20

Against The Moon — пошаговая стратегия, объединившая ККИ и Roguelike

Привет, Пикабу! Сегодня хочу рассказать о нашем новом проекте Against The Moon — пошаговой стратегии с элементами рогалика. В центре сюжета противостояние последних людей хтоническим чудовищам. Релиз планируем уже этим летом. Полную поддержку русского языка гарантируем.


https://store.steampowered.com/app/1039480/Against_The_Moon

Against The Moon — пошаговая стратегия, объединившая ККИ и Roguelike Strategy, Indiedev, Gamedev, Roguelike, Turn-Based, 2D, Game Art, Гифка, Видео, Длиннопост

Наша игра — это история об отчаянном героизме, противостоянии на пределе возможностей и попытке человечества вернуть контроль над планетой. Чтобы одержать победу вам придется постоянно жертвовать боевыми юнитами, ценными ресурсами и важными членами отряда.


В центре сюжета последний оплот человечества — разумный город Аркс. Цивилизация разрушена. Луна обратила хтонических чудовищ Фурос против людей. Последняя надежда жителей города — Ультори, отряд сверхлюдей, подчинивших древний источник необъяснимой энергии Люмы.

Каждый персонаж и юнит способен эволюционировать в разных направлениях. Игрок сможет адаптироваться под стратегию противников, контролируя баланс энергии и доступных юнитов. Игровые механики подойдут даже казуальным игрокам, а для любителей высокой сложности подготовлены специальные задания.

Against The Moon — пошаговая стратегия, объединившая ККИ и Roguelike Strategy, Indiedev, Gamedev, Roguelike, Turn-Based, 2D, Game Art, Гифка, Видео, Длиннопост

Огромное внимание мы уделили арту и визуальной составляющей. Сюжет разворачивается в далеком будущем, где технологии неотличимы от магии, а культуры смешались в плавильном котле апокалипсиса и противостояния общей угрозе. Все это повлияло на визуальный стиль игры, смешавший научную фантастику и постапокалипсис.

Against The Moon — пошаговая стратегия, объединившая ККИ и Roguelike Strategy, Indiedev, Gamedev, Roguelike, Turn-Based, 2D, Game Art, Гифка, Видео, Длиннопост

Дубликаты не найдены

+2

Ну это выглядит лучше чем син слэйерс. С другой стороны чёт слишком много игр для 1 студии в одно и то же время разрабатываете. Вас сколько там в коллективе? Вы ещё Энкейсед не доделали так-то.

раскрыть ветку 2
0

На базе студии Dark Crystal Games, которая и занимается разработкой Encased, мы собрали инди-издательство, чтобы помогать небольшим независимым студиям из России. Ресурсы нам позволяют на 110% поддерживать разработку Encased и заниматься новыми проектами нашего издательства.

раскрыть ветку 1
0

Тогда понятно.

+2

Простите, но арты то у вас хорошие, а вот игровая графика ... ну... какая-то бесформенная хуета нескольких видов. Еще и стиль не совпадает, мультяшные движения, мультяшная покраска на фоне пастельных артов с четкими контурами и тенями

0

Голос  отличный! )

0
Это разве не прямая реклама? @moderator,
раскрыть ветку 4
0

Здравствуйте.

Не похоже на рекламу.

Но всё же @Myasnoypacan, если Вы рассказываете о Вашей игре, то делайте, пожалуйста, это более подробно и без призывов пройти, подписаться, добавить в желаемое и так далее.

раскрыть ветку 1
-1

Спасибо, обязательно исправлюсь)

0

Игра сейчас в разработке, и пока ее даже нельзя купить. Мы стараемся делиться интересными новостями о наших проектах с аудиторией Пикабу) Для нас очень важен фидбек Лиги Геймеров. Мы тут не за продажами, а чтобы узнать ваше мнение)

раскрыть ветку 1
+1
Так раздайте ее бесплатно
Похожие посты
37

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена

Привет, разработчики! Меня вы можете знать(узнать) по серии постов про мою первую игру и первый неуспешный неуспех, вот последний:
"Пикабу-эффект". Слитые 300$ на мотивированные скачивания и App Removed после пары часов в топе.


Немного расскажу вам всякого про GameDev и меня в нём, постараюсь наполнить чем-то лаконичным, интересным и хоть немного полезным.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Что ж, забавно конечно теперь смотреть на свою первую игрульку спустя время, вроде и неловко за такое, а вроде и какая-то теплота и ностальгия в душе. Хоть и не так давно это было, но Unity сильно поменял моё представление об уровне и качестве игр, которые я могу делать в одиночку (прошлую, напомню, делал нативно в андроид студии на джаве).




Да, как я и обмолвился о своих планах в последних постах(10 месяцев назад), я перешел на игровой движок. Выбор оказался простым, а эффект сильным. Такой значительной разницей в лёгкости работы я был удивлен(деленной на качество и скорость). Сразу скажу, 3d брать не стал, наверняка в 3d делать игры тяжелее.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После небольшого перерыва, взялся кодить дальше. Юнити осваивал по видеоурокам, начал с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14g8mA4lVQs. И по кусочкам разбирался с другими темами с разных каналов, покажу, какие нашел.



Англоязычные:

- https://www.youtube.com/user/Brackeys - безусловно Brackeys.

- https://www.youtube.com/channel/UC9Z1XWw1kmnvOOFsj6Bzy2g - оооочень много интересной и полезно инфы и опыта.

- https://www.youtube.com/channel/UCIabPXjvT5BVTxRDPCBBOOQ - развлекательно-информационный канал про геймдев.
https://www.youtube.com/user/SykooTV - еще один.



Из русскоязычных я бы выделил вот эти:

- https://www.youtube.com/user/HuaweiSonicHelp

- https://www.youtube.com/user/4GameFree

некоторые фичи и компоненты делал полностью по этим видеоурокам, остальные излишне развлекательные и не особо полезные в практическом плане.


Короче, подписан и откусывал знания я именно с этих каналов.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После 2х недель обучения сразу сел за практику и начал делать то, ссылку на что вы найдете в конце.


Идею игры придумывал еще неделю. В прошлой игре я занял самую слабую по всем показателям нишу викторин, поэтому в этот раз решил взять самый популярный сейчас жанр гиперкэж. Ну и буду честен дальше, пошел на SensonTower и начал искать популярные игры с высоким показателями Revenue, чтобы сделать что-то похожее на них. Нашел, Ball Blast от вуду, и самому понравилось, и топ ревенюе у неё тогда был(90к $ в месяц). Платформу выбрал iOS и android.




Придумал, что сделаю такую же, только самоидентичную и в горизонтальной ориентации. Ну и начал. Делал по вечерам и выходным (работал и все еще работаю). Где-то за месяц накидал прототип, потом на 3 месяца выпал из жизни и вообще ничего не делал по игре, развеялся, собрался с мыслями. И вернулся, вернулся, и за 3 месяца вечеров и выходных закончил работу. Скажу, что звучит красиво, но если вы новичок и только задумываетесь об игровой индустрии,  не совершайте ошибку многих и не романтизируйте GameDev, я не приходил после работы домой и не делал игру под сериалы и с бокалом вина, работать и учиться пришлось много и усердно. Мои блокнотные записи с просчетами баланса и прочим прототипированием на бумаге выглядели так(на фото примерно половина):

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Ну-с, перейду к советам, которыми хотелось бы поделиться, опыта много, но постарался выбрать из него тот, который оказался для меня неявным и на поиск которого я потратил время.


1) Ооооочень с неожиданной стороны подкрался подводный камень. Регистрация аккаунта разработчика в App Store. У Apple с осени 2019 года появилась проблема во внутреннем эквайринге, и оплату за аккаунт просто не снимает с карточки(с любой, совсем с любой). Подробнее можно почитать тут: https://vc.ru/dev/101224-apple-developer-program-problemy-s-.... 
Проблема есть до сих пор, и многие с ней сталкиваются, я тоже столкнулся и застрял на этом этапе на 2 недели(мне еще мало, некоторые по 2-3 месяца мучаются). Решение - писать и общаться с суппортом, проблему действительно решают, но придется поговорить письмами. Советую сразу описывать проблему и просить перевести на Senior Adviser-а. А у него уже просить либо Wire Transfer(банковский перевод) либо чтобы они вручную сняли с вашей карты оплату. Я решил вторым вариантом.
Поэтому, советую начинать регистрировать аккаунт в dev.Apple раньше.




2) Снова Apple, застрял надолго. Если при попытке загрузки билда в App Store вас автоматически реджектит и приходит письмо что вы используете устаревший UIWebView в проекте, а вы его не используете - то просто обновите юнити, и все пройдет)). Это же касается и «очень странных проблем», касающихся не конкретно вашего кода, а поведения JDK, NDK и разных SDK. 




3) Снова Apple, на этот раз попался в самом конце, уже когда игра попала в релиз, встроеные покупки. Внутренняя система в App Store Connect довольно запутанная и необычная, для того, кто имеет с ней дело в первый раз. Да, в интернете есть множество гайдов и туторов, даже официальный неплохой. Но как раз из-за запутанности порядка правильных действий, какой-то можно упустить + некоторые моменты вообще не описаны и неинтуитивно понятны, и ответы приходится искать на stackoverflow и черпать из ответом людей.


Оказалось, что для всех внутренних покупок нужно приложить скриншот этой покупки из игры для каждого айдишника, и описание. Я этого не понял, и пришлось быстро всё чинить, иначе покупки не работали.(тестовые из sandbox-a работали прекрасно и без задоринки, не подумайте).


К слову сказать, при отправке иcправленной версии, я воспользовался функцией ускоренной проверки в App Store, вот ссылка на форму, которую не так просто найти самостоятельно: https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedit...


Эта штука работает, и работает отлично, я указал причину critical bug-fix и версию проверили за пол дня, отреджектили, я внёс исправления, снова отправил, и версии получила статус Approved уже через час! То есть баг был исправлен и залит в магазин в течении одного дня, прекрасный результат!


4) Скачайте себе asset в Unity на автосейв. Почему-то сам движок в такое не умеет. Сами понимаете после чего я установил его себе..




5) В юнити есть прекрасный Unity Collaborate, с которым очень просто и удобно(и бесплатно) работать с разных рабочих мест или с кем-то. 




6) Большое количество Rigidbody сильно тормозит сцену, особенно заметно на слабых устройствах. Если вы управляете объектом через Translate, то в Rigidbody ставьте ему body type - kinematic, иначе для них будет продолжать высчитываться физика и грузить процессор. 




7) Отключайте Raycast Target у элементов UI, которые не должны реагировать на нажатия. При каждом нажатии на экран, движок будет пробегаться по всем всем элементам UI которые есть на сцене и у которых включен Raycast. Мне это неплохо помогло.


8) Группа в телеграмме unity3d.ru. Не бойтесь задавать там вопросы, там хорошие ребята и часто помогают, познакомился с хороши людьми именно там, и именно там встретил человека, который бесплатно и помог мне с музыкой и звуками. Это как форум, но только не приходится ждать ответа днями, либо тебе кто-то поможет, либо спроси еще раз через пару часов. Там же у них есть и группа геймдев-юристов и маркетологов, короче, полезное место.




9) Не знаю, правильно ли называть это советом, но скажу так, хоть опыт геймдева в андроид студии был интересным, но лучше бы я начала сразу с юнити)). Было бы гораздо эффективнее и удобнее.
Если ваша цель создавать игры, подобные этой и многим подобным( а у меня изначально была именно такая цель), то начинайте сразу с юнити, это легко, быстро и интересно!

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Еще хотелось бы рассказать небольшую историю про графику в игре. Абсолютно всё графику, пушки, юай и фоны и иконку нарисовала моя 15-летняя сестра в Adobe Illustrator. Она всегда любила рисовать, на бумаге, а я подкинул ей идею изучить адоуб. Сестра попробовала, и у неё все получилось, и очень сильно превзошло мои ожидания. Мы отлично сработалоись, я получил очень простую в организации работу с художником, а Катя получила первый практический опыт в деле, которое ей нравится, который так трудно получить в школах и универах. Получила огромное количества интереса и первые честно заработанные деньги)). Это событие стало очень неожиданным и крайне важным для меня и для неё, укрепило наши немного слабые отношения и многому обоих научило. И я очень счастлив по этому поводу!

Друзья, на этом пока что всё. Задавайте вопросы, буду отвечать.




И отдельно хочу сказать спасибо всему сообществу и всем вам за то, что вы так тепло отреагировали тогда на мои истории. Ваша поддержка играет большую роль в моей вере в себя и то что я делаю. Контент был не особо интересный и качественный, но вы поддержали, а я потом, если честно, все 10 месяцев это вспоминал и представлял как напишу сюда после про свою игру, когда выпущу её. Вот и написал.




Вот тут можно бесплатно скачать и посмотреть на мою игру (аккаунт в гугл плей новый, старый сломался):


ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsilosoftG...


ссылка в App Store:

https://apps.apple.com/us/app/ball-blast-reborn/id1512992991...


Всем, кто дочитал, хороших и продуктивных выходных! Спасибо за внимание.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
39

Игра в слова

Всем привет, хочу рассказать об разработке своей игры в слова.


Поиск идеи

Я сидел на диване и набрасывал "сногсшибательные" концепты видеоигр, а рядом со мной сидел мой маленький брат. Он сидел и переключал рандомные каналы на спутниковом ТВ. Он завис на каком-то иностранном канале, где 2 команды разгадывали слова. Я так посмотрел - идея хорошая, вроде простая в реализации.


Вид игрового шоу:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Решил найти записи игры и нормально посмотреть игровой процесс. После нескольких пересмотров записей выписал все важное, написал базовый игровой процесс.


Получилось примерно такое:

Цель игры — правильно угадать 5-буквенное слово за 5 попыток или меньше.

Игра выбирает случайное 5-буквенное слово из словаря. Это cлово отображается на игровом поле. Игрок угадывает слово, которое начинается с данной буквы.

У игрока есть 5 попыток правильно угадать слово.

Каждая буква введенного слова выделяется на экране определенным цветом.

Игровая доска изменяет цвет, чтобы дать вам подсказки о том, каким может быть слово. Значение цветов выглядит следующим образом:

— Красный: вы угадали правильную букву в правильном положении

— Желтый: вы угадали правильную букву, но в неправильной позиции

— Синий: буква, которую вы угадали, не является частью секретного слова


Разработка прототипа

Держа в голове концепт телешоу, я приступил к разработке прототипа. В качестве движка для своей игры я уже выбрал Unity. Мой цель была проста — как можно быстрее создать рабочий прототип. Взяв некоторые графические элементы из Google Images, я сумел создать простейшее демо за день - два.


Разработка графики

Нужно было придумать простейший графический интерфейс, так как у меня руки немного из одного места. Решил рисовать простые векторные(можно просто растягивать и сжимать без потери качества) элементы. Так как осваивать Adobe Illustrator времени не много есть, решил выбрать Figma, простой и халявный редактор картинок.


Созданные элементы в Figma:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Начал клепать интерфейс и игровое поле. Потом и другие элементы там же.


Разработка

Решил составить расписание и разбить работу по заданиям. Позаводил задания,  все записал, для этого выбрал Trello.


Моя доска в Trello:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

И пошел рутинный процесс разработки. Я выделял по 1-2 часа после работы, тут  главное не останавливаться, делать постоянно. Знаю по себе, как только забьёшь на несколько дней, дальше уже сложно вернуться к разработке. Когда я начинал работу над Lingo, проект задумывался очень простым. Это должна была быть просто бесконечная игра, и всё. После нескольких недель работы проект всё рос и рос, появлялись всё новые идеи. Я начал добавлять много нового. Конечно, я хотел добавить мультиплеер, игру по сети, различные темы и игру против компьютера. И, конечно, я хотел всё это сделать сам, включая всю музыку и изображения на фоне. К счастью, я был туповат, чтобы делать все и сразу) Но я сделал главный вывод: нужно придерживаться начального плана.


Поиск слов

Самым сложным моментом было нахождение нормальных словарей для добавления в игру, так как игра локализирована на 4 языка, работы было много. В нете подобрал большие словари и начал их перебирать вручную на предмет матов, множественных слов, слов, которые почти не употребляются. Кроме того, слова нужно было разбить на группы одинаковой длины. После нескольких вечеров я понял, что так дело не пойдет. Я решил писать свой парсер для слов, который на входе берет любой словарь и отбирает слова, которые попадают под заданные параметры.  В гугла оказывается есть статистика употребления слов, которую я начал использовать. Правда, была одна проблема, оказывается самые распространённые слова - ненормативная лексика. Спустя месяц мучений я пришел к нужному результату и сгенерировал свои файлики с нужными словами.


Вид словаря для англ языка:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Напоследок хочу показать свой результат в видео

На этом пока что все. Спасибо, что дочитали.


P.S. Если у вас есть вопросы или вам интересен процесс разработки с удовольствием дам ответ.

Показать полностью 3 1
46

Модельки

Строитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Харвестер

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Истребитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Торпедоносец

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Дрон

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Фрегат

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Каракатица

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

(Информацию по кораблям можно узнать по ссылке в сообществе)

Показать полностью 5
58

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона

Привет любителям классических ролевых игр!

Мы обновили SpellMaster, теперь она и выглядит, и играется ещё лучше!
Будем рады узнать, что вы думаете о приложенных ниже свежайших скриншотах игры - что нравится, что не нравится :)

Также было бы интересно услышать, в какие игры фанаты Готики играют в ожидании ремейка Gothic и какие 3-person action RPG вам в целом больше всего нравятся, особенно в плане управления.

P.S. если кому-то хочется лично опробовать игру прямо сейчас, не дожидаясь выхода в ранний доступ, то теперь это могут сделать те, кто предзаказал игру у нас на сайте. Либо можно добавить её в свой вишлист туть: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Показать полностью 2
152

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga

Вначале было слово, и слово было... Тетриандох?)

Всем привет, сегодня мне бы хотелось рассказать вам об находящейся в разработке отечественной игре SpellMaster The Saga. Данная игра представляет собой одиночную ролевую игру с видом от третьего лица в мрачном фэнтезийном сеттинге. Основным источником вдохновения для разработчиков является Gothic 2: Ночь Ворона.
Разработкой игры занимается маленькая инди-команда Spellbook Creations, основанная бывшими разработчиками Life is Feudal: Forest Village. SMTS разрабатывается на UE4.

Особенности игры:
+ Открытый, мрачный и недружелюбный мир
+ Ночи, полные опасностей и монстров
+ Возможность построить с нуля собственную магическую академию-цитадель и набрать в неё учеников
+ Широкие возможности по комбинированию заклинаний и их эффектов между собой
+ Нетривиальная система прокачки главного героя

Прямо сейчас поиграть в SpellMaster The Saga пока ещё нельзя, но можно подписаться на нас в нашей группе вк и добавить игру в вишлист в Steam, чтобы ничего не пропустить.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Будем рады обратной связи и поддержке от разработчиков и любителей классических ролевых игр!

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
47

The Walking Evil дневник разработки #4

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры The Walking Evil, над которой я работаю уже почти один год. Игра является Survival horror от 3 лица, с фиксированной кинематографичной камерой, над которой работаю один.


В игру была добавлена возможность смены камеры: 1) классическая фиксированная в духе 90x 2) вид от 3 лица. Сделано это, для новых игроков, которые не знакомы с классикой, фиксированная камера для них нечто сложное и не понятное. Поэтому для олдов есть возможность вернутся в 90x, а для новых игроков камера от 3 лица.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Я доработал инвентарь, рисовал в минимализме в программе paint.net

Если у вас пока что нет денег на фотошоп, это отличная бесплатная программа которая прекрасно подойдет. Интерфейс программы paint.net вы можете увидеть на скриншоте ниже.



Добавлен склад. При старте игры 3 уровня сложности на выбор.
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

PNG формат.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Для большего удобства добавлены значки подсказки, для объектов с которыми можно взаимодействовать.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

В создание таких иконок нет не чего сложного, стандартная фигура (круг) на без фоновом холсте формата PNG, с крестиком в центре.

В самой игре эта иконка добавлена в виджет который будет под любым углом смотреть в камеру, ее видно через другие объекты.

Подобную схему можно использовать если вы хотите показывать точку куда нужно прибежать игроку, и ее будет видно даже через стены.

Кому интересно на скриншоте ниже, настройки для подобного виджета.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Также игроков ожидает большое количество интересных логических головоломок, продумывал я их довольно долго и тестировал на друзьях, чтобы найти ту золотую середину, понятность и уровень сложности.


Для любителей серии RE оставил несколько пасхалок.

На данный момент в игре вас ожидает 7 персонажей, со своей историей и характером.

6 разных локаций, в том числе поездки между ними на машине, автомобилем вы управляете лично.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на The Walking Evil.


Релиз запланирован на 2020 год.

Показать полностью 4
36

Deck of Ashes - карточный рогалик

Всем привет!


Мы небольшая команда разработчиков из Питера. Это наш первый пост ever, поэтому критика приветствуется. Мы бы хотели делиться с вами этапами разработки и сложностями, которые возникают в процессе работы.


Мы работаем над игрой Deck of Ashes. Это наш первый проект. И, как говорит почти каждый второй: игра очень схожа с Slay the Spire. Мы признаем это, ведь при создании  игры вдохновлялись целым рядом подобных проектов, так как сами являемся любителями этого жанра :)


Как результат: наша игра это карточный рогалик с открытым миром, рассчитанный на повторное прохождение за разных героев, у каждого из которых свой набор карт и навыков. Кампания, начатая за нового героя, рассказывает вам новую главу игрового лора. И так, словно по крупицам, игрок собирает цельную картину происходящих в игре событий.


Слай Чёрный Змей. Второй игровой персонаж.

Deck of Ashes - карточный рогалик Инди, Indie, Gamedev, Indiedev, Карточная игра, Roguelike, Разработка, Гифка, Длиннопост, Deck of Ashes

Суть игры: игра делится на несколько этапов, ограниченных по времени. В течении отведенного времени вы исследуете мир, собираете ресурсы, сражаетесь с монстрами. После чего вам предстоит схватка с боссом.

Перчинку во все это действие добавляет сложность игры. У нас есть определенный уровень сложности, а-ля Dark Souls - Мученик. Умерев в бою, вам придется начать все сначала.


Люция Вечное Пламя. Битва с боссом.

Deck of Ashes - карточный рогалик Инди, Indie, Gamedev, Indiedev, Карточная игра, Roguelike, Разработка, Гифка, Длиннопост, Deck of Ashes

Так как бОльшая часть игры  - это карточные бои, мы подошли к этому делу серьезно. Придумали архетипы карт,  проработали комбинации, сделали вариативность билдов и возможность выбрать свой стиль игры. Мы постоянно сталкиваемся с большим рядом сложностей в балансировке игры, что вызывает ощутимую критику от лица нашего сообщества. Ведь наша изначальная задумка - решает скилл, но никак не рандом. Подробнее о сложностях игровых механик планируем рассказать в следующем посте.


Коллекция карт Люции.

Deck of Ashes - карточный рогалик Инди, Indie, Gamedev, Indiedev, Карточная игра, Roguelike, Разработка, Гифка, Длиннопост, Deck of Ashes

Сейчас мы работаем по всем фронтам: пилим анимации, работаем над новым героем, добавляем контент и попутно внедряем многочисленные просьбы нашего сообщества, которому многим обязаны. Огромное количество, казалось бы, очевидных моментов ускользает в пылу разработки.

О об этих трудностях и о том, как мы с ними боремся, мы планируем рассказать в следующих постах, надеемся, что вам будет интересно :)

Показать полностью 2
46

Как Dead Cells мешает вам умереть

Sébastien Bénard, геймдизайнер в Motion Twin, рассказал GameSpot о техниках, которые они использовали при разработке Dead Cells, чтобы создать интересный игровой опыт.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Dead Cells претерпела множество изменений. К примеру, в какой-то момент игра позиционировалась как Tower Defense.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

На одном из собраний кто-то спросил: «Кому-нибудь здесь нравится Tower Defence?» И никто не поднял руку. Был весьма неловкий момент, когда все переглянулись и как бы спрашивали друг друга: «Что мы вообще сейчас делаем?» В тот момент мы практически решили закрыть проект и заняться чем-нибудь другим.
И мы начали потихоньку убирать элементы. Начали с мультиплейера. Мы также хотели убрать TD часть, т.к, как я уже говорил, никто особо не интересовался этим жанром. Мы хотели в игре много контента, множество видов оружия.
Игра про исследование с интересной боёвкой, где важно понять шаблоны поведения противников, игра не про какие-то замороченные прыжки.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Платформинг
Мы потратили уйму времени на плотформенную часть. В подобного рода играх приходится много прыгать.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Но это не хардкорный платформер вроде Super Meat Boy.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Рассмотрим базовую ситуацию, когда игрок хочет прыгнуть из точки A в точку B.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Вы, вероятно, заметили кое-что странное в этом.
Видно, что под персонажем нет платформы, и игрок будто отталкивается от воздуха. На самом деле, он уже начал падать, но мы всё равно позволяем ему сделать прыжок в этот момент. Мы называем это «Just in time jump». Если бы этого не было, то сложно было бы совершать прыжки.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

То же самое и при приземлении.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Мы предполагаем, куда игрок хочет попасть, и немножко корректируем поведение игры для этого.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Подобные вещи постоянно происходят в игре. У нас примерно 30-40 подобных техник в Dead Cells.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Давайте выключим все подобные твики и посмотрим, как будет играться.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

И смерть в самом конце ощущается наиболее несправедливо. Каждое действие, которые мы осуществляли с включенными твиками, казались лёгкими, теперь ощущаются супер хардкорными. Несправедливость – это последняя вещь, которую бы мы хотели видеть в игре.

Боевая система
В игре очень много мелких деталей и техник, множество мини стратегий, которые игрок познаёт по ходу игры. Мы не рассказываем игроку про них. Вы должны сами прочувствовать это, обычно это самый лучший способ что-либо запомнить.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Если вы заметили, то после прыжка персонаж смотрит вправо, но противник слева. По факту, я атаковал до разворота. Игра понимает, что это было бы глупо, так что мы просто разворачиваем вашего персонажа. Большинство не замечают этого. Наша цель в том, чтобы убедиться, что мы понимает намерения игрока.
Продолжаем бой, и мы заканчиваем…

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

но другой противник выпускает стрелу, и мы решаем отменить атаку. Подобная возможность очень важна. Этой возможности не было на запуске.


Генерация уровней

Каждый уровень в игре сгенерирован. У каждого уровня есть один вход и несколько выходов в зависимости от того, на каком вы этапе игры). Чистый рандомизатор позволяет создать тонны уровней и кучу контента, но также привносит много хаоса. В TD прототипе мы отрисовывали всё руками, но с нашей небольшой командой невозможно было отрисовать каждый уровень вручную. Мы попробовали полностью всё срэндомизировать – получилось ужасно.
К примеру, мы хотим создать уровень, где между входом и выходом 4 комнаты и одно ответвление с магазином.

Как Dead Cells мешает вам умереть Roguelike, Roguelite, Dead Cells, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Теперь нам нужно создать фактические комнаты. Для каждого узла мы выбираем комнату из списка созданных вручную.

Ранний доступ
Для нас выход в EA был сложным выбором. В то время все говорили про Indiepocalypse и не хотелось идти в ранний доступ из-за его плохой репутации. Для нас всё это было неожиданным, т.к. мы боялись игроков, мы не знали, чего ожидать. Мы получали кучу фидбека от игроков, который не смогли бы собрать иными способами. Конечно, мы могли проводить плейтесты, мы могли бы скрытно разрабатывать игроку, а потом внезапно зарелизить её. Но это было бы рискованно, ведь игра про баланс, управление и исследование.
Ранний доступ научил нас тому, что игрокам не всё равно. Если люди купили игру, они хотят/ожидают чего-то от неё. Когда они обсуждают что-то, делятся мнением, это исходит из сердца, они просто хотят помочь вам сделать игру, в которую им бы хотелось играть.
Оригинальное видео:

Показать полностью 12 1
67

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick

Перед началом этого перевода я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию”. Также если вы не знакомы с темой 3d графики, советую заглянуть в справочник с некоторыми терминами, которые будут тут встречаться http://3dyuriki.com/category/cg/slovar/

Приятного чтения!

Финальные синематик

Я начал делать эту кабину как простую сцену в Modo, чтобы посмотреть чего я смогу добиться с новым булевым инструментарием. Тогда я ещё не мог подумать, что это зайдет так далеко. Вот старое видео с ютуба, на котором я работаю над этим проектом (первая часть стрима).


Идея состояла в том, чтобы минимизировать работу при создании высококачественных кастомных мешей для синематиков используя модовский round edge shader. В конце концов я понял, что из этого выйдет неплохой воркфлоу, так что пришлось копнуть глубже. Финальный результат, который вы видите на видео, это придуманный мною меш, который создавался без разбивки на low poly и high poly, с использованием автоматической развертки, которую я немного доработал(потому что у меня есть совесть и мне пришлось выставить некоторые ограничения своему раздолбайству, хоть тут и не пахнет оптимизацией или texel density)


Большая часть из того, что вы видите, кроме проводов и некоторых вещей, было сделано с помощью boolean lowpoly geo в Modo и без каких-то дополнительных инструментов. Поскольку модовский булиан работает чисто, мне не приходилось чистить сетку после него, разве что помогать триангулировать там, где Н-угольники были слишком сложны для автоматической триангуляции. Также я не оптимизировал вещи типо цилиндров, нарезки геометрии и тд.. Я спокойно мог уменьшить полигонаж в половину и визуально ничего бы не изменилось, но речь тут идет про скорость, а не про оптимизацию(до того момента, пока это не начинало влиять на скорость работы инструментов). Финальный полигонаж этого корабля составил что-то около 750к треугольников. Я мог бы добавить больше деталей с помощью карты нормалей, но я решил этого не делать, хотя это могло бы быть довольно важным моментом, если бы вы использовали этот воркфлоу для других задач. Моделить ВСЁ геометрией наверное уже чересчур, это отнимает время и ресурсы которые лучше потратить на что-то другое.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример сетки

UV развертка была сделана более-менее автоматически. Просто выделил и разрезал всё по хард эджам. Если вы имеете дело с таким большим количеством деталей, то это означает, что придется работать с большим количеством UV островков, что затруднительно, но modo автопак выдал мне более-менее нормальный результат. UV острова должны лежать плотно и покрывать как можно больший процент развертки, это важное правило. В моем случае я потерял некоторую детализацию из-за UV, но это всё ради скорости.Также развертка получилась не очень плотной, но это не потому что я не заметил этого.. просто мог себе позволить. Примерно так выглядит моя UV развертка(хех, не выпрямил этого изгибающегося ублюдка, ха-ха)

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример UV развертки. Не повторяйте этого дома, дети!

Так как идея состояла в том, чтобы отказаться от разбивки на highpoly и lowpoly, я решил запечь фаски используя modo round edge shader. Оказалось, что, по какой-то причине, нельзя запечь round edge shader с меша на самого себя, так что я скопировал его, назначил новый материал со сглаживанием и перепек object space normal с оригинального меша на копию, после чего конвертировал его в tangetspace в Xnormal. Я сделал это для того, чтобы потом иметь возможность контролировать триангуляцию, иначе я мог бы запечь tangent space прямо в modo. Ну и конечно я запек всё остальное, типо curvature, AO и тд. Всё очень просто и быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Слева направо: Меш с материалами для создания масок(ID map) и для контроля round edge shader, меш со сглаживанием, меш с object space normal map

Для текстурирования этой сцены я использовал Quixels dDo. Поскольку мне нужно было затекстурить несколько объектов, я настроил базовый материал в dDo, который использовал для всей кабины. Я начал с окрашенного толстым слоем краски металла(вы же знаете меня, я должен покрасить всё жииирным слоем) с разными настройками по цвету для разных частей и базового голого металла. Добавил немного совсем слабеньких царапин на металл, но не хотелось увлекаться этим, потому что мне не нравилось то, как всё начинало выглядеть и в этом не было никакого смысла. Вместо этого я решил добавить слой грязи. Я применил эти материалы ко всему ассету с некоторыми маленькими настройками на разных частях беря в учет их размер и расположение.


Потом я настроил маленькую библиотеку с декалями, которые я бы мог повесить тут и там для придания кабине правдоподобного вида. Кресло, провода и некоторые другие ассеты в конечном итоге нуждались в дополнительной доработке. Используя пресеты материалов я собрал всё это реально быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост
Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Автоматериалы и некоторые базовые декали

В общем и целом, сцена вышла довольно легкая когда дело дошло до работы с шейдерами в unreal engine 4. Также я сделал всякие базовые вещи вроде разнотипных тайловых текстур для большей детальности (отдельный рафнес для голого металла, карта нормалей с детализацией для краски) и ползунки для настройки разных значений. Ничего особенного не происходило кроме того, что я поднял texel density до безумных значений. Размер текстур вышел очень большой, 4к и 2к в основном, просто потому что я могу себе это позволить. Это не очень круто в плане оптимального использования памяти, но всё могло быть хуже и, в любом случае, я не сильно задумывался над этим на фоне тестирования воркфлоу. В теории я мог бы сделать больше уникальных вещей и более уникальные типы поверхностей и тд, так как у меня были текстуры для этого, но всегда нужно понимать когда хватит и я хотел всё же закончить эту сцену.


С экранами было много веселья. UI анимацию для главного экрана была сделана исключительно талантливым UI дизайнером и моим другом Stellan Johansson (https://madebyritual.com/). Я импортировал эту анимацию в качестве видео, после чего добавил разных линий, шума, визуальных артефактов и применил offset чтобы дать глубины. Потом скопировал всё это и панель с кнопками на монитор поменьше. Пока я делал синематик я понял что чего-то не хватает, так что с помощью градиента и математики я настроил шейдер под стиль лучевых мониторов для момента, когда они стартуют.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Разный шум и линии на мониторе

Как вы могли заметить, экстерьер корабля и ангара это те вещи, которые я быстро доделывал просто чтобы закончить синематик. Они очень базовые, для них не делалось уникальных текстур и я не закончил их должным образом. Они тут просто для того, чтобы создавать иллюзию законченности. Также я пытался немного исправить эту ситуацию с помощью шейдеров, драматического света и дыма, хех.


Желание сделать хорошее освещение и кинематографическую картинку не позволило мне закончить этот проект раньше(года два назад). В тот момент я просто не знал как это сделать. Хотелось сделать эффект загрузки в самом начале с постепенным включением света, но никак не мог понять как поинтересней это выполнить. Я закончил артовую часть чисто на силе воли и с надеждой на лучшее..есть ещё много вещей, в которых мне нужно стать лучше. Моя самая большая проблема в искусстве состоит в уверенности, что нужно просто делать вещи и не сильно задумываться над ними.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Базовый свет на кабине от 4 главных источников

Свет


Я начал с довольно темной базы, потом добавил несколько статичных источников для потолка ангара и skylight для того, чтобы дать чуть-чуть синеватого свечения. Для первого кадра я поменял экспозицию и задействовал углы с экстремально темными тенями. Основной свет в кабине исходит от мониторов, также я добавил вторичное освещение и подчеркнул всё контрастным светом от двух лампочек, которые находятся сверху. Большая часть света в кабине исходит именно от этих трех источников + драматический красный свет от панели в момент, когда она запускается.


Как только всё стало достаточно драматичным, я приступил к записи. Я решил использовать эту возможность создать кинематографический свет, так что я сделал кастомные световые эффекты для каждого кадра. Это было очень непоследовательно, но, несмотря на то, что свет стоит не совсем логично, он не выбивается из общей картины. Также, имея множество вьюпортов в Unreal engine, было довольно легко вносить изменения внутри каждого кадра.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Кадр с кастомным светом и без него

Раз уж я начал сходить с ума с освещением и эффектами(которые просто убивали фремрейт при использовании низкого FOV и высокого DOF) я прикинул, что могу сделать видео через сиквенсер(ага, 4к и 60fps). Проблема состояла в том, что пока экран используется для записи видео, движок не просчитывает сиквенции в правильной скорости(известный баг), так что большая часть вещей смотрелась абсолютно неправильно. Я попробовал потанцевать с бубном, но, в итоге, ничего не помогло решить это, так что мне не оставалось ничего кроме как рендерить в риалтайме. Это в свою очередь потянуло за собой то, что мне пришлось заниматься оптимизацией, переключать некоторые источники света за кадром и менять некоторые настройки, чтобы привести в порядок самые тяжелые места. Мне удалось настроить всё так, чтобы иметь хороший фреймрейт в 1440р, я мог бы пойти дальше, но мне в любом случае не удалось бы добиться 60 кадров в секунду, потому что только пост процессы съедали хорошую часть ресурсов. Также, во-время финальной записи я немного дернул компьютер, но я не перезаписывал этот момент еще раз. В любом случае, всё выглядело хорошо, свет в итоге вышел не очень тяжелым, а меш повлиял на общий просчет сцены не так уж и сильно, самое сильное влияние оказали кинематографичные настройки кадра (конкретно DOF).


Все звуки в видео были запущены через unreal, так как я не хотел накладывать их отдельно и подумал что это неплохой момент, чтобы научится немного работать с аудио. Так что я потратил немного времени на то, чтобы настроить их запуск в разных кадрах используя reverb volumes и тд.. Все звуки бесплатные и я взял их с одного сайта, после чего подрезал и подогнал под свои нужды. Вышел микс из всего, от звуков работы гидравлических механизмов до звука старого жесткого диска. Мне кажется даже есть пара звуков от кофемашины и Wii.


Я рад финальным результатом. Воркфлоу сам по себе и хорош и плох. Я не любитель делать уникальные текстуры для всего, так как считаю это слишком расточительным и времязатратным, особенно когда делаю что-то для себя, но, я думаю этот метод хорошо подходит если нужно быстро создать контент для синематика. Если набить руку, то можно всего за пару минут создавать ассеты для такой же кабины. Надеюсь вам было интересно!


Я тоже надеюсь что вам было полезно..мне точно было)
Оригинал - https://www.artstation.com/snefer/blog



Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate
Все советы, предложения и критику пишите в комментариях или на почту tredestudio@gmail.com
Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.
Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8
82

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

Возможно вы только что закончили курсы игровой разработки/дизайна, или же вы самоучка и усердно работали над навыками, которые нужны для работы вашей мечты - вы стараетесь и постоянно прогрессируете для того, чтобы попасть в игровую студию и что бы вам платили за то, что вы делаете игры. Или, возможно, вы работали в этой индустрии некоторое время, но хотите поменять место работы.


Для любого из нас нажатие кнопки "отправить" при ответе на вакансию сопровождается смесью надежд, страха и переживаний. Потом возникает раздражение от долгого ожидания и, в итоге, вы получаете звонок с предложением работы, подписываете бумаги, расслабляетесь и с нетерпением ждете следующий шаг. Либо, с другой стороны, отказ. Или, что еще хуже, удручающее молчание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Попытки устроится на работы выглядят как..


Почти в обязательном порядке 2-3 раза в месяц появляется пост на Polycount, либо же на других игровых ресурсах на эту тему. Одни просят советы, другие жалуются на отсутствие результатов, которые рассчитывали получать на пути в индустрию. И всегда есть несколько общих тем, которые объединяют эти посты воедино: путаница, разочарование, депрессия. С другой стороны, есть и посты, где люди, празднуя получение первой работы, наполнены благодарностью и волнением от того, что ожидает их впереди.


Суть этой статьи - дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии. Надеюсь, вы обратите внимание на эти советы и будете их применять, возможно, появится больше людей, которые напишут "Я ПОЛУЧИЛ СВОЮ ПЕРВУЮ РАБОТУ!!!11!!".
Давайте начнем!

Как бы я хотел, что бы всё было так просто, как у этих подростков из видео...


1. Ваше портфолио игрового разработчика должно соответствовать своему названию


Это очевидно, я знаю.


Студенты и художники постоянно пишут о том, как им сложно найти работу, но, после того, как они присылают свое портфолио для фидбека, всё встает на свои места. Проблемы видно уже через 30 секунд.


Кучи непонятно чего слепленного в ZBrush, наполовину готовые фигуры персонажей, высоко полигональные машины и оружие с рендерами, в лучшем случае, из KeyShot. Повсюду прикольные рендеры шариков с материалами из substance designer, выкрученным displacement и 8к качеством. И среди всего этого нет ни одного актуального для игровой разработки ассета.


Если вы хотите работать в игровой студии, вам нужно продемонстрировать знания всего рабочего процесса, с которым связана разработка. Для работодателя это будет значить, что вы сможете доводить свои задачи до конца. Покажите, что можете сделать блокаут, разбить всё на модули и довести свой ассет до финала. Покажите, что можете создать персонажа начиная с болванки, заканчивая хорошо запеченными текстурами и правильной топологией, которую будет удобно использовать для анимации и тд.. Покажите, что знаете, как работают текстуры и материалы в игровом движке, как использовать vertex color/alpha, как правильно и оптимально создавать UV развертку. Если же вы думаете, что можете накрутить displacement и всё будет классно, то подумайте еще раз.


Если вы хотите попасть в студию, вам нужно начать работать с типичными для нее задачами. Иногда будут появляться какие-то сложные задачи, но не волнуйтесь, их сделают синьоры с многолетним опытом.


Есть много вариантов, как можно презентовать свою работу. Unreal и Unity - бесплатные программы, так что нет никаких оправданий, чтобы не демонстрировать свои ассеты именно в них. Это хорошо покажет ваши знания и ваши навыки.

Это очень важно.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Автор работы выше

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Автор работы выше


2. Контекст - это самое главное


Чем больше вы даете нужной информации людям, которые берут вас на работу, тем лучше. Дайте им все кусочки пазла, который они пытаются собрать. Вы хотите работу художника по окружению с портфолио, которое переполнено коллекцией пропсов и непонятными сценами? Это вряд ли поможет получить желаемую должность. Отвечая на вакансию от Blizzard и при этом прислав им портфолио с фотореалистичными ассетами, вы поставите в тупик людей, которые его посмотрят. Также, устраиваясь на работу над Call of Duty присылать портфолио, которое наполнено стилизованными рисунками, будет довольно плохой идеей, и тут не имеет значения насколько они качественные. Качество - это огромный фактор до того момента, пока оно имеет контекст.


Без сомнения, человек увидит что вы хороший художник, но их непосредственная задача - это найти человека, который покажет, что он может выполнять работу, которая соответствует их стилю. Они хотят нанять на работу человека, которому не нужно много времени для обучения и наращивания своих навыков. Очень часто на работу принимают в пик разработок, когда нет времени надеяться, что художник быстро всему научится и адаптируется к определенному стилю. Лиды и HR должны всё понять, как только увидят ваше портфолио, в противном случае им легче кликнуть на следующего, вместо того, чтобы пытаться угадывать что вы умеете, а что нет. Раскройте им все карты предоставив максимум информации через портфолио. Не важно что вы говорите, что вы умеете делать, важно то, что вы показываете. Придумайте как сэкономить их время и уменьшить количество вопросов и вы будете в выигрыше.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Нужны очень разные навыки для того, что бы работать на этих проектах.


3. Молчание - это форма обратной связи


Эта информация не понравиться многим людям. Если вы справились с частью 1 и 2, то, возможно, проблема в том, что вы создаете работы, которые не дотягивают до стандартов индустрии. Отсутствие ответа компании это и есть их фидбек. Хоть это и расстраивает, попробуйте превратить это в мотивацию, чтобы продолжать улучшаться. Рынок - это рынок и именно он покажет где тебе место.


Рекрутеры не могут отвечать всем желающим, они получают больше сотни писем в день, начиная от “Джо - мастер идей”, до людей с отсутствием подходящего опыта и портфолио. Если они будут отвечать всем - у них не останется времени для их основной работы.


В случае, если вам не ответили, примите это за “НЕТ”. Я шокирован количеством постов, где люди спрашивают про это и просят фидбек на их портфолио.. как будто бы простенькое форматирование - это то, что отделяет их от работы своей мечты. А может быть их заявка потерялась в системе??!.. Сейчас 2018 год, почта работает отлично, заявки не проваливаются в трещины. Думать так, это как распечатывать мейл, передавать его по факсу и звонить, чтобы узнать получили они его или нет. А потом ещё посылать почтового голубя, чтобы тот за всем следил.


Отсутствие ответа не является личной неприязнью к вам, это просто значит, что нужно всё обдумать и улучшить свои навыки. Когда ваша работа действительно хорошая, то вы прорветесь через сотни заявок и захватите внимание. Как только вы завоюете внимание - вы получите ответ. До тех пор, продолжайте прокачивать навыки. Это даст свою отдачу.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

4. То что вы закончили художественную школу не гарантирует работу


Очень большое количество студентов пишут, что они не понимают, почему их не берут на работу после того, как они выпустились. Некоторые университеты накручивают себе статистику, мол у них 80% выпустивших получают работу, чтобы соблазнить людей выбрасывать кучу денег на оплату обучения, даже не учитывая того, что под трудоустройством они считают работу в игровом отделе Best Buy и Gamestop в роли обслуживающего персонала.


Это довольно ужасно и, безусловно, может расстроить студентов, которые ожидают, что они будут готовы работать в индустрии, как только закончат обучение. Они хвастаются своим дипломами в разделе “обо мне”, но их портфолио… ужасное.


Но потом, после 20 отказов, у них открываются глаза. Что касается работы, никому не интересны ваши оценки (не считая родителей). Вот такой жестокий мир, пора адаптироваться. Те, с кем мне пришлось работать и у кого не было диплома, были прекрасными художниками и в тысячу раз лучше тех, кто просто закончил классный университет.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Арт лид читает про ваш диплом в разделе "Обо мне"


Школы, без сомнения, могут стать отличным местом для изучения базовых навыков, необходимых для создания игр и для того, чтобы найти друзей в этой индустрии, что послужит хорошим началом. Но вам всё равно понадобится создать несколько высококачественных работ для портфолио, используя то, чему вы научились.


Сложно сделать что-то идеально, когда делаешь это впервые, верно? Так зачем же выкладывать это в портфолио?


Если в вакансии говорится о том, что вы должны быть знакомы с highpoly и lowpoly, то это на самом деле означает, что у вас должен быть опыт и вы не раз это делали. То, что вы запечете карты для sci-fi панели или гуманоидного персонажа в процессе обучения, не означает что вам нужно показать это в своем портфолио. Помните что упоминалось выше о том, что стоит выкладывать, а что нет. И это подводит к следующему пункту.


5. Ваша работа должна быть ААА качества


Не имеет значение, хотели бы вы работать в огромной triple-A студии или в небольшой инди команде. Вы должны быть в состоянии показать работу, уровня недавно выпущенной игры и между ними не должно быть большой разницы по качеству. Ваши главные конкуренты - это не ваши сокурсники, а люди, которые уже работают в индустрии. Опыт ценится больше, чем образование. Если у вас есть достаточно навыков, то работа уровня начинающих, требующая 1-2 года опыта, вполне может быть для вас посильна. Если вы выставите работу уровня ААА, люди это заметят. Работы высокого качества привлекают внимание зрителей, и как только они у вас появятся, вы будете на пути к тому, чтобы получить работу.


Это означает постоянное повторение и возвращение к работам времен студенчества для повторного текстурирование или повторного освещение сцены, которая готова на 80%. Я часто поражаюсь тому, как студенты игнорируют критику и переходят к следующему проекту, в то время, когда можно потратить всего несколько часов и дополнительных усилий, чтобы превратить существующую работу в нечто новое.

Независимо от того, как много вы сделали работ в период обучения, иногда стоит отбросить те якоря, которые тянут вас вниз и произвести что-то новое.


Размещая работы на форумах, вы сможете обозначить себя и получить фидбек от представителей индустрии. На Polycount есть треды, в которых люди, только что нанятые компаниями, демонстрируют свои работы. Попробуйте, и вы увидите как ваше портфолио смотрится на их фоне.


С таким большим количеством информации, доступной в интернете, вы легко сможете найти скриншоты или примеры из текущего проекта студии, в которой вы хотите работать. Сравните свою работу с этими примерами и спросите себя честно, насколько велика между вами пропасть. А теперь вернитесь к своим работам и внесите нужные изменения, или, если всё хорошо - нажмите кнопку “отправить” с полной уверенностью в себе. Стремитесь к качеству, а не к количеству и забудьте про любую старую работу, в которой вы не уверены. Будьте жесткими и субъективными. Не допускайте романтику по отношению к своей работе.. люди, которые захотят вас нанять, точно не будут. Три классные работы дадут вам больше шансов на выигрыш, чем шесть плохих, которые лежат там только для того, чтобы заполнить пространство в портфолио.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Уничтожайте старые работы!


6. Если вам отказали шесть месяцев назад, не обращайтесь повторно без значимых обновлений в портфолио


За всю карьеру я принимал участие во многих проектах и имел возможность ознакомится с широким спектром портфолио и кандидатов. Первые впечатления действительно важны. Есть много портфолио, которые всплывают несколько раз, и есть такой момент “а… я помню этого”. И эта фраза используется не в самом хорошем смысле.


Скорее всего, в портфолио отклоненных кандидатов есть один или два выделяющихся момента, и когда человек повторно подает заявку, всплывают неприятные воспоминания о том, почему ему отказали впервые. Это обычно относиться к людям, которые используют портфолио, созданное в художественной школе. Если работодатель увидит ту же работу, которая не прошла в первый раз, то это навредит вам больше, чем поможет. Шесть месяцев - это много времени, и если вы постоянно создаете новые работы, вы должны убирать старые из портфолио. Вы сильны лишь настолько, насколько сильна ваша самая слабая работа.


Вернитесь свежим и сильными, а не показывайте незначительные признаки улучшения. Я видел несколько художников, которые кардинально меняли свое портфолио всего за 6 месяцев, что показывало их преданность и страсть к своему ремеслу. Наличие качества, прогресса и контекста в их портфолио очень сильно помогало им на интервью.


7. По возможности атакуйте со стороны!


Задолго до того, как будет опубликована вакансия, продюсер или арт лид будут узнавать внутри студии, знает ли кто-то хороших художников, которых они могут порекомендовать. Рекомендация от кого-то, кто работает над проектом, на вес золота. Это поместит ваше резюме на самый верх списка и, в большинстве случаев, HR обратят внимание именно на него. Вместо того, чтобы присоединяться к сотням людей, которые пытаются втиснуться и привлечь внимание через главный вход, найдите способ проскользнуть через черную дверь! Но помните, вы не получите рекомендации если ваше портфолио отстойное.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Умная девочка


Итак, как же вы получите это волшебное преимущество? Как только ваше портфолио достигнет высокого уровня, начните уделять больше времени нетворкингу. Это означает, что вы должны зарегистрироваться на artstation, twitter, instagram, facebook, посетить местные сходки людей из индустрии и медленно выстраивать отношения с другими художниками.


Вы можете не получить отдачу от этих усилий, но, кто знает, может через шесть месяцев арт лиду Бобу понадобится помощь в новом проекте и он вспомнит парня, с которым он недавно весело общался попивая пивко на афтерпати последней конференции. Никогда не стоит недооценивать наличия друзей, и всё таки стоит потратить время на развитие таких отношений. Это спасало мою задницу много раз за всю карьеру. Сарафанное радио и знакомства сейчас намного важнее, чем когда либо.


8. Если вы художник, ваше портфолио должно быть на ArtStation


ArtStation, без сомнения, место где должно находится ваше портфолио. Безумное количество людей просматривает этот сайт ежедневно. Чем больше просмотров вашей работы, тем больше возможность подняться. Наличие вашего портфолио на случайном URL-адресе, который никто не помнит, вряд ли сильно поможет. Gavin Goulden написал очень хорошую статью на эту тему, обязательно ознакомьтесь с ней.


Каждый рекрутер, лид и эйчар знакомы с ArtStation. Они могут просто ввести в поиске ваше имя когда у них будет ваше резюме на руках и это сэкономит много времени (без этого никак, если хотите оставаться в поле зрения). Это удобно и вы не столкнетесь с такими проблемами, как неработающие ссылки или отсутствие изображений. Этот шаг гарантирует целую кучу преимуществ, но, вкратце, используйте ArtStation. Это социальная сеть для художников и это то место, где этой сфере больше всего уделяется внимание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Ваше портфолио должно быть на ArtStation.


9. Даже если вы ведете переговоры со студией, продолжайте создавать новые работы и подавать заявки в другие места


Вы знаете поговорку “Не дели шкуру неубитого медведя”. Это определенно относиться к игровой индустрии. Я сбился со счета, сколько раз я видел как люди говорили, что они имеют высокие шансы на работу и не слышали ответа больше месяца. Тем не менее, они сидят без дела, ожидая что компания вспомнит о них. Обычно, если через пару недель нету ответа… ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР: вы не получите работу. Некоторые студии отправят имейл/позвонят, но некоторые не будут этого делать, не принимайте на личный счет и двигайтесь вперед. Будьте активными, сидя со скрещенными пальцами вы не решите вашу проблему.


В идеале, пока вы не подпишите контракт, вы должны сосредоточиться на вещах, которые вы непосредственно контролируете: создание новых работ, нетворкинг и поиск возможностей. Если вы беспокоитесь, что заявки на работу в других местах могут повредить вашим шансам в студии, в которой вы только что побывали на интервью, то это не так. Они профессионалы, они понимают что вы ищете для себя и они определенно проводят собеседования с несколькими кандидатами на эту должность. Это деловые отношения в первую очередь. Говорите им честно, что вы ведете переговоры с другими студиями, в этом случае они быстрее ответят вам, если у них действительно есть желание чтобы вы были на борту. НЕ лгите об этом, это небольшая индустрия, и, скорее всего, они узнают об этом. Наличие нескольких предложений может дать вам пару рычагов для выбора студии, которая, по вашему мнению, больше всего подходит вам и имеет конкурентоспособную зарплату. Это никогда не помешает.


10. Наберитесь немного терпения


Скорей всего, когда вы впервые подадите заявку на работу в игровой студии, вы не получите ответ. Все это было рассмотрено выше, но, одна вещь, на которую также стоит обратить внимание, это терпение. Обычно художнику нужно несколько лет, чтобы стать по-настоящему хорошим и быть готовым к работе. Завершение художественных курсов за 1-2 года и ожидание мгновенных результатов несомненно принесет вам лишь разочарование.


Приложив немного терпения и, фактически, влюбившись в процесс создания игр, вместо того, чтобы сосредоточится на получении работы/денег, вы сможете не упасть в яму депрессии и не сгореть еще до начала вашей карьеры. Просто продолжайте думать над тем, что вы можете контролировать, и поверьте, если вы продолжите идти вперед, в конце концов вы достигнете своей цели. На то, чтобы овладеть этим ремеслом уйдут тысячи часов (некоторые говорят 10 тысяч часов), поэтому чем больше вы стараетесь вне курсов/института/работы, тем быстрее вы туда доберетесь. Старайтесь не делать по минимуму, чтобы пройти урок и вместо этого создайте свой собственный план действий для достижения результата.


Когда дело доходит до общение с HR и людьми в студии, вы должны понимать, что большинство из них чрезвычайно заняты. Если вас позовут на интервью, дайте им знать, что вы будете ждать их решение следующие пару дней. После каждого своего собеседования на месте или в виде телефонного звонка, я отправляю электронное письмо основному контактному лицу, поблагодарив их за уделенное время и прошу передать это письмо всем, кто участвовал в этом процессе. Затем я даю им передышку для принятия решения. Небольшая благодарность и терпение помогут вам показать, что вы именно тот, с кем они могут работать. Не нужно отправлять им письма каждый день и узнавать новости. Вы покажитесь надоедливым и это уменьшит ваши шансы. Просто подождите и продолжайте пробиваться в другие места. Если через неделю нет никаких новостей, можете исходить из того, что вы не прошли. Вернитесь к первому пункту и продолжайте работать над своим портфолио.


Почти конец


Во-первых, спасибо Тиму за эту полезную статью. Он, как и я, очень надеется на то, что она вам помогла. У него за плечами больше 10 лет опыта в индустрии, так что он знает о чем говорит.

Во-вторых, я бы хотел услышать ваше мнение про этот перевод и статью в целом.


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.

Отправляйте статьи, которые бы вы хотели видеть на русском и свои пожелания на почту tredestudio@gmail.com или в Telegram @denisnik

Также подписывайтесь на Telegram канал, переводы будут выходить там раньше чем где либо ещё: https://t.me/CGTranslate

Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8
49

Геймдев на коленке

Рисовашки фона для компьютерной игры. Может когда-нибудь дойдут руки для создания собственного проекта. А пока, в свободное от работы время нарисовал 2д фон. А как вам такой стиль исполнения?


P.S. фон рисовался под вдохновением от Darkest Dungeon, но меня уже задолбало постоянно умирать, я сделаю все пафосно, героически и казуальненько =)

Геймдев на коленке Гейм дизайн, Gamedev, Арт, 2D, Unity

Последние годы не было возможности писать. Если кому интересно, то я работаю Гейм дизайнером, последние полтора года жил на Кипре, но сейчас вернулся в Россию.


Если посты о геймдеве будут пользоваться популярностью - напишу какие-нибудь истории со своей работы =)

265

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции

Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:

— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);

— заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);

— если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;

— если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и на кону более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]

В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.


Тема создания эмоций в разрабатываемых играх сложна и многогранна. Она слабо изучена и формализована. Даже сам подход к оценке эмоций у профессиональных психологов вызывает споры. К данной теме можно подходить с разных сторон. В своих последующих публикациях я буду возвращаться к этой теме с разных точек зрения. В этой публикации будут рассмотрены эмоциональные роли игрока и/или его персонажа с конкретными примерами реализаций в готовых продуктах. Статья не претендует на универсальность и полноту, поэтому любые добавления и исправления в комментариях её только улучшат.


Начинаем.

1. Роль защитника [2]:

1.1. Cannon Fodder (Пушечное мясо)[3]. Холм, показываемый перед каждой миссией, постепенно заполняется могилами погибших солдат. Игрок начинает больше беречь свои «расходные материалы», и победа с одной потерянной жизнью или с 0 вдруг обретает смысл.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [4]

1.2. X-COM [5]. Возможность косметической кастомизации и (пере)именования каждого солдата в отряде. Это неизбежно приводит к появлению любимчиков и изгоев. Персонажи-изгои становятся обычным расходным материалом, а любимчиков игрок старается оберегать и прокачивать их в первую очередь.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация [6]

1.3. Planetfall (текстовая адвенчура из бородатого 1983 года) [7]. По сюжету игры главный персонаж Роджер Уилко оказывается после кораблекрушения на необитаемой погибающей планете вместе с милым помощником роботом Флойдом. Его задача — найти способ покинуть планету. И до середины игры всё идет стандартно. Но потом появляется головоломка, в которой для решения необходимо отправить Флойда на верную смерть. Многим игрокам было очень сложно пойти на это и некоторые долго отказывались это сделать, и только к концу игры они получали возможность отремонтировать Флойда.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда [8]

1.4. Классический и самый избитый сюжет по спасению похищенной подруги / сестры / сенсея / священной реликвии (Mario, Zelda… список безграничен). Персонаж здесь выступает в качестве смелого героя, рвущемуся на помощь несчастным. Для усиления эффекта в некоторых играх персонаж с треском проваливает миссию, и «спасаемая прелесть» трагично погибает или оказывается коварным предателем и обманщиком. Тогда роль защитника чаще всего меняется на роль мстителя.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All [9]

Авторы статьи [2] считают, что этот эффект сочувствия совершенно не работает в миссиях сопровождения и охраны (ну или как минимум эффект сильно теряет силу после такой миссии). Эти «беззащитные NPC» дохнут либо от своей тупости, либо от застревания в текстурах. Если же NPC не дохнут, то их скорее всего сделали неуязвимыми, так что все ваши потуги их спасти выглядят смешно. Часто таких бессмертных сопровожденцев используют в качестве отвлекающей тушки, которая берет на себя все удары. Склонен с ними согласиться.


1.5. Заступиться за слабого. Угнетатель/грабитель нападает на беззащитного NPC (ребенка, старушку) и герой смело прогоняет мерзавца. Даже в такой примитивной реализации это раскрывает характер персонажа. Некоторые игры поступают хитрее и вместо награды за такой благородный поступок герой получает нечто совсем иное:

— слепая старушка вызывает стражу и обвиняет в нападении героя;

— мерзавец возвращается с подельниками и грабит героя;

— ведьмак Геральт из Ривии [10], защищая ведьму Абигэйл (которая вообще-то не была примером невинности) от сожжения, вырезает кучу народа из деревни. В итоге покидает он деревню ни как спаситель, а как головорез. Это вызывает у игрока разрыв шаблона, когда вместо награды за правильные поступки он получает наказание.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл [11]

2. Роль любовника, где игрок сопереживает любовным переживанием своего персонажа и пытается ему помочь. [2]

2.1. Активное заведение любовных отношений как дополнительный квест (многие JRPG, Skyrim со своими свадьбами). Часто служит для галочки в виде очередного достижения. На эмоции влияет слабо. Хотя неожиданность иногда играет сильную роль. Например, в Dragon Age несколько безобидных фраза с дружелюбным спутником Алистером могла неожиданно привести к постельной сцене и признаниям в любви (в любой последовательности). Более того, Алисетр мог начать шантажировать игрока на занятие сексом, так как в случае отказа ему отношения с персонажем очень сильно ухудшались [12] (а это сильно влияло на боевые характеристики, как и вся система дружбы).

Это, конечно, кривоватый дизайн, но эта фишка сделала настолько много шума в прессе, что может быть она была оставлена разработчиками намеренно. Стоит отметить, что в Dragon Age развитие дружественных отношений построено на общении во время привалов и периодически посреди сюжетных миссий. Для этого игрок должен регулярно расспрашивать спутников об их прошлом, при этом обязательно поддакивая так, чтобы собеседнику это понравилось (да здравствует лицемерие и могучий Save/Load).

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age [13]

Ах да, Dragon Age одна из тех игр, где активное развитие любовных отношений совершенно никак не зависит от пола и расы персонажей. На постельной сцене и раздаче бонусов к характеристикам романтическая линия в этой игре не заканчивается. Игрок может изменить своей новой любви, незамедлительно вызвав разрыв отношений и чувство вины (или облегчением, особенно если это все изначально было вызвано случайным срабатыванием малопонятных скриптов).

2.2. Пассивное заведение любовных отношений как часть сюжета, возможно, второстепенная. В этих случаях игрок имеет минимальную возможность влияния на развитие отношений, либо не имеет такой возможности вообще. Тут уже используются методы сближения из книг и фильмов:

— персонажи интересны и харизматичны по отдельности, у них есть прошлое, характер и мотивация;

— герои постепенно узнают друг друга все ближе и ближе;

— проводят больше времени друг с другом;

— находят общие интересы;

— вместе преодолевают трудности;

— жертвуют чем-то ради друг друга.

Пассивный подход чаще используется, чем активный, потому что он проще в реализации и в большей степени подконтролен сценаристу. Например, это хорошо реализовано в Final Fantasy VIII [14].

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [15]

2.3. Сверхсексуальные второстепенные (или даже главные) персонажи. Обычно это выражается в вызывающем поведении, гиперболизированных формах и откровенных нарядах. Пожалуй, самый ленивый и слабоработающий метод. Однако даже он может стать фишкой игры и найти свою благодарную аудиторию.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Negligee: Love Stories — самый невинный скрин [16]

Романтические отношения в играх почти всегда традиционно направлены на целевую мужскую аудиторию. Хотя сейчас ситуация постепенно выравнивается. Однако, т.к. развитие дополнительных романтических сценариев для других полов (плюс третий вариант «другое и не определился») требует дополнительных расходов разработчика, то чаще всего отрабатывают только пол целевой аудитории.


3. Роль друга. Духовно очень близка к роли любовника, но имеет ряд принципиальных различий. [2]

Дружба значительно слабее романтики, но имеет свои преимущества в плане внедрения в игру:

— Дружба не обязана ни во что развиваться (напоминаю, речь идет об игровой дружбе между игровыми персонажами). Ей необязательно развиваться в свадьбу, постельные сцены, детей, покупку игрового дома, покупку игрового кольца.

— Дружба гораздо легче преодолевает расовые различия. Например, что легче представить, дружбу или любовь между толкиеновским хоббитом и троллем?

— Дружба допускает возможность наличия любого множества друзей, а вот с множественной любовью в играх я даже не могу вспомнить ни одного примера (или хотя бы многоженства — не знаю пока таких примеров).

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Finish Him! Where have all the Fatalities Gone? [17]


Для построения дружбы (активного или пассивного) между NPC можно использовать различные ролевые формы дружбы [18]. Чтобы сделать дружбу более естественной видится разумным объединять лишь малое число ролей, заставляя персонажей вести себя в соответствии с назначенными им формами:


- Взаимопомощь (общие цели, общая работа, общий враг). То есть роль спутника в путешествиях. Именно поэтому в играх Final Fantasy чаще всего играют за персонажей, которые появились в команде раньше других.

- Собеседник. С ним всегда интересно пообщаться, может выполнять роль ходячей энциклопедии в игре. Эту роль активно использовали в Dragon Age: Origins там сопартийцы не только общаются на привалах, но и отпускают периодические заскриптованные реплики по мере путешествия.

- Ходячая совесть. Честно сообщает о твоих достижениях и недостатках. Обокрал бабулю вместо помощи — такой друг должен как-то осуждающе отреагировать (или наоборот похвалить — это должно зависеть от его мировоззрения).

- Противоположность. Дополнение друг друга недостающими способностями. Что-то подобное я встречал в игровых новеллах в комбинациях «замкнутый скромняга + развязный хулиган», в результате чего персонажи постепенно перенимают друг у друга некоторые черты.

- Пример для подражания. Чаще всего в играх это комбинации сенсей-ученик, взрослый-подросток, ветеран-новичок, путешествующие вместе. Довольно часто такая дружба заканчивается гибелью друга-лидера (сенсея, взрослого, ветерана), выжимая необходимую геймдизайнеру слезу. Естественно, не работает, если игрок об их взаимоотношениях толком ничего не знал.

- Весельчак/оптимист. Это типичный весельчак в партии приключенцев с запасом оптимизма и анекдотов на все случаи жизни сценария. Оптимистично оценивает будущее, даже если у команды серьёзные трудности.

- Жилетка для слёз. Помогает переживать неудачи, ободряет в случае поражения, всегда принимает твою сторону во время жалоб героя.


Как это ни странно, но основная причина ввода приятных дружелюбных персонажей в играх состоит в том, чтобы заставить их в будущем страдать. Если NPC персонаж симпатичен игроку (у него схожий характер, манера одеваться, просто душка), то игроку не будет наплевать, если этого NPC похитят, ранят, убьют. Именно поэтому в голливудских фильмах незнакомым третьестепенным персонажам нельзя рассказывать о своей семье, как сильно он их любит, как он их обнимет, когда вернется… Можете быть уверены на 80%, что очень скоро этого персонажа убьют. И ведь до сих пор этот дешевый трюк используют. Иногда до гениальности удачно:

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Горячие головы — счастливый день Мертвяка [19] [20]


4. Роль жертвы. [2]

Тут можно выделить два основных направления: страдает сам герой игрока или страдают окружающие персонажи, возможно, даже по вине героя игрока.

4.1. Жертва — герой игрока.

Обычно герой в таком сюжете подвергается несправедливым притеснениям, наказаниям и унижениям. В отличие от роли мстителя роль жертвы подразумевает смирение персонажа с обстоятельствами и попытки приспособиться и выжить в суровых условиях. Например, в игре War of Mine [21] группа персонажей пытается выжить в городе, в котором идут боевые действия.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

War of Mine [21]


Если один из жителей дома погибает, то остальные горюют об этой утрате, но не мстят захватчикам и всем мародерам в городе, а пытаются выжить уже в условиях меньшего состава команды. Роль мстителя потребовала бы в этом случае вооружиться монтировкой/огнестрелом и отправиться уничтожать плохих парней и генералов в городе.


4.2. Жертвы — окружающие персонажи.

Ключевой момент здесь в том, что игрок должен чувствовать свою похожесть на жертв. Проецировать их переживания на себя и прокручивать у себя в голове мысль: «Они как я». Чем больше у игрока поводов выстроить такую аналогию «Они как я», тем больше будет это связь похожести. Или чувствовать вину за чужие страдания. Например, видео-отрывок из игры Call of Duty: Modern Warfare 2 в русском аэропорте:

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски» [22]


Особенно сильно это задело русскоговорящих, и тут очень легко выделить пункты похожести:

— брифинг миссии однозначно определяет местоположение — Москва, Россия (схожесть — одна страна, но аэропорт выдуманный);

— обстановка определяется как русская за счет русских надписей в аэропорту (неожиданно терпимо грамотных);

— достаточно реалистичная кинематографичная графика для времени выхода игры (люди как живые);

— при начале стрельбы люди начинают в панике пытаться убежать или спрятаться (достаточно логичные действия, многие тоже так скорее всего поступили бы);

— тема терактов весьма остра сейчас в мире.

Больше сработавших пунктов — больше сопереживание, неприязнь, отвращение, гнев. Меньше пунктов похожести — минимум сопереживания.


5. Роль мстителя.

5.1. Отмщение за преступления.

Эта роль не может быть самостоятельной. Нельзя сразу стать мстителем, на которого не будет всем наплевать. Сначала игрок должен примерить другую роль: защитника, любовника или друга. Потом он должен потерять укрепившуюся эмоциональную связь — чаще всего с помощью похищения или гибели. Тогда-то игрок сам захочет отомстить. Или не захочет, если прошлый пункт был реализован игрой плохо. Естественно, чем лучше враг знаком игроку, тем сильнее игрок проникнется идеей мести.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Max Payne [23]


Игра-боевик Max Payne, где семью детектива убивают в самом начале игры, целиком посвящена роли мстителя. Когда в самом начале становится известна завязка сюжета с его трагедией, это находит слабый отклик со стороны игрока. Однако в течение всей игры игрока постепенно знакомят с переживаниями главного героя, происходят периодические воспоминания прошлого, даже уровни с кошмарами о его потере. Это в итоге придаёт значимость и смысл всем тем перестрелкам, что происходят на экране.


5.2. Восстановление социальной справедливости.

Обычно в этой роли используются гораздо более слабые эмоции, однако и создавать нужные ситуации заметно проще. Масштаб событий обычно является локальным, изначальные последствия минимальны и незначительны, мотивация мелочна, а вот эмоциональный отклик может оказаться неожиданно сильным. Чтобы понять основную мысль ситуации, предлагаю вспомнить бородатый анекдот:


— Бабушка! Извините, я вам на ногу наступил!
— Ничего, милок! Я тебе уже на спину плюнула!

В ситуациях восстановления социальной справедливости характерно то, что с каждой итерацией конфликта серьёзность ответа постоянно повышается. Наказать необходимо сильнее нанесенного ущерба, чтоб впредь не повадно было. А это порождает ответную реакцию…

В качестве игрового примера можно взять свиней в Angry Birds.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube [24]


Свиньи регулярно отпускают ехидные замечания по поводу долгого прицеливания игрока или его промахов. Ничего серьёзного. Но после очередного близкого промаха они начинают серьёзно раздражать, и хочется как следует наказать этих зеленых гадин.


6. Роль злодея.

В этой роли игроку предлагается побывать в шкуре антигероя — со стороны «злых сил», которая в большинстве классических историй почти всегда оказывает проигравшей.

6.1. Злодей по своей природе.

Обычно героями тут выступают монстры. У этих злодеев, если разобраться, и выбора то не было. С их точки зрения они поступают естественно и злобность их действий видна только со стороны представителей других видов. Такие герои могут вызывать сочувствие и даже симпатию, а их монструозность оправдывает любые действия игрока и стыда не вызывает. Например, в моём 7-дневном рогалике игрок управляет армией ксеноморфов, уничтожая целое вражеское войско, но вместо злодейских ощущений появляется чувство несминаемой толпы тупых монстров (это и было задачей разработки):

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Xenomorph 7drl of Infinite Underworld [25]


6.2. Злодей по своему выбору.

Причем выбор этот может делаться как самим игроком (отыгрыш персонажа со злым мировоззрением в Dungeons & Dragons [26]), так и разработчиками игры. Имеется в виду, что по сути у игрового персонажа был выбор, принимать ли злую сторону, и он свой выбрал сделал (например, roguelike версии от оригинальной Dungeon Keeper [27]). А игрок этому выбору следует. Впрочем, иногда игрок всё же может контролировать степень злодейства.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL [28]

Заключение


Таким образом, мы рассмотрели, какие интересные роли игрок отыгрывает через своего персонажа:

1) защитник;

2) любовник;

3) друг;

4) жертва;

5) мститель;

6) злодей.


Игра может совмещать больше одной роли как в комбинациях (защитник+друг+любовник), так и в постепенных переходах от одной роли к другой (защитник->жертва->мститель). Попытки использовать все роли подряд или их игнорирование обычно приводят к тому, что игрок не воспринимает происходящее всерьез. В результате такого провала игра серьезно теряет в своей привлекательности и имеет меньшие шансы на успех.

Игры уже довольно давно стали признанным видом художественного искусства со значительным рынком. А для конечных разработчиков это означает не только рост доходов, но и их спад из-за взрывного роста конкуренции. Во времена перенасыщения рынка выживают только самые сильные/гибкие (не обязательно самые крупные), и распределение доходов становится таким, что «лидеры получают почти всё» [29], а «середнячки и низы не получают почти ничего». Для наглядного примера можно посмотреть на киноиндустрию: сами фильмы и гонорары актёров разных категорий.


Если у Вас есть дополнения к представленной классификации, мне было бы очень интересно почитать об этом в комментариях. Тема очень обширна и полностью рассмотреть её очень сложно.


Тема следующей статьи будет «Методы разработки случайных событий в играх и неслучайность генератора "случайных" чисел». Ожидаемый срок готовности 1-2 недели.

Список литературы


1. AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя.

2. How games create emotional connections — статья с примерами.

3. Cannon Fodder — Википедия.

4. Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga).

5. Серия X-COM — Википедия.

6. Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация.

7. Planetfall — текстовая адвенчура, Википедия.

8. Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда.

9. I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All.

10. Ведьмак I Геральт из Ривии — Стим.

11. Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл.

12. Alistair is a Jerk! Dragon Age: Origins.

13. Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age.

14. Final Fantasy VIII Retrospective: The Greatest Love Story.

15. Final Fantasy VIII (upgrademag.com).

16. Negligee: Love Stories — самый невинный скрин.

17. Finish Him! Where have all the Fatalities Gone?

18. Friendship — Википедия.

19. Горячие головы — счастливый день Мертвяка — Youtube отрывок.

20. Горячие головы — IMDB.

21. War of Mine — Стим.

22. Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски».

23. Max Payne — официальный сайт.

24. Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube.

25. Xenomorph 7drl of Infinite Underworld.

26. Мировоззрение в Dungeons & Dragons.

27. Dungeon Keeper — GOG.

28. Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL.

29. Современный маркетинг, стр. 136. Анатолий Овсянников. Гугл Книги.

Показать полностью 16
557

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]

Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.

Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.

Примеры внедрения:
1. Соперник на резинке.

Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 [2] на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).

Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и безаварийности) движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав. Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно это критично ближе к финишу.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Road Rash 3 [2]

С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, т.к. лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и таки действительно победить.

Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.

2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.

Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку: [3] и [4].

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia [5]

Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG.

Трюк заключается в том, что вначале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. То есть, когда у игрока (или NPC врага/босса) по факту остается 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.

И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле.

А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.

3. Автоматическая подгонка сложности.

Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]

TES IV — Oblivion использовал самый ленивый способ реализации этого механизма — Автолевелинг противников. Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя. Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлекся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно.

Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:

— изменять количество противников;

— выдавать более слабые/сильные типы противников;

— делать искусственный интеллект противников глупее/умнее.

Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной легкости победы: потерянный процент жизней/ресурсов после победы над типовым противником или время прохождения прошлого уровня.

4. Текстуры еле увернулись.

Чаще всего трюк используется в платформерах.

Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий / столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа… сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Вот повезло!

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube [7]

Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше их визуальной части. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.

5. Чуть-чуть промахнулся.

Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Angry Birds — Почти победил [8]

Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics [9] на примере Angry Birds:

На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, еще чуть-чуть и упадет, но тут она откатывается обратно в безопасное место. И игроку хочется отыграться.
Оригинал:
Close call – You launch the bird into the air and it’s a direct hit! One of the pigs roll conspicuously close to the ledge before rocking back to safety.

К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть в комментариях появится пример поинтереснее.

Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.

6. Перманентная смерть.

Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в «Dungeon Crawl Stone Soup» [10] ГГ (главный герой) в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого может быть будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хитпойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности. И тут игрок понимает, что через 2-3 хода он проиграет, адреналин подскакивает, ГГ пьёт спасательные зелья/свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация [11]

Но для игры в такие рогалики требуется особое состояние игрока готовности смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение. То есть игровая аудитория сильно сокращается.

Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый святой грааль сарафанного радио):

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Faster than light — еле-еле победил [12]

В своем прошлом стелс рогалике Grue the monster [13] для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. То есть игровой персонаж (монстр Grue [14]) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг. К сожалению, я не учел, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти одной из концовок всего за 1.5 часа. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни [13]

Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают об этом методе, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.

В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress. Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия.

7. Напряженная атмосфера.

В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» [15] Bastiaan (фрилансер, гейм дизайнер настольных игр) описывает напряженную атмосферу (драматизм), как совокупность трех основных факторов:

- неуверенность в исходе;

- желаемый результат;

- влияние.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Напряженная атмосфера — Lost [16]

Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие. Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха является 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Причем слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию. Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино). Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду. Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто.

Желаемый результат тоже очень важен. Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников. Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие фэнтези в финале спасают мир).
Последний пункт — это возможность влияния на результат. Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, но влияние будет чуть-чуть выше. А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях — главное не говорить игроку об этом.

Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games» [17], тут выделяются 4 основных фактора создания драматизма:
- Обратный отсчет до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины (Акция продлится всего 2 дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!)
- Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют [18].
- Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то до самого конца он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
- Сложное/хитрое планирование действий/стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.

Заключение

Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности»:

1. Соперник на резинке.

2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.

3. Автоматическая подгонка сложности.

4. Текстуры еле увернулись.

5. Чуть-чуть промахнулся.

6. Перманентная смерть.

7. Напряженная атмосфера.


Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счет других факторов. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.

Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.

Источники литературы


1. 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP.

2. Road Rash 3 на Sega Mega Drive — Википедия.

3. Reddit (Dissidia): The HP bars in this game are very misleading and unreliable.

4. GameFAQs (Dissidia): I hate the new health bars too.

5. Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia — forum.

6. TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг.

7. Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube.

8. Angry Birds — Почти победил.

9. Introducing Game Mechanics — Chris Bennett.

10. Dungeon Crawl Stone Soup — сайт игры.

11. Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация.

12. Faster than light — еле-еле победил.

13. Grue The Monster — мобильный рогалик с механикой одной жизни.

14. Википедия: Монстр Grue.

15. Создание напряженной атмосферы в настольных играх от Bastiaan.

16. Напряженная атмосфера — Lost.

17. Four great sources of tension in board games — статья.

18. I'm over the fact that choices don't really matter in Telltale games.

Показать полностью 9
83

Об игровых стоках

Об игровых стоках Gamedev, Game Art, Цифровой рисунок, Длиннопост

Привет, коллеги!


Меня периодически спрашивают, что из себя представляют игровые стоки.

Впрочем, как оказалось, не все игроделы даже знают об их существовании. Сегодня я решила собрать все свои знания в кучу и оформить статью. В надежде на то, что кому-то это окажется полезным и сэкономит время, деньги и нервы. А может, и поможет заработать, если вы производитель игрового контента.


Чтобы было понятно: я игровой художник, более 10 лет стажа, работаю как на заказ (инди, большие компании), так и со стоками. Вот сегодня про игровые стоки.


Итак, какие я знаю:

https://gamedevmarket.net

https://assetstore.unity.com/

https://graphicriver.net/game-assets

Вообще, их, конечно, больше, но с точки зрения продаж мне зарекомендовали себя именно эти. Остальные я тестила, но осталась на этих 3-х.


Впрочем, для особо любознательных, есть еще:

https://www.chupamobile.com/

https://www.gamegorillaz.com

https://www.scirra.com/store

https://www.unrealengine.com/marketplace/store

(если знаете еще, добавляйте в список, лишним не будет.)


Чем они полезны: там можно приобрести за 2-10 баксов набор юного игродела: графику, анимацию, скрипты, музыку со звуками.


Я буду рассказывать на примерах графики, так как я рисую и выгружаю на стоки именно ее.

Графику там делают и такие частники как я, и крупные студии ААА уровня. Можно найти как полный набор графики для игры: с персонажами, бэками, исчерпывающим GUI и анимацией в придачу, так и по кусочкам: набор кнопочек для казуалки, набор иконок для RPG, раскадровка персонажа + анимация (стоит-бежит-жужжит-лежит), эффект взрыва, пиксельные домики в изометрии... - В общем, все ограничивается только фантазией и решением художника.


Например (простите за пиар, набор мой. Ну и пример удачный ;)

https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/hd-common-icon-pack-27166

продается он за 5 баксов.


Лично вам на заказ такой объем работы художник будет рисовать недели так две. И это явно будет стоить больше 5-ти баксов.


В чем подвох: с одной стороны, это дешево, с другой - не эксклюзивно. То есть, этот набор может быть куплен неограниченное число раз и добавлен в кучу разных игр. Но как показывает практика - в этом нет ничего ужасного. Конечно, если вы фирма с ААА проектами, и планируете текущей разработкой порвать топы, то вам логично будет нанять своего художника, приковать его золотой цепью, чтобы ваял только для вас. Но если вы инди разработчик, который пока экономит на всем, и вы объективно будете рады собрать аудиторию в 50 000 игроков, то графика или музыка за 5 баксов - это неплохой вариант. Шанс, что две игры с одинаковой графикой где-то встретятся и станут конкурировать за ЦА, как дамы в одинаковых платьях на одной коктейльной вечеринке - крайне мал. Все-таки, игровой проект - это очень сложносочиненное комбо из сюжета, сеттинга, графики, геймплея, баланса, жанра, ЦА, площадки, где он публикуется, жизненного цикла... Так что эксклюзивность графики играет там явно не первую роль. А если вам таки удастся сделать хит, который будет иметь смысл портировать на разные площадки - он вам к этому моменту уже сделает достаточно денег, чтобы нанять художника на эксклюзив и отрисовать заново все то, что было куплено "на барахолке".


Конечно, найти там что нужно именно вам - не всегда просто. Но мы (художники-стокеры) стараемся угадать ваши самые частые хотелки, следим за трендами (dress-up, match3, иконочки, танки, а вот вам кнопочки для интерфейсов, свеженькие?... ), чтобы наша работа была максимально востребована.


Также мы стараемся, чтобы вам было удобно пользоваться тем, что мы наваяли. (За всех коллег не отвечу, но всем, кто ко мне обращался с подобными вопросами, была дана подробная инструкция).

Я считаю хорошей практикой в продаваемый архив класть 3 варианта файлов: исходники ai/eps (свою графику я делаю в Иллюстраторе. Мало ли, сам разработчик умеет в вектор, и захочет что-то перекрасить, попилить, переделать. Так вот там все по слоям, слои названы и логично организованы.) PSD - для тех же целей, все-таки Фотошоп более распространен. ( Экспорчу из Иллюстратора по слоям файлик) И PNG-шки на прозрачном фоне, для тех, кому нужен только конечный вариант. Все в разумно максимальном размере.

Там же ж рейтинг, отзывы. Очень важно, чтобы все были довольны. ^^


Я недавно дорабатывала один такой проект, где графика всей игры была куплена одним сетом на стоке. С меня требовалось сделать главную иконку в том же стиле, рекламные баннеры и мелочевку вроде сундуков, которых не было в оригинальном наборе. Таки да, копалась в чужом сете, разбирала чужую графику. Это был интересный опыт. Буквально вчера автор мне написал: допилил, выложил, уже поиграло 33 000 уников, полет нормальный = )


А вообще, слышала фразу, что, в споре программиста и художника побеждает геймдизайнер. = )) И я считаю это чертовски правильным: нет интересного геймплея - его никакая графика не вытянет...


Пожалуй, это все, что мне хотелось рассказать про стоки. Спрашивайте, если есть вопросы. Впрочем, я знаю не все, и только со своей, художничьей стороны. Поэтому, если знаете больше - обязательно добавляйте, будет полезно!



Надеюсь, вам было полезно. Топовых вам проектов! ;)

Показать полностью
237

Первая головоломка

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

Идея!

Хотелось сделать что-то простое чтоб не заняло по времени более 2 месяцев. И я смог сделать её от и до один. Не долго думая понял что самый оптимальный вариант это головоломка от первого лица, так как нет персонажей, соответственно нет их анимации, нет сложного UI, мало текста. Выбор сеттинга не стал проблемой, с детства я любил египетскую тематику.


Начало работы

Чтобы опять не замахнуться на большой проект было решено сделать 4 стены, вход в гробницу где мы могли только осматриваться, приседать и приближать, чтоб рассмотреть детали. С начало решил продумать все квест от и до. Сделал развёртки стен, накидал примерный орнамент и прописал все квесты.

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

Далее перешел к 3D. Стены сначала лепил в Zbrush, потом ретопология, развёртка, текстуринг.

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Прошло 2 месяца, игру постарался довести до ума, добавил звуки, придумал историю. Но самое главное довёл проект до логического завершения. Сейчас смотришь группы по разработке игр и 90% людей хотят сделать что-то невообразимое на уровне ААА студий с миллионным бюджетам. И не раз натыкался на истории, когда удавалась набрать команду энтузиастов и работать 3-4 года вместе и в итоги всё равно это ни к чему не приводило, релиза проекты так и не увидели.

Если у кого появился интерес то может подписаться в лист желаний, игра скоро появится в продаже.
steam: https://store.steampowered.com/app/950360/Quest_room_Hanon/

Показать полностью 4
141

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной

Доброго дня, Pikabu! Здесь снова мы, Dark Crystal Games, и у нас есть новости.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы долго копили и бережно хранили в тайне от комьюнити материалы по игре, начиная с концептов врагов и заканчивая геймплейными кадрами с боевой системы. Но теперь настала пора открыть наши тайники с артами и моделями, а заодно поделиться главной новостью.


Encased выходит на Kickstarter!


О том, что толкнуло нас на этот шаг, и на что пойдут собранные средства, читайте далее!

Пока вы смотрите наше кикстартер-видео, мы напомним, что предыдущие посты вы можете найти в нашем профайле.


История нашего похода на кикстартер началась с самого анонса Encased: мы были приятно удивлены тем, как игровое сообщество тепло приняло игру. В официальной группе проекта сразу началось активное обсуждение геймплея и атмосферы, а в наши личные сообщения потоком полились крутые идеи, просьбы, советы и воодушевляющие комментарии от геймеров. Справедливости ради, среди сплошного позитива временами проскальзывали и возмущённые возгласы: “Да сколько можно! Опять русские делают свой фоллаут!”... что ж, нашей любви к Fallout, особенно к обещанному, но так и не вышедшему Van Buren (изометрическому Fallout 3), мы никогда и не скрывали. Нет ничего плохого в собственном “фоллауте”, если ставить во главу угла не копирование, а развитие удачных идей, предложенных комьюнити и командой, и классический геймплей с современными эффектами и динамикой.


А Encased мы видим именно так.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Именно идеи, предложенные нашими будущими игроками, превратили Encased в ту игру, которую наша студия усиленно пилит последние несколько месяцев. На западе Купола поселилась разумная грибница, захватывающая тела людей и превращающая их в подобие зомби, опыты над лабораторными обезьянами привели к неконтролируемым результатам (каким именно, станет ясно после релиза), а случайные события теперь имеют далеко идущие последствия и могут стать началом целой цепочки квестов.


По сути, комьюнити помогло нам придумать ещё более интересную игру, и мы хотим, чтобы Encased был именно таким: больше персонажей, больше действующих сил, больше часов геймплея и игровых механик. Вот почему мы пошли на кикстартер.


Благодаря поддержке комьюнити мы сможем увеличить команду, а значит, внедрить больше контента, не выбившись из графика разработки. А ещё — прикрутить новые геймплейные механики, которые уже готовы занять своё место в дополнительных целях кампании, и судьба которых пока, к сожалению, под вопросом. И, конечно же, ваша поддержка поможет нам сделать нашу историю более объёмной, добавив больше квестов и увеличив время прохождения.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

За прошедшие месяцы сделано достаточно много. Например, закончена пре-альфа версия, в которой уже можно погрузиться в мир игры, увидеть основные механики и узнать множество фактов о корпорации C.R.O.N.U.S., и том, чем она занимается.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

А как на счёт новых концептов врагов, которые вам встретятся в мире Encased? Как вам разумные обезьяны, жертвы генетического эксперимента, вышедшего из-под контроля? Или древние боевые роботы, стерегущие подземные лабиринты? Или сумасшедшие рейдеры в карнавальных масках? Они тоже у нас есть.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Ещё игра обзавелась сырым, но уже работающим генератором персонажа, а также остальным функционалом, столь привычным в RPG — в частности, инвентарём.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

На этом, пожалуй, закончим наш сегодняшний пост. Спасибо всем, кто подписался на группу Encased в ВК, участвует в обсуждениях и ждёт нашу игру! И, конечно, отдельное спасибо тем, кто захочет поддержать нас на kickstarter.


Оставайтесь с нами и следите за новостями. Ваши Dark Crystal Games.

Показать полностью 8
31

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей

Очередное привет, Пикабу!) Конец недели, а значит пришло время снова отчитаться о полученных результатах. Неделя была занятой, так что все пришлось делать в последние дни, но, вроде бы, сделал достаточно, да еще и успел подумать с приятелем на тему персонажей и их вида. Так что, передаю привет моим 28-ми подписчикам

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

и начинаю перечислять сделанное:

1) Добавлен туман войны

Теперь, после создания отдельного массива туннелей, я смог реализовать своеобразный туман войны. Сверху, над тайлмапой всей карты, рисуется еще одна тайлмапа, цветом фона, которая стирается в тот момент, когда персонаж входит в ранее закрытую комнату. Если он входит в туннель - открывается только туннель, а также касающиеся его блоки, вплоть до двери. Выглядит это примерно так:

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост
Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Может кто заметил, на миникарте тоже произошли изменения по поводу туннелей - теперь они тоже отображаются. Да, пока не очень красиво и топорненько, но графикой я буду заниматься с начала нового года, а сейчас главное - функционал.

2) Добавлен эффект освещения

Далеко ходить за примером я не стал, и взял хорошо известный вариант. Черный фон не раскрытой территории, круг полусвета и чистый свет - вот и вся идея, но выглядит не так уж и плохо. Сразу возникло несколько проблем - прозрачности слоев накладывались друг на друга, из-за чего выглядело все крайне убого. Но с этим разобрался быстро, потому что надо было сесть и подумать, а не клепать слои друг на друга. Сейчас светится персонаж и все враги, при чем светятся только в раскрытой территории, а чтобы был смысл от света, нарисовал на скорую руку тайлы новой локации - лаборатории. Выкладываю на суд:

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост
Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Кстати, буковки T на карте - метки для телепорта. Пока не работают, но висят как обьекты, т.е. нажать на них можно, и даже что-то произойдет :D

3) Придумано несколько персонажей

По-моему, самая неоднозначная и сложная часть за эту неделю. В то время когда не хотелось кодить, но при этом что-то делать, вдохновение подсказало пару идей. Вместе с концептом придумал маленькие описания и, в целом, начало истории.


Главный злодей крадет древний артефакт - Сферу сингулярности, способную создавать пробои в пространстве и объединять между собой различные миры сетью порталов. Во время попытки устроить свою экспансию, антагонист теряет контроль на сферой, и та бесконтрольно затягивает в себя случайных персонажей из случайных миров. В попытке вернуться домой, угомонить нестабильность и навалять агрессорам, персонажи прыгают поочередно через порталы, попутно прорываясь через толпы агрессивных (и не только) созданий. Затянуло в варп нестабильность следующих персонажей:


- Ядерная принцесса (Nuclear Princess)

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Никому нет дело до убогой планеты, закончившей свое существование под облаками радиоактивной пыли после последней войны древних цивилизаций. Кроме неё - той, кто построил себе маленькое царство на просторах ядерной пустыни. И все было бы хорошо в местной заброшенной утопии, если бы не Варп нестабильность, утянувшая с собой помимо нескольких бочек сжиженной радиации и самопровозглашенную правительницу.


Способность - заражает любые пули радиацией, наносящей периодический урон. Оставляет после себя ненадолго радиоактивный след, замедляющий противника. Ставит на свое место бочку радиации, которая детонирует через некоторое время и оставляет радиоактивное облако, наносящее периодический урон.


- Космический пехотинец (Space Marine)

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Невероятно тупая и грубая сила Федерации - космические пехотинцы - всегда пользовалась успехом в проведении кампаний по захвату новых территорий. Эти солдаты были похожи больше на живые мясные пулеметы, которые умеют только стрелять и ломать то, на что покажут их командиры. Не стал исключением и этот боец, которого Варп нестабильность умудрилась затянуть прямо во время боя с местными ксеносами. Не видя разницы в том, в кого стрелять, этот мясной танк даже не заметил, что его противниками стали вовсе не насекомоподобные твари, а монстры других миров. Красная надпись "Убей всех" на шлеме уже давно мелькает не только на экране его визора, но и, наверное, бегущей строкой прямо в его мозгу.


Способность - больше брони на старте. Может находить больше патронов. Если патронов больше, чем нужно, может выстреливать ракетами по указанной области.


- Заключенный 47 (Prisoner 47)

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Жертва неудачного эксперимента по созданию жидкости для переработки мусора, это желейнообразное существо способно поглощать и преобразовывать практически любую существующую материю. Неистовая страсть к холодному оружию, позволяющему ей поедать то, что не движется, а то что движется - измельчать и поедать, привела это создание к заключению в тюрьме Федерации. С надетым браслетом с памятью формы, прикрепленному к цепи с шаром из сверхтвердой материи, Заключенный 47 провел много времени смотря в потолок камеры, пока начавшаяся Варп нестабильность не затянула её в другие миры


Способность - поглощает несколько оружий дальнего боя и создает одно для ближнего боя, имеющее повышенные характеристики.


- Мозгобот (BrainBot)

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Ученые разных миров давно грезят о возможности долголетия путем переноса мозга в виртуальную реальность или другое тело. Чем-то средним между этими вариантами занимался один из светил науки, переместив мозг из своего тлеющего тела в банку с жидкостью, прикрепленной к телу робота. Радоваться жизни помешала варп нестабильность, переместившая новоиспеченного бота из уютной лаборатории прямо в космическую антиутопию.


- Способность - имеет 1 хп, все остальное - броня. Если броня ломается - бот бегает без тела, только банкой. Бот может чинить броню, собирая шестеренки из сломанных ящиков. Бот может создавать себе уникальные улучшения из тех же шестеренок, хранящиеся как предметы.


- Toxic bubble

Недельный отчет №2 Свет, туман войны и концепт персонажей Gamedev, Инди игра, Roguelike, Game maker studio 2, Длиннопост

Иии, до сих пор не могу придумать, что это и почему :D Способность - копит взрывоопасную жидкость, а затем выпускает в разные стороны шарики, наполненные ею, взрывающиеся через определенное время.

Концепты не законченные, рисовал то, что приходит в голову и то, что показалось интересным. Сравнил персонажей из нескольких игр и попытался выявить общие черты. Так что, если у кого-то за пазухой есть пара идей - не откажусь :D Пока что планируется 8 персонажей. Думаю придумать и визуализировать к каждому персонажу его мир, и по этим мирам и будут прыгать герои. Дополнительно, можно попасть в межпорталье - прямо к жителям варпа, которые, конечно, не довольны гостями. В качестве боссов будут приспешники главного злодея, которые решились продолжать экспансию несмотря на нестабильность.


Вот, в принципе, и все, что удалось создать за неделю. На следующей неделе я планирую:

- Поработать над отображением взрывов и генерацией частиц. Гильзы, пыль, осколки - все должно быть красивым

- Продолжить разрабатывать систему вооружения. Я начал потихоньку работать с таблицами в экселе, поэтому продумаю типы и виды пуль, виды вооружения и их отличия

- Придумать пару миров и их наполнение, насколько это возможно

- Попробовать реализовать способности героев

- Сделать адекватный дроп из сундуков. А то пока что они могут закинуть предметы за стены или "сьесть" свой же дроп

Показать полностью 8
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: