Дубликаты не найдены

+216
Как нарисовать сову.жпг
раскрыть ветку 9
+145
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 8
+33
Иллюстрация к комментарию
ещё комментарии
+11
-55
ага... быстренько взял и перевел) и плюсов набрал
раскрыть ветку 4
ещё комментарии
+152
Вспомнилось.
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 16
+71
Просто полигонов маловато
+12
ой, как я ржала, спасибо))
раскрыть ветку 11
+73
Кто сказал полигоны?
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 10
+4
А что, неплохо.
+3
а мне вторая жужель больше нравится... баб таких сколько угодно набрать можно (в 3д, естественно). А такая душевная жужель - редкость.
0
Это в какой программе?
+104
И правда просто!
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 7
+8
Откуда?
раскрыть ветку 6
+63
из сферы
+2
раскрыть ветку 4
+43
тут пропущено пунктов эдак 50
раскрыть ветку 5
+52
я бы сказал 500
раскрыть ветку 4
+7
напишите побольше о 3d моделирование. создайте какую-нибудь обучалку пост))) было бы очень круто.
раскрыть ветку 3
+31
Ребят, я конечно в 3D графике не в зуб ногой, но очень интересно узнать какая программа для чего используется. Зачастую встречаю похожее: сначала делается в одной, продолжается в другой, а заканчивается в третей. Если не сложно, расскажите.
раскрыть ветку 16
+19
Тут важно знать, что именно нужно.
Игровые модели обычно делаются в ZBrush. Вырисовывается модель, всякие мелкие детали и прочее. Далее переносится в 3DMax или Maya. Выбор зависит от удобства, цены, либо от игрового движка. После переноса качественной модели нужно в 3д максе сделать ретопологию. То есть сделать модель с гораздо меньшим числом полигонов. Это необходимо для того, чтобы легче было анимировать модель, снизить нагрузку компьютера и т.д. Как только ты сделал максимально схожую низкополигональную модель, можешь приступать к снятию карты нормалей с первой модельки. Делать это не обязательно, но это придаст твоей игровой модели рельеф, вмятины, царапины и кучу других визуальных штучек. Ну и в заключение снимаешь со 2ой модельки UV-развертку (перенос 3д модели в 2д картинку) и раскрашиваешь. Как-то так, если вкратце и по простому.

Правда, есть еще куча всяких карт (типа текстур), которые визуально делают модель круче, но об этом не стоит говорить на первом уроке :)
раскрыть ветку 2
+5
интересно вы нормали без юв снимаете, лол. Ничего не напутали?

Да и пайплайн старенький.
раскрыть ветку 1
+8
http://habrahabr.ru/hub/3d_graphics/ вдруг поможет. на сколько я понял каждый делает в том, что только ему удобно.
+8
В данный момент адекватные фирмы предлагают вполне самодостаточные продукты. Для души, как правило, хватит какого-либо одного. Для более-менее серьезных вещей приходится комбинировать. Для сотворения продукта, о котором потом будут слагать эпос, скорее всего, придется шариться в куче программ, что делают студии, а не один человек.
По-сути, процесс, допустим, создания персонажа предполагает в себе ключевые
этапы (это очень упрощенный вариант):
1. Моделинг\скульптинг;
2. Оптимизация;
3. Текстурирование;
4. Риггинг\анимация (опционально);
5. Рендер (опционально)

Весь этот процесс с горем пополам выполним в мастодонтах типа Майки и Макса, Синеме, Блендере. Но классным дядькам непозволительно работать с горем пополам, потому для некоторых этапов подключаются доп. продукты.
Если продукт для 3Д печати, т.е. анимация и рендер не нужны, то это Zbrush. Он создавался для скульпторов, потому адских наворотов, которые при случайном нажатии обрекут пользователя на краш или полуторачасовое ожидание тут практически нет. Zbrush - для скульптинга. Посмею заметить, так это самый приятный и интересные процесс (имхо жи). В нем же можно творить минимальную оптимизацию и текстуринг. Самые упоротые еще и рендерят.
Оптимизация - дело темное, там куча мелких программ.
Текстуринг - Mari, либо страдания с UV и Photoshop.
Риг\Анимация - Майка, Макс, и, несомненно, другие веселые продукты, которые я не пробовал.
Рендер - Vray, Keyshot, Cinema и куча других веселых программ для рендера.

Вообще, короче, тут можно писать и писать, это на пост тянет, вот 10 минут назад мне было не взападло, а теперь взападло, потому вот такие дела, вынужден закруглиться.

Гопспода, давайте не будем злиться, что я не упомянул кем-то горячо любимый пакет, я просто все не вспомню, некоторые никогда не запускал. Мир вашему дому.
раскрыть ветку 9
0
Вы, судя по всему, разбираетесь в теме 3д-моделирования ...
Я недавно наткнулся на урок для начинающих в Blender'е ( http://www.youtube.com/watch?v=HSGz9z9nIBk&list=PLWfCfYP... ) и заинтересовался. Но я никогда раньше этим не занимался и жутко запутался.

Вот у меня к вам и вопрос, не могли бы вы, если вам не трудно (!) сделать длиннопост для совсем начинающих или просто кинуть пару ссылок на хорошие сайты, где объяснится терминология, общая база или просто направление куда двигаться :) Пока что я нашёл только "Понимая Maya" Цыпцына, но это maya, и она вроде сложнее блендера и, к тому же, платная..
раскрыть ветку 6
0
Насчет рендера - скоро RenderMan станет халявным для некоммерческого использования. :) да и mental ray забыл
раскрыть ветку 1
-1
Кароч в чем прикол в 3D s max делают модели говноеды или программисты для меньшего занятия ресурсов для своей тестовой игрушки , потому что там легко можно делать низкополигональные модели .Данная прога очень похожа прога на ZBrush познакомься с инструментами и всё по сложности примерно как фотошоп , но проблема заключается в другом там высокополигональные модели поэтмоу весить будут больше , но если тебе просто для рисования 3Д моделек как хобби , то качай учи там есть чувак один Alex Yaremchuk так у него хорошие уроки .
раскрыть ветку 1
+1
весьма смелая позиция ;D

говоря более мягко, Zbrush для касты 'говноеды или программисты' не сильно подходит, он больше для творческих товарищей. А про Яремчука прав. Сам с него начинал.
+24
Создаёшь квадрат и плоскость, применяешь модификатор Editable poly и немного передвигаешь края, Готово!
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
+2
Ну в посте-то скульпт)
+23
Как нарисовать круг!
Иллюстрация к комментарию
+19
Иллюстрация к комментарию
+18
Большую часть я сделал
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 4
+1
Меня учили сначала сделать куб и добавить детализации к нему до уровня сферы
0
1/4 работы сделана считай
0
Ты сделал в Blender, а надо было в ZBrush
раскрыть ветку 1
+1
черт возьми там все наааамного сложней!
+14
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
0
Гнум?
+11
это даже легче чем сову!!!
+8
НЕ ХЕРА СЕБЕ ПРОСТО...
+4
Пфф, в автокаде все начинается с одного отрезка
+3
Я как инженер работал только с CAD. Мне интересно моделирование в 3DMax сильно отличается от CAD?
раскрыть ветку 7
+2
Если сравнивать с 3дмоделингом в автокаде, то переходить довольно неприятно. Привязки работают странно, большинство построений делаются "на глазок", что прямо ломает психику. Но в тоже время если в автокаде весь моделинг ограничивался выдавливанием сплайнов и булевыми операциями, то тут взял любую точку объекта и потянул как тебе нужно, а модификаторы совсем сказка.
раскрыть ветку 6
0
"...то тут взял любую точку объекта и потянул как тебе нужно..."
-----------------------------------------------------------------------------

это в принципе в CAD тоже реализовано.
0
раскрыть ветку 4
+2
я тоже немного умею)
Иллюстрация к комментарию
0
Как нехуй делать!
0
огорчу наверное ТС весь скульпинг включая детали уже давно делают в браше , быстро , удобно
раскрыть ветку 10
+1
Мне казалось, основа делается в майке/максе, а детали уже херачатся в зибраше.
раскрыть ветку 9
+1
смотря что подразумевается под основой, анимация, риг/сетап это безусловно майя, скульпинг браш, все остальное макс, вообще можно делать везде, с одинаковым результатом, но времени будет затрачено по-разному на это
раскрыть ветку 5
0
Это два разных подхода.
Либо болванка с топологией и юв в максе\майке, а детали в браше, либо хай-поли в браше, потом ретопо и юв в майке\максе. Хотя, естественно, вариантов куча.
раскрыть ветку 2
0
Как-то неправильно. Я обчно делаю низкополигональную в 3дмаксе, а потом уже в зетбраше делаю высокополигональную там и детали добавляю
0
в 3d max'e сиськи больше
0
Ли или
0
Так вот почему эти противные гладкие, плавные, округлые модели стали популярны. Халтура!
0
А как завести девушку?
Есть инструкция?
раскрыть ветку 1
0
Начни с шара
0
Он кажись наебывет!!!) Тут MAXсом и не пахнет! Разве что сетку в нем отредактил!
0
чё добавлять? сиськи или между сисье?
0
Не кто тут не видел мою самооценку ? ...
0
Макс не актуален уже. Да и вобще автодеск печалит( А вот браш это божественно. Советую 3d Coat попробовать.
-1
1. Создайте сферу.
2. Нарисуйте на ней кружок и точку внутри кружка.
3. Скопируйте сферу и поместите рядом с первой.
4. ??????
5. PROFIT.
раскрыть ветку 1
0
Глаза?
-1
Всем кто хочет посмотреть, как происходит скульпт в збраше.
http://youtu.be/LXCq4UPDxG0?list=UUKlNB0dpR1BK0y-JRh6Ju7Q

Это как пример^
раскрыть ветку 2
0
это грустный пример. Есть реально интересные вещи, а тут рутина.
раскрыть ветку 1
0
Хз, все 5 частей посмотрел. Ваще норм.
-1
Это zbrush?
раскрыть ветку 1
0
черным шрифтом написано же
-7
В одном 3dmaxe можно и попизже сделать)
раскрыть ветку 4
+6
соотношения время/качество в скульпинге браш далеко уже впереди макса, а сейчас 7ой выйдет, будет вообще на расстоянии пары парсеков от макса
раскрыть ветку 1
0
Ретопологию ты тоже в збраше делаешь?
0
http://habrahabr.ru/post/232653/ можете заодно это почитать
раскрыть ветку 1
0
Странно, работаю на версии 2013. За один год - 10 вылетов, из них два убитых проекта, НО он их забэкапил. Делал все то же самое что и в софт имэже, и всё это с учетом слабого компа......
ещё комментарии
Похожие посты
Похожие посты не найдены. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: