197

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим

ИСТОРИЯ

Главный герой - клон по имени Анри. Он сбежал от космических пиратов и попал на астероид FA-17, который был колонизирован две тысячи лет назад с целью добычи ценного ресурса - кристаллов. Добыча кристаллов еще идет, но кристаллы сильно упали в цене за последние 200 лет. Если бы не удобное расположение для перевалочной базы, астероид давно был бы заброшен. Почти все зоны астероида покинуты. Жизнь там идет по своим правилам.

Единственным местом на астероиде, в котором поддерживается цивилизация, является космопорт. Там осуществляют дозаправку автономные грузовые корабли, однако, иногда заходят и пассажирские.

Первая цель Анри - добраться до космопорта и улететь с астероида, чтобы затеряться на просторах изученной части Вселенной. Космические пираты будут искать Анри, ведь он пролонгер - клон, являющийся частью личности настоящего бессмертного человека. Для реализации своих целей у Анри есть 99 жизней. Именно столько тел сохранилось в выжившем при крушении модуле клонирования.

Вселенная игры основана на научно-фантастическом романе “Аномалия Франго”.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

СТИЛЬ

Абсолютно вся графика в игре выполнена с помощью символов, которые набираются на клавиатуре. Если быть более точным, то используются символы из таблицы ASCII с 32-го по 126-ой символ.

Тексты в игре локализованы на несколько языков и могут содержать символы не из аутентичного диапазона. Однако эти символы не участвуют в дизайне. Графика - только ASCII.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

ЛОКАЦИИ

В разработке сейчас локация “Астероид FA-17”, в которой расположен космопорт. Из космопорта будет возможность перемещаться на соседние планеты и станции, которые являются отдельными локациями. Прохождение локаций нелинейное. В любой момент при наличии необходимых ресурсов и навыков можно переместиться в другую. Список локаций, которые будут реализованы в первую очередь:

1. “Астероид FA-17”, время прохождения 4-6 ч.

2. “Большой транспортный корабль”, время прохождения 2-3 ч.

3. “Межгалактический ретранслятор”, время прохождения 3-5 ч.

4. “Планета Колибри”, время прохождения 4-6 ч.

5. “Крейсер Джучи”, время прохождения 2-3 ч.

6. “Космическая аномалия”, время прохождения 4-6 ч.

7. “Комета”, время прохождения 4-6 ч.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

NPC И БОССЫ

В игре в большом количестве присутствуют нейтральные и враждебные существа. Нейтральные персонажи могут давать информацию, помогать создавать предметы, а также могут обучать различным умениям.

Враждебные персонажи наносят ущерб. Если навести курсор на враждебного персонажа, то отобразятся такие параметры как HP и сила атаки.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

УМЕНИЯ

Одним из преимуществ клонов является то, что они могут быть обучены различным умениям практически мгновенно. Для этого необходим нейропрограмматор - устройство, способное менять структуру нейронов мозга. Также, необходим человек или другое существо, владеющее соответствующим навыком. В текущей версии игры, доступны следующие навыки:

1. Жизненная сила

2. Емкость инвентаря

3. Сопротивление радиации

4. Задержка дыхания

5. Холодное оружие

6. Метательное оружие

7. Плазменное оружие

8. Пилотирование

9. Гиперпространство

10. Навигация

11. Рукопашный бой

Каждый навык поддается улучшению. Текущий уровень владения умениями можно посмотреть, открыв инвентарь.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

РЕСУРСЫ, ПРЕДМЕТЫ И ИНВЕНТАРЬ

30+ видов ресурсов

50+ предметов и оружия

Мир в игре ASCIIDENT полон различных ресурсов и предметов. Существуют такие базовые ресурсы как дерево, камень, металл, кристаллы и т.д.

Однако, человечество колонизировало астеройд 2000 лет назад, в силу чего на нем накопилось множество техногенных ресурсов. Это и биологическое оптоволокно (очень токсичное), и цезий, и различные детали роботов, и много еще всего. Также главному герою понадобится основная валюта центральных цивилизаций человечества - Пи-астр.

Добываемые ресурсы могут использоваться для создания инструментов, оружия и приспособлений. Для того, чтобы носить вещи с собой, они должны быть положены в инвентарь, который оформлен в стиле Norton Commander.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

СУБСИМВОЛЬНАЯ ТОЧНОСТЬ И ПАРАЛЛАКС

В отличие от текстовых режимов, в игре ASCIIDENT используется пиксельная точность перемещения текстовых слоев и движущихся спрайтов. Тем не менее, аутентичность текстовым режимам обеспечивается следующим принципом.


Внутри одного текстового слоя все статичные объекты четко выровнены по символьной сетке. Более того, каждый спрайт состоит из символов, также выровненных по символьной сетке. Относительно друг друга слои и движущиеся объекты могут находиться на субсимвольном расстоянии. Это обеспечивает плавность движения и, соответственно, комфортный игровой процесс.

В игре присутствует несколько текстовых слоев, которые двигаются с разной скоростью, реализуя эффект параллакса. Символы верхних слоев перекрывают символы нижних. При субсимвольной точности критерий перекрытия - это наложение более 50% от ширины и/или высоты тестовой ячейки.

ЦВЕТА И ШРИФТ

В опциях игры можно выбрать один из восьми ретро цветовых режимов: True Color, три монохромных режима, 16-цветовой режим (DOS/Mac), 2-битный и режим Game Boy. Также в опциях доступен режим LED шрифта. В таком режиме каждый пиксель каждого символа отделен от соседних.

РЕДАКТОР

Специфика графического стиля игры позволяет делать моды прямо в самой игре. В любой момент времени любой графический элемент может быть загружен во встроенный редактор ASCII анимации.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

ВСТРОЕННЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕРМИНАЛЫ И ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ DUHASM

В игре встречаются компьютерные терминалы, с помощью которых можно подключаться к локальной, галактической или глобальной вселенской сети. Доступны различные приложения и игры. Терминалы на астероиде FA-17 в начале игры по техническим причинам могут подключаться только к локальной сети.

Доступны несколько игр, за победу в которых терминал выдает денежный приз. Также главному герою понадобится основная валюта центральных цивилизаций человечества - Пи-астр. Также главному герою понадобится основная валюта центральных цивилизаций человечества - Пи-астр.

ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ПРОЕКТА И РЕЛИЗ

На текущий момент доступно около двух часов игры в локации “Астероид FA-17”.


Демо версия. В открытом доступе находится демо версия игры. В ней доступно 10 минут игрового времени. Это начало игры версии 0.6.3.


Полная текущая версия. Это текущее состояние игры ASCIIDENT, которую я обновляю очень часто. Добавил новый предмет/ресурс - обновил. Появился новый босс в новой локации - обновил. Новая музыка, новые режимы игры и т.д. Те, кто имеют доступ к полной версии получают обновления моментально. Полная текущая версия является Web версией. Тестируется в браузерах Chrome, Firefox, Safari и Opera.


Платформы. Целевыми платформами игры являются Web/PC/Mac/Android/iOS.


Предполагаемая дата релиза: сентябрь, 2020

ДЕМО ВЕРСИЯ

Поиграть в демо версию можно прямо сейчас. Просто зайдите на сайт asciident.com и нажмите кнопку под видео.


Буду очень благодарен за фидбэк по игре!


Спасибо!

Найдены дубликаты

+22

Ебать-колотить! Держите меня крепче!.. Круть несусветная, на стыке искусства и здравого смысла ))

+7

Если бы мне это на слух описали, я сказал бы что наверняка выглядит отвратно. Но картинка зачетная, все видно и глаз не режет. Браво!

+4

Офигительно. Чувствую будет моя самая любимая игрушка после The Crank

раскрыть ветку 2
0

что за

The Crank
гугл хрень какую то выдает

раскрыть ветку 1
0

Нужно было всего лишь добавить к поиску слово game https://faedine.com/games/crank/b39/

+3

Класс! Обязательно залечу в эту игру,очень люблю такие игры) успехов!

+3
Очень нишевый продукт, но выглядит весьма достойно. Попробую на досуге загамать.
+3

Действительно интересный проект. Сюжет отличный.

+3

Попробовал.
Очень круть.
Но нафиг там таймер?
Ок, ограничение по времени или "ачивки" за скорость - хорошая штука.
Но не с первого же уровня. Хочется спокойно насладится графонием, рассмотреть весь этот изврат из символов. А тут таймер тикает - значит надо ломиться...

раскрыть ветку 2
+5

Там таймер, насколько поняла, на фритрайал, в полной игре не будет)

раскрыть ветку 1
+1

Хм.
Об этом я как-то не подумал. Тогда Ок.

+2
Так вот вы куда ТАК надолго пропали!
+2

Круть! Помню на компах в 80-х такие игрухи были и тоже писал на бейские в псевдографике.

+3

И системные требования будут что-то типа:
Процессор: двухъядерный 3.5 ГГц

Оперативная память: 16 ГБ

Видеокарта: GTX 750

Жесткий диск: 10 ГБ

+2

Всегда хотел поиграть во что-то реалтаймовое с псевдо-ASCII или даже написать что-то подобное.


Жаль, конечно, что это нельзя нормально сделать в честном ASCII.

Я думаю, эта игра нормально смотрится не в последнюю очередь потому, что движения в ней гладкие.

раскрыть ветку 4
+2

Тоже интересно, явно реализовано не обычным выводом в консоль.

@AndreyFomin расскажешь как реализовывал и на чём ? Покупают хоть?

раскрыть ветку 3
+1
Тоже интересно, явно реализовано не обычным выводом в консоль.

Ну в DF-то тоже не 100% честный вывод -- там "консоль" нарисована OpenGL-ом. Но там "консоль" хотя бы ведет себя по-честному, как консоль.

А в игре ТС просто используется ASCII графика как стиль спрайтов, без консоли.

+1

Делаю на Cocos2d-js. Предзаказы делают потихоньку.

раскрыть ветку 1
+1

Я подписался, сделайте анонс когда ее можно будет зафоловить в стиме.

+1

Интересно было бы поиграть прям на действительно старом ПК, с аудиокартой с fm синтезом.

раскрыть ветку 1
0

Не пойдет, тут opengl.

+1

Отличная вещица!

+1

Мастер

+1

Почему не Стим? Там это вполне будет хитом. Я б купил!

раскрыть ветку 3
+1

На Стиме обязательно запущу, спасибо!

раскрыть ветку 2
+1

Создайте страницу игры хотя бы, чтобы можно было в список желаемого закинуть.

+1

На сайте - дольше процесс покупки, можете потерять клиента )


Пожалуйста, сделайте линукс версию. Это займет минут десять ) Зато если на reddit напишите в /r/linux_gaming - сразу будут продажи.

+1

Вот эт я понимаю ностальжи!!! Аж олдскулы свело

Иллюстрация к комментарию
0

Знаю, что очень странный вопрос, но просто любопытно: почему астероид назван именно так? Особенно интересует число 17

раскрыть ветку 1
0

Во времена колонизации астероида (2тыс. лет назад) была на слуху тема обнаружения космической аномалии Франго (Frango Anomaly), и астероиды называли по аббревиатуре аномалии + порядковый номер.

0

Свят-свят-свят.... Ну зачем же так насиловать олдфагов? Как вспомню эту ascii ботву на любой занюханной BBS, вздрагиваю. Особенно если учесть, что модем тогда был 2400 :)

раскрыть ветку 2
+1

А я на оборот с ностальгией вспоминаю ночные посиделки на BBS и 2400 было лучше чем ни чего)))

раскрыть ветку 1
0

Все хорошо в свое время :) Тогда было здорово. А сейчас, столько всего уже после 2400 было...

-8

Ну и на кой чёрт в 2019 году такая графика? Это даже не уровень "Akalabeth: World of Doom" вышедшей в 1980 году. Неужели так сложно было нарисовать красивые спрайты? Что потеряла бы игра без этой графики, кроме средней паршивости каламбура в названии?

раскрыть ветку 4
0

Иди, мальчик, в крузис поиграйся... ньюфаг.

раскрыть ветку 3
-2

Сказал как в мешок с мукой пёрнул. Аргументированный ответ на вопрос будет или так и продолжите в комментах срать, да минусы ставить?

раскрыть ветку 2
ещё комментарии
Похожие посты
554

ASCII анимация

Новая локация для моей ASCII игры ASCIIDENT. Используются только символы, которые можно набрать на клавиатуре. Постарался передать с помощью символов: ветер, срывающий листья, водопад, разбивающийся об обнаженную скульптуру девушки) Как вам?

Постоянно стараюсь использовать двойственную природу символов в ASCII Арте - это и штрихи, и смысловые лексемы. Так, например, в воде водопада используются буквы W, A, T, E, R, F, A, L, L. Не знаю на сколько удачно получилось в данном случае, но старался!

ASCII анимация ASCII, ASCII Art, Asciident, Ретро-Игры, Гифка, Игры
48

Эффект свечения символов — нужен или нет?

Пробую различные ретро-эффекты для своей игры, стилизованной под тестовый режим. Вот, например, эффект свечения. Вроде интересно выглядит. Как на ваш взгляд?

Эффект свечения символов — нужен или нет? Indiedev, Retrogamedev, ASCII, Asciident, Gamedev

С одной стороны картинка более красочная, черный фон заполнен свечением. С другой стороны, возможно, все слишком размыто. Планирую попробовать следующие варианты:

1. Поэкспериментировать с радиусом свечения


2. Включать эффект только на определенных текстовых слоях, например, на интерфейсе и на переднем плане


3. Оставить свечение только на источниках света (костер, факел и т.д.)

Буду рад любым мыслям и замечаниям. Вот сама игра на Стиме. Спасибо!

36

Параллакс и плавное движение в ASCII игре - компромисс аутентичности и удобства

Всем привет! Занимаясь разработкой игры, стилизованной под текстовый режим, я пришел к ожидаемому противоречию. С одной стороны, игра должна быть пропитана духом текстового режима, ведь за это она нравится мне и, надеюсь, понравится любителям ретро игр. С другой стороны, мне хочется, чтобы игровой процесс был максимально приятен и современен.

Параллакс и плавное движение в ASCII игре - компромисс аутентичности и удобства Indiedev, Retrogamedev, New retro game, Gamedev, ASCII, Asciident, Гифка, Длиннопост

СУБСИМВОЛЬНАЯ ТОЧНОСТЬ

В отличие от текстовых режимов в игре ASCIIDENT используется пиксельная точность перемещения текстовых слоев и движущихся спрайтов.

Параллакс и плавное движение в ASCII игре - компромисс аутентичности и удобства Indiedev, Retrogamedev, New retro game, Gamedev, ASCII, Asciident, Гифка, Длиннопост

В текстовом режиме смещение спрайта на одну позицию выглядит как ощутимый скачок. Для такой динамичной игры как ASCIIDENT — это неприемлемо с точки зрения современного игрового опыта. Поэтому для отдельных спрайтов и текстовых слоев, о которых пойдет речь дальше, я сделал плавное перемещение.

Для сохранения аутентичности я придерживаюсь следующего правила. Внутри одного текстового слоя все статичные объекты четко выровнены по символьной сетке. Более того, каждый спрайт состоит из символов, также выровненных по символьной сетке.

Относительно же друг друга слои и движущиеся объекты могут находиться на субсимвольном расстоянии. Это обеспечивает плавность движения и, соответственно, комфортный игровой процесс. Вот такой компромисс.

ПАРАЛЛАКС

В игре присутствует несколько текстовых слоев, которые двигаются с разной скоростью, реализуя эффект параллакса. Символы верхних слоев перекрывают символы нижних. При субсимвольной точности критерий перекрытия — это наложение более 50% от ширины и/или высоты текстовой ячейки. Используя простой z-буффер, легко реализовать это перекрытие.

Параллакс и плавное движение в ASCII игре - компромисс аутентичности и удобства Indiedev, Retrogamedev, New retro game, Gamedev, ASCII, Asciident, Гифка, Длиннопост

Параллакс с плавным движением слоев — очень выразительный графический прием. Да, он, возможно, сильно нарушает аутентичность текстовому режиму. Тем не менее, я решил использовать параллакс. Очень уж красиво получается.

Чтобы получать больше обратной связи и понимать, в правильную ли сторону я двигаюсь, решил запустить игру на раннем доступе в Стиме: store.steampowered.com/app/1113220/ASCIIDENT/

Есть что-то магически привлекательное в текстовых режимах. Удалось ли мне сохранить ламповое алфавитно-цифровое настроение в игре? Прошу высказать мнение!

Показать полностью 1
429

Женский персонаж текстовыми символами для игры ASCIIDENT - встроенный редактор

Женский персонаж текстовыми символами для игры ASCIIDENT - встроенный редактор Indiedev, ASCII, Asciident, Gamedev, Моды, Гифка, Видео

Дизайн моей sci-fi игры выполнен исключительно символами, которые можно набрать на клавиатуре. Поэтому, чтобы нарисовать новый элемент игры или поменять старый, не нужен графический редактор. Нужна только клавиатура и... встроенный редактор анимационных ASCII спрайтов.


Я потратил несколько недель, чтобы сделать такой редактор. Прямо во время игры можно выбрать любой объект (ctrl + стрелки/мышка) и открыть встроенный редактор (нажав 'M'). В редакторе можно поменять объект, добавить кадры анимации и еще много всего другого. После выхода из редактора, изменится не только конкретно этот объект, но и все объекты такого же типа. Если изменить ящик с металлом, например, то все ящики с металлом поменяются. Вот видео, в котором я меняю лестницу, пол на складе и ящики.

Все изменения можно сохранить в виде JSON файла. Я подумал, что интересно было бы сделать возможность показывать свой Мод игры другим людям. Поэтому во время игры можно подгрузить любой мод, сделанный вами или другими людьми.


Вот, например, мод, меняющий главного героя на женщину: ASCIIDENT_Female_Hero.json

Новая версия игры доступна на моем сайте: asciident.com.

Если у вас есть Стим и вам интересен мой проект, то можно зафоловить его на страничке в Стиме.

Спасибо!

Показать полностью 1
55

Встроенный текстовый терминал с играми внутри игры

В процессе создания sci-fi игры ASCIIDENT пришла идея поместить в игровой мир компьютерные терминалы. К ним можно подойти, подключиться и поработать/поиграть.


Если сама игра стилизована под текстовый режим 80x25 с плавным скроллингом и параллаксом текстовых слоев, то экран встроенных терминалов имеет разрешение 72x20 символов без всякой возможности выйти за пределы этой сетки.


Все приложения для встроенных терминалов (включая загрузчик) написаны на языке программирования DUHASM. Этот язык похож на Ассемблер, но имеет динамические переменные и массивы. Вот, например, кусок кода игры Pi-astre Hanter:

Встроенный текстовый терминал с играми внутри игры Инди игра, Ретро-Игры, ASCII, Gamedev, Видео, Длиннопост

Забавная особенность - циклы реализованы в рамках условных конструкций, где вместо END ставиться LOOP.


Все приложения хранятся на сайте игры. В момент запуска, игра закачивает приложения и компилирует их в байт код. Когда игрок активирует консоль, то запускается честный интерпретатор. Исходный код игры Pi-astre Hanter, например, лежит вот тут: asciident.com/demo/res/piastre_hunter.duhasm


Именно этот файл именно по этой ссылке и подгружается в игру.


На данный момент я написал две игры на DUHASM, которые уже доступны в текущей версии. Есть план написать редактор кода (тоже на DUHASM конечно), чтобы каждый игрок мог попробовать создать приложение/игру, которую увидят все другие игроки. Попробовать поиграть можно вот тут: asciident.com.


Нужно дойти до консоли, которая располагается метрах в 50 если пойти влево от места крушения корабля. За каждый пройденный в играх уровень консоль выдает одну единицу валюты, которая называется Пи-астр.


Надеюсь, что я не зря потратил усилия и время на реализацию этой фичи и найдутся люди, которым понравится. Кстати, я создал страничку на Стиме, где можно добавить игру в whish list, если вам интересен проект: store.steampowered.com/app/1113220/ASCIIDENT.


Спасибо!

Показать полностью
64

Как я делал ретро цветовые режимы для игры (VGA/EGA/CGA/Win/Mac/Game Boy)

Решил, что если уж делать ретро игру, так делать несколько ретро цветовых режимов (VGA/EGA/CGA). Сделал 8 штук: true color, три монохромных режима, 16-цветовые режимы (Win/Mac), 2-битный и режим Game Boy. На видео демонстрируются все режимы по очереди.

Алгоритм преобразования цвета для монохромных режимов сделал такой. Сначала рассчитываю яркость цвета (R, G, B):

V = 0,3 * R + 0,59 * G + 0,11 * B

Монохромные ретро-мониторы имеют разные цветовые тона для различной яркости символа. Поэтому, оттенок также должен изменяться. Использую такую линейную интерполяцию:

RR = sqrt(V) * (monoR1 * (1 - V) + monoR2 * V)


GG = sqrt(V) * (monoG1 * (1 - V) + monoG2 * V)


BB = sqrt(V) * (monoB1 * (1 - V) + monoB2 * V)

Окончательный цвет: (RR, GG, BB)

Для 16-цветовых режимов я использую другой алгоритм. Для каждого цвета (R, G, B) ищу ближайший цвет в палитре. Вот и все.

2-битный и режим Game Boy имеет только четыре цвета в палитре. Простой поиск ближайшего цвета дает очень темную картину. Поэтому, прежде чем искать цвет в палитре, я делаю нормализацию:

d = 1 / max (R, G, B)


normR = d * R


normG = d * G


normB = d * B

Формулы схематичные. Проверки на деление на ноль не стал упоминать. В демку самой игры можно поиграть в браузере вот тут: asciident.com.

51

ASCIIDENT - добыча ресурсов

Начал активную фазу разработки игры ASCIIDENT в стилистике текстового режима. В движок добавил плавный скоролинг с параллаксом, физику, динамическое освещение. При этом, вроде бы, удается сохранить стиль. Как вам? На видео я тестирую функции майнинга — добычи ресурсов для последующего крафта.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: