0

3ds Max - Полигональный градиент

Уважаемые знатоки - с помощью Gradient Ramp можно создать градиентную линию на геосфере по типу такой:

3ds Max - Полигональный градиент 3DS max, Vray, Градиент, Компьютерная графика, Без рейтинга

При этом если переключить Gradient Type с Linear на Normal (и сдвинуть линию градиента для наглядности) мы увидим такую картину:

3ds Max - Полигональный градиент 3DS max, Vray, Градиент, Компьютерная графика, Без рейтинга

Т.е. градиент применился не только по линии вокруг геосферы, но так же и к определённым полигонам лежащим на этой линии.
А теперь - внимание вопрос: Как добиться того же эффекта (градиентных полигонов), но независимо от камеры (т.к. Gradient Type - Normal привязан именно к ней). Чтобы градиентные полигоны лежали так-же как и на первой картинке?

Дубликаты не найдены

+2

на профильных ресурсах по 3д забанили?

раскрыть ветку 3
0

Ага

раскрыть ветку 2
0

Бедный(

раскрыть ветку 1
0

а смысл осваивать 3дмакс?

раскрыть ветку 7
0

Не совсем понял Ваш вопрос.

раскрыть ветку 6
0

в современном мире столько хороших программ, а вы выбрали самую отсталую. Да,были времена когда она была топ. А сейчас все что осталось - это огромная база готовых вещей и минимум возможностей.

раскрыть ветку 5
0

Дай угадаю. А на каком-нибудь рендер.ру ты постишь фото котов и истории из жизни?

раскрыть ветку 1
0

Оф коуз)
Я ещё и аудиосообщениями пользуюсь.

0

Оно?

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 3
0

Вроде оно.
А как Вы этого добились?
Правда на самих полигонах тоже должен быть градиент  - но это я думаю докручу.

раскрыть ветку 2
0

Карта Falloff с направлением по объекту. Дальше подбирайте настройки.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
0

Модно вопрос? Для этого нуден модный компьютер?

раскрыть ветку 5
0

Детяти пятнадади ледний комбудер додадочно будет.

раскрыть ветку 3
0

На рендер только много времени потратишь)

раскрыть ветку 2
0

Можно. Нет)

0
А в NURB тоже никак? Может чего с координатами нормалей?
раскрыть ветку 1
0

Прошу Вас пояснить про NURBS.
Я не могу настроить их координаты в карте Gradient Ramp - нормаль всегда направлена в точку откуда ведётся рендер.

Похожие посты
29

3DS MAX. Первые шаги.#3

Очень нравится делать всякие колесики. Здесь мне очень нравится материал резины. Прекрасно понимаю что в жизни такого не увидишь и здесь как минимум должен еще Камаз стоять

3DS MAX. Первые шаги.#3 3D, Компьютерная графика, 3D графика, 3DS max
29

Виузализация моих осенних настроений в рамках тэга "Пятничное моё"

Виузализация моих осенних настроений в рамках тэга "Пятничное моё" 3DS max, Coronarender, Photoshop, Компьютерная графика, Рендер, Осень, Яблоки, Листья, Пятничный тег моё, Длиннопост
Виузализация моих осенних настроений в рамках тэга "Пятничное моё" 3DS max, Coronarender, Photoshop, Компьютерная графика, Рендер, Осень, Яблоки, Листья, Пятничный тег моё, Длиннопост
Виузализация моих осенних настроений в рамках тэга "Пятничное моё" 3DS max, Coronarender, Photoshop, Компьютерная графика, Рендер, Осень, Яблоки, Листья, Пятничный тег моё, Длиннопост
Виузализация моих осенних настроений в рамках тэга "Пятничное моё" 3DS max, Coronarender, Photoshop, Компьютерная графика, Рендер, Осень, Яблоки, Листья, Пятничный тег моё, Длиннопост

Спасибо за просмотр =)

Показать полностью 3
33

Вдруг зимы захотелось

Правильной, снежной, морозной, без всякой там под ногами слякоти мерзопакостной. Так что вот вам визуализация домика в лесу в рамках "Пятничное моё" =)

Вдруг зимы захотелось 3DS max, Coronarender, Photoshop, Компьютерная графика, Рендер, Пятничный тег моё, Зима, Референс, 3D анимация, Зима близко, Видео

Дом смоделен с реально существующего, окружение и внутреннее убранство видоизменено согласно моим хотелкам и мечтаниям.


И чуть-чуть попробовала в простенькую анимацию.

40

Мост в горах

Приветствую!

Потихоньку учусь моделить, параллельно увлекаюсь DnD. И так как не всегда есть карты в интернете, удовлетворяющие потребностям DM'a, возникла мысль совместить практику с полезным:

Мост в горах Dungeons & Dragons, 3DS max, 3D моделирование, Vray

В данном случае потребовался для игры горный мост, но так как много времени уделялось полигональному моделированию, и гораздо меньше текстурированию и рендеру - финальный вид далёк от идеала, использовалось лишь наложение текстур на модельки без каких либо дополнительных эффектов и некоторое злоупотребление тайлингом (хотя это в целях упрощения наложения игровой сетки в Fantasy Ground). С V-ray'ем возникли сложности и местность получилась слишком жизнерадостная для атмосферы кампании (а место действия предполагается Баровия из Проклятья Страда), может у кого-то есть по нему гайд или настройки, чтобы он не рендерил картинку так, будто рядом взорвалась звезда?

Конечно на 3д карте не поиграть по нормальному, поэтому есть ещё и вид сверху:

Мост в горах Dungeons & Dragons, 3DS max, 3D моделирование, Vray

Хорошая критика и советы приветствуются, спасибо за внимание!

305

Nuka-Cola Quantum

Как-то решил представить как бы выглядела реклама нюка-колы в мире fallout`a, заодно посмотреть как работает каустика в Corona Renderer. 40 часов рендера (хотел сделать 4к, но 180 часов рендерить не хотелось) и, наверное, несколько недель работы в свободное время включая все переделки. Уже не знаю нравится мне или нет, надеюсь вам понравится. Есть, конечно, вариант поднять разрешение до 4к через нейросети, если есть желание напишите в комменты.

Nuka-Cola Quantum Fallout, Nuca Cola, Компьютерная графика, 3DS max, Обои на рабочий стол, Длиннопост
Nuka-Cola Quantum Fallout, Nuca Cola, Компьютерная графика, 3DS max, Обои на рабочий стол, Длиннопост
Nuka-Cola Quantum Fallout, Nuca Cola, Компьютерная графика, 3DS max, Обои на рабочий стол, Длиннопост

За пример брал бутылки 1957-1991 года потому что дизайн в виде ракеты считаю каким-то недоразумением (история с официальным мерчем от бефесды с ромом в этой ракетной бутылке получилась еще большим недоразумением).

Nuka-Cola Quantum Fallout, Nuca Cola, Компьютерная графика, 3DS max, Обои на рабочий стол, Длиннопост

Цвет свечения квантум колы обычно изображен совсем ярко-голубым, однако я понял что скорее всего это свечение отсылка на эффект Вавилова - Черенкова, который отлично видно на примере охлаждения ядерных реакторов, поэтому цвет подбирал ориентируясь на фото последних.

Nuka-Cola Quantum Fallout, Nuca Cola, Компьютерная графика, 3DS max, Обои на рабочий стол, Длиннопост

Возможно когда-то дойдут руки анимировать для wallpaper engine, в комменты кину обрубки для смартфонов, мб кто-то на обои захочет забрать.

Софт 3ds max 2020, corona renderer 5, photoshop

Ссылка на станцию https://www.artstation.com/artwork/bKVe9d , лайкосам буду рад.

Показать полностью 3
144

Программа курса по 3DS max

Доброго всем дня.

В первую очередь, хотел бы сказать, что очень удивлен бурной реакцией на прошлый пост и количеством желающих). В какой-то момент я уже потерял нить обсуждений и перестал отслеживать все комментарии…

На момент написания поста число желающих достигло 430 человек.

Основная сложность – это разный уровень подготовки желающих. Пожалуй, это самый сложный момент для меня, но я решил, что логичнее будет построить курс с азов. Ниже дается список тем, которые я предлагаю разобрать:


М 1. Основы 3Д моделирования

1. Знакомство с интерфейсом программы

Создание объектов. Группа объектов Стандартные примитивы, расширенные примитивы. Использование массивов

2. Параметрические модификаторы. Стек модификаторов. Лимиты.

3. Составные объекты. Про-булеан, булеан.

4. Сплайновое моделирование. Работа со сплайнами. Extrude, bevel, lathe

Bevel profile, sweep

5. Основы полигонального моделирования.

Способы комбинированного моделинга.

6. Основы полигонального моделирования.

Способы комбинированного моделинга.

7. Основы работы с материалами и текстурами

Понятие рендеринга, настройка, установка освещения, камеры

Основы визуализации

8. Основы работы с материалами и текстурами

Понятие рендеринга, настройка, установка освещения, камеры

Основы визуализации


М 2. Сложное моделирование

1. Продвинутое полигональное моделирование с использованием Edit mesh, edit poly

2. Продвинутое полигональное моделирование с использованием Edit mesh, edit poly

3. Продвинутое полигональное моделирование с использованием Edit mesh, edit poly

4. Продвинутое полигональное моделирование с использованием Edit mesh, edit poly

5. Продвинутое полигональное моделирование с использованием Edit mesh, edit poly

6. Создание 3Д-студии для моделирования. Моделирование предметов интерьера

7. Создание 3Д-студии для моделирования. Моделирование предметов интерьера

8. Комбинирование техник моделирования

9. Основы текстуринга объектов

10. Основы текстуринга объектов


М 3. Фотореалистичная визуализация и материалы

1. Интерьерная визуализация в Corona render

2. Продвинутый текстуринг и работа с материалами

3. Работа с лайт-микшером

Эффекты и экспозиция

Использование камер

4. Создание и визуализация интерьера

5. Создание и визуализация интерьера

6. Создание и визуализация интерьера

7. Создание и визуализация интерьера

8. Создание и визуализация интерьера


Обучение построим на двухкомпонентной основе:

1) Запись урока

2) Практическая составляющая с обсуждением в Дискорде


Сразу расставим все точки над «i»:

- Поскольку мой проект на данный момент не преследует никакой коммерческой ценности, я не буду отвечать на комментарии с необоснованными претензиями. Я никому ничего не собираюсь доказывать: кто хочет чему-то научится – учится. Я склонен все объяснять иногда максимально простым языком)

- Работа построена по принципу «быстрого начала»: в первых занятиях не будет детального разбора всех нюансов. Все тонкости будут накладываться в процессе обучения.

- Все видеоуроки будут размещаться на 2 недели.

- Время консультация в дискорде – не ограничено, но отвечать могу с задержкой…

- Меня уже обвинили в накрутке подписчиков, поэтому все ссылки на уроки будут публиковаться только в Дискорде. Однако, оставлю за собой право наиболее интересные уроки разместить на площадке Пикабу, если это не будет противоречить правилам.


Ссылку на дискорд: https://discord.gg/bPEmSX.


Для обучения подойдет любая версия 3ds max от 2018 и выше.

Можно скачать пробную версию (на 30 дней) или зарегистрировать ее как студенческую (сроком до 3 лет): https://www.autodesk.com/products/3ds-max/free-trial

По Corona-Render: скачивайте версии от 2,0 до 4,0 с официального сайта (до 45 дней тестового режима): https://corona-renderer.com/download/old

Все остальные ссылки буду давать в чате дискорда закрепленными сообщениями.

Первое занятие пройдет в пятницу!

Показать полностью
105

Адовы грибы

Когда-то очень давно проходил первую часть, в то время и была создана эта работа, вспомнил о ней недавно, так как начал перепроходить ремастер. Спустя годы, эта игра уже не выглядит такой страшной, а наоборот стала какой то казуальной )

Адовы грибы 3D, Render, Dark Souls, Game Art, 3DS max, Vray, Грибы
422

Making of "Минус сорок семь"

Быстрое создание по принципу 20% работы- 80% результата.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Все как всегда начинается с референсов, на сей раз референсом была сама жизнь и не отступающие сорокаградусные морозы в январе. Замороженные деревья, сквозь которые пробивается оранжевый свет уличного фонаря, один кадр на сломанную камеру в смартфоне - референс готов.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Самым интересным мне было сделать деревья, с них и начал эксперименты, использовал плагин GrowFX- мощнейший инструмент с не самым удобным и негибким интерфейсом. Эксперименты заняли пару часов, добиться нужного прогиба веток и общей формы оказалось не таким скорым делом. А еще добавить сломанных веток, раздвоение ствола, добавить пушистость инею. Кстати от неё я быстро отказался, т.к. на общем кадре вклад в картинку был незначительным, но систему нагибает даже одно такое дерево, а у меня их с десяток штук + кусты.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Кору я достал из своих старых отсканированных материалов (лежит тут на 3ddd), она универсально подходит к большинству стволов лиственных пород. Сымитировать снег решил просто картой Falloff по Z оси мира- это снег сверху, и по оси X немного - это снег, прилипший сбоку от ветра. Displacement map не стал использовать по той же причине, что и пушистый иней.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост
Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Когда форма начала устраивать, приступил к самой важной части картинки - свету. С материалом вопросов не возникло, VrayFastSSS2 и модифицированный пресет "мрамор". А для существенного ускорения и уменьшения шумов я включил Prepass-based illumination map rate 0. Такое значение практически не теряет детализации, но ощутимо ускоряет рендер, значение -1 или -2 еще быстрее.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Покрутив лампочку так и эдак, пришел к выводу, что туман должен быть обязательно "честным", т.е. волюметрика VrayEnvironMentFog. Тут и к редшифту не ходи, сильно это замедлило просчет.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Итак, примерно через 3 часа я уже имел общее представление о том, что у меня выходит. Туман и лампочка готовы, осталось только сделать всё остальное.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Заметили? Машина еще недоделана, а выхлоп из трубы уже на месте. Получился он очень быстро опять же из-за пресетов. Я использовал PhoeniX FD 3 и пресет Large scale smoke, опять же с некоторым небольшими модификациями. Просимулировал 350 кадров, это заняло около 15 минут, и зафризил трехсотый кадр как наиболее приглянувшийся. Потом на машину кинул falloff как на дереве, создал снежную шапку выдавливанием крыши shell'ом и набросал снега на колеса. Заранее учитывался ракурс его крупность и то, что дым перекроет половину машины, соответственно детализировать ничего не пришлось. Там вообще на всех поверхностях один материал!

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Далее то, что у меня вызывало вопросы по реализации, сначала я конечно хотел отсканировать реальную дорогу, с вытоптанными следами. Но мне же лень, да и референс в округе я не нашел, да и в -40 походи, посканируй.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Получился замудрённый бленд материал. Замудрённый в основном из-за многослойного дисплейсмента и комбинацией всего этого текстурного фарша в разных режимах наложения и разных UVW каналах с VrayDistanceTex.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

С помощью VrayDistanceTex я делал нераскатанный снег по краям, так оказалось быстрее чем выдавливать это геометрией, т.к. мне все равно нужна была маска для перехода с укатанной обледенелой поверхности на снежную, не рисовать же два раза. Плюсом это очень гибкий способ, ведь у меня под контролем обычный spline, двигая его за вершины, я делаю островки снега любой формы в любом месте. Само собой сам сплайн исключен из рендера.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

И вот уже сцена постепенно наполняется деталями. Со следами шин я даже не заморачивался с тайлингом, включил текстуре mirror и всё, отсутствие следов гораздо заметнее, чем их зеркальность или повторяемость.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Кстати, иней... То, что я отказался от него на деревьях, не означает, что я выброшу проделанную работу, я применил его с небольшой коррекцией на ближайшие провода и поверхность дороги.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Маленькие сугробики - это очень древний скан, сделанный на телефон, большие - GeoSphere ;)

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Едва заметные окна пятиэтажек - конечно же плоскость с текстурой.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Добавил пару лампочек холодного зеленоватого оттенка, лампочки на стоп-сигналы, куст на передний план, и кое-чего по мелочи. Итого: через 6 часов у меня была готовая сцена. Да, тут много чего можно доработать и изменить, но это может занять еще больше времени, а результат улучшится едва-ли. Так что я голосую за подход 20/80 )) В этой работе важнее было передать общую атмосферу.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

Точная настройка рендера и туман в самой сцене позволили обойтись без композитинга и пост-обработки. Мне хватило только притушить хайлайты и изменить кривую в VrayFrameBuffer, оптический эффект Glare оттуда же. Отправляю на ночь считать картинку 2560*2560 пикселей.

Making of "Минус сорок семь" Зима, Рендер, Компьютерная графика, 3DS max, Vray, Снег, Длиннопост

PS: источник , баянометр  ругается не предыдущий пост с финальной картинкой.

Показать полностью 17
764

Ускоряем рендер многократно...

...имитацией эффекта Glossy Refraction на этапе пост-обработки.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Не знаю как у короны, но у Vray этот эффект нагибает любую рендер ферму, серьезно столкнулся с такой проблемой я при рендере этой сцены:

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Видно что шумит стекло, пришлось убавить сэмплинг и использовать всевозможные дефликеры, иначе ждать мне неделю, а так всего пара суток)) Апосля таких событий я сильно задумался о редшифте и иже с ним, но примерно в то же время попалась мне на глаза статья о том, как рендерится кадр в Doom (2016). Вот она. Классная статья, классный движок, классные приёмы оптимизации. Но как мне это поможет в работе, я тогда еще не совместил в голове. И вот, буквально сегодня руки дошли до эксперимента, результаты его меня вполне устроили, но об этом позже.


Давайте начнем с вводных данных, а именно материал в 3д максе и необходимые опции. Стандартный VrayMaterial у которого в слоте glossiness градиент в пределах 1-254 (это важно)

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Эту картинку я использовал как референс. Вот что действительно важно - так это маски. Маски - наше всё при пост-обработке. Я использовал пасс VrayExtraTex, куда и вставил текстуру из glossiness, Важно отключить сглаживание именно этого пасса, чтобы уберечь себя от ненужных артефактов по краям. Еще тут есть Cryptomatte, он пригодится, чтобы после всех операций над пикселями окно в раму вернуть, еще и с антиалиасингом, да и вообще просто жить без него не могу теперь.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Теперь смело выключаем текстуру с glossiness и ускоряемся в 12 (двенадцать!) раз.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Все, дальше работа в Nuke (Fusion если хотите, если повторите в фотошопе, будет вообще круть). Вот такая "расческа" у меня вышла, конечно до изящества в Doom далеко, никакие экспрешны я не использовал, и вместо понижения разрешения как в Doom я использовал обычный Box Blur, бокс мне показался более подходящим и считается он пошустрей чем Гаусс, но это не точно. В общем, не важно как это выглядит, все равно Nuke позволяет запихнуть все в одну гизму с парой ползунков для быстрой настройки.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Давайте пошагово разберем, что же тут к чему. Вот первый блок, тут все просто: пятикратное повторение размытия начиная от значения радиуса 20, заканчивая 240. Тут все на глаз, оглядываясь на референс. Если первые три блюра идут последовательно друг за другом, то два последних с высокой степенью размытия, идут от исходной картинки, так хайлайты сильнее и мне визуально нравится больше, но я пробовал и все последовательно и все от исходника. Почему именно пять блюров? Это оказалось минимально достаточным количеством, чтобы гладко их сшить, четыре уже видно стыки, шесть - избыток.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Следующая операция - получение индивидуальной маски на каждую степень размытия.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Тут я ничего лучше не придумал, кроме как воспользоваться топорным люма-кейером. Да можно изящнее, не спорю, зато наглядно и ползунки вручную покрутить можно. Каждый кейер режет свой диапазон из маски и выдает в альфа-канал свой кусочек.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Ну теперь-то осталось только это совместить.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Каждый размытый проход накладывается поверх предыдущего через Copy, подмешивается по своей маске. Получается 6 степеней размытия от 0 до 240 с плавными переходами.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Давайте глянем, что будет, если простой градиент заменить на более интересную текстуру.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Разумеется, результат не один-в-один. Такого и быть не могло. Но выигрыш в рендертайме колоссальный. И при этом стекло из Vray все равно шумит, хоть настройки я поставил выше своих средних (min shading rate=12, max subdivs=16, Noise threshold=0.01)

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Да, кстати, Cryptomatte, зачем он тут. Дак вот, после всех размытий получается такой результат.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Мало того, что лесенка от маски, так еще и размыто все подряд. Для этого вычленяем маску по объекту и мерджим поверх основной картинки наш результат. Вуаля, эффект только на стекле.

Ускоряем рендер многократно... 3DS max, Vray, Nuke, Compositing, Doom, Компьютерная графика, Cgimedia, Видео, Длиннопост

Вот и всё, один раз настроив будет все работать на любой сцене, только значения маски подбирать по ситуации.  А если подмешать к этому делу канал глубины, то можно получить более точное и реалистичное размытие, учитывающее расстояние до объектов, получится эдакий шустрый Zdefocus на минималках и без боке.


Спасибо тем, кто осилил эту портянку))

PS: Это моя первая запись в сообщество CGI Media. Взято отсюда

Показать полностью 13
180

Volkswagen Corrado - 3ds max / vray / photoshop

Доброго времени суток!

Хочу поделиться рендером автомобиля, которым я в свое время мечтал обладать. Но даже тогда найти его в России в хорошем состоянии было уже проблематично.

Модель я сделал в 2010, Рендеры 2017

Volkswagen Corrado - 3ds max / vray / photoshop Компьютерная графика, 3D, 3DS max, Авто, Volkswagen, Corrado, Vray, Photoshop, Длиннопост
Volkswagen Corrado - 3ds max / vray / photoshop Компьютерная графика, 3D, 3DS max, Авто, Volkswagen, Corrado, Vray, Photoshop, Длиннопост
Volkswagen Corrado - 3ds max / vray / photoshop Компьютерная графика, 3D, 3DS max, Авто, Volkswagen, Corrado, Vray, Photoshop, Длиннопост
Volkswagen Corrado - 3ds max / vray / photoshop Компьютерная графика, 3D, 3DS max, Авто, Volkswagen, Corrado, Vray, Photoshop, Длиннопост
Показать полностью 2
126

Mercedes Benz 190 (W201) 3ds max / vray / photoshop

Mercedes Benz 190 (W201) 3ds max / vray / photoshop 3D, 3D моделирование, Мерседес, Benz, Vray, W201, Визуализация, Компьютерная графика, Длиннопост

Доброго времени суток! Модель и рендер были сделаны в 2008 г. В то время я сам был обладателем этого автомобиля, правда цвета другого и немного потрепанного жизнью... но свои 90т.р. он отрабатывал на отлично... ну с небольшим минусом правда - ke-jetronic.

Показать полностью 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: