огорчу наверное ТС весь скульпинг включая детали уже давно делают в браше , быстро , удобно
раскрыть ветку (10)
раскрыть ветку (9)
смотря что подразумевается под основой, анимация, риг/сетап это безусловно майя, скульпинг браш, все остальное макс, вообще можно делать везде, с одинаковым результатом, но времени будет затрачено по-разному на это
раскрыть ветку (5)
Все верно описано :)
Я когда-то пытался научиться моделлить. Дальше майки не ушел, но основы как-то усвоил. Браш пытался мучить, но он совершенно неюзабельным оказался для меня. Майка, несмотря на пугающий интерфейс (как и фотошоп), оказалось на порядок дружелюбнее.
Я когда-то пытался научиться моделлить. Дальше майки не ушел, но основы как-то усвоил. Браш пытался мучить, но он совершенно неюзабельным оказался для меня. Майка, несмотря на пугающий интерфейс (как и фотошоп), оказалось на порядок дружелюбнее.
раскрыть ветку (4)
На мой взгляд в фотошопе самый эргономичный и удобный интерфейс. Недавно установил Майку и до сих пор не могу понять, как двигать точки и полигоны.
Я думаю что если кто-то запилит пост про интерфейсы (описание, плюсы, минусы, особенности, фишки) то это будет крайне круто и информативно. Ну и начинающим поможет
Я думаю что если кто-то запилит пост про интерфейсы (описание, плюсы, минусы, особенности, фишки) то это будет крайне круто и информативно. Ну и начинающим поможет
раскрыть ветку (3)
Как двигать вертексы и полигоны? Это шутка? В Maya 2015 даже есть ряд минутных роликов с базовыми моментами по типу таких.
Это два разных подхода.
Либо болванка с топологией и юв в максе\майке, а детали в браше, либо хай-поли в браше, потом ретопо и юв в майке\максе. Хотя, естественно, вариантов куча.
Либо болванка с топологией и юв в максе\майке, а детали в браше, либо хай-поли в браше, потом ретопо и юв в майке\максе. Хотя, естественно, вариантов куча.
раскрыть ветку (2)
Разве править топологию не проще на начальном этапе после подготовки болвана? Простите мне мое дилетантство, просто любопытно :)
раскрыть ветку (1)
если есть святая уверенность в том, что в общих чертах персонаж не изменится и останется ровно таким, каков он на концепте, то лучше вначале. В подавляющем большинстве случаев всякие неугомонные господа любят менять скетчи. А иногда это чревато изменением топологии... А ее обидно менять второй раз, потому как придется повторно создать юв и все карты. Это банально вопрос экономии времени и нервов.