Арт-проект: тёмное славянское rpg

Источник: https://www.artstation.com/owl_studio/albums/1851291

Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Арт-проект: тёмное славянское rpg Славянская мифология, Игры, RPG, Арт, Темное фэнтези, Концепт-арт, Сказка, Owl studio, Длиннопост
Вы смотрите срез комментариев. Показать все
48
Автор поста оценил этот комментарий

нарисовано отлично, по существу - лютое говно. И стилистически говно, и концептуально. бессмысленная трата времени и сил хорошего художника.

раскрыть ветку (41)
15
Автор поста оценил этот комментарий

Не могли бы вы немного обосновать Ваше мнение и развить тему? Я не придираюсь, реально интересно.

раскрыть ветку (40)
24
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Меня никто не спрашивал, но я влезу.

Эта хуйня красиво нарисована, да, но банальна от и до. Все отличия от большинства концептов к рпг - имена и узоры на одежде у персонажей. Всё. Можно минут пять порыться хотя бы на artstation и найти ещё парочку таких же концептов с различиями в незначительных мелочах. Особенно  выделяются атаки врагов, мне прям сразу вспоминаются десятки трешовых браузерных и третьесортных компьютерных рпг, в которых враги имели разные скины и абсолютно одинаковые атаки, потому что "да нахер деньги на отрисовку чего-то оригинального тратить." Сложно, конечно, придумать нечто совершенно новое, но тут автор даже не пытался.

раскрыть ветку (2)
4
Автор поста оценил этот комментарий
вспоминаются десятки трешовых браузерных и третьесортных компьютерных рпг
ПЕРВАЯ ИГРА В СЕТТИНГЕ СЛАВЯНСКОЕ ФЕНТЕЗИ "РУСЬ". ПРИМИ РОЛЬ МОГУЧЕГО РУССКОГО ВОЙНА И ПОБЕДИ СИЛЫ ЗЛА ВМЕСТЕ С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ. ПЕРЕХОДИ ИМЕННО ПО МОЕЙ ССЫЛКЕ В ОПИСАНИИ И ПОЛУЧИ 10 ВНУТРЕИГРОВЫХ РУБЛЕЙ И БЕСПЛАТНУЮ БУЛАВУ. ИЩИ МЕНЯ НА "РУСИ" ПОД НИКОМ NAGIBATIR9000. ЗА РУСЬ ВЗОРВУСЬ! ЖДУ ТЕБЯ НА "РУСИ"!
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

хорош))

16
Автор поста оценил этот комментарий

концептуально: динамика развития РПГ в частности и игр вообще направлена на повышение вовлечённости игрока в виртуальный игровой мир, из этого, в частности, вытекает требование к большей реалистичности игрового мира. Так, например, полоски ХП жизни и стамины - анахронизм, разделение мира на локации, вместо открытого игрового мира - анахронизм. Видимый игровой интерфейс - анахронизм.

Вовлечённость также требует возможности высокой (высочайшей) кастомизации персонажа, что бы игрок мог ассоциировать себя с ним.

Вид от 3-го лица также анахронизм (первые РПГ были текстовыми, за ними пришли пошаговые аксонометрические игры, затем 3-d аксонометрические, затем - вид от 3-го лица, затем - от первого)

Таким образом, мы видим устаревшую ещё до релиза концепцию, бесконечно вторичную, с заимстовованными элементами интерфейса.


Для РПГ, претендующей на хоть что-нибудь - в представленных артах нет ничего, что могло бы заинтересовать игромир. А между тем, в РПГ есть множество проблемных механик и вопросов, на которые различные компании ищут свои ответы. Так, например, маленькую (совсем крошечную) революцию вызвал Kingdom Come Deliverance за счёт реализации концепций по развитию некоторых механик. А делала KCD всего лишь такая же инди-студия


Что касается стилистики - то это вообще треш. Просто клюква, как уже писали, ничего больше. Чуть поменяли визуальную оболочку игры 10-и - 15-и летней давности, натянув на персонажа кокошник. Чем сократили и без того крошечную аудиторию подобных вторичных продуктов.

раскрыть ветку (36)
11
Автор поста оценил этот комментарий
И хоть с 90% написанного - согласен, но меня смущает противоречие в пунктах про "кастомизацию персонажа" и "уход от 3го лица". Я понимаю, что кастомизация это - не только внешний вид перса и его шмоток, однако это важная часть. Много народу вообще только ради "цветных пикселей" и играет. А как следует рассмотреть и получить удовольствие от них можно только в режиме "от третьего лица". Куча ААА-проектов с ним уже сделана, и дальше будет делаться. Хотя бы, ради того, чтобы выцыганить у пользователей лишнюю денюжку "за вон тот эксклюзивный плащик" готорый с видом "из глаз" - фиг увидишь. Говорить, что "3-е лицо - анахронизм" - не правильно.
раскрыть ветку (13)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Да, это противоречие есть и решается оно по-разному. В EVE, например, вы персонажа вообще не могли видеть, пока не ввели станции. Тем не менее, в EVE исключительно высокий уровень кастомизации. Что, безусловно, правильно. Во многих играх, где и лица-то своего персонажа во время игры вы не увидите - вам предлагают создать это лицо самостоятельно. И это важная составляющая вовлечения игрока в игровой процесс. В Фаллауте,  наример, что бы видеть своего персонажа - ввели камеру, показывающую вид со стороны в момент убийств. Общая тенденция - убрать границу, отделяющую виртуальный мир от реального. Вид от первого лица - лишь шаг на этом пути.

раскрыть ветку (12)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Да кастомизация нафиг не нужна, если только это не онлайн, где тебя другие видят. Достаточно выбора аватарки или вообще играть за готового персонажа (зато он будет проработанным, а не болванчиком). В книгах вам никто не делает кастомизацию персонажей под вас и это не мешает вовлечению читателя.

Вид от первого лица сейчас сильно вторичен. Такая механика уже была 1000 раз.

раскрыть ветку (5)
2
Автор поста оценил этот комментарий

вы своё мнение основываете на анализе какого количества пользователей?

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Фантастические фильмы так выродились в "тупые боевички на один раз", зато толпа хавает.

ещё комментарии
2
Автор поста оценил этот комментарий

Виду от первого лица больше лет, чем виду от третьего. Ни то ни другое не устареет.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

проблема вида от первого лица - в ограниченности поля зрения границами экрана.

вид от 3-го поле зрения расширяет, с этим, отчасти, связаны споры между преимуществами и недостатками этих видов. Кроме того, вид от 3-го даёт возможность лучше контролировать положение персонажа в пространстве, видеть его действия и его самого. Все эти преимущества вида от 3-го лица теряют смысл, если поле зрения игрока не ограничено экраном, а положение персонажа он чувствует непосредственно. Вы же не думаете, что современные мониторы - навсегда? Шлемы ВР тоже неудобны и громоздки, скорее распространение получат контактные линзы со встроенным монитором или ещё какая-нибудь технология замещения реальности. В этом случае вид от 3-го станет бессмысленным и крайне неудобным

раскрыть ветку (4)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Об этом есть смысл говорить лишь тогда, когда эти технологии станут доступными и более совершенными. У меня есть полная уверенность, что ВР не приживется никогда. Движения все равно слишком скованы, но даже если получится этого избежать, в онлайн играх физически развитые люди будут иметь преимущества, а инвалиды вообще окажутся не у дел. А вот стимуляция коры головного мозга с полным погружением - вполне себе возможна. Пока вид от третьего лица не устарел.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

ВР, конечно, не приживётся. А вот линзы, возможно, появятся в массовой продаже лет через 5, максимум 10.


Выглядит ли вид от 3-го для вас анахронизмом - зависит от глубины перспективы, на которую вы планируете.


кстати, для управления техникой, в т.ч. реальной, в т.ч. военной - вид от 3-го подходит как раз хорошо

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

И как играть? Идти в поле и там бегать? )

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

пару-тройку вариантов управления вы могли видеть в фильмах: объёмно-сенсорное пальцами, тактильное, зрительное. Вообще-то - даже мысленное уже есть не только в фильмах и вполне работоспособно.

но для начала, вместо линз, можно ограничится объёмным голографическим проектором или, уж совсем просто - объёмным экраном, вы тогда и клавиатурой пользоваться сможете.

4
Автор поста оценил этот комментарий
Если это работает как ведьмак, то take my money.
рпг от первого лица? Вы там не киндом кам передышали?
раскрыть ветку (12)
2
Автор поста оценил этот комментарий

помню, как олдфаги пошаговые стратегии защищали))

Вас покормят ещё  лет пять 3-м лицом, но всё меньше и меньше его будет. Вы на общие тенденции смотрите. И, кстати, читайте внимательнее.

раскрыть ветку (11)
3
Автор поста оценил этот комментарий
Ну что же, как выйдет киберпанк будет видно чего стоит вид от первого лица, если он там будет конечно
2
Автор поста оценил этот комментарий

Цивилизация так то до сих пор выходит. Есть люди которые не хотят заниматься микроконтролем в реальном времени, а хотят играть, внезапно, в стратегию. Стратегии в реальном времени разве что для онлайн хороши.

раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий

Изначально пошаговость в играх (не только в стратегиях, но и в РПГ) вызвана ограниченными ресурсами компьютеров. РПГ от этого давно ушли, но Цивилизация создала себе аудиторию, браузерные игры, например, тоже до сих пор есть.

Маловероятно, что если вы сегодня выпустите концепт новой пошаговой стратегии, то он заинтересует большое количество игроков. Некоторых - возможно. Но их общий платёжеспособный спрос не окупит её создание. Общее направление геймдизайна - совсем в иную сторону.

Общее направление - облачные хранилища данных, позволяющие задействовать эксабайты памяти и моделировать неограниченные площади поверхности с любым качеством деталировки, как в Microsoft Flight Simulator, пиксельное моделирование, позволяющее любые деформации ландшафта и объектов, реалистичная физика и освещение, групповой АИ для симуляции жизни, речевое взаимодействие с НПС вместо текстового и т.д. То есть - общий путь - в стирании границ между игрой и реальностью.

раскрыть ветку (8)
1
Автор поста оценил этот комментарий

А пошаговость в шахматах чем вызвана?

Маловероятно, что если вы сегодня выпустите концепт новой пошаговой стратегии

Сейчас стратегии вообще не шибко делают.

раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий
А пошаговость в шахматах чем вызвана?

дискретность (последовательность, прерывность) - одна из возможных форм агональных (т.е. основанных на противостоянии) игр. Многие турниры, соревнования зачастую - дискретны. В этом смысле шахматы (противостояние условных армий) будут ближе к условностям агональных игр, чем шлем виртуальной реальности у игрока в WarFace, поскольку первое основано на жёстких, отвлечённых от реальности правилах, а второе - на стирании грани между игрой и реальностью. В обоих случаях результатом игры должен быть некий ценный опыт, который сложно получить иным образом.

У животных, насколько я помню, выраженных дискретных игр нет. Но я не задавался вопросом - когда именно появились дискретные игры. Возможно, об этом что-нибудь было у Хейзинги (Homo Ludens), но вот не вспомню, не обратил внимания.

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий
одна из возможных форм агональных (т.е. основанных на противостоянии) игр

Такие большинство игр.

Как я уже сказал стратегия реального времени накладывает на игрока еще одно умение - микроконтроль (то есть вероятность успеха зависит и от умения клацать мышкой быстрее оппонента). Хотя, судя по обсуждаемому жанру, соревноваться должно исключительно стратегическое мышление.

шлем виртуальной реальности у игрока

Это уже не стратегия.

на стирании грани между игрой и реальностью

Что в этом хорошего? Весь жанр фантастики построен на противоположной тенденции.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

вы зацепились за слово "стратегия", тогда как я в целом вообще не об этом. Пусть останутся пошаговые стратегии, пошаговые как шахматы. Они на периферии игрового мира обязательно останутся. Хоть в виде компьютерных, хоть в виде настольных игр.


Цель игры - получить новый опыт. В шутерах - это опыт насилия, необходимого, но табуированного обществом в реальности. Поэтому потребность в насилии реализуется в виртуальности - это отличный выход. В РПГ - это опыт исследования, социализации и дальше, что там вложили разработчики или смог извлечь пользователь.

Чем более реалистичен опыт, тем он понятнее, доходчивее. Поэтому виртуальная реальность это хорошо, а пошаговые стратегии - скучно. Но вполне допустимо.

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Таким образом, мы видим устаревшую ещё до релиза концепцию

Расскажите про устаревшие концепции платформерам, которые до сих пор получают топовые рейтинги.

1
Автор поста оценил этот комментарий

>Так, например, маленькую (совсем крошечную) революцию вызвал Kingdom Come Deliverance за счёт реализации концепций по развитию некоторых механик


Уточните, пожалуйста, конкретно каких?

раскрыть ветку (7)
5
Автор поста оценил этот комментарий

в первую очередь боёвка, сочетающая традиционную для РПГ прокачку (это когда развивается не игрок, а персонаж игрока) и технику выполнения приёмов, требующую развития навыков боёвки именно от игрока. Т.е. персонаж может "выучить" техники, но научиться ими пользоваться должен сам игрок.

Правда, несмотря на то, что боёвка получилась хорошей, её всё-таки чуть упростили в угоду играбельности. Так что на высокой прокачке всё ещё можно закликать противника. Но сама механика - абсолютно оригинальна и жизнеспособна. При небольшой коррекции сложности я мог бы её назвать почти идеальной. Очень, правда, не хватает кодзимовской динамически-рассчитываемой расчленёнки слайсами, но это несложно добавить.

Так же были сомнения по поводу вида от 1-го лица. Успех игры показал, что это возможно и правильно.

Разное по мелочи: инерция движений (уже было, например, в ГТА, но до сих пор свежо), минимальный интерфейс, (на высшем уровне сложности он вообще отсутствует), успешный исторический сеттинг без фэнтези и негров, методика финансирования ААА проекта без издателя

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий

а для меня всё это показалось сложным и неиграбельным. И из-за за боёвки я бросил эту игру. Несколько раз проходил обучение у сержанта, но только и понял, что парировать можно когда зеленый щит появляется. Как выполнять конкретные удары, каким сочетанием клавиш, так и не понял. Не комбинации,  а вот именно как нанести удар снизу или сбоку.

Кроме этой крайне неудобной системы, больше в KCD ничего нового нет. Те же заскриптованные унылые квесты.

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Dark Souls тоже, говорят, для многих очень сложная. Сложность может не являться препятствием, а наоборот, стимулом. Но разным людям требуется разный уровень сложности, конечно.

заскриптованные  квесты - да. Игр с генерируемым сценарием, динамическим балансом событий и полноценным групповым АИ пока нет.

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Дак солз меня вернул во времена прохождения игр на денди. Она была бы сложной, если бы там была хоть какая-то рандомность. Но нет - всё выскакивает из одних и тех же щелей, всё что тебе нужно - запомнить путь.

Просто сложность самой игры это одно, а сделать невозможным в игре управление мечом это уже пидарство какое-то.

Землю можно вскопать лопатой, а можно зубочисткой, но блин зачем?

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

а мне, наоборот, не хватило сложности в боёвке KСD)) - лично я вообще предпочёл бы полностью ручное управление, с прокачкой только скорости и выносливости. И никакого "урона", только реалистичная физика с сопротивлением материалов. А умения - только собственными ручками))  Но это мои личные тараканы))

Да, есть те, кто, как и вы, жалуется на сложность боёвки. И даже такие, как я - которым её недостаточно. И ваше, и моё мнение - в данном случае необъективно. В целом игра успешна, а именно такой механики очень не хватало. Ещё со стадии преальфы игры игровое сообщество в целом её очень ждало.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Тогда может хотя бы поясните: если мне нужно нанести удар к примеру слева снизу (левая опора пятиконечной звёзды) какую последовательность клавиш на клавиатуре я должен выполнить?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Только клавишу мыши, отвечающую за удар. Направление ударов контролируется отклонением мыши.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку