5 фактов что мы живем в компьютерной игре.

Всем привет. Так получилось что с недавнего времени я инди разработчик. Пишу игру. А когда готовлю на кухне смотрю всякие научно-популярные видео о квантовой механике, пока чищу картошку. И вот я заметил ряд очень уж похожих фич, в нашей реальности, и упрощений которые позволяют себе разработчики во время написания игр, которыми я бы и хотел поделится. А для тех кому лень читать, даже видео запилил. вот ссылка кому лень читать https://www.youtube.com/watch?v=UC4_3Y_5YA8


Факт №1. Наш мир состоит из пикселей.

Как и в любой компьютерной игре, наш мир состоит из мельчайших кусочков пространства, называемых планковской длиной. Она жуть какая маленькая, и равна 1,6⋅10−35. Если честно, то когда количество нулей после запятой больше чем три-четыре штуки, я уже с трудом понимаю о чем идёт речь, а тут их 35. Но почему именно эта величина? Дело в том что было научно доказано, что за пределами этой величины, перестают работать законы физики, и ничего измерить или посмотреть там уже нельзя. Ну вот, например есть у вас электрон, вы теоретически можете подвинуть его на планковскую длину, а на половину её значения ну никак не передвинете. Это минимальный шаг в нашей вселенной. Т.е. фактически наша вселенная не непрерывная, а дискретная, т.е. состоит из пикселей.


Факт №2. Волновая функция.

Дело в том, что все очень маленькие частицы не реализованы в физической реальности. А представляют собой облако вероятности. В компьютерных играх – это называется префаб. Т.е. разработчик планирует произвести электрон, где-нибудь в этой области. Но только тогда, когда он понадобится пользователю. Ровно так и в нашей реальности, электрон воплощается в реальность (по-научному говорят, что произошёл коллапс волновой функции), в тот момент, когда мы на него смотрим. Причем не точно там, где должен быть, а в некоем случайном месте с определённой вероятностью.


Факт №3. В нашем мире существует принцип неопределённости.

Он не позволяет точно определять скорость и положение маленьких объектов. Точно можно либо измерить координаты. Либо скорость. Но не то и другое одновременно. С позиции обычной логики, это вообще не понятно, но вот если думать о том, что наш мир — это игровой движок, то становится всё ясно. Это сделано для упрощения расчётов. Зачем разработчику обсчитывать действие частицы с точность до планковской длинны. Когда это расчеты можно значительно снизить, и на уровне микромира внести такую штуку как неопределённость.


Факт №4. Трёхмерность мира.

Экспериментально показано что количество пространственных измерений в нашей вселенной больше, чем три, но мы можем передвигаться лишь в трёх. Например, некоторые уравнения квантовой механики, прекрасно ведут себя если считать количество пространственных измерений равным 4, а вот когда из становится три, то все выкладки рушатся. Но самое интересное это с теорией струн. Теорией, которая на данный момент наиболее точно описывает строение мира и вселенной. Она работает аж с 10-ю пространственными измерениями. Т.е. частицы, где-то там, на своём микроуровне, летают в 10 пространственных измерениях. И все уравнения прекрасно решаются, а если измерений три, то ничего не решается.


Факт №4. Трёхмерность мира.

Экспериментально показано что количество пространственных измерений в нашей вселенной больше, чем три, но мы можем передвигаться лишь в трёх. Например, некоторые уравнения квантовой механики, прекрасно ведут себя если считать количество пространственных измерений равным 4, а вот когда из становится три, то все выкладки рушатся. Но самое интересное это с теорией струн. Теорией, которая на данный момент наиболее точно описывает строение мира и вселенной. Она работает аж с 10-ю пространственными измерениями. Т.е. частицы, где-то там, на своём микроуровне, летают в 10 пространственных измерениях. И все уравнения прекрасно решаются, а если измерений три, то ничего не решается.

Ну и что. скажете вы, какая разница в скольких измерениях болтаются эти атомы, в трёх четырёх или десяти. Но, по сути, это самый явный факт того, что мы живём в компьютерной симуляции. И сейчас я объясню почему.

Предположим, вы прямо сегодня решили написать компьютерную игру, и используете для этого один из многих современных игровых движков. Почти все из них позволяют создавать как двумерные так и трёхмерные игры. Свой проект вы решили написать в двух измерениях с видом сверху. Т.е. шар у вас будет кругом, а куб -квадратом, а персонажи смогут передвигаться, только вперёд, назад, влево и вправо. Но никак не вверх или вниз, вы ограничиваете это программно. И вот тут самое интересное. Многие операторы в современных движках имеют только трёхмерный вариант. Ну действительно зачем, например вводить разные операторы для расчета расстояния между двумя объектами в 2D и 3D. Ведь можно просто в двумерном мире считать, что третья координата у обоих объектов равна нулю, и мы получим в точности оператор для двумерного мира.

Далее вы свою игру заселили существами под управлением нейросети, и они начали там развиваться. Спустя несколько циклов развития, они начали осознавать себя и изучать окружающий мир. И вот они обнаруживают что на очень низких уровнях строения их мира (вашей игры), действуют не двумерные законы, а трёхмерные. И действительно, движок то у нас изначально трёхмерный, просто мы урезали часть его возможностей. Существа не понимают, что это такое, они не могут пойти вверх, они ограничены вашими правилами. Их мир это одна из миллиардов плоскостей которые могут быть в трёхмерной игре, но вы как автор решили оставить только одну.

Замечаете закономерность? Мы – человечество, сейчас понимаем, что на низших уровнях строения нашей вселенной действуют законы десятимерного мира. Т.е. наша вселенная — это трёхмерная модель, написанная на десятимерном движке!


5. Наблюдатель своим присутствием меняет физическую реальность.

Да это правда. Я коснулся этого во втором пункте, теперь расшифрую. Для физиков как заноза в одном месте представляется такая вещь как наблюдатель. Никто не может понять почему так, но это незыблемый и самый непонятный факт физической реальности. Когда вы просто смотрите на объекты микромира – они изменяются. Самый просто и яркий эксперимент, подтверждающий это, это знаменитый двущелевой эксперимент. Суть его в том, что электрон ведёт себя по-разному когда мы на него смотрим, и когда не смотрим. Представите себе узкую щель, сквозь которую может пролететь электрон. А за щелью – экран, на котором видно в какое место попал электрон. Если щель одна, то мы увидим яркую полосу по центру, это следы от столкновения электронов с экраном. А когда их две, то ожидаемо увидеть две ярких полосы, но в реальности этого не происходит, в реальности мы видим картину которую оставляют волны – интерференционную картину. Довольно неожиданно, что электрон будучи частицей ведёт себя как волна. Учёным стало интересно как так происходит, они поставили датчик возле одной из щелей, чтобы узнать где же он на самом деле пролетает, и после этого, т.е. когда мы точно знаем где он пролетает, полос сразу становится две, как и подобает обычной частице. Это означает что, когда мы точно знаем где частица, она ведёт себя иначе чем тогда, когда мы не знаем где она.

Только подумайте электрон – это не частица, которую можно потрогать или посмотреть, это просто облако вероятности. А точка в это области – это не вероятность того, что электрон находится в этой области, а вероятность что мы его найдём там если будем искать! Почувствуйте разницу в предыдущем предложении, лично мне от неё становится страшно.

Очень частая практика для компьютерных игр, частица не реализуется пока с ней не взаимодействует пользователь.

Эйнштейн при всей масштабности взглядов до последнего не верил в это, и спорил с Нильсом Бором, бросаясь такими словами «Вы действительно считаете, что Луна существует только когда вы на неё смотрите?» На что Бор ему ответил «Попробуйте убедить меня в обратном».


Все эти факты – косвенные, они лишь намекают нам о том что наш мир - вполне вероятно -компьютерная симуляция. Единственным точным и 100%-ым доказательством того, что мы в игре, было бы явление пользователя. Ну например если бы один из пользователей взял под контроль аватар в игре(любого из нас), и стал совершать разные непотребства, ну там мертвых воскрешать, производить еду и вино из ничего, сам бы воскрес. В общем читер. Но у нас с вами такого уже давненько не было, так что остаётся лишь анализировать косвенные признаки, которые тем не менее очень хорошо подтверждают данную теорию.


А теперь выводы. Если мы действительно с вами персонажи игры, то у меня для вас плохие новости. Мы не пользователи. Мы лишь НПС или в лучшем случае игроки под управлением пользователей. И этому тоже есть подтверждение.

Всё дело в том что наш мозг – это громадная нейросеть. И в этой нейросети сигналы идут от одного нейрона к другому через аксоны и синапсы. Так вот есть точное расчёты которые показывают, что ион кальция двигаясь по аксону, может не активировать следующий нейрон попросту в силу принципа неопределённости Гейзенберга, даже если для этого были все предпосылки. Расшифрую на человеческий язык. Действие нейросети - это результат работы громадного количества нейронов приводящих к принятию решений. Допустим у вас есть некая делима, и два варианта её решения. А и Б. Все ваши доводы выкладки и желания склоняются в сторону решения А. Нейросеть полностью обработала и выдаёт свой результат – решение А, но результат не считывается. Потому что ион кальция, который его переносил превратился в облако вероятностей и ускакал неведомо куда. А вам только остаётся принять решение Б, а потом жить с этим. Пойти на работу строителем, хотя всю жизнь мечтали быть поваром. Купить квартиру в Омске, вместо дачи на Филиппинах. Сделать предложение Люське, а не Светке и так далее.

У компьютерной игры должно быть управление, и принцип неопределённости очень хорошо с этой целью справляется. Мы с вами как персонажи игры симс. Самостоятельно двигаемся справляем потребности, в общем занимаемся рутиной. Но нам вполне можно засунуть любую мысль в голову. Или и того проще заставить принять решение, которое не хотели принимать. Фактически с помощью этого принципа нами можно прямо управлять, реализуя проводящие ионы в той или иной части мозга!

Лига Геймеров

43.6K поста88.6K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
51
Автор поста оценил этот комментарий
перестают работать законы физики, и ничего измерить или посмотреть там уже нельзя.

Немного позанудствую. Очередная история из серии "все уже изобретено". Известные законы физики. Законы физики это всего лишь математическая модель которая достаточно хорошо описывает мир. Когда то нам хватало классической Ньютоновской механики или мы могли жить без представления об атомах. Потом заглянули чуть дальше и смогли описать. Релятивизм, субатомные частицы. Наступит день и мы сможем описать еще дальше

ещё комментарии
ещё комментарии
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку