Дубликаты не найдены

Похожие посты
38

SimCity 3000

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Вы не обратили внимания, как в наше время популярны сериалы? Появление SimCity 3000 не случайно. Компания Maxis (для тех, кто не знает – мать всех SimИгр) не без известной выгоды для себя тоже решила отдать дань моде. Какие улучшения можно заметить в этой серии? Лучше стала графика? Хочется ответить «да», но вот когда видишь город в максимальном приближении… Музыка? Практически не изменилась. Игровой процесс – хорошо знаком с давних пор. Появились просители, а куда делись опросы общественного мнения? Электростанций осталось пр актически столько же, сколько и было. И так можно рассуждать очень долго – все то же самое, вот разве что мусор появился. Конечно, жаль, что SimCity 3000 так похожа на своих предшественников, но было бы несправедливо умолчать, что сама по себе игра очень даже неплоха. А вообще-то сам возьми и…


ПОСТРОЙ СВОЙ ГОРОД


Так же, как и в жизни, в игре город существует и развивается, подчиняясь определенным законам, а не хаотично. В нескольких последующих разделах будут описываться основные положения игры.


RCI. ЗОНАЛЬНОЕ ДЕЛЕНИЕ

Те, кто раньше играл в SimCity или SimCity 2000, привычно воспримут зональное деление как способ строительства города, для новичков же вначале может показаться странным отсутствие возможности выбрать и расположить жилые, коммерческие и индустриальные здания. Так вот, вполне логично, что правительство города не занимается непосредственно строительством большинства построек, а лишь выделяет землю под те или иные нужды города. Предприимчивые горожане сами займутся застройкой выделенной земли, как только вы создадите необходимые для этого условия. Итак, в игре присутствуют три основные зоны (RCI), каждая из которых, в свою очередь, делится на три типа (LMD). RCI: Residential – зона жилых домов, так называемые «спальные районы»; Commercial – зона развития торговли и предпринимательства; Industrial – зона индустриальных построек. LMD: Light – этот тип характеризуется низкой плотностью застройки, малой населенностью, оптимальным развитием даже на самых маленьких участков; Medium – промежуточный тип, все характеристики выше характеристик предыдущего типа, но ниже следующего; Dense – высокая плотность застройки и населенность, высокая цена, для «закладки» требуются крупные участки земли. Каждая из зон необходима для развития города, ведь каждому человеку нужно где-то жить, работать, куда-то ходить за покупками, в конце концов, отдыхать и развлекаться. С ростом числа жителей растут и потребности города в тех или иных зона х, и ваша задача – по возможности удовлетворить их. При «закладке» зон необходимо учитывать их совместимость. Например, коммерция лучше развивается рядом с жилыми районами, а последние, в свою очередь плохо переносят смог, вырабатываемый индустрией. Также очень важно соблюдать «баланс RCI».

Как я уже говорил, все зоны необходимы для развития города, но не в равной степени. Коммерческих зданий, как правило, требуется значительно меньше, чем индустриальных или жилых. На нижней панели игрового экрана расположен очень важный график RCI, который отображает конъюнктуру развития города. Вы можете использовать его для того, чтобы определить, каких зон недостаточно (столбцы растут вверх), а какие зоны, наоборот, лишние (столбцы растут вниз), хотя оригинальный смысл немного отличается от вышеописанного. Если столбец какой-то зоны растет вверх, это означает, что сложилась ситуация, благоприятная для развития данной зоны, и только что выделенные под нее территории будут развиваться количественно (появляются все новые и новые постройки) а старые – качественно (территории зданий совершенствуются, сами здания заменяются на более престижные). Если же столбец какой-то зоны растет вниз, это означает, что ситуация в силу некоторых причин становится для этой зоны неблагоприятной. Новые территории развиваться не будут вообще, а старые начнут медленно деградировать.


ЖИЗНЕОБЕСПЕЧЕНИЕ

Для развития и успешного функционирования городским районам в первую очередь нужны три главные вещи.


ЭЛЕКТРИЧЕСТВО

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Без электроэнергии новые районы никогда не застроятся, а старые быстро умрут, поэтому не допускайте обесточивания вашего города. Первый способ добычи энергии – строительство и эксплуатация электростанций. В игре существуют несколько их разновидностей, которые различаются по цене, вырабатываемой мощности, надежности, экологической чистоте. Угольная электростанция (Coal Power Plant) годится только для молодых или очень бедных городов, так как, хотя и вырабатывает относительно большое количество электроэнергии при относительно низкой цене, но загрязняет окружающую среду совершенно неприемлемыми темпами. Нефтяная (Oil Power Plant) немного мощнее и «чище» угольной, но заметно дороже, и лишние мегаватты не окупаются. Газовая (Gas Power Plant) работает на природном газе, поэтому вызывает меньшее загрязнение, чем две предыдущие станции, однако относительная мощность этой электростанции чрезвычайно низка. Атомная электростанция (Nuclear Power Plant) вырабатывает большое количество экологически чистой электроэнергии, однако эксплуатация связана с известным риском. Ветряная электростанция (Wind Mill) слаба, понадобятся сотни таких установок, чтобы осветить самый маленький город, к тому же максимальную выходную мощность они будут выдавать только в том случае, если установлены на вершине холма. Солнечная (Solar Power Collector) – это дорогая и «слабенькая» электростанция, генерирует абсолютно чистую энергию. «Микроволновая» (Microwave Power Plant) принимает пучок солнечной энергии, пересылаемый сателлитом. Не загрязняет окружающую среду и, в отличие от атомной электростанции, совершенно безопасна в эксплуатации. (Fusion Power Plant) – самая мощная и дорогая электростанция в игре.

Еще один участник вашей сети энергоснабжения – линии электропередач. С их помощью можно соединить силовую станцию с изолированными районами города, а также реализовать второй способ добычи энергии. Протяните ЛЭП к границам города и соедините с электросетью соседних городов. Вскоре один из мэров предложит вам свои энергоресурсы за солидное вознаграждение.


ВОДА

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Вторая составляющая системы жизнеобеспечения. Чистая пресная вода так же, как и электроэнергия, необходима всем городским зонам. Существует несколько типов установок, призванных обесп ечивать ваш город водой. Водонапорная станция (Pumping Station) работает только в случае, если рядом находится источник пресной воды. Водокачка (Water Tower) может быть расположена где угодно и не нуждается в водоемах, однако объем поставляемой воды в два раза меньше, чем у водонапорной станции. «Опреснительная станция» (Desalinization Plant) делает морскую воду пригодной для использования в вашей водоснабжающей сети и работает, следовательно, в непосредственной близости от морской воды. Очистительная станция (Water Treatment Plant), подключенная к вашей системе, обрабатывает некоторый объем воды, уменьшая концентрацию вредных веществ.

Чтобы водоснабжающая система нормально функционировала, станции следует объединить трубами. Водопровод должен быть проложен везде, где идет строительство, а также должен охватывать все городские районы. Кстати, так же, как и в случае с электроэнергией, объединение вашей системы с системой соседних городов позволит закупать недостающие объемы воды или продавать излишки.

УБОРКА МУСОРА


Проблема размещения и утилизации отходов является т ретьей по важности после энергоснабжения и водоснабжения. Если не налажен вывоз и переработка мусора, ваш город будет медленно превращаться в крупную помойку. Бороться с мусором можно несколькими способами. Первый – выделить некоторый участок земли под городскую свалку (Landfill) и затем увеличивать его размер по мере увеличения количества отбросов. Второй способ – уничтожать отходы в специальных мусоросжигательных печах (Incinerator & Waste to Energy Incinerator). Основным различием между этими двумя печами является то, что последняя (Waste to Energy Incinerator) позволяет вам использовать электроэнергию, полученную при сжигании мусора. Отрицательной стороной этого способа является сильное загрязнение атмосферы. Третий способ – строить перерабатывающие центры (Recycling Center), которые будут утилизировать часть отходов, тем самым уменьшая нагрузку на мусоросжигательные печи. Четвертый способ, уже хорошо знакомый вам, – воспользоваться услугами соседей. Для этого вам нужно построить морской порт или протянуть к соседям железнодорожные ветки.


ИНФРАСТРУКТУРА

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Жителям города необходимо ездить на роботу, по магазинам, на стадион, в зоопарк и т.п. Ваша задача – предоставить им такую возможность. Самое насущное для всех владельцев автотранспорта – это, безусловно, дороги (Road). Их обязательно надо прокладывать рядом со строящимся районом, в противном случае стройка замрет. Чем плотнее заселен район, тем больше ему нужно дорог. В случаях, когда какая-нибудь территория заселена особенно плотно, имеет смысл строить улицы с двумя полосами движения. Чтобы разгрузить основную сетку дорог, можно проло жить через город несколько автострад (Highway). Пожалуйста, не забудьте сделать эстакады для въезда на скоростную трассу с обычной улицы. Такими автострадами или, на худой конец, простыми шоссе желательно соединить ваш город с соседними. Эти соединения создадут благоприятные условия для развития коммерции.

Еще один вариант разгрузки автомобильной сетки – общественный транспорт. Одним из видов такого транспорта является железная дорога (Railroad). Пассажирские поезда будут быстро доставлять жителей по назначению, избавляя их от необходимости простаивать драгоценные часы в пробках. Проведенные к соседям полотна послужат стимулом к быстрому развитию индустрии, к тому же, как было отмечено ранее, позволят вывозить и ввозить мусор. Ко всем перечисленным достоинствам железной дороги можно добавить дешевизну и экологическую чистоту. Однако этот тип общественного транспорта слишком неудобен и громоздок для больших городских районов, на переездах будут постоянно возникать пробки, поэтому в центре города, где движение на поверхности напряжено до предела, для массовых перевозок лучше использовать метро (Subway), а на окраине – автобусы (Bus). Рано или поздно вас допекут бизнесмены, советники и простые жители, и вам придется строить морской порт и аэропорт. Оба порта нужны для полноценного развития города, а точнее, торговой его части, и опять же порт позволяет ввозить и вывозить мусор. Хочу заметить, что за многое вышеперечисленное вам придется платить ежемесячно немалые деньги, но об этом позже.

ГОРОДСКИЕ СЛУЖБЫ


В каждом городе существуют муниципальные организации, о беспечивающие жителям необходимый уровень образования и защиты. При планировании и закладке жилых районов следует помнить, что детям нужно где-то учиться. Число школ и колледжей должно быть достаточным, чтобы удовлетворить потребности населения. Следите за тем, чтобы школы и колледжи не были переполнены, чтобы в них хватало учителей и качество образования было на должном уровне (последнее достигается с помощью усиленного финансирования).

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Также поддерживайте необходимое число госпиталей – люди иногда болеют.

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Городская полиция призвана следить за безопасностью жителей, отлавливать злостных нарушителей порядка, сажать воров и бандитов в тюрьму. Тюрем много не понадобится, и их месторасположение не принципиально для функционирования, а вот полицейские участки вам придется строить с таким расчетом, чтобы их суммарная зона действия покрывала весь город. С таким же расчетом нужно строить и пожарные станции. Все службы финансируются из городского бюджета, и их деятельность во многом зависит от размеров денежного довольствия.

БЮДЖЕТ

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост
SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Скриншоты из SimCity 3000 Unlimited

Вы не всесильный повелитель народа, а всего лишь мэр, и все ваши проекты осуществимы строго в пределах имеющегося денежного фонда. Полезно разобраться в принципах образования городского бюджета, чтобы быстро направить поток денежных излишков в нужное русло. Доходную часть бюджета формируют нижеописанные статьи. Самая крупная статья – налоги. Налогами облагается жилье, коммерческая деятельность и производство. Чем больше и лучше развита каждая из зон, тем больше денег она принесет казне. Устанавливая уровень налогов для каждой из зон, желательно избегать крайностей и руководствоваться здравым смыслом (от 4 до 8%), настроением масс и указаниями финансового советника. Временами вам будут предлагать построить на территории города здания (тюрьма по вышенной безопасности, казино, супермаркет и пр.), которые, начиная с момента постройки, исправно приносят неплохой доход. Как известно, бесплатного сыра не бывает, поэтому каждое такое здание имеет свои минусы. Казино, например, будет раздражать жителей близлежащих районов, супермаркет составит серьезную конкуренцию вашему коммерческому сектору. Еще один способ заработать лишние деньги для казны – издать пару муниципальных постановлений (Ordinance). Прежде всего, неплохие деньги приносит легализация азартных игр, меньшие деньги приносит установление штрафов за неправильную парковку. Также можно неплохо подзаработать, продавая лишние ресурсы соседям. Мы уже обсуждали необходимые соединения с соседями для покупки электричества, воды и вывоза мусора. Если у вас таковые соединения имеются и вы, замечтавшись, случайно понастроили электростанций (водокачек, помоек) в несколько раз больше, чем нужно, то вскоре мэры соседних городов позарятся на лишнее электричество (воду, пространство для мусора) и предложат вам выгодное дельце. Ну, пора поговорить и о грустном – о ежегодных расходах. Деньги будут уходить на финансирование городских служб, общественного транспорта, образования и т.п. Вы можете определить размер ежегодных субсидий для каждой муниципальной организации. Вам все время придется искать компромисс между требованиями профсоюзов и необходимостью снизить расходы. Деньги также будут уходить на всяческие муниципальные программы (Ordinance), например, на дополнительную уборку мусора, осуществляемую населением. Еще платить (и немало) вам придется в том случае, если вы пользуетесь услугами соседей или взяли ссуду в банке. Очевидно, что разница между доходами и расходами и будет ежегодным пополнением вашей казны.


ЧТО ТАКОЕ LAND VALUE


«Land value» дословно переводится с английского «цена земли». Цена земли, а вернее, цена на землю является очень важной качественной характеристикой городских районов. Чем выше цена, тем более современные и престижные дома, серьезная коммерция, высокотехнологичная индустрия будут создаваться в таком районе, следовательно, тем больший денежный вклад в бюджет внесет такой район. Факторы, влияющие на цену земли: уровень преступности, загрязнение атмосферы и воды, пожарная безопасность, близость к морю и соседство нескольких специальных построек (например Sim-дворец). По возможности следите за «Land Value» и добивайтесь ее повышения.

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Автор: Алексей Григорьев

Источник: http://lki.ru/text.php?id=2727

Показать полностью 8
81

Другие игры. Часть 1

Как мы знаем, компьютерные игры — это не только громкие AAA-проекты, которые могут быть хорошими или не очень (а порой и очень не), но при этом, благодаря колоссальным бюджетам, вливаемым в том числе в рекламу, всегда на слуху у заинтересованного сообщества. Как альтернатива этому, существует пространство независимых разработчиков, где временами появляются необычные образцы, или же просто игры, качественно сделанные по канонам своих жанров, но, в силу несоизмеримых позиций на информационном поле, неизбежно обделённые популярностью. Что-то подобное происходило и раньше, практически всю историю игростроения. С другой стороны, была в прошлом и масса действительно популярных в своё время, и даже знаковых игр, которые со временем оказались подзабыты. Когда-то геймдев был огромным пространством для экспериментов — куда большим, чем инди-ниша сейчас — в результате которых порой получались довольно качественные вещи, а то и вовсе шедевры, положившие начало целым жанрам. Игры, которые наверняка с ностальгической улыбкой вспомнят геймеры старой школы.


* * *


Абзац о второй игре в нашем списке был уже написан, когда я подумал, что неплохо было бы вспомнить для начала и её прототип. Так что начнём с Digger (1983).


Мы управляем землеройной машиной, которая, помимо своей основной функции, отстреливается от врагов и собирает алмазы. Как и во всех играх того времени, сложность здесь достаточно высокая, быстро возрастающая от уровня к уровню, поэтому пройти её, скажем так, непросто даже опытным игрокам. Что ещё?.. Ах, да, конечно. «Воздушная кукуруза» Гершона Кингсли, теперь и из PC-спикера.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Идею Digger в 1984 году переняла игрушка Boulder Dash, и оказалась при этом настолько удачной, что была портирована на множество платформ, включая, разумеется, IBM PC. В игре нужно рыть подземные ходы, собирая алмазы, уворачиваясь от ловушек и убегая от монстров. Игры с схожей концепцией время от времени появляются до сих пор — чего стоит только прекрасная Diamond Rush, бывшая доступной, в частности, счастливым владельцам телефонов Nokia с платформой S40.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Эксперимент по скрещиванию Boulder Dash с ещё одной культовой аркадой — Pacman — прошёл в 1991 году как нельзя успешно. Результатом его стал... Да, тот самый Supaplex.

Редко в какой игре мы можем почувствовать себя компьютерным вирусом, находящимся внутри компьютера и уничтожающим в нём полезную информацию. Информация здесь существует в виде «инфотронов» — разноцветных (RGB) треугольников, определённое количество которых на каждом уровне подлежит съедению. Мешают нам в этом электрические разряды на повреждённых платах, а также падающие камни, преследующие нас ножницы, и прочие совершенно необходимые в каждом компьютере предметы (только не говорите, что вы этого не знали). Прохождение игры похоже на очень замысловатый пазл. В игре 111 уровней, а вы попробуйте сходу пройти хотя бы четвёртый для начала.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Раз уж заговорили о Supaplex, то нельзя не вспомнить и другой клон Pacman’а, дополняющий его идею необходимостью найти ключ для выхода с уровня. Создала его небольшая компания Creative Dimensions, и называется он CD-Man, год рождения — 1989. Позже, в 1992 году, вышла дополненная версия 2.0 с новыми уровнями. Как можно увидеть, в ранней версии персонаж практически не отличается от своего прототипа. Очень симпатичной графике в игре хватило 16-цветной палитры.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

CD-Man (MS DOS, 1989)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

CD-Man (MS DOS, 1992)

* * *


Отвлечёмся, пожалуй, от алмазов и колобков, и представим себе что-нибудь более приближённое к реальному миру. Например, дворовую помойку — почему бы и нет? Знакомьтесь — Alley Cat, 1984 год. Ну, или, если быть точным, 1983 — появилась игра сначала на Atari, и только через год на PC.


Жизнь уличного кота полна трудностей. Постоянно приходится убегать от собак, избегать стычек с другими котами, и, конечно же, искать себе пропитание. Благо, окна в ближайшем доме открыты — остаётся только вскарабкаться туда по бельевым верёвкам, уворачиваясь от пакостных кусачих мышей и от различного хлама, прицельно выбрасываемого оттуда добрыми хозяевами — а там уж как повезёт. Можно попасть в комнату с канарейкой в клетке, которую нужно сначала оттуда выпустить, а затем попытаться поймать. Или же с рыбками — за ними придётся нырять в аквариум. А то и со спящими собаками, из-под носа у которых надо будет аккуратно утащить еду из мисок. А, пообедав, можно и к невесте в гости — вон она, из соседнего окна выглядывает, скучает поди — как к такой не наведаться?


Кстати, в заставке игры звучит мелодия «Alley Cat» композитора Бента Фабрицио-Бьерра. Опять-таки, из спикера.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Об игрушке Master Mouse знают не очень многие. Мы управляем грызуном, который бегает по лабиринту, собирает кусочки сыра и спасается от змеи. По большому счёту, игра недалеко ушла от того же Pacman’а. Написал её в 1989 году некий Игорь Дианов (в заставке можно увидеть логотип компании «Dianov & Sons», и, похоже, она стала единственным её продуктом). В игре есть саундтрек — зацикленное монофоническое проигрывание мелодии «7:40». Так-то.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Perestroika... Ну как же без неё :) Одна из первых (1990 год) разработок команды, которая немного позже станет известной под названием Nikita. Заставка с портретом Горбачёва и доносящейся из спикера песней «Эй, дубинушка, ухнем»; лягушонок-Демократ, прыгающий по кувшинкам... простите, «Законам и Постановлениям» (которые регулярно и неотвратимо тонут в болоте общественно-политических перипетий, но только чтобы освободить место вновь появляющимся), и пытающийся не утонуть вместе с ними; злые Бюрократы, мешающие двигаться к новым и новым этапам Большого Пути... Милый стёб над советской реальностью конца 80-х, который мог появиться только в то время. Демократия и Glasnost’, товарищи. Позже «Перестройка» была переписана и выпущена под Windows уже собственно «Никитой», вместе с ещё несколькими небольшими играми, но о них — чуть позже.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Альтернативное название «Перестройки» — Toppler, файл с этим названием встречается в каталоге с игрой. Всё дело в том, что внешний вид главного героя был немножко позаимствован из игры Tower Toppler, вышедшей в 1988 году. В этой игре головастик, прыгающий по выступам круглой башни, должен добраться до её верха. Игра сложная, я бы сказал, даже очень. И очень даже интересная. Надо заметить, что версия игры для Amiga традиционно смотрится и слышится симпатичнее, чем на PC. Впрочем, пользователей, тогда ещё не избалованных графикой, это не слишком волновало. А вот концепция игры через пару лет была использована в последнем уровне одного не самого лёгкого в прохождении платформера на NES/Famicom (или Dendy, если хотите) — слишком известного, чтобы его называть.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


А вот ещё один очень интересный экземпляр, в Европе известный как Eric and the Floaters. Вышла игра в 1983 году для ряда малоизвестных ныне 8-битных компьютеров, разработчик — Hudson Soft. Главный герой ходит по уровням (их здесь 20) и ставит бомбы, которые через какое-то время взрываются. С помощью бомб уничтожаются различные монстры, а также разрушаются стены в поисках выхода на следующий уровень. И, как мне кажется, все уже поняли, о чём идёт речь. Оригинальное название, с которым игра вышла в Японии — Bomber Man.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Eric and the Floaters, она же Bomber Man (Sharp X1, 1983)

Да, именно эта игра уже через 2 года в кардинально переработанном виде стала действительно популярной, будучи выпущенной для NES под названием Bomberman — каноном стало название без пробела и именно этот герой, симпатичный робот, похожий на космонавта. В 1990 же году вышло что-то вроде римейка для консоли Turbografx-16, ещё через год этот римейк перекочевал на Amiga и ту же NES, и, наконец, в 1992 своей очереди дождались Atari ST и IBM PC. Причём «неконсольные» варианты игры вышли со своим вариантом сюжета (да, он там тоже есть, пусть и для галочки), а их европейские релизы — ещё и под отдельным названием Dyna Blaster. Праздник римейков продолжался и дальше, но в этот раз не будем углубляться.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Bomberman (NES, 1985)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Dyna Blaster (MS DOS, 1992)

Marble Madness (1984) — ещё одна аркада, давшая благодатную почву для всяческих римейков и переосмыслений. Появившаяся первоначально на аркадном автомате, через 2 года она начала распространяться в виде версий для домашних компьютеров, среди которых IBM-версия традиционно оказалась обделена палитрой. Здесь балом правит гравитация. Наша задача — управляя шариком, за определённое время довести его по неровной поверхности из точки А в точку Б. Противостоят нам в этом другие движущиеся объекты на поле, а также собственная масса шарика и сила инерции, из-за которых он всё время норовит укатиться куда угодно, только не в нужном направлении. Несмотря на то, что уровней в игре всего 6, пройти их нужно ещё постараться.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Идея получила вторую жизнь с популяризацией смартфонов. Было бы просто преступлением не воспользоваться ею, когда у каждого второго пользователя есть телефон с гироскопом, что позволяет управлять шариком, просто наклоняя поверхность в нужную сторону.


* * *


Rogue. Пошаговая игра, которая была написана в 1980 году для UNIX (под MS DOS вышла в 1984), и которая не была первой в жанре RPG, но породила целый его поджанр, известный как Roguelike, в народе «рогалик». Отличительная особенность — максимально упрощённая ролевая система в сочетании с большим выбором оружия, брони и прочих необходимых предметов, влияющих на характеристики персонажа. Rogue повествует о приключениях героя, ищущего магический амулет в подземных лабиринтах, населённых монстрами. В игре есть только текст, точнее, символьная псевдографика, что позже стало традицией для продолжателей жанра. В более поздних портах игры на другие платформы графика в игре всё же была, и лучше всего она удалась на Atari ST. Не секрет, что годы спустя идейным наследником именно этого жанра стала серия Diablo, породив уже своих многочисленных клонов и продолжателей.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Rogue (MS DOS, 1984)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Rogue (Atari ST, 1986)

* * *


Игра Star Goose! (1988) сейчас практически неизвестна, но в начале 90-х её знали и любили. Это вертикальный скролл-шутер, довольно незамысловатый, и вместе с тем достаточно сложный, чтобы увлечь надолго. Ваш герой, гусь (как уже понятно из названия) в космическом истребителе, летает над поверхностью некоей платформы, отстреливаясь от врагов из пулемёта и ракетниц и собирая разноцветные кристаллы. Шесть кристаллов открывают проход на следующий уровень. Пролететь мимо нужного кристалла и даже мимо прохода — не такая большая беда, уровни зациклены и не очень длинны. А вот долететь туда на следующем круге, не получив критических повреждений и не потратив раньше времени всё горючее — это уже проблема. Благо, подбитых врагов не сменяют новые, так что при желании и должной сноровке уровень можно полностью зачистить за несколько кругов. Броню, боезапас и топливо можно восстановить в тоннелях, собирая бонусы. Главное при этом — успеть горизонтально выровнять истребитель перед вылетом из тоннеля, иначе вылет он не переживёт.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Программист Вадим Башуров в 1993 году создал адаптацию телеигры Поле чудес, которая быстро просочилась из закрытого города Арзамаса-16 (ныне Саров), и моментально обрела культовый статус в ex-СССР. Игра с мульт-персонажами в качестве оппонентов, стенами из Wolfenstein 3D и говорящим портретом Якубовича в правом нижнем углу немного затмила другое произведение Башурова того же года — игру Кинг. Здесь партнёров по игре можно выбирать себе самостоятельно, они делятся на три группы: «играющие неплохо», «играющие отлично» и «всегда мухлюющие». Что интересно, среди мухлюющих, помимо логичного в этом случае Карлсона, присутствует сам Башуров, а так же некие альтер-эго Винни Пуха и Пятачка — медведь Мишка с флагом СССР, и поросёнок Борька с российским триколором (в детстве как-то не доходил смысл этого прикола). Играть во всё это можно было бесконечно.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Поле чудес (MS DOS, 1993)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Кинг (MS DOS, 1993)

* * *


В 1995 году фирма Nikita выпустила сборник из пяти аркад, среди которых римейк той самой Перестройки, а также игра Побег всё с тем же героем-головастиком — на сей раз политзаключённым в тюремной робе (очевидно, политическая активность в предыдущей игре не прошла незамеченной), который с вашей помощью должен сбежать из тюрьмы. Кроме того, в состав входит игра U-95, где вы управляете жёлтой субмариной, а также пара игр попроще. Floppy Killer — эдакая вольная интерпретация Space Invaders, где отстреливаться приходится от падающих значков из стандартного набора Windows. Honey Lines — логическая игра, многое взявшая от Color Lines, и кое-что от Hexxagon. Вся пятёрка как минимум рекомендуется к ознакомлению.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


И на этом, пожалуй, сделаем перерыв. Всем хороших игр, и до новых встреч :) Продолжение следует.

Показать полностью 24
62

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6

Игры в этом выпуске:


Dino Crisis

Final Doom

Castrol Honda VTR

SkullMonkeys

X-Men: Mutant Academy 2

Pepsiman

Ninja: Shadow of Darkness

Clock Tower: The First Fear


1) Dino Crisis (1999)


Как всегда, рубрика пятого поколения консолей начинается с достаточно известной и качественной игры, которую относят к разряду "хоррор-выживач". Ну то, что в Dino Crisis действительно придётся много выживать и отcтреливать кучу вражин - это действительно правда. А вот насчёт наличия хоррор-составляющей в этой игре я бы немного поспорил. Но давайте обо всём по порядку.


Данная экшен-адвенчура была сделана небезызвестным гейм-дизайнером Синдзи Миками, которого я уже упоминал в обзоре на Resident Evil 1996-го года выпуска. И по сути Dino Crisis - это продолжение идей "Обителя зла", в которой соблюдены все особенности его ранних игр в жанре ужасов. По мере прохождения сюжета от вас всё так же требуется грамотное использование боеприпасов и медикаментов, в локациях существует целая серия пазлов, которая требуют порой нестандартное решение и добавляет толику трудности. Убить противника в игре - та ещё задача, ведь на нормальном уровне сложности, если я ничего не путаю, вам не дают сразу дробовик. Но я здесь могу немного ошибаться, так как осилить её до конца мне удалось лишь в марте 2020-го года, а в детстве у меня её, естественно, не было. Поэтому DC приходилось осваивать постепенно, насколько это возможно, получая при этом даже определённое удовольствие. Зато когда-то у меня был диск со второй частью, и в Dino Crisis 2 я в те годы погружался с головой - настолько меня завлекал стрелковый тир с птеродактилями в роли основных мишеней для убийств. А первая игра в серии балует нас активными действиями лишь время от времени. И это при том, что главная идея проекта Capcom заключается в потенциальном боевике, где в большой лаборатории вы должны отстреливать кучу динозавров, которые, возможно, появились в процессе неудачного эксперимента. Только вот патронов на всё это дело не хватает, и сделано всё это намеренно. Причины же вакханалии научного комплекса выясняются на поздних стадиях игры, если проходить её в более-менее адекватном пиратском переводе.


Двумя абзацами ранее я кинул работе Миками небольшую предъяву, что игра ни фига не страшная, и что динозавры пугать тут не могут. И мне кажется, что эта предъява вполне обоснована. Да, движок игры изобилует недостатком освещения, все основные действия происходит ночью, к тому же ради попытки отобразить тени игру сделали полностью трёхмерной. То есть в ней нет никакого рендера задних фонов, камера не статична и постоянно фокусируется на персонажа, меняя каждый раз ракурсы; стены, столики. шкафчики - всё это добрище сделано полностью в 3D, но игра даже близко не старается быть страшной. Хотя если дать ребёнку в 1999-ом году поиграть на приставке именно в Dino Crisis, то разве что впечатлительный ум и может испугаться неожиданных наскоков огромного Ти-Рекса прямо на экран телека, но это, опять же, вовсе не показатель хорошего хоррора. Вот в Silent Hill на Playstation, да, реально можно как минимум напрячься из-за постоянной темноты или тумана, где регулярно раздаются всякие стрёмные звуки, а вот здесь всё как-то не очень. Даже в Resident Evil 2 есть пугающие моменты: их не так много, но они есть.


Сейчас вам может показаться, что я игру сильно критикую, однако нет, мне она очень даже понравилась, и я ни капельки не пожалел, что решил полностью её пройти. Просто похожих проектов на первой "Плойке" было и так завались, можно вспомнить те же Alone in the Dark: The New Nightmare или Countdown: Vampires. Поэтому я исхожу из сравнения Dino Crisis с играми её эпохи, которая падает на второю половину 90-ых годов ХХ века. И в плане приёмов запугивания эта игра проигрывает подобное сравнение.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост

2) Final DOOM (1996)


Перед тем, как немного высказаться о Final Doom, надо сделать тут небольшое пояснение. В четвёртом выпуске игр пятого поколения консолей я допустил небольшую фактическую ошибку, сказав, что Zero Tolerance вышла раньше первого Doom'a. Оказывается, действительно, шутер от студии Technopop начал продаваться на рынке позже нашего старого доброго "Думчика", но поскольку я не сильно интересовался клоном детища Id Software, память меня немного подвела.


У меня ситуация с этими играми складывалась следующая: какое-то время у меня была своя Sega Mega Drive, но пробыла она у меня недолго (где-то не больше полугода), потому что она появилась в моём доме почти что вместе с Playstation 1. Мне первую консоль от Sony подарили на Новый год, и это была fat-версия, рядом с которой лежала большая коробка с примерно пятьюдесятью играми на приставку. Одной из изначальных игр была, как это ни смешно звучит, именно Final Doom, и это была одна из первых игр, которую я серьёзно "грыз" в своё время.


Помню, как я запускал одиночную игру, где нам по умолчанию дают только один пистолет в начале, вокруг оранжевое небо (как оказалось впоследствии - марсианское) и вход в огромное помещение, где вас ждали первые слабые вооружённые противники. Тогда я реально находился под сильным впечатлением, ведь всё выполнено в 3D, даже порезанные после портировки "персы" с дробовиками имели узнаваемые очертания, всё было тогда для меня в новинку, и я реально пытался проходить эту игру. Сначала добывал себе двухствольный дробовик, потом запоминал, где лежат боеприпасы, так как убивали меня там очень часто, потом я находил этот телепорт проклятый после первого адово сложного этапа, потом переходил на второй уровень и тут пошло-поехало. Через некоторое время я наконец-то понял, что сохраняться на карту памяти в этой шутерной бродилке нельзя, и надо записывать так называемые коды в конце каждой секции, а потом вводить эти самые символы в меню - у меня даже была целая тетрадка с исписанными кодами на эти многочисленные этапы. И я в своё время даже умудрился пройти Final Doom до конца, получив вместо концовки лишь возможность бесконечно казнить всех встречавшихся врагов в игре. Не знаю, была ли такая шуточная концовка в ПК-версии, так как узнал я о ней значительно позднее, но то, что я фанател по этой соляной сборке, изданной официально на Playstation 1, это без каких-либо сомнений. Насколько мне известно, все карты в этом самостоятельном дополнении были сделаны поклонниками игры, но раз уж их решились выпустить на ПК как минимум, то качество этой сборки говорит само за себя.


Ну и, вдоль и поперёк проходя эту добротную стрелялку, я наткнулся как-то на картридж с той самой "Нулевой толерантностью". То ли я её в магазине увидел, то ли один друг в неё дал временно поиграть - я уже и не помню. Но дело даже не в этом. Как вы думаете, что я мог сказать об этой игре после замечательного Final Doom? Естественно, что особо за ней я засидеться не мог. Он был медленнее, менее графонистый, с низкой дальностью прорисовки спрайтов, поэтому моя недавняя произведённая ошибка в дате выпуска - абсолютно закономерное явление. Мне тогда просто казалось, что "Думчик" вышел позже, что он новее и интереснее, хотя интернета тогда не было, и только по дорогущим российским журналам можно было найти хоть какие-то обрывки информации. Сейчас же, объективно смотря на Zero Tolerance, я вообще готов сказать разработчикам этой игры слово "Браво", ведь им удалось запихнуть 3D-игру в тогда уже устаревшую Sega Mega Drive, и этот порт даже играбелен на фоне порта первого Doom'а на SNES. Я вообще не понимаю, зачем технологичный ПК-шутер от первого лица запихнули в платформу типа Super Nintendo, которая тянет её еле-еле, со скрипом. А вообще, оглядываясь назад, я всё же признаю, что у Playstation 1 была своя хорошая коллекция портированных ПК-хитов тех лет, особенно радуют в этом плане First Person Shooter'ы и "Стратежки", чем не может так активно похвастаться даже Playstation 2.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост

3) Castrol Honda VTR (2001)


Соскучились по дешёвым дрянным играм? Я уверен, что нет, но в этот раз я вас немного пожалею. Эта гоночка на мотоциклах, конечно, вызывает порой исключительно негативные эмоции, но в этот раз я буду более сдержан. Причин для этого нашлось несколько. Первая причина - это боль, от того, что в своё время этот диск у меня был, и как вы можете догадаться, в халтурки галимые я тоже успел наиграться на первой Playstation. Тогда она меня не сильно раздражала, и я там даже трассы какие-то открывал, чемпионат проходил, но в виду наличия своего тогдашнего, небогатого опыта в сфере видеоигр я не мог адекватно её оценить на то время. К тому же я тогда частенько страдал от тамошнего управления, которое мне казалось немного вычурным, но я на тот момент просто не понимал байкерские гонки, или как, например, вообще должен вести себя мотоцикл во время движения по трассе. Зато я любил врезаться в виртуальное препятствие и слетать с байка, так как это было довольно забавное зрелище. Сейчас я прекрасно понимаю, насколько это опасный вид спорта, требующий от гонщиков большой ответственности. Но всё же люди порой в безудержном желании получить адреналин занимаются, к примеру, стритрейсингом, нарушая правила дорожного движения, или же прыгают с самолёта на парашюте, рискуя своим здоровьем и платя за это деньги. Они бы с таким успехом могли ещё купить револьвер и с точно таким же энтузиазмом сыграть в русскую рулетку. У меня только один вопрос: "Зачем себя не щадить? Зачем на такой риск идти?"


Возвращаясь к игре: если же кому-то рекомендовать проекты на первую "Соньку", особенно такому человеку, который с данной игровой системой не знаком, то ни в коем случае ему нельзя показывать подобную игру. Графика в ней довольно таки посредственная, и не дотягивает до уровня, например, Need for Speed: Porshe Unleashed или Colin McRae Rally первого. Да что там говорить, эта гонялка не добирает даже до уровня Gran Turismo 98-го года выпуска, и ведь в GT окружающие объекты в виде растительности, балок, зданий для пит-стопа выглядят не так плоско, хотя, кажется, это всё один и тот же пиксельный картон. Но эта покатушка хоть немного пытается дотянуться до уровня средней гонки. И это вторая причина, почему я стараюсь рассказывать о данной игре более сдержанно.


Каков же в ней главный плюс? То, что в ней есть некое подобие симуляции движения байка. Он медленно разгоняется, медленно входит в поворот, и медленно из него выходит. С виду начинают посещать мыслишки, что Castrol Honda VTR пытается эмитировать реальные гонки, нежели оставаться простецкой аркадой. Раньше мне это не нравилось. А в данный момент то, что я тогда считал минусом, для меня сейчас стало плюсом. Что ещё можно подметить? Игра предлагает довольно долгую квалификацию из заезда на 20 кругов, и надо сказать, что это своего рода испытание вашей выносливости, как это принято в формульных гонках. Но если я ещё могу хоть немного порассуждать о "Формуле 1", с горем пополам, то вид спорта про мотобайки для меня остаётся неизведанной областью. Я почти никогда не видел такого типа соревнований по центральным каналам уж точно, хотя по платному кабельному, наверное, подобные турниры крутили. На приставке игр схожего класса тоже не встречал, поэтому "за сколько покупаю, за столько продаю". Но в целом, если рассуждать не предвзято, то игра почти что дотягивает до средняка, имея минусов куда больше, чем плюсов.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост

4) SkullMonkeys (1998)


Skullmonkeys - это хороший, великолепный в своей среде платформер и по совместительству продолжение нашумевшего квеста The Neverhood. Вы наверняка захотите спросить: "Но ведь The Neverhood вышел также на первой "Соньке", почему бы не начать рассказ именно с первой части?" А я вам отвечу, что сказать мне пока банально нечего. Я вообще хочу попробовать пройти многие игры с персонального компьютера, которые были, есть и останутся одними из лучших в игровой индустрии (особенно квесты, многие из которых таки посетили нашу "старушку" PS1), но пока руки до них всё не доходят. У меня комп вообще забит под завязку эмуляторами, ROM'ами, образами игр на Playstation, ещё надо там PS2-игры проходить, плюс иногда поигрываю я в NES и Sega Genesis, поэтому времени пока ни на что не хватает. Но я доберусь до неё, поздно или рано, и выскажусь о ней детально, подробно, потому что игра заслуживает такой детальный разбор.


Теперь вкратце о сиквеле успешной адвенчуры, которая оказалась ещё и эксклюзивом на первой Playstation. У неё было всё, чтобы стать культовой игрой: необычная псевдо-пластилиновая графика; добрая, сыгранная для детских ушей музыка; нормальный юмор для игр тех лет; а также сам геймплей, не отторгающий с первых секунд. В общем, всё в этой игре есть, чтобы выстрелить на консоли и как минимум отбить свой бюджет. Но она продалась наислабейшим тиражом в 130.000 копий. Это довольно таки малый результат для игры, которая была настолько дорогой в плане разработки, что аж программисты отказались делать уровни и персонажей полностью из пластилина. Вместо этого в ход пошла технология, эмитирующая анимацию пластилина во время игры.


Если смотреть на продукт DreamWorks Interactive в целом, то к ней нельзя предъявить больших претензий. Лично у меня во время прохождения случались порой такие ситуации, что ради дальнейшего продвижения по уровню героя иногда включалась голова: все платформы, ловушки, пропасти и враги взаимосвязаны таким образом, что где-то надо прыгнуть на определённую платформу единственно-верным способом, а потом постараться ускользнуть от одного противника и прыгнуть на голову другому. Этот принцип не так то просто угадать с первого раза, и в подобных моментах альтернатив нет. Казалось бы, игра не содержит элементы головоломок, и во время всего прохождение вы можете осуществлять rush в сторону чекпоинта. Но вы будете меньше терять жизни, если постараетесь действовать более целесообразно. В том же Crash Bandicoot вы движетесь по такой схеме, где вам достаточно просто запомнить, где NPC, где пропасть, где смертельно-опасные зоны, а в игре про Клэймона (так зовут главного героя Skullmonkeys) всё значительно интереснее. Однако выйдя только на Playstation, эта серия в итоге загнулась, и в наше время это кажется реальным нонсенсом. Ведь если сейчас выходит какой-нибудь условный Ghost of Tsushima, пусть даже если это будет временный эксклюзив, то, например, в России о ней будут многие говорить, может быть даже в негативном ключе, но это не имеет значение. А вот в ту эпоху эксклюзив на "Соньке" не всегда мог добиваться крупного результата, и этому есть простое объяснение. Это был только-только зарождавшийся бум Playstation 1, и тогда потихоньку, неспешно формировалась библиотека игр на эту платформу, точно так же постепенно формировались вкусы покупателей этих игр, и тут однозначного успеха никто гарантировать не мог.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост

5) X-Men: Mutant Academy 2 (2001)


Ну что ж, наконец-то в очереди обозреваемых игр затесалась вторая часть неплохого файтинга, имеющего свои коренные недостатки. Я уже говорил о том, что мне приходилось играть больше в продолжение, нежели в оригинал, потому что она была чуть побогаче на число персонажей, ещё туда и арены новые завезли с разнообразными задниками, а как вы знаете, для меня внешняя стороны проекта имеет далеко не последнее значение. Ещё в игре существовал дополнительный контент в виде открытия новых бойцов вроде Человека-Паука; можно было в режиме "Церебро" почитать предыстории супергероев из школы Ксавьера, были там и красивые арты как в чёрно-белом, так и в цветном варианте, что для поклонников комиксов - как бальзам на душу. То есть в этой игре всего было побольше, но она особо не поменялась с тех пор. И к большущему сожалению, в игре основная тактика опять основывается на зажимании в углу вашего соперника.


Даже на сложности normal ИИ реагирует на удары лишь частично, и если вы не поставите сложность hard, компьютер не будет даже пытаться играть агрессивно. Поэтому если вы захотите реальной битвы с компьютерными болванчиками, вам придётся лезть в опции и повышать сложность. Во всём остальном я не могу предъявить этому файтингу каких-то серьёзных нареканий. Однозначно, что графика устарела, и я вроде как обещал время от времени выкладывать сюда геймплейные ролики в годном разрешении, чтобы вы могли оценить графику хотя бы с настройками плагинных эмуляторов; но на портале "Пикабу", к сожалению, ролики во время загрузки сильно пережимаются и ухудшаются в качестве. Поэтому заинтересованным читателям я могу лишь посоветовать всё это дело посмотреть на Youtube. А мне в свою очередь лишь остаётся под отзывом оставить сжатое видео, где показывается примерный "графон" и всё такое прочее. Опять же, я не буду оставлять ссылки на другие ресурсы, потому что, как оговаривалось ранее, ресурс этот может впоследствии накрыться медным тазом, или же сторонний ролик могут заблокировать, так что тут уж извиняйте.


Ещё раз поясню: это почти что та же самая игра, но она просто побогаче на контент, и если в трилогии Tekken хотя бы выжимали из консоли графон, как могли, тот тут решили пойти по полностью проверенной формуле. Новые бойцы имеют свои отличительные фишки, но в целом боёвка в духе "комбинации + накопленный супер-удар" остался нетронутыми. Что касается оценки игровых критиков, то тут есть небольшой разброс. Если американский GameSpot поставил 8,4/10, а тот же Game Informer - 8.25 / 10, то британский Computer & Video Games UK решил не скромничать и влепил 6 баллов из 10. Журналистов из Computer & Video Games можно понять, ведь они хотели увидеть новую игру, обновлённую, а получили почти что тот же товар. Только вот незадача - на дворе то стоит Сентябрь 2001-го года, и на уже полумёртвую приставку выходит добротный продукт. А много ли хороших игр вышло в это время, когда уже почти все перешли на PS2? Вопрос риторический.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост

6) Pepsiman (1999)


Мне кажется, что вы, возможно, уже могли что-то слышать об игре про Пепсимэна. Мало того, что она издавалась повсеместно на пиратках, так ещё и различные обзорщики добавляли её в свои топы лучших игр PS1, или же просто на неё делали ретроспективу. Это всё, "канешна", можно загуглить, но тут возникает вопрос: "А что такого особенного в пиратской версии этой игры для России?". А всё дело в том, что Pepsiman на момент своего релиза не покинул пределов Японии. Это вообще смешная ситуация, так как вроде бы Pepsi - это американская марка, и сам runner - это полу рекламная игра, но так почему она вышла только в Японии? Я ведь всегда думал, что японцы очень любят следить за здоровьем, и они покупают только полезные морепродукты. Неужели и они подсели на этот фастфуд?


Сама игра тоже не скрывает своих амбиций показать всё великолепие этого опасного для здоровья химического напитка. В начальном интро нам показывают прикольного дядю, который очень любит пить "Пепси" и закусывать его чипсами. Он одновременно и герой, и ведущий этой рекламной эпопеи. Потом первый же уровень заставляет нас как можно быстрее доставлять напитки до автоматов с газировкой, то бишь это какое-то для нас прям гордое призвание. И мы, понимаешь ли, должны таким образом спасти мир от нормального питания и наградить общество язвой желудка. "Самая настоящая супергеройская цель!"- скажите вы. И я соглашусь с вами. Но в душе мы все прекрасно понимаем, что разработчики этой игры сами таким образом стебут эту марку. Неужели вы действительно думаете, что в нашем мире и так мало проблем (помимо нехватки ядовитой Pepsi в магазинах, конечно же)? Я ведь уже чуть ранее сказал, что эта подделка осуществлена в жанре Runner, и проходится она на самом деле весело. Ко всему прочему в ней довольно саркастично обыграны ситуации . Вы куда-то постоянно бежите (или вас что-то преследует), вы преодолеваете ямы и канавы, собираете банки с напитком, в каждом уровне что-то юморное, нет-нет, да происходит. Игра, надо отметить, не такая уж и длинная, как может показаться на первый взгляд. Иногда для достижения цели достаточно пробежать по бревну над пропастью, но иногда увернуться от летящих на вас вагонов в метро не так то просто. Может быть, поэтому пираты решили эту игру штамповать в нашей стране?

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост

7) Ninja: Shadow of Darkness (1998)


Пока я проходил перед обзором Ninja: Shadow Of Darkness, я старался подходить к ней с максимально критичной точки зрения. Когда я увидел вначале логотип Eidos, то вообще даже и подумать не мог, чтобы такой издатель способен был в большинстве случаев выпустить что-то очень посредственное, или ненавидимое многими игроками в то время. Вспомним хотя бы тот же Gex: Deep Cover Gekko или Legacy of Kain. Когда же начался первый уровень игры, то Shadow Of Darkness так или иначе начала полностью оправдывать мои ожидания. Это, я со всей ответственностью заявляю, очень классный бит'эм ап, и в нём прекрасно воплощены элементы платформинга. То есть вам не обязательно избивать всё и вся в духе Crisis Beat, а напротив, игра предлагает помимо выписывания комбо прохождение всяческих препятствий. Вот взять тот кинжал острый, который крутиться вокруг своей оси. Попробуй ка вовремя обойти его с внешней стороны поворота, и пройди в нужную секцию уровня! Или чего стоит битва с огромными скорпионами у водной местности. Тебе надо и соперника убить, и не упасть в глубины озёр. Это ведь и увлекательно с одной стороны, а с другой - интересно! И такие вот впечатление у вас игра вызывает по ходу первого этапа. К тому же я ещё ничего не сказал о прокачке, да и следующие уровни что-то, да заманчивое содержат.


А затем я снова вспомнил, что игру то разрабатывала та самая Core Design - те самые ребята, занимавшиеся разработкой Fighting Force. И вот только после этой мысли я действительно готов снять перед ними шляпу. Ведь в предыдущем творении от того же издателя Eidos был один серьёзный недостаток: в FF всё-таки не хватало активности как со стороны главных героев, так и со стороны уличной шпаны, которая пыталась вас всячески окружить и подвергнуть коллективному избиению. Даже анимация и физика передвижения персонажей оставались топорными. Там тяжело просто разогнать и развернуть персонажа в нужную сторону, не то что в бой вступить. Вот настолько вы там были неповоротливыми. А тут и боёвка отличная, и прыжки по платформам продуманы, и собирательство в игре не бесполезное. Ну что вам ещё надо? Если вы любитель острого сюжета, то он тут тоже есть. Главный злодей связался с демонами, те дали ему жизненной энергии и он всех простых людей ножичками взял и покрамсал. А вы в свою очередь самый настоящий ниндзя, и вы настолько круты и суровы, что прятаться от демонов вам даже не надо. Вы и так всех раскидаете по углам. В итоге о команде из Core Design хочется лишь сказать: "Ну могут же, когда захотят!"

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост

8) Clock Tower: The First Fear (1997)


Про Clock Tower, одну из известнейших игр на SNES, вообще можно говорить часами. Это один из тех квестов, который заслуживает своего полноценного обзора. И самое забавное, что Clock Tower выходил изначально на консолях, а на ПК он перебрался несколько позднее. Если же вспоминать сверхпопулярные адвенчуры на компьютер из 90-ых, то в голову прежде всего лезет Myst, который изначально затачивался под ПК, а уж потом чуть позже был выпущен как на Sega Saturn, так и на Playstation 1, и мы о нём, я надеюсь, обязательно ещё поговорим. Ну а этот ранний представитель хоррор-игр также дошёл до Playstation 1, поэтому его автоматически стоит рассмотреть в рамках консолей пятого поколения. Ведь игра то действительно стоящая.


Сделать я этот долг должен, однако, в краткой форме. Во первых надо тут сказать, что Clock Tower выходил только в Японии, что на SNES, что на Playstation 1, и никакие другие регионы она не посещала. Зайдя на разные сайты и почитав о ней кое-какую инфу, узнал, что главной причиной не переводить игру для западного рынка была цензура, проверку которой The First Fear не проходил в принципе. Да, в то время вообще в начале 90-ых для США и Европы старались вырезать кровь, убирать сцены насилия (как это было с первым Mortal Kombat на той же SNES), поэтому и этот hidden gem не просто попал под нож, а вообще по сути был запрещён. Но благо, что наши умельцы перевели эту игру на русский язык (как я понимаю, с фанатского перевода на английский), и поскольку для перевода игр Rom взламывать куда проще, нежели образ "Соньки", то тут была выбрана платформа от компании Nintendo. Поэтому я могу порекомендовать вам пройти именно версию со SNES. Что касается меня, то я немного поиграл в неё, и как вы понимаете, не могу сделать полный анализ данного хоррора, потому что играя жалкие пару часов, невозможно об игре сказать что-то дельное. Как и в случае с квестом The Neverhood, на эти замечательные произведения искусства пока не хватает времени. Я даже больше скажу: я в своё время пропустил серию Chrono Cross, но игра настолько культова как у нас, так и на Западе, что мне её просто необходимо пройти, если же будет такая возможность.


Поэтому я выражусь об игре максимально кратко. Clock Tower начинается с того, что вы вместе с друзьями отправляетесь в особняк с часовой башней, ваших друзей там похищают и с этого момента начинается история. В ней вам необходимо продумывать, какие помещения посещать, какие - нет. Игра пытается, насколько позволяет ей 16-битная платформа, нагнетать обстановку, и в игре даже есть постоянный босс: мужик с огромными ножницами, которого нельзя убить, но от которого можно убежать, или спрятаться. Ничего не напоминает? Агась, мне эта игра тоже очень напомнила серию Outlast, которая вышла в 2013 году, спустя очень много лет после релиза CT. Поэтому как раз таки Outlast должен напоминать Clock Tower, а не наоборот. Но в связи с тем, что фанатское комьюнити старых консолей увидело её гораздо позже, тут умозаключения работают в другую сторону. Ещё игра очень напоминает классические "Резиденты", но поскольку Playstation 1 на тот момент только увидела свет, "Обителью зла" пока там даже и не пахло. Тем более уникальной от этого становится сама игра, и тем больший стимул лично у меня появляется хотя бы просто изучить эту хорошую адвенчуру.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6 Playstation 1, Ретро-Игры, Doom, Dino Crisis, Люди Икс, Видео, Длиннопост
Показать полностью 16 8
154

Rise of Nations

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Как вы яхту назовете...


Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" — это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава — самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.


Лимит ресурсов (Commerce Limit) — ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из-за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.


Сопротивление (Attrition) — автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.


Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) — 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.


Границы (National Border) — подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.


Городской лимит (City Limit) — ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.


Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) — если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету — и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.


Города


Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.


Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое-то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).


Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.


Века


Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.


Древность  (до 2000г до н.э.).

Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века — это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.


Античность  (1999г до н.э. — 500г н.э.).

Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй — в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).


Средние века (501-1299гг).

Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.


Эпоха пороха (1300-1715гг).

Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.


Эпоха Просвещения (1716-1880гг).

Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой-то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям — их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).


Промышленная эпоха (1831-1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.


Новейшее эпоха (1936-1980гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов — контролируемых воздушных войск. Второе использование науки — в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты — средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.


Информационный век (начиная с 1980-...гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.


Экономика

Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 — пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.


Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики.


Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще — если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.


Вторая особенность — ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.


Третья особенность игры — грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие "взносы" могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.


Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл — во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.


Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной.


Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем.


И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.


Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.


Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты "про запас" никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться "на воздух"), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов.


Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах:

дерево — лагерь лесорубов,

пища — фермы,

металл — шахты,

нефть — нефтяная вышка или платформа, очки знаний — университет, деньги — при помощи караванов, снующих между городами.


Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.


Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах — одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования.


Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и "обрабатывающие" их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое-нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам.


Осталась последняя составляющая экономики — исследования. Еще раз повторюсь и скажу — все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.


И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники.


Металл начинает сильно использоваться с 3-4 века, а пик его необходимости — с момента появления нефти.


Нефть появляется в игре только с Индустриального века и нефтеносные участки не видны игрокам младших уровней.


Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем — в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний.


Ну и наука... Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому — стройте университеты и учитесь.



Дипломатия


Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани — вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Военные действия


Первый закон военных действий — обогнать противника по развитию. Два века разницы — это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.


Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.


Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника "поддерживающего ядерного удара". При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении.


Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат — войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара — город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.


Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно — ослаблены силы обороняющихся).


Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост
Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост
Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Основная цель военных действий — захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов.


Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив — отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет.


А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще — в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.


Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению — обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из-за очень невысокой меткости.


И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.


Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом).


Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во-первых, армия будет "однобокой". Во-вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство.


Но стоит учесть то, что при окончании какого-либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море.


Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4-5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.


А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов — нет победы. Много ресурсов — много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения.


И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush— это, скорее всего, верное поражение.



Расы


18 рас игры — это совсем не мало. Однако не стоит верить в "уникальность" войск. Она, в основном, заключается в картинках солдатиков. И лишь очень редко их характеристики действительно являют собой нечто особенное. Гораздо более своеобразны характеристики рас. Хотя все равно — все расы можно поделить на три группы: атакующие, обороняющиеся, экономические. У первых лучше получается нападать, у вторых — сдерживать атаки противника, третьи же наиболее эффективно развиваются. Выбирайте любую на свой вкус и начинайте игру.


Кампания в игре

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Карта стратегическая


Стратегическая карта — это натуральная карта мирового господства со всеми причитающимися для нее чертами. Мир расчерчен на множество зон (или стран), производящих те или иные ресурсы. 18 этих зон закреплены за всем известными цивилизациями (про цивилизации — читай выше). Оттуда они начинают свою деятельность по захвату мира.


Больше всего цивилизаций поселено в Европе (вывод — там драки за территорию начинаются раньше). Место начального поселения государства — его столица. При потере ее государство прекращает существование и передает свои владения и имущество удачливому конкуренту.


Каждая территория обладает определенным набором свойств. Это сила территории и дополнительные блага, с нее получаемые. Про силу территории будет рассказано в отдельной главе, а блага таковы: карты, дань, редкие ресурсы, центры снабжения. Как правило, территории столиц большим набором благ не обладают.


Карты размещаются на большинстве территорий и дают возможность вложить свои козыри в, казалось бы, равную битву. И склонить шансы на победу в сторону менее жадного.


Дань (tribute) — стратегические деньги. Ими оплачивают все дополнительные услуги на стратегической карте.


Способы получения: захват новой территории, захват вражеской столицы (передается вся имеющаяся дань страны), пропуск хода (получаешь 25 единиц дани), отражение атаки противника на вашу территорию, получение под свой контроль целого континента.


Способы траты: объявление войны (хотя это можно сделать бесплатно при помощи карты Treachery), заключение мира/союза, покупка карт, улучшение территорий. В любом случае, к дани надо относиться с уважением и не тратить ее направо и налево.


Редкие ресурсы в кампании существуют не только в тактических миссиях. Они производятся и на отдельных территориях. Хотя раскидываются они по территориям случайным образом, поэтому не удивляйтесь янтарю в Южной Америке.


Владение такой территорией с редкими ресурсами даст вам возможность получать их каждый раз с начала новой битвы.

Центры снабжения (supply center) — самое важное благо на стратегической карте.


Обладание таким центром дает вам возможность поставить на карту еще одну армию. Больше армий — лучше защита границ, быстрее и удобнее захват вражеских территорий. Самое обидное — упустить его. Армия при этом теряется случайным образом. В результате может получиться рывок противника к вашей столице по незащищенным территориям.

А дальше — подробнее о отдельных частях игры на стратегической карте.


Это важно: Как ни странно, но вся война ограничена по времени. А ограничена она за счет того, что каждая эпоха длится всего несколько ходов. Поэтому — дипломатия и интриганство дело важное, но можно не успеть, слишком ими увлекшись.


Города, города...


Каждая территория имеет свой рейтинг — своеобразную силу территории. Она важна для защиты территории от вторгающегося туда противника. Если будут вторгаться к вам — вы ощутите эту помощь на деле. Эта сила периодически добавляется автоматически (для абсолютно всех территорий на 1). Но можно добавлять ее и целенаправленно — за дань. Что лично я считаю ненужным расточительством ресурсов.


Сила территории учитывается только для обороняющихся, и только тогда, когда на обороняющейся территории находится хоть одна армия. Не было армии или пришлось вводить ее извне — не обессудьте, придется воевать с противником на равных.


На первом уровне развития ничего, кроме одного города с тремя фермами и библиотеки, вас не ждет.


К четвертому уровню набор зданий дорастет до казарм, сторожевой башни, наблюдательной башни, рынка и храма.


А вот на пятом уровне противник с самого начала будет владеть 2 городами и в одном из них появятся лагерь лесорубов и конюшни.


На 6 уровне противник получит форт и по университету в каждый город.


Седьмой уровень — это обладание сразу тремя городами. И появление амбара около каждого города (вот уж что совсем не необходимо).


Восьмой уровень — это форт, 4 наблюдательных башни, конюшни, казармы и лесорубка у каждого города, а также наличие у противника осадных орудий.


Как можно заметить, взять особо укрепленные территории совсем непросто. Придется использовать карты или другие ухищрения. Ну а о них — читайте дальше.


Про вторжения и вероломство


Мало уметь хорошо воевать на тактической карте. Так войны не выигрываются. Надо уметь сыграть хитро, чтобы ваше действие встретило наименьшее сопротивление, нанеся больший урон. Например, использование карты воровства на территорию противника с центром снабжения приносит двойную выгоду. Вы получаете дополнительную армию и не платите за объявление войны. А на что нужны дополнительные армии — вы сейчас узнаете.


Захваты любых территорий должны начинаться со стратегически важных территорий.


Первая по важности территория — это вражеская столица. Ибо вместе с ней вам отходят все территории, принадлежащие противнику. Один бой — и вы значительно увеличиваете свои владения.


Вторая по важности территория — с центром снабжения. Лишняя армия еще никому не мешала.


И уж только на третьем месте — территории с редкими ресурсами и картами (хотя карты с чудесами света) очень ценны.


Изначально вы находитесь в мирных отношениях со всеми державами. Но это ненадолго. Скоро свободные территории закончатся и начнется передел мира между наиболее сильными монстрами (в Европе процесс передела начнется уже с первых ходов). Если правильно подходить к процессу, то воевать более, чем с одной державой, одновременно вам не придется. А к процессу подходить надо правильно. Не надо воевать с государствами, у которых есть союзники (на низких уровнях сложности такого не бывает), и не надо захватывать государство по кусочкам.


Любыми способами надо подбираться поближе к столице противника и захватывать уже ее одним стремительным набегом. Отсюда вывод — планировать новые войны нужно заранее, за много ходов за самой войны, рассчитывая вероятность войны с определенным противником по продвижению других противников по стратегической карте.


Иногда приходится смотреть на продвижение общего противника к столице союзника, чтобы в дальнейшем получить удобный плацдарм для атаки.


Обратный вывод — ваша столица должна быть в глубине территории, не давая противнику шансов покончить с вами одним ударом.


У вас есть много армий. Что с ними делать? Ну, во-первых, если вы собираетесь воевать на нескольких фронтах, то они вам очень пригодятся. Потому как за ход они могут передвинуться только на соседнюю территорию. То есть, чтобы начать войну на другом конце достаточно большой страны, придется несколько ходов только тащить туда армию. А за эти несколько ходов обстановка там может абсолютно измениться и воевать там будет уже незачем. Вывод — армии нужны в как можно большем количестве и везде.


Второе применение армий — нападение на территорию с нескольких направлений. Да, за ход может атаковать только одна армия. Но если с вражеской территорией граничат сразу несколько ваших с армиями, расположившимися на них, то они автоматически придут на помощь, прислав подкрепление на захватываемую территорию. На тактической карте это выразится в группе подразделений, пришедшей чуть позже начала игры. А это безусловный перевес над противником уже в самом начале игры. Иногда это прямой повод к быстрой атаке противника.


Третье применение армий — так называемый набег (overrun). Если вы атакуете двумя или более армиями территорию противника, на которой отсутствуют армии, то она достается вам без боя. Даже если противник пытается перебросить туда армию к моменту битвы. Это единственный случай, когда можно атаковать сразу двумя армиями. И единственный случай, когда две армии могут одновременно находиться на одной территории.


Дела дипломатические. Война объявляется тому, кого быстрее на данный момент захватить. А союз заключается с тем, кто может чем-то помочь. Обратите внимание, что союз не включает в себя автоматическое объявление войны. То есть, если ваш союзник с кем-то воюет, вы не обязательно должны быть врагами с его противником. Ну а если союзник чрезмерно усилился — используйте его войну для его же уничтожения. Войска-то будут далеко от столицы и вам помешать не смогут.


Это интересно: Война за ничейную территорию (с полноценными боевыми действиями против одного или нескольких противников) объявлением войны не считается. Вы можете несколько раз подряд самым натуральным образом воевать за ничейные территории и оставаться со всеми в мире.


Это важно: Планируйте боевые действия осторожно. Однажды послав свои войска в набег, отыграть это обратно можно только при помощи сохраненки. Отмены запланированного нападения в игре нет.


Карта тактическая

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Игра на тактической карте существенно отличается от аналогичной игры на одиночных картах. Первое отличие — всего лишь один переход из века в век. Вы начинаете в фиксированном веке и с изучением всех технологий третьего уровня получаете возможность перейти в следующий век. Обратите внимание — именно с изучением всех технологий третьего уровня (а не хотя бы 2, как в обычной игре).


Второе важное отличие — в формате игры. Вообще игра проходит в трех форматах. Первые два — противостояние идущим со всех сторон варварам (как правило, при захвате новых территорий), когда вам надо продержаться некоторое время против наступающих со всех сторон орд варваров, или уничтожение деревни этих же самых варваров, когда вам изначально данной армией надо уничтожить деревню варваров (никакого строительства). Третий вариант — вы за 90 минут должны взять штурмом столицу противника. То есть у вас есть прямое и недвусмысленное ограничение по времени. А кто не успел — тот не захватил территорию.


Отсюда напрашивается основная тактика — быстро развиться до перехода в следующий век, перейти, атаковать противника обновленными войсками. Естественно, дополнения в эту тактику очень даже приветствуются. Очень хорошие дополнения — дополнительные армии и эврики (изначальные изобретения). Они ускоряют развитие и создание новых армий, не требуя при этом ресурсов. При наличии обоих таких дополнений можно даже попробовать раннюю атаку на противника.


Вообще ранняя атака требует наличия хотя бы пары ваших отрядов и каких-либо дополнительных вложений в науку. Необходимо только построить еще немножко кавалерии (или ее аналога в более поздних веках) и пару осадных орудий (без них вы будете слишком долго возиться с противником). Цель нападения — захват хотя бы одного вражеского города. Развивать полученное не нужно. Надо только захватить город и дождаться завершения ассимиляции. Экономика противника подорвана, а вы вошли в плотный контакт с ним. Если ресурсов много — стройте армию и продолжайте быстрое вторжение. Если мало — стройте башни на самой границе с противником и выманивайте его войска под огонь башен (предварительно набив башни стрелками). Только не затягивайте процесс — накопив ресурсов, сразу же продолжайте вторжение. Если все сделано правильно, то на весь процесс у вас уйдет от 10 до 30 минут чистого времени (в зависимости от количества использованных в сражении бонусов).


Еще один интересный момент игры — помощь союзников. Если вы атакуете территорию, рядом с которой находится территория вашего союзника (и он содержит на ней войска), то эти войска придут вам на помощь. Война при поддержке союзника имеет две характерных черты.


Первая — он, как правило, строит свои города так, что они становятся буфером между вашими городами и городами противника. То есть на оборону можно не тратиться. Но в века авиации будет тяжело — не так просто долететь с родного аэродрома до позиций противника.


Вторая черта — отсутствие реальной помощи в наступательных действиях. Обозначив некоторую активность в начале игры, очень скоро союзник забывает о том, что противника надо уничтожать, и занимается развитием собственной экономики и накоплением богатств. В итоге от союзника большой пользы нет. Но ведь и вреда тоже нет.


На этом все.


Автор: Антон Лысенко (Dash)


Источник: http://lki.ru/text.php?id=3088

Показать полностью 7
168

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х

Несмотря на популярность Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken, файтинги были и остаются нишевой темой, в которой не так уж много игр. Особенно на ПК. На днях я вспомнил про старую игру "Соборъ", в которую играл очень давно на очередном сборнике "100 в 1", и подумал - а были ли еще какие-то файтинги из России или братских стран в те годы? Оказалось - были, но мало, кроме российских я нашел только польские. О них и пойдет рассказ в этом посте.


Соборъ

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Соборъ (1991). Скрин с ютуба


Та самая игра, которая навела меня на идею этой статьи. Ну и из российских файтингов самый "каноничный", несмотря на то, что Mortal Kombat (который многих привел в жанр) тогда еще не вышел. В игре присутствует сюжет, мини-игры и даже прокачка персонажей. И да, "здесь Русью пахнет" - березки, твердый знак в названии, да и сам собор (он же боевой гопак) - все это радует, умиляет и отсылает нас ко временам, когда все дореволюционное воспринималось с с пиететом. В игру интересно играть и сегодня, главное - ограничить скорость, иначе на современном компьютере бой будет длиться 2-3 секунды.


Choose an enemy

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Choose an enemy (1991). Скрин с ютуба


За пафосным названием скрывается симулятор провинциального мордобоя. Подворотня и одухотворенные лица присутствуют. Игра интересна тем, что это файтинг от первого лица, где роль индикатора здоровья играют зубы - наши и противника. Наша задача - лишить троих противников всех зубов и спасти девушку, на которую эти противники напали. В общем, веселая и ненапряжная игра на 10-15 минут, со свежей на тот момент графикой.


КенгБоксинг

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

КенгБоксинг (1997). Скрин с old-games.ru


Это чудо я нашел на олд-геймсах и был сильно удивлен, как оно вообще оказалось где-то за пределами компьютера разработчика. Кстати, звали его Василий Филимонов, и судя по всему, в 1997 году он был еще очень юн. На олд-геймс свои игры (а их было с десяток) он залил сам, из чего можно было бы сделать вывод, что в них он сам лишь и играл, но нет, судя по комментам, его игры российским геймерам известны. Что же до КенгБоксинга - то это простейший файтинг с участием двух кенгуру в CGA-графике (в 97-ом году!). Действительно необычное решение - это явно неравные условия. У нас меньше жизней и урон, противник может убить едва ли не с одного удара. Все это компенсируется возможностью зажать клавишу "удар" и...наблюдать как противник подбегает и отлетает от нашего героя. В общем, в отличие от первых двух игр из списка, эта имеет лишь археологическую ценность, и играть в нее не рекомендуется (как и в большинство других игр от Василия Филимонова).


Prawo Krwi

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Prawo Krwi (1995). Скрин с ютуба


Переходим к играм из Польши. Prawo Krwi - это, строго говоря, beat'em up на основе файтинга с элементами, внезапно, 3D-шутера и симулятора вождения! Невообразимо четкий главный герой идет по городским улицам, по одиночке выносит врагов и получает бонусы. Враги в какой-то момент начинают стрелять, а в перерывах между уровнями мы то оказываемся в коридорном 3D-шутере, то управляем автомобилем с видом сверху. При этом графика в файтинговых уровнях с ее оцифровованными фото напрямую отсылает нас к Mortal Kombat, которая тогда была на пике популярности.


Metal Kombat

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Metal Kombat (1995). Скрин с ютуба


Еще один гибрид файтинга с бит-эм-апом (здесь второго даже больше), причем, несмотря на название, отсылок к Mortal Kombat здесь нет, скорее всего это было просто сделано для привлечения внимания. Довольно странная игра, в которой мы управляем добрыми роботами и уничтожаем плохих (почему-то мехами их язык не поворачивается назвать). В отличие от многих игр из этого списка, польский издатель Marksoft, выпустивший и эту игру, в середине 90-х наштамповал довольно много интересных, хоть и забытых, проектов.


Taekwondo Master

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Super Taekwondo Master (1996). Скрин с ютуба


А вот эта игра уже куда больше похожа на Mortal Kombat, вплоть до позы победителя и затемнения после этого - есть ощущение, что она сделана на том же движке. Насколько игра передает реальные движения тхэквондо - не берусь сказать, но движений много и MK они не повторяют. На разных платформах игра выходила под названием Taekwondo Master и Super Taekwondo Master - больше ничего в портфолио студии с характерным названием BearBoyz не нашлось.

В этот раз получилось довольно коротко, но возможно я что-то упустил:) Если знаете еще примеры таких игр - отпишите в комменты. Ну и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)

Показать полностью 5
104

Новая жизнь старого ноутбука. LAKKA - ОС для Ретро-игр

Привет, если у вас завалялся старенький нетбук, который уже не продать, а выбросить жалко, то из него можно сделать портативную станцию для ретро игр. Ее можно взять с собой на дачу или поставить, например, на кухне и играть под настроение.

Новая жизнь старого ноутбука. LAKKA - ОС для Ретро-игр Ретро-Игры, Nes, Raspberry pi, SNES, Playstation 1, Видео, Lakka, Компьютерные игры, Длиннопост

Для своего Acer Aspire One я искал решение, которое смогло бы максимально задействовать старенькое железо для игр. И нашел дистрибутив OS LAKKA.

Новая жизнь старого ноутбука. LAKKA - ОС для Ретро-игр Ретро-Игры, Nes, Raspberry pi, SNES, Playstation 1, Видео, Lakka, Компьютерные игры, Длиннопост

LAKKA - это ОС базе Linux, которая создана специально для того, чтобы играть на ней в ретро-игры. У нее на борту есть множество эмуляторов и графическая оболочка, которая позволяет удобно выбирать и запускать игры.

Новая жизнь старого ноутбука. LAKKA - ОС для Ретро-игр Ретро-Игры, Nes, Raspberry pi, SNES, Playstation 1, Видео, Lakka, Компьютерные игры, Длиннопост

Также я записал ролик, в котором рассказываю о своем опыте установки и использования LAKKA - Там есть геймплейное видео с устройства.

И, наконец, ссылка на официальный сайт LAKKA, где можно найти последнюю сборку и все инструкции по установке:

http://www.lakka.tv/

Спасибо за внимание:)

Показать полностью 1 1
121

Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War)

Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War) Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Казаки, Копипаста, Длиннопост

В этой статье мы рассмотрим стратегическую игру, успевшую стать классикой жанра. Несмотря на преклонный возраст, она и по сей день сохраняет стойкий круг поклонников. А заложенные в игровой процесс возможности позволяют не просто воевать стенка на стенку, но и применять немало изощренных тактик по подрыву вражеской империи. О них мы и поговорим.


Больше знаем — лучше пакостим


Перед тем как начать разорять поля, грабить мирных жителей и получать от жизни прочие удовольствия, сделаем небольшое теоретическое отступление.

Интересно, что «Казаки» стали одной из первых игр, обзаведшихся «многоресурсовой» системой. Большинство старых, да и множество нынешних стратегий имеет только один ресурс — деньги либо их заменитель. Иногда добавляется энергия или некий строительный материал — дерево, камень. В «Казаках» шесть видов независимых ресурсов: золото, железо, уголь, камень, дерево, еда. Отсутствие любого ресурса может привести к поражению.


Золото — игровая валюта. Добывается в шахте, имеет самый высокий обменный потенциал на рынке, требуется для закупки большинства отрядов, особенно войск XVIII века. Если у вас кончится золото, офицеры не смогут формировать отряды, пушки перестанут стрелять, а тяжелые военные суда и наемники взбунтуются и начнут нападать на всех подряд. Все как в жизни...


Железо — материал, необходимый для производства военных отрядов (кроме наемников) и используемый в качестве боеприпасов. Добывается в шахте. Расходуется на стрельбу — без железа перестанут функционировать не только мушкетеры и артиллерия, но корабли и защитные башни.


Уголь — используется аналогично железу, но не требуется для производства большинства базовых войск.


Дерево — первый стройматериал. Используется для строительства зданий и кораблей. Расходуется на содержание деревянных укреплений (частокола). Что интересно, «лесом» может послужить даже одинокое деревцо или куст — ресурсы в игре неисчерпаемы (за исключением еды). Таким образом, из одной березки вполне реально нарубить древесины на постройку линкора. Вот она — магия для ленивых!

Это интересно: дерево не требуется для производства большинства наземных войск. В том числе и копейщиков. Возникает вопрос — а из чего им делают копья?


Камень — второй стройматериал. Расходуется на содержание каменных укреплений. Если у вас закончится камень или дерево, это не фатально, но в случае необходимости вы не сможете построить нужное вам здание или заделать брешь в укреплениях.


Еда — самый важный ресурс. В случае если ваши запасы провианта подойдут к концу, начнется «массовый падеж скота». То есть, прошу прощения, армии. Солдаты и крестьяне начнут дохнуть один за другим. Как-то неприятно...


Уже упомянутое свойство вышеперечисленных ресурсов убывать, а также обширность карт и разнообразие войск дают огромный простор для самых коварных ходов с помощью самых коварных отрядов. А вот и они.


Гусары в городе — жизнь началась


Прежде чем приступать к «террористическим актам», нужно сначала определиться, чем и кем их проводить. Фактически в «Казаках» присутствует лишь один род войск, непосредственно предназначенный для диверсионно-подрывной деятельности. Это легкая кавалерия.

Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War) Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Казаки, Копипаста, Длиннопост

Она включает в себя сечевых казаков и гусар, доступных практически всем странам, а также польского «крылатого гусара» и австрийского кроата. Согласитесь, нелогично тащить с собой в быстрый налет бронированную рыцарскую конницу или медленных драгун.


Дальнобойная артиллерия обстреливает шахты, доводя врага до белого каления.

Это интересно: исторически слово «драгун» означает «двойной солдат». Драгуны обучались ездить на лошадях, а сражаться пешком. Такая вот средневековая «мотопехота». Удивляет, что в «Казаках» его сделали конным стрелком.


Пехота в партизанской войне годится только для охраны важных пунктов и прикрытия отхода партизанских групп. Эпизодически можно привлекать артиллерию.


Из всего перечисленного основной «вредитель» — сечевой казак. Это наемный боец, доступный любой стране с самого начала. Высочайшая скорость передвижения и неплохая атака делают казака королем налетов на начальной стадии игры. А небольшая, всего в полсотни золотых, цена позволяет плодить его в изрядном количестве и без особых угрызений совести отправлять на верную смерть.


Гусары же — скорее «антипартизанское» подразделение. Этот довольно-таки дорогой и медленно производящийся кавалерист появляется лишь в восемнадцатом веке. К этому времени противник, скорее всего, уже успеет создать надежную систему защиты от набегов, и использование гусара себя не оправдает. В качестве «карателя» он годится гораздо лучше. Скорость позволяет ему на равных конкурировать с казаками, а улучшения на оружие, не доступные, как известно, наемникам, дают возможность побеждать их без особых потерь. И чуть подробнее об остальных:

Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War) Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Казаки, Копипаста, Длиннопост

Крылатый гусар — польский воин, обладающий свойствами и гусара, и тяжелого рейтара. Медленнее первого, но немногим слабее последнего. Может использоваться не только как диверсант, но и в прямом сражении.


Кроат — австрийский конник. Тот же самый гусар, но слабее и дешевле. Доступен уже в семнадцатом веке. Неплохая замена сечевому казаку, так как не потребляет золота.


Украинский сечевой казак — доступен Украине. От наемного отличается лишь способностью к улучшениям и большим запасом здоровья.


Кроме того, к операциям можно привлекать флот и артиллерию. Особенно мортиры, но о них мы поговорим чуть позже.



Вредить, вредить и еще раз вредить!


Итак, кони напоены, сабли заточены. Вперед? Нет! Прежде чем что-то делать, надо сначала подумать. В партизанской войне тактика не менее важна, чем в открытом сражении. Для начала — разведка. С первых минут игры рассылайте во все концы карты шпионов. Сначала просто крестьян, а с появлением дипломатического центра и сечевых казаков. Как можно быстрее определите расположение сырьевых районов врага. Сырье... Оно ему не надо!


После перехода в восемнадцатый век при первой же возможности постройте воздушный шар. Стрелять он не умеет, зато открывает всю карту. Это не только позволит точно узнать дислокацию частей и зданий противника, но и даст избежать множества пакостей от «тумана войны».


Затем наметьте себе первоочередные цели. Главной вашей мишенью должны стать шахты (особенно золотые!) и мельницы. Шахты наиболее уязвимы, так как их можно строить лишь на определенных точках, разбросанных по всей карте.


Это важно: имейте в виду, что при попытке захвата шахты часто взрываются. Поэтому действовать следует так — оттянуть охрану в сторону и изрубить. После этого подвести к шахте одного солдата и попробовать ее захватить. В худшем случае вы потеряете этого бойца.


Грабить храмы недостойно настоящего гусара. Другое дело — хатки мужиков...

Лишившись денег и боеприпасов, самый могучий враг упадет на колени. Кстати, учтите — летучие отряды не должны вступать в открытые столкновения! Если объект охраняется полусотней копейщиков — ищите другую цель либо действуйте хитростью. Маячьте на глазах у солдат охраны, отманивайте их по одному, атакуйте в другом месте, вынуждая врага снять часть войск для отражения нападения.


Это важно: всегда проводите в Академии исследование, показывающее шахты на карте. Это не только ускорит развитие, но и поможет находить цели для набегов.

Не упускайте также возможности пошалить в тылу. Если враг вывел войска из города, свяжите их боем, а летучей конницей тем временем наведайтесь к городскому центру противника. Уничтожая жилые дома, вы уменьшите лимит войск вашего оппонента.

Очень эффективны налеты на мельницы группами смертников. Также уничтожайте крестьян, работающих в поле. Даже если уцелеет мельница, поступление еды в закрома недруга замедлится. А оставшись без провианта, враг, скорее всего, вымрет сам.



Партизаним по системе


Теперь рассмотрим несколько тактик, применимых к конкретным случаям.

День «Д» в миниатюре

Если разведка обнаружила любую деятельность противника на побережье, следует загрузить войска на морской транспорт и в обход вражеских морских заслонов, вдоль противоположного берега, наведаться к ним в гости. Прелесть такой операции в том, что для нее сгодится даже пехота. Кроме того, иногда можно провернуть хитрый трюк — пока десант громит охрану и избивает беззащитных рабочих, привезенные с собой крестьяне отгораживают кусок берега каменной стеной.


Когда к врагу приходят подкрепления, десант отступает внутрь построенного укрепления, где его должен ждать лекарь (священник или мулла). А транспорт тем временем уже возвращается со второй порцией войск, обязательно с гаубицами. И по суше атакуют отвлекающие войска. Вряд ли враг успеет подтянуть артиллерию для штурма. Выгруженные гаубицы расчищают навесным огнем пространство перед стенами, а десант переходит в контратаку. Подло? Эффективно!



Смерть карателям!


Если противник обзавелся «отрядами быстрого реагирования» из гусар и активно уничтожает высылаемые вами диверсионные группы, действовать следует так. За пределами видимости противника прячем группу копейной пехоты или тяжелой конницы. Затем проводим ложный налет. Гусары врага пускаются в преследование диверсантов и попадают в засаду! Диверсанты заходят к ним в тыл, отрезая путь к отступлению. Перебить всех карателей в любом случае не получится (если соперник не окажется совсем неопытным и не бросит их на копья). Однако проверните этот трюк несколько раз подряд, и вскоре враг начнет крепко задумываться, прежде чем посылать войска в погоню.


Бах, бах... и мимо!


Иногда для диверсии применяется артиллерия. Если враг окружил отдаленные выселки крепостными стенами, используйте мортиры — легкие и дальнобойные пушечки. Соберите за пределами видимости превосходящие силы легкой кавалерии и немного гренадер (можно наемных). Потом подкатите несколько мортир, приставьте к ним охрану и начните обстреливать ворота вражеской крепости. Или пушечные башни, если они есть. Противник вас игнорирует? Обстреливайте шахты внутри крепости! Такое он вам не простит.


Когда войска выйдут из крепости, дайте им ввязаться в драку с охраной мортир. Затем частью конницы атакуйте вышедших из крепости, а часть — перебросьте к воротам, перекрывая их. У врага будет два выхода — возвращаться под защиту стен, рискуя, что вы ворветесь внутрь «на плечах» защитников, либо закрыть ворота, обрекая их на гибель. Одновременно с атакой на гарнизон перебросьте к крепости гренадер. Пусть они вынесут кусок стены, чтобы ваши конники ворвались в оставшийся без охраны форт. Взорвав шахты и порубив крестьян, срочно ретируйтесь! Мортиры, скорее всего, придется бросить. Делайте все очень быстро, иначе вы рискуете дождаться на свою голову «зондеркоманду».


Это важно: в отличие от крепостной стены, частокол, во-первых, простреливается насквозь в обе стороны, а во-вторых, уничтожается любыми видами войск. Его вполне реально порубить саблями или исколоть копьями.



Операция «Морской лев»


После определенных улучшений рыбацкие лодки вполне в состоянии обеспечить город провизией и без помощи мельниц. Для лихих кавалеристов они недосягаемы. Что делать? Используйте скоростной флот. Думаете, яхта и куттер годятся только для разведки? Отнюдь нет. Ворвавшись в бухту, кишащую вражескими лодками, они способны нанести противнику страшный урон. Дело в том, что крупные корабли могут не только расстреливать вражеские лодки из пушек, но и давить. Прикажите яхте пройти сквозь плотную группу рыбацких лодок противника, и большая их часть превратится в обломки. Делать это можно прямо на глазах у вражеского флота — уничтожить юркие суденышки «яхт-класса» не так-то просто. Ловко маневрируя, они будут уклоняться от вражеских ядер, не прекращая своего черного дела. Здесь вам очень пригодится дорогостоящее улучшение «Новые парусные системы», доступное в Академии.

Это важно: у рыбацких лодок есть странная привычка сбиваться плотными группками и грести на месте. Обычно это происходит, когда лодок слишком много. Пользуйтесь этим, такие скопления — идеальная мишень.


***

На этом мы завершим обзор игровых коварств. Помните, что это лишь шаблоны — многое зависит от вашей собственной фантазии!


Автор: Руслан Бирюшев


Источник: http://lki.ru/text.php?id=4537


БМ ругался на картинки.
Показать полностью 2
124

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх

Это - первый пост из планируемой мной серии постов о фэнтезийных существах. Одни и те же существа в разных играх получают разные роли, амплуа и статус. Есть ли что-то общее?  Постараюсь ответить на эти вопросы. И первым таким существом будет кентавр. Почему он? Это очень неоднозначная и противоречивая сущность, что хорошо отражается в играх. Как и в других постах, игры я беру только до 2000 года выпуска включительно, но могу в паре слов рассказать о судьбе существ в более позднее время.

Историческая справка

Кентавры - полулюди-полулошади, известны благодаря античной мифологии. Когда и как они там оказались - предмет отдельного исследования, но большинство теорий сводится к тому, что появление в мифах кентавров - это следствие встречи культуры, еще не знавшей верховой езды, с кочевниками-всадниками. Кентавры были спутниками Диониса - бога трэша и угара виноделия и растительности. Животное начало делало их дикими и необузданными, их окружали конфликты, погромы и всякое непотребство. Роль кентавра в типовом обычном сюжете можно сформулировать как "тот самый парень, который напивается и портит всем праздник". Один из представителей этого славного народца - Несс - сгубил Геракла.

Репутацию кентавров немного компенсировал Хирон - мудрец, учитель и друг многих героев - в том числе и Геракла, случайно его убившего.

Таким образом, нельзя сказать, что кентавры относятся явно к "темной" или "светлой" стороне. Их оценка вообще зависит только от традиции - если рассматривать их в духе эпохи Просвещения (наследующей античной традиции), то это - недолюди, дикари и варвары. Если же в рамках романтического подхода - то кентавры предстанут прекрасными существами, не оторвавшимися от природы. И эта двойственность хорошо видна, если мы посмотрим на образ кентавров в разных играх.

Heroes of Might and Magic

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр в Heroes of Might and Magic (1995)


В "Героях" кентавры запомнились тем, что при неизменной роли часто меняли свою "сторону".

Роль во всех старых частях (с 1 по 5 включительно) была одна - лучшее существо, доступное с первого дня игры, с высокими параметрами атаки и здоровья. Даже переход из стрелков в пехоту в третьей части "кентам" не помешал остаться в своем статусе.

А вот с расовой принадлежностью они долго не могли определиться. В первых двух частях они входили в армию Чернокнижника (т.е. "темной" стороны, хотя, справедливости ради, скажем, что в первой части разделение на "темные" и "светлые" расы не было явным). В третьей части, сменив лук на копье, перебежали к эльфам (явно "светлой" расе) и поселились в лесу вместо гор. Лишь в четвертой и последующих частях кентавры определились с расой - они стали частью варварского войска. А вот кем были варвары в каждой из частей - "темными" или "светлыми" - это уже отдельная история, выходящая за рамки рассказа:)

Disciples

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр-копейщик в Disciples: Sacred Lands (1999)


Раз уж начали с Героев, то следующими по списку должны быть Disciples - главный конкурент HoMM в начале нулевых. В первой части "кент" был представлен в двух вариантах - копейщиком и лучником. При этом лучник имел почти то же здоровье, что делало его одним из самых сложных врагов на старте. Копейщик же был опасен для совсем "зеленых" армий, но после первых апгрейдов "пробивался" довольно легко (если был один, конечно). В сеттинге Disciples "кенты" относились к эльфам-нейтралам, защищали свой лес, и в практически неизменном виде "переехали" во вторую часть. А уже там, в дополнении Rise of the Elves, копейщики стали пехотой эльфийского замка, а лучники, не выдержав конкуренции с "титульной" расой, остались нейтралами.

Might and Magic

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр в Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986)


В "геройскую" серию кентавры попали неслучайно - они были еще в самой первой части Might and Magic, вышедшей почти за 10 лет до первых "Героев". В первой части кентавры были опасным противником, если партия еще совсем не раскачалась, за счет, в том числе, заклинания Сна, которое они могли наложить.

В следующий раз эти существа появились лишь в восьмой части. Они обитали в окрестностях Рейвеншора и могли быть в двух более прокачанных версиях - кентавра-воина и кентавра-вождя.

Magic & Mayhem

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Найти скрин с кентавром не нашлось, так что просто поставлю эпичный кадр с AG.RU


В этой интересной и до конца не забытой игре герой поста является одним из существ, которого можно призвать себе в партию. Причем показывает он себя отличным воином, мощным и быстрым. Кроме того, у него есть руки, а значит он может держать в них предметы. Что касается его принадлежности - т.к. существо призванное, точно это сказать невозможно, но судя по тому, что местный кентавр - вегетарианец, и питается он только яблоками, он явно относится к "лесной" фракции.

Tomb Raider

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Эпичный выход кентавра в Tomb Raider (1996). Стримерша прилагается. Скрин с ютуба.


Разработчикам Tomb Raider было мало лесных и горных кентавров. В их игре "кент" - это житель Атлантиды, а выглядит он как нежить и демон одновременно. Встреча с этим трехэтажным монстром происходит ближе к концу игры, причем довольно неожиданно - мирно стоявшая статуя кентавра в пещере вдруг "оживает". Убить этот скелет с мускулами довольно трудно, близко подходить - опасно, ведь в момент смерти он взрывается. Интересный пример "нестандартной" роли и сеттинга существа.

Mortal Kombat

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Мотаро из MK Trilogy (1996)

Несмотря на то, что в игровом сюжете рассказывается о целой расе кентавро-подобных существ, в Mortal Kombat можно поиграть только за одного такого кентавра - Мотаро. Учитывая то, что Мотаро числится в союзниках Шао Кана, его можно отнести к "злым" персонажам. Мотаро был очень сложным соперником, во-первых, из-за своей огромной силы, а во-вторых из-за почти читерских сочетаний комбинаций вроде "фаербол + телепортация", использование которых приводило к тому, что противник не успевал ни ударить, ни отпрыгнуть. В игре MK: Armageddon Мотаро избавился от лошадиной части (скажем "спасибо" шоканам) и стал минотавром.

The Elder Scrolls

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

"Кент" в TES: Daggerfall. Скрин с фанатской вики


Одной из главных проблем кентавра как монстра - то, что это все-таки более-менее разумное существо, и у него должна быть какая-то мотивация к тому, чтобы пытаться убить игрока, либо возможность договориться с игроком. Где-то на это забивают, а вот в Daggerfall была реализована интересная механика. По умолчанию кентавры - обычные враждебные существа, но вот если вы выучили их язык - то вас не будут атаковать (только в ответ). Обучить ему могут только в Храме Зенитара.

Еще три игры, которые стоит упомянуть


Есть еще как минимум три игры, в которых присутствуют герои этой статьи, но немного не подходят к этой статье, но и не упомянуть их нельзя.

Legend of Zelda. Игры на приставках я не обозреваю принципиально - о них есть свои тематические каналы/блоги. Но Зельда известна и за пределами приставочного сообщества, так что пару слов о местных кентаврах стоит сказать. Зовутся они здесь Lynel и являются довольно-таки опасными противниками. В первой части они охраняют Гору Смерти, а в Link to the past оказываются в нестандартной для этих существ роли магов - они бросаются фаерболами и имунны к некоторым видам урона.

Final Fantasy. Причина та же, что и с Зельдой - части, в которых присутствовал "кент", были выпущены только на приставках (переиздания для ПК последних лет в расчет не берем). В четвертой части присутствовал обычный кентавр, Центаурион и Рыцарь хаоса. Обычный юнит отличался... невысоким для своего уровня здоровьем. Он встречался в начале игры, Ценатурион - ближе к середине, а Рыцарь Хаоса - к концу.


Fallout. В игре было существо под названием "кентавр", однако к фэнтезийным существам оно имело мало отношения. Это был мутант-химера, собранный при помощи ВРЭ, и состоящий из частей тел людей и животных. В первых двух частях он был с двумя головами - собачьей и человеческой.

На этом всё:) как можно видеть даже из этой небольшой подборки, однозначности в трактовке принадлежности и статуса кентавра нет. Есть и добрые лесные жители, и злые монстры. Наверняка я кого-то упустил, так что пишите в комменты, в каких еще старых играх вам встречались эти существа, и какие воспоминания остались. Ну и подписывайтесь, чтобы не пропустить посты из серии "Фантастические твари":)

Показать полностью 6
782

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта

В этом году исполнилось 20 лет игре The Sims - одной из самых популярных и продаваемых игр в истории. Эта игра стала венцом творения геймдизайнера Уилла Райта, но она и "обнулила" все его предыдущие достижения и наработки. Многие из тех, кто играли днями и ночами в The Sims, не знали даже о Simcity, не говоря уже о других играх Райта. На протяжении целого десятилетия Райт создавал игры (или вдохновлял на них других), многие элементы из которых позже стали частью геймплея The Sims. В этом посте я расскажу об этих играх. Многие из них были забыты совершенно незаслуженно.


Итак, кем или чем мы могли управлять в играх Уилла Райта?


Мегаполисом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Simcity (1989). Скриншот здесь и далее - с ютуба.


Слава Райта началась с Simcity - первой игры в жанре "градостроительный симулятор". Все, что было раньше - это были экономические стратегии с концентрацией на одном населенном пункте. Такого погружения в управление городом, и, главное, городскую жизнь, не было ни у кого. С 1989 года до середины нулевых никто даже не пытался по-настоящему конкурировать с Simcity в жанре "симулятор современного города" (из серьезных событий в жанре были только исторические игры от Impressions Games). После выхода эпохальной Simcity4 разработчики пустились в эксперименты (такое чувство, что на фоне успеха The Sims они подзабили на серию), а долгожданный Simcity (2013) оказался провалом - куча мелких интересных идей не спасли фундаментальное несоответствие игры ожиданиям игроков. Флаг перехватили Colossal Order: их Cities:Skyines выглядит "Simcity" здорового человека - с похожим интерфейсом, цветовой маркировкой и т.д. А хардкорные игроки продолжают играть в Simcity4 - и 17 лет спустя на Simtropils выкладывают новые здания, заборчики, деревья и другие украшения. В общем, история этой серии похожа чем-то на Heroes of Might and Magic - "великое прошлое, неясное будущее". Для Уилла Райта же эта игра стала подтверждением того, что игра без экшна и без конкретной цели может стать бестселлером.

Планетой

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimEarth (1990)


Успех Simcity был связан не только с продуманной экономической составляющей, но и с возможностью создать и в некоторым смысле "пожить" в городе своей мечты. Но сменить город можно и в реальной жизни, а вот планету...пока нет. Окрыленный успехом Simcity, Райт создал еще более амбициозный проект - игру про создание своей планеты, с жизнью и неизбежным концом (чего в первой игре не было). Позже из этой игры вышел SimLife, а через много лет - Spore.

Муравьем

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimAnt (1991)


За игрой о планете логично было бы ожидать игру о менеджменте галактик или звездных систем, но Райт вновь всех удивил, обратившись к жизни муравьев. Оказалось, что жизнь обычных муравьев, живущих на обычном участке около дома, может быть такой же интересной, как жизнь мегаполиса или планеты. Впервые в игре Райта появилось управление конкретным персонажем - в данном случае муравьем - и его взаимодействие с окружающим миром. И это оказалось даже интереснее, чем глобальные проблемы. Тогда-то у Райта и зародилась идея создания подобной игры про человеческое сообщество.

Процессом эволюции

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimLife (1992)


Идея глобальной (в прямом смысле слова) игры не отпускала Райта, но SimAnt показал, что интереснее всего в игре - не тектонические сдвиги, а жизнь - жизнь простых живых существ во всем их многообразии. Однако в SimLife именно игрового элемента осталось мало - главным вызовом было создание жизнеспособной экосистемы: с определенным уровнем влажности, температуры, набором растений и животных. Это было ближе к "симулятору бога" даже чем SimEarth, Райт понял, что пора возвращаться на землю, и занялся новой частью Simcity, а новые симуляторы делали без него

НПЗ

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimRefinery (1993)


Что такое шабашка? Это работа на скорую руку ради денег. Разработчики игр - тоже люди, и деньги им тоже нужны. SimRefinery - симулятор нефтеперерабатывающего завода - была как раз такой шабашкой по заказу нефтяной компании Chevron. Игра не предназначалась для широкой аудитории - ее передали компании Chevron и постарались забыть о ней, однако буквально месяц назад, в мае 2020 года о ней появилась новая информация и в итоге ее даже выложил в сеть какой-то анонимный пользователь. Игра 27-летней давности стала событием, особенно для фанатов Sim-франшизы. Впрочем, кроме ореола тайны, игра ничем не привлекает: по версии VirginMedia игра входит в десятку самых скучных игр всех времен. Там она находится в компании симуляторов рыбалки и автобуса, едущего по пустыне.

Счастливой фермой

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimFarm (1993)


В середине 90-х игры Sim-франшизы валились как из рога изобилия, при этом, несмотря на то, что Райт не был гейм-дизайнером некоторых из них, они достойны попасть в этот список, потому что сохраняли дух серии, издавались компанией Maxis, и явно получали "одобрямс" от Райта перед выходом. Первой из них стала SimFarm - игра про ферму. Сегодня это словосочетание уже звучит смешно-оскорбительно, но SimFarm была полноценным хардкорным симулятором фермера, далеким от казуальных игр конца нулевых. А игроку приходилось держать в голове десяток переменных, начиная от климатической зоны, заканчивая рационом для каждой выращенной зверушки.

Министерством здравоохранения

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimHealth (1994)


В SimHealth мы строим идеальную систему здравоохранения. Во всей стране. В условиях ее кризиса. Звучит сложно, неправда ли? А еще - очень серьезно. Такой игра и получилась - в ней легко проиграть, трудно выиграть, каждый неправильный выбор лишает толпы людей здоровья, а то и жизней. Это была первая игра, к которой критика и публика отнеслась негативно - куда веселее было строить больницы в Simcity 2000, вышедшей в тот же год, не боясь, что что-то с ними пойдет не так. А как правильно делать стратегии на медицинскую тематику, три года спустя показали Bullfrog Productions с их Theme Hospital.

Островом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimIsle (1995)


Еще один симулятор, работающий по классической формуле "ограниченное пространство - ограниченные ресурсы - свобода развития территории - свобода последствий". На тропическом острове игрок строил городок, налаживал отношения с коренными народами, боролся с наркоманией, развивал сеть агентов. По сути это был спин-офф Simcity в экзотическом антураже и с новыми механиками,  в частности,  прокачки агентов. Интересно, что британская компания Intelligent Games, выпустившая игру, осталась в истории как разработчик крепких игр в рамках известных франшиз, включая C&C и FIFA. С Maxis британцы больше не сотрудничали. Но тема строительства города на острове в 2001 году вновь была использована в Tropico.

Небоскребом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTower (1995)


В Японии многие люди вынуждены жить в тесных квартирках в многоэтажных домах. Неудивительно, что SimTower придумали и разработали японцы - Maxis лишь издали игру. Впрочем, генеральная линия симуляторов от Maxis осталось той же - мы строим, сталкиваемся с проблемами, строим еще - и так до бесконечности. Разница - в наблюдении за жизнью людей, тем самым сюжетом, который был еще в SimAnt, и оказался забыт на время. До выхода The Sims оставалось еще 5 лет, но Sim-проекты уже начали "поворачиваться к человеку лицом".

Небольшим городком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTown (1995)


Строить и конструировать любят многие дети (см.Minecraft). Казалось бы, игра про строительство города должна была бы им отлично подойти! Но Simcity 2000 была сложной, поэтому Maxis выпустили SimTown. Меньше город - меньше проблем. В маленьком городе все друг друга знают, поэтому мы можем кликнуть на каждого человека и узнать о его предпочтениях и статусе. И даже создать своего жителя! Ничего не напоминает? SimTown должен был из детской игры вырасти в полноценную SimVille, которая была заброшена. Наработки этой игры легли в основу симуляции города в The Sims 3.

Клюшкой для гольфа

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimGolf (1996). Скриншот с old-games.ru


Есть в симуляторах гольфа какая-то притягательность для гейм-дизайнеров. Неторопливый геймплей, проработка физики, возможность по играть с графикой... Ну и недоступность игры в реале широким массам. На момент создания этой игры было выпущено уже около 30 симуляторов, так что Maxis решил взять глубиной симуляции (и высоким порогом входа). Впоследствии в сотрудничестве с Сидом Мейером вышло успешное продолжение - Sid Meier's Sim Golf, но для Maxis эта ветка была тупиковой.

Заповедником

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimPark (1996)


Где-то на стыке SimLife и SimTown возник SimPark - симулятор природного парка, в котором в гармонии обитают растения, животные и люди. Еще одна игра для детской аудитории, лишенная соревновательности и призванная показать, как хорошо жить в гармонии с природой. Позже этот уют и гармония с природой появятся в дополнениях к The Sims.

Звуком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTunes (1996)


В еще одной детской игре от Maxis предлагалось...рисовать музыку. Помню, как на уроках музыки (мною любимых) нас как-то заставили рисовать музыку - у меня ничего не получилось. Но может я просто не играл в SimTunes в детстве? Игра в жанре "мультяшный секвенсор" не получила продолжения, однако ее идеи всплывали и до сих пор всплывают во всяких музыкальных аркадах, не требующих даже базовых знаний нот.

Вертолетом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimCopter (1996)


SimCopter считается спин-оффом серии Simcity как минимум по двум причинам: его создавал лично Уилл Райт, и в игру можно было импортировать свои города из Simcity 2000. К тому же, игра - не про управление вертолетом, а про жизнь города, в котором наш отважный пилот всячески творит добро. Это уже был подход к симуляции поведения и интеллекта людей, весьма робкий...но Райт получил нужный опыт и вновь отошел от дел, чтобы сконцентрироваться на The Sims. Simcity 3000 вышел без его непосредственного участия.

Сумасшедшим автомобилем

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Streets of Simcity (1997)


Игры про хороших парней никогда не перебьют по популярности игры про плохих парней - на смену SimCopter пришел Streets of Simcity, который в чем-то даже напоминал GTA, но в антураже построенного самим игроком города. При этом управление и физическая модель авто вообще отдавала анархией Carmageddon. Кстати, все три игры вышли в один год. Возможно, в сторону экшна компанию подталкивали Electronic Arts, купившие Maxis в том году. Но разработчики решили вернуться к истокам.

Сафари-парком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimSafari (1998)


Если не считать The Sims детской игрой, то SimSafari была последней таковой в истории Maxis. Это SimPark с улучшенной графикой, африканской саванной в качестве сеттинга и переехавшими из SimIsle механиками вроде выстраивания отношений с местным населением.

После целого десятилетия различных Sim-ов Maxis решили, что пора перестать распыляться. Все эти игры не приносили доходов, эксперименты вели в никуда, и нужно было концентрироваться на флагманских проектах. Пока EA спасали Simcity 3000 от провала (вернув игру в изометрическую перспективу), Райт работал над игрой, которую продумывал с 1991 года. Но это, как говорится, уже совсем другая история.

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Спасибо, что дочитали до конца! Уже работаю над новой статьей о старых играх:)

Показать полностью 16
44

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5

Перед тем, как начать выпуск, нужно всё-таки выделить небольшое время моему предисловию. В предыдущий раз в комментариях было сделано довольно таки справедливое замечание о том, что я частенько стал растягивать текст, и что пишу о нескольких играх сразу. Ну то, что в один выпуск попадают несколько проектов - это просто у меня формат такой: мне хочется высказаться о множестве проектов подряд, не ударяясь в чрезмерные рассуждения. Тем более, я всегда делаю оглавление для каждой игры из выпуска, и вы можете спокойно пролистать те игры, которые вам не интересны, и прочитать здесь только то, что вам лично хочется или во что вы постоянно играете. Поэтому проблем я здесь не вижу никаких. Насчёт того, что текст слишком большой - я стараюсь об играх, которые вообще нас стороной обошли или о которых большинство, может быть, ничего не знают, говорить вкратце. Но если дело касается таких вещей, как Silent Hill, например, то невозможно про неё что-то выложить в сжатом виде. Просто такого рода игры содержат настолько интересные, большие задумки, приёмы и идеи для хоррор игр (и для индустрии в целом), что было бы бессовестно с моей стороны излагать сие дело покороче. Взять тот же Metal Gear Solid, которого я включил в этот выпуск. О нём просто нельзя выразиться в двух словах, тем более, что игра у всех на слуху.


Ладно, думаю, что я высказал те важные вещи, которые нужно было высказать. Я, ко всему прочему, буду стараться всему этому делу выделять больше времени, так как печатать придётся много. Ещё за месяц посещений Пикабу я наладил связь с модерацией, так как текст в некоторых частях пришлось подправить (опечатки и кое-какие стилистические ошибки), поэтому постараюсь сильно не торопиться. Ладно, не будем уже дальше затягивать эту тему и перейдём к самим обзорам.


Игры в этом выпуске:


Metal Gear Solid

Oddworld: Abe's Oddysee

Need for Speed 2

GTA

Independence Day

Tekken 2

Spyro 2: Ripto's Rage

Air Combat


1) Metal Gear Solid (1998)


Нисколько не таясь, скажу, что эта игра превосходна. И если относительно всего 5-го поколения консолей это превосходство нельзя декларировать, то относительно Playstation 1 об этом можно объявлять без каких-либо колебаний. Не спорю, можно было бы начать тему с длиннющих рассуждений на фоне того, как игра завоевала такой статус и почему о ней рассуждают, но это всё комментировать сейчас бессмысленно, потому что вы можете любить эту серию, или не любить - но не говорить о ней вы не можете. Финансовый результат не даст соврать: на первой "Соньке" было продано примерно 6.000.000 копий по данным сайта VGChartz, и это великолепнейший показатель для игры на консольном рынке.


У Metal Gear есть своя обширнейшая фан-база - это факт. Но если вопросы о причине такой известности сразу отпадают, то причины любви игроков старой эпохи к этому детищу ещё можно объяснить. Наверное, это первый стэлс-боевик, который если не породил данный жанр, то популяризировал его, и сделал это в то время, когда многие проекты становились первооткрывателями в своей области. MGS прежде всего развил методику скрытного прохождения, когда противникам в проработке искусственного интеллекта отводилась немаловажная роль. Сейчас они кажутся глуповатыми, но это происходит тупо потому, что нынешние "стэлсухи" уже шагнули далеко вперёд, поэтому тут нет ничего удивительного. Я даже больше скажу: не будь этих важных элементов, неизвестно, в какие бы дебри зашли студии, чтобы придать своим творениям отличительный окрас. У нас есть Splinter Cell, Hitman, Dishonored и с натяжкой сюда ещё можно прибавить Assassin's Creed. Всё-таки сказ о борьбе ассасинов и тамплиеров берёт пути незаметного продвижения скорее как за дополнительный элемент, нежели за основу. А вот Metal Gear Solid - это вообще одна из первых игр, в которой при первом прохождении в те далёкие годы у меня возникли трудности. Мне подобные игры раньше вовсе не попадались, и я не совсем понимал, почему это на первом же уровне мне не дают оружие. А начало игры было следующим: вы сверхсекретный шпион, который должен обезвредить террористов на Аляске. Проникнув на их базу с помощью подводной лодки, вам не дарят ничего, кроме бинокля и сигарет, которые ещё по сюжету пригодятся. Ну и я, совсем ещё зелёный "ефрейтор", лез на рожон, вследствие чего из меня делали расстрелянный дуршлаг. Постепенно, смотря на радар и внимательно слушая диалоги между Солидом Снейком и полковником, до меня начало доходить, что можно ведь всех вражин обойти. У соперников есть радиус обзора, когда видят они тебя лишь с определённого расстояния; они реагируют на шум и порой отвлекаются на разговоры со своими сослуживцами, а в иных обстоятельствах так вообще могут уснуть на карауле, как и полагается настоящему солдату. И только в этот момент начинается тот самый тактический шпионский боевик, о котором на тогдашнем Е3 в 1998 году заявляло руководство студии Konami.


Кстати о прославленном нашем разработчике игр Хидео Кодзиме. Вообще, можно сказать, что MGS сейчас у многих ассоциируется с его именем ничуть не меньше, чем имя Сигэру Миямото с Mario Bros или имя Питера Молинье с Populous, то есть он в создании этой замечательной серии занимал далеко не последнее место. Сам Хидео вообще по природе своей художник: он старается вкладывать в своё творчество элементы искусства, в первую очередь его волнуют фабула и повествование, что свойственно для режиссёров в том же кинематографе. Даже в Death Stranding он что-то, да пытается заложить: возможно где-то не очень, а где-то и промахиваясь. Он старается внедрить в играх своё видение, и доходит даже до того, что в этом видение есть свой политико-социальный подтекст. Он, возможно, несколько однобок, но он есть, и не в книге или фильме, а в видеоигре из 90-ых! Это приводит в восторг, особенно, если учесть, что Metal Gear Solid - далеко не сценарно нагруженный квест с персональных компов. Если даже вспомнить две адвенчуры, Snatcher (1988) или Policenauts (1994), которых также создавал Кодзима под игидой Konami, в них прослеживается абсолютно тот же самый авторский след. Про эти игры даже я видел огроменные обзоры, что в форме роликов, что в виде текстовых рецензий, причём квесты эти заново открыли для себя поклонники киберпанка в наши дни. Данные игры, кстати, посетили Playstation 1, поэтому о них даже имеет смысл говорить в рамках консолей 5-го поколения. Но это всё потом.


И казалось бы, всё у это игры хорошо: и стэлс-элементы на месте, и сюжетка в ней великолепная, но вот только реализация истории здесь немного подкачала. Нет, вы не подумайте, игре уже больше 20 лет, на техническую сторону вопроса вообще обращать внимание стыдно, но вот то, как преподносят диалоги, и то, как реализованы кат-сцены - всё же тут немного недоработали. Общение по рации подаётся в довольно таки интересной манере: нам показывают нарисованные в 2D (очень классно, кстати) лица, демонстрируются все их эмоции, которые они испытывают, и текст с отлично озвученными фразами. Но их длительность сильно растянута, и порой хочется сказать ребятам: "Ну сколько уже можно болтать?" Да, разговорные темы порой очень нужны, как для подчёркивания особенностей персонажа, так и для донесения информации, но можно же всё сделать покороче, и для людей, в общем. Порой кажется, что разговоры о жизни на кухне и то интереснее, чем их разжёвывание довольно очевидных вещей про то, что ядерная война - это плохо. Но это касается диалогов по рации. Общении во время кат-сцен тоже расстраивает, но конкретно не их содержание, а внешняя "оболочка", так как эти вставки сделаны на движке игры. А мы знаем, какова была анимация лиц в те годы. То есть нулевая. Рты не шевелятся, губы склеены тюбиком "Момент", а глаза вообще, кажется, вырваны Умой Турман из "Убить Билла 2". Не видно там ни ресниц, ни зрачков. В те годы, наверное, это и не бросалось в глаза, а сейчас такое сильно портит картину. И если бы не, повторюсь, классная озвучка актёров, то понять, что происходит в умах героев, было бы невозможно.


Но в общих чертах, если убрать эти небольшие минусы, то игра всё равно великолепна. Меня она даже сейчас впечатляет с точки зрения художественного наполнения: все эти шахты, бункеры и военные базы у озёр в коррекции приятного зелёного светофильтра; завораживающие снега Аляски, контраст полярного дня и ночи, пусть даже в пределах двух полигонов и в мутнейшем разрешении - но это до сих пор цепляет. Поэтому играть в это ещё стоит.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост

2) Oddworld: Abe's Oddysee (1997)


Серия о приключениях инопланетянина Эйба берёт своё начало именно с этой игры. Это довольно нашумевший в своё время 2D-платформер, получивший признание публики и награды прессы сразу после выхода. GamePro, Electronic Gaming Monthly - всё эти названия имеют на Западе большой вес. Этой игре пророчили большое будущее, но её ждал, к большому несчастью, серьёзный провал. Вышло неплохое продолжение с подзаголовком Exoddus, затем студия Oddworld Inhabitants перешла на Xbox Original и там сотворила ещё одно продолжение - Munch's Oddysee и спин-офф под названием Oddworld: Stranger's Wrath, который оказался вообще шутером от первого лица. В отличии от MediEvil, который так много обещал, но вымер на второй части, здесь франшиза до выхода соответствующих римейков пыталась ещё как-то выстоять. И для меня это крайне удивительно. Надо сразу пояснить, что я не застал первую часть, но в те деньки я поигрывал в её продолжение. Игра казалась мне тогда сложнючей, непростой и явно нацеленной на хардкорщиков, но это ещё можно назвать сейчас сиквелом Oddworld'а. Первую часть я прошёл гораздо, горааааздо позже, и, закрывая глаза на некоторые её бесючие косяки, эта оказывается для нас великолепным продуктом от GT Interactive. Игра, я не побоюсь этого слова, является шедевром с точки зрения картинки и музыки уж точно. Ведь во главе студии разработки стоял специалист по визуальным спецэффектам в кино, зовут которого Лорн Ланнинг, и в Голливуде он собрал по официальным данным около 70 наград. Поэтому поражаться тут нечему: красивейшие пейзажи вымышленной планеты, на которой происходит место действия игры, были хорошо изображены во многом благодаря его чуткому руководству. Я вот даже решил месяц назад перепройти первую часть. Я играю, смотрю на местность, и что золотисто-оранжевое небо Скрабании, что нарочито гнетущая фабрика Моллука производят на меня неизгладимый эффект. При виде такой демонстрации сразу хочется поставить жирный лайк. И это всё я вспомнил при повторном прохождении.


Что касается самого платформинга, то он здесь необычный, и делает уклон в сторону загадок, пазлов и их решения. Здесь есть прыжки, важна реакция, но всё это учитываются постольку-поскольку. Вот именно эта механизация действий, которую нужно предвидеть, составляет основу Abe's Oddysee. Ведь ваш персонаж не умеет атаковать напрямую. Один удар, или один выстрел - и вы труп. Причём платформы и пропасти так расположены, чтобы вы заманивали противников во всяческие ловушки, либо подрывали их на бомбе при случаи. К тому же если вас не видят другие враги, вы можете активировать гипноз, и проникать в мозги недругов. Но для выполнения этого гипноза требуется время, поэтому совершать его можно только в определённых местах. Таким образом, шаг за шагом, продумывая план, вы спасаете своих сородичей время от времени. Ведь экспозиция вас обязывает. Вы - раб инопланетного происхождения по имени Эйб. Вы работаете на фабрике по производству мяса, и вдруг узнаёте, что в виду неурожая и проблем на ферме новым видом еды хотят сделать вашу расу вместо рас низших животных. Дабы не попасть на обеденный стол, вы пытаетесь спастись сам и свой народ.


Забавно, что при пересказе сценария я вспомнил, что у завода, где вы начинаете своё прохождение, вообще красуются таблички "Зулаг" (явная отсылка к сталинским ГУЛАГ'ам). Я, конечно, понимаю, что стебать коммунизм - это желанная мечта игроделов ещё с тех времён, но что тут во имя Троцкого делают полит-колонии из страны советов? Вроде как владельцы фабрик жили в середине XX века, например, в США, а в СССР был, этот, как его там - госплан! Ну это всё уже оскорбляет мои комсомольские чувства, ну честное слово! А ещё игра оскорбляет мои ретроигровые чувства по части прыжков. Перепрыгивать через пропасти порой невозможно, а всё из-за упоротого бага с управлением. Вы порой нажимаете на кнопку Х, чтобы преодолеть препятствие, но во время разбега этот прыжок происходит только в восьми случаев из десяти. Я всё думал, это у меня с геймпадом проблемы, но нет. Как бы ты не жал на кнопку бега, Эйб реагирует на команду далеко не всегда. Но, на самом деле, это единственная нехорошая вещь, которую вообще можно найти в этом замечательном платформере 1997-го года.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост

3) Need for Speed 2 (1997)


Вы знаете, я перед написанием обзора на NFS 2 такого успел начитаться. Достаточно немало гневных рецензий на эту игру мне попалось во время рысканий по инету. Я зашёл даже в известнейший портал по базе данных игр - Gamefaqs, и почитал англоязычные рецензии зарубежных игроков. И там даже нашлись люди, которые говорили о чрезмерно аркадном типе управления, что поворачиваемость слишком чувствительная, то есть управлять машиной невозможно. Я сам когда читал все эти отзывы, у меня всплыли похожие воспоминания. Когда я, помнится, впервые опробовал второй Need For Speed, мне казалось, что у машин вообще отсутствует хоть какая-то мало-мальская физика ускорения.


И вот я перед этим выпуском скачал игру, запустил, и, стоит признать, не совсем понял, почему эта гонка привела всех к такому дикому негодованию. Когда я врубил первую трассу, чтобы просто ещё раз освежить в памяти движение спорткара, не без реальных причин было к чему придраться к подобной покатушке. На самом деле, в этой игре действительно угробили симулятивный стиль вождения первой части "Нужды в скорости". Машины летят очень быстро, как будто это ракета, а не гоночная машина. Я всё мчался по трассе с первой космической скоростью, и мне почему-то казалось, что мой автомобиль просто за пределы атмосферы щас полетит, и я смогу, наконец, убедиться, что Земля наша всё таки круглая. К тому же первая трасса по сути своей оказалась овалом, с пологими поворотами, и сбрасывать скорость тут было незачем. Затем я зашёл в настройки игры и поменял перемещение машин с аркадного типа на симуляцию, и автомобили стали, да, ехать медленнее и правдоподобнее, но соперников своих догнать оказалось значительно труднее. И только после того, как я перешёл на более сложные трассы, с кучей непростых уже поворотов, моя машина чисто физически не могла мчаться как пуля. Только вот трасс этих на всю игру всего-то шесть штук! И двигать рулём здесь подобно большущему испытанию. Чуть-чуть не так повернул машину, и она буксует, резко съезжая с дороги.


Как вы можете видеть, эта часть гонок оказалась довольно таки косячной. В ней можно определить кучу отрицательных вещей. Однако, вы можете удивиться, я не считаю, что игра достойна тех негативных отзывов, которые она в итоге получила как от критиков (особенно от отечественных, с которыми я только что ознакомился), так и от игроков. У гоночки всё же на момент 1997-го года была неплохая проработка окружения, и декорации трасс были сами по себе интересными. Они выглядели с изюминкой, или, как принято сейчас говорить, с душой. Вот взять тот же Northern Europe, чего там только нет: всякие городки небольшие вокруг, иногда леса с речушками проскальзывают, где-то я даже туннели красивые увидел. В версии на ПК прям кардинальный каких-то изменений не нашёл (хотя, казалось бы, "железки" компов были уже посильнее "видюх" приставок к тому моменту), но трассы там тоже выглядят с графической точки зрения достойно. Музыка не сказать, что подвела, а OST из главного меню так вообще запомнится всем на века.


Что можно сказать в итоге? Играть в это, как вы понимаете, стоит только в ознакомительных целях, тем более, что вышедшая в дальнейшем NFS: Hot Pursuit просто на голову выше сиквела оригинальной игры.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост

4) Grand Theft Auto (1998)


Все игроки когда либо пробовали гамать в GTA. Этот тайтл по большому счёту стал каким-то народным словом, так как бренд сейчас блистает ничуть не меньше, чем бренд Zelda или логотип древнего Tetris'а, к примеру. Это серия игр не одного десятилетия, и на ней выросло немало геймеров разных возрастов. Ведь в ней есть не просто открытый мир, в котором иногда интересно побродить, но и ситуации, где каждый может примерить на себя образ плохого гангстера с третьего подъезда. Первая часть берёт своё начало ещё с Playstation, где она только-только развивала свою широкомасштабность. И это ведь была довольно таки своеобразная вещь...


У меня в своё время был диск с этой игрой, и, насколько я помню, почти никто из моих друзей не понимал Grand Theft Auto и даже не пытался пробовать в неё играть. Но, правда, один мой знакомый, который имел тогда в 2001-ом году мощный Pentium, играл в эту серию; проходил он и GTA III, и значительно позже он играл в Vice City. Поэтому он один из немногих, кто интересовался первыми частями "Автоугонщика" на консолях (в то время Playstation 2 лично у нас не была ещё массовой вещью). Другие же, у кого была вторая "Плойка" или комп, не понимали, что за дичь творится в первой GTA 1998-го года выпуска. Это был минимализированый боевик, с видом сверху, в полу-2D, где вся местность занимает собой крупный мегаполис, когда здания отображаются выпуклыми, в 3D, а машины и пешеходы выполнены в 2D. Ещё и перевод, если память мне не изменяет, был полной белибердой. Ничего не понятно, ничего не ясно, да и управление танковое там. Как в такое вообще можно играть?


Но я пытался её пройти тогда, пока у меня не появился свой Playstation 2, где я мог уже насладиться GTA: Vice City и San Andreas великолепной, а до тех пор всё, что у меня было за пределами компьютерных клубов, так это только эта ГТА-шка и её более крутое продолжение. Я чуть-чуть помучился с раскладкой геймпада, изучал город и понял, наконец, всю ту геймплейную крутость, которая могла предложить DMA Studios в своём микробоевике. Прежде всего, это один из редчайших проектов на PS1, где есть хоть какая-то свобода действия. Вы волей можете ездить, куда хотите, можете ходить, куда вздумается. Каждое задание тут можно выполнить разными способами. Так как, напомню. играете вы за гопника-отжимателя мобилок, то вам жизненно необходимо убивать людей, воровать тачки, красть бабки в банках, расстреливать вражеские банды и многое другое, за что вы должны сидеть в тюрьме. То бишь в виду того, что вы не зажаты в рамках коридорных уровней, настигнуть цель порой приходится разными способами, ведь в большом городе он может убежать куда угодно, но и вы от полиции можете поехать куда угодно. Концепция чем-то напоминает первого Driver'а, но Driver - это больше игра про гонки, а GTA - игра про негодяя, где этому самому негодяю не обязательно добиваться целей при помощи транспорта.


Эта первая часть в серии и первая игра с большущим потенциалом, но как финальный релиз она оказалась какой-то сырой бета-версией. Задания не только сложны сами по себе (из-за частых ограничений по времени), так они ещё и повторяются. Прошёл первый район, получаешь очередное ограбление банка, очередное мочилово не-пойми кого. Иногда случались в игре всякие баги: машина могла тупо заглохнуть, врезавшись в стену, или ваш герой ни с того, ни с сего начинал колебаться об капот во время открытия двери машины, или ещё какой-нибудь бред происходил. И если бы не вот эти open-world наработки, которые сделали "Великий угон авто" такой узнаваемой игрой, мы бы не увидели её шикарнейшие продолжения (особенно трёхмерные), которые известны всем даже сегодня.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост

5) Independence Day (1997)


Мне кажется, что в этот выпуск я вместил слишком много хороших игр. Непорядок. Чтобы восстановить справедливость, поговорим об очередной дребедени, о той леталке-мозговзрывалке, от которой просто кровь стынет в жилах. Настолько игра, извиняюсь за выражение, хренова. И, как многие могут знать, эта action-flight сделана по одноимённому фильму, который у нас перевели как "День независимости". Относительно кинца я не буду многословен: это достаточно трешёвая подделка от компании "20-ый век Фокс", который был снят как большой аттракцион. Там всё было без смысла: сборище НЛО решило захватить мир, президент США и военные хотят остановить мировое зло и бла-бла-бла-бла. Короче, это пустой блокбастер с большими спецэффектами на тот момент, что вы ещё хотели здесь увидеть? Я его давно не смотрел, и навряд ли когда-нибудь пересмотрю, но чисто ради забавы, наверное, стоит оно повторного просмотра. Так как всё равно в фильме, семейном, даже без попкорна можно поприкалываться над его клише, штампами и сюжетными поворотами, так сказать.


Но ведь мы сейчас об игре говорим, не о фильме? А игра меня нисколько не разочаровала в плане своей убогости: я даже не выдержал первого уровня, полетав, постреляв и выключив её навеки. В ней ужасным образом воплощены базовые вещи: самолёт летает как комар в банке, при каждом соприкосновении с поверхностью он не взрывается и урон получает слабый. Ударился о землю первый, второй, третий раз, а железная "птичка" всё ещё не соизволит самоуничтожиться. Я, безусловно, всегда верил во всесилие американского ВВС, но не до такой же степени! Камера тоже начинает буйствовать при каждом манёвре пилота влево или вправо. От одного вида графики начинается тошнота: они даже речушки сделали плоскими линиями, а овраги и горы вообще похожи на гладкие кубы. Прорисовка объектов страдает: важнейшие из них, которые надо ликвидировать, появляются то с близкого, то с дальнего расстояния, или вообще не появляются. Я не особо стараюсь затрагивать тему графония в древних играх, но здесь реально уже рыдать хочется. И всё ради чего? Ради рекламных роликов с нарезками фильма? Очевидно, что эти физические копии от Radical Entertainment распространялись с целью продвижения кинчика в США, и они удачно на этом подзаработали. Сборы фильма превысили 800 миллионов долларов при бюджете в 75 лямов! Вы только вдумайтесь в эти цифры! Мало того, что сборы были ошеломляющие, так ещё они всем пытались спихнуть DVD-копии "Дня независимости" с помощью этой халтурки. А играть в это ни в коем случае нельзя. Я когда пробовал это пройти, ещё кое-как себя сдерживал, а другой человек иной раз может и не выдержать, выкрикнув в сторону телевизора зашкаливающий мат. При этом компания Radical на самом деле не является замшелой студией, она даже выпустит такие хорошие игры, как Jackie Chan Stuntmaster и Prototype, но в этот раз ими руководили не чистые помыслы, а деньги, что видно из конечного результата.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост

6) Tekken 2 (1996)


Про эту игру сильно распинаться тоже не буду, и не потому, что она плохая (наоборот, это отличнейший файтинг), просто это очень крепкое продолжение удачной игры, но продолжение такое, где кардинальных изменений особо не наблюдается. Второй Tekken остался верным своим традиция: рукопашная бойня на трёхмерных аренах преобразилась с помощью более крутых задников и невероятно эпичной музыки, где есть место и джазу, и электронике, и року, причём всё это изобретено для каждого колоритнейшего персонажа данной игры. А их стало ещё больше. Если в первой части у нас было доступно 8 бойцов изначально, а остальные 8 бойцов открывались по ходу игры, то в Tekken 2 у нас на выбор вначале есть 10 персонажей, а секретных в запасе становится уже 13. Выходит, что за этой игрой можно задержаться на долгое время даже при одиночном прохождении аркады. Ну а видеоигровые клубы тут явно выбрали себе фаворита, и если у нас всё было, как всегда, на пиратках, то в Японии и на Западе благодаря аркадным автоматам мы получили продажи в 5 миллионов 740 тысяч копий в рамках консоли Playstation 1. Хотя, казалось бы, это почти та же самая игра.


Но я нашёл несколько небольших отличий. Как это ни странно, а персонажи в Tekken 2 двигаются чуть пободрее своих предшественников, и я не знаю, частота кадров тут всему виной, или им так статы изначально прописали. Но бои выглядят поживее, плюс комбинаций на каждого бойца стало побогаче. При том что женские персонажи двигаются быстрее мужских, а сила их удара в довесок страдает. Но женщин изначально в игре всего три, а мужчин - семь, поэтому равноправия полов здесь не предвидятся. Зато вы можете избивать мужиков за Нину или Мишель, почувствовав себя феминисткой (или феминистом?), или же за мужского бойца начать колотить женщин, как и подобает настоящему женоненавистнику. Романтика!


Что ещё можно добавить про эту игру? В неё, я, помниться, залипал на долгое время, и вообще тогда она была обязана лежать в коллекции каждого уважающего себя поклонника первой Playstation. Если бы не наличие третьей части, где всё выглядит ещё более здоровским, то это был бы один из лучших файтингов на PS1 наравне с Mortal Kombat Trilogy. Так уж повелось, что в Tekken 2 конфетная обёртка в виде графики и музыки ценилась всегда больше, нежели карамельная начинка в форме механики боя, но так как первый Tekken не попадался в тогдашних магазинах или радиорынках в странах СНГ, то Tekken 2 был для нас самым первым и родным файтингом на консоли.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост

7) Spyro 2: Ripto's Rage (1999)


Вы заметили, какой забавный подзаголовок у этой игры? "Ярость Рипто," - звучит как название к утрированному боевику с Ван Даммом в главной роли. И вроде бы, на самом деле, это тайтл для детей дошкольных возрастов, но далеко не каждый ребёнок сможет осилить этот примитивный с виду платформер. Spyro 2 стал чуточку сложнее, и я щас не берусь судить, пошло ли всё это серии на пользу, или нет, но очевидно, что сотрудники из Insomniac Games поддались давлению прессы, для которой, мол, первая часть была слишком казуальной. Поэтому умереть в сиквеле стало несколько проще.


Если попытаться просто проходить уровни, без задней мысли, то игра кажется клоном Spyro the Dragon, но, осмелюсь вас заверить, изменения в игре произошли значительные. Теперь возможности Спайро можно апгрейдить, и первый из таких апгрейдов - это способность плавать под водой. Получается, что прохождение уровней порой может резко трансформироваться в подводные путешествия, но ведь эту улучшалку ещё надо заработать. Плюс ко всему уровни стали более богатыми на тропинки и просторными, хотя это всё мне может лишь казаться, так как мини-карту местности в первом Spyro нам не давали. Но вы можете сами всё рассудить: в первой части локация могла быть огромной только в виду наличия отдалённых платформ, где от дракончика требуется туда попасть во время полёта. А в этой части я заметил многоуровневость этапов, где есть огромная часть высоких платформ, а также низких платформ, попадаются даже скайримовские подземелья и куча лабиринтов. Короче, фиг его знает, но мне всё это дело видится так.


А если говорить коротко, то игра очень хорошая. Она просто приятна глазу с точки зрения внешних атрибутов, и в ней заложено столько доброты, что только человек с каменным характером не увидит в этом программном коде своё собственное детство.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост

8) Air Combat (1995)


Я добавил сюда ещё одну качественную игру от Namco, ну ничего не могу с собой поделать! Ведь Air Combat является своего рода тяжёлой артиллерией в мире авиасимуляторов на приставке. В ней всё хорошо: управление истребителем, выполнение миссий, сама физика полёта, перед уровнем нам всё объясняют, и музыка здесь - это просто epic win и отвал башки! Если музыку из Tekken 2 достаточно в плейлист добавить на компе и слушать в своё удовольствие, то музон из Air Combat я вообще поставлю на звонок своего смартфона, чтобы быть первым парнем на районе! А вообще, если без шуток, я реально до сих пор не могу понять, где Namco умудрялась находить таких мозговитых композиторов для своих игр. Вы можете мне не поверить, но я могу даже назвать некоторые треки, которые лично мне супер как по душе. Например, очень грамотно был придуман трек "Get Off Him", по-наивному красиво звучит "Like a Sea Gull", а "Head First" своими гитарными сэмплами прям закаляет во время воздушной битвы. Ссылки здесь на саунды я оставлять не буду, а то мало ли, вдруг впоследствии они станут битыми, а вот предложить вам послушать их где нибудь в специальных музыкальных сервисах, или на YouTube, думаю, стоит. Тем более, если кто-то действительно подобным заинтересовался, это не составит для него большого труда. А лучше, вообще, поиграйте сами, а то "не для того" их создавали, чтобы без игрового процесса прослушивать.


Ещё раз подчеркну, что данный авиасим без всяких сомнений потрясен. И это при том, что в целом симуляторы леталок-стрелялок вообще так и не произвели большой фурор на Playstation 1, но в рамках этой серии можно говорить об определённом успехе. В первой части стоило бы, безусловно, поискать недочёты и просчёты, но они тут настолько незначительны, что не портят игру вовсе. Можно немного поругать также графоунинг, что, вот, море зелёное, ландшафт порой плоский, самолёт, там, как игрушечный. Но вы серьёзно думаете, что стоит хулить графику игры из ранней эпохи PS1? На дворе то 1995-ый год, какие претензии вообще могут быть к игре? А ещё можно вспомнить те продолжения, выпущенные после грандиозной трёшки. Взять тот же Ace Combat 04: Shattered Skies, который я недавно проходил на Playstation 2: у него присутствует неплохо сохранившаяся для наших дней графика, есть более детализированная наземная местность, но музыка там какая-то безвкусная, как по мне, а это уже немного портит общее впечатление от игры. Тем более, что в Air Combat, который сменит потом в Японии приставку "Air" на "Ace", задания не повторяются, а в некоторых моментах требуется от нас не только борьба в воздухе, но и ковровые бомбардировки баз и других наземных построек. То, что миссии в ней разнообразны, это уже плюс для того времени. Я думаю, с этим согласятся и те, кто игру застал, и те, кто раньше о ней вообще ничего не слышал.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5 Playstation 1, Playstation, Metal Gear Solid, GTA, Tekken, Spyro, Ретро-Игры, Ace combat, Видео, Длиннопост
Показать полностью 16 8
37

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4

Игры в этом выпуске


MediEvil

Doom (1995)

FIFA: Road to World Cup 98

Mortal Kombat 2

Power Rangers: Lightspeed Rescue

Crash Bandicoot 2

Gex: Enter the Gekko

Hokuto no Ken: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu


1) MediEvil (1998)


Недаром MediEvil считают одной из самых недооценённых серий, которые когда-либо издавались Sony Computer Entertainment. Мало того, что про неё быстро забыли, так ещё долгое время у бродилки не выходило годных продолжений. Лишь только год назад, буквально недавно выпустили таки полноценный ремастер с полностью подтянутой графикой. А ведь тогда, в конце 90-ых SCE Cambridge Studio на неё даже возлагала надежды. Но виноват ли в провале второй части кривой маркетинг, или же просто звёзды не выстроились в ряд - об этом сейчас уже бесполезно говорить. Мы имеем то, что имеем, и на самом деле MediEvil - это очень даже здоровский action-adventure с колоритным миром и харизматичным героем.


И всё же насчёт последнего, озвученного мной тезиса вы можете поспорить. Для многих главгерой со средневековым именем Дэниэль Фортескью кажется больше пугающим, нежели вызывающим симпатии. Но опробовав игру всего за каких-то пару часов, вы по достоинству оцениваете добрый юмор и необычную пародию на вымышленные средиземные миры из древних сказок. Тогда тот же Тим Бёртон был уже известен эксцентричными идеями в своих немного тронутых фильмах, поэтому его любимым актёром всегда оставался Джонни Дэпп, который тоже любит частенько играть героев, немного "улетевших" с этой планеты. Мне ненароком вспомнился фильм "Сонная лощина", где, знаете, одни странности проистекали за другими. Именно подражанием подобного рода кинокартинам MediEvil цепляет: необычная флейтово-духовая музыка, эксцентричные пейзажи из сказок Братьев Гримм - это всё наводит на определённые соображения.


Сама по себе "бродилка" про восставший труп больше старается демонстрировать каждый уровень уникальным, где вся движуха может варьироваться от поиска особых предметов в скрытых местах до путешествия в другие миры, где MediEvil немного преобразуется. Хотя сама по себе игра - это слэшер без насилия и порой прыжки по платформам разной степени длины и вышины. Это вроде игра, о которой можно сказать многое, но это в то же время творение, о котором и говорить особо ничего не надо. Ну как то так вроде.


А теперь немного об общественности и её отношении к рассматриваемому произведению. Был когда то такой всемирно известный сайт GameRankings, где обычно размещали оценки по компьютерным и видео играм. Так вот, на этом портале MediEvil получил целых 80 баллов на основании собранных воедино, официальных рецензий, и это при том, что обычно там любили (по слухам) завышать оценки играм от консолей Nintendo. И, как многие заверяют, по этой причине данный сайт быстро загнулся. Поэтому сейчас его статистика уже неактуальна. Но есть ведь у нас Metacritic, и там вроде должен быть более полный список рецензентов со среднеарифметической оценкой, но я почему то не нашёл игру там. Может, это тамошний встроенный поисковик так чудит, или, возможно, главная редакция успела пошаманить - да это в общем то неважно. Главное, что игра достойна того, чтобы её перепроходили даже сейчас. Благо, что недавний ремастер позволяет это сделать по-новому.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост

2) Doom (1995)


Раз уж я решил взять на рассмотрение этот мультиплатформенный шутер, то по традиции это должна быть версия на Playstation. И вы, скорее всего, задаётесь вопрос, чем консольный порт "Дума" отличается от ПК-шной версии, где он впервые увидел свет. Различий на самом деле не так много. Если тот же Quake 2 от Id Software был серьёзно кастрирован, лишившись некоторых графических эффектов и помутнев с точки зрения чёткости картинки, то в Doom на PS1 разве что снизили частоту кадров и порезали анимацию передвижения врагов. При первом прохождении также становится сразу заметным несколько иная музыка, сделанная в стиле дарк-эмбиент и явно попахивающая закосами в сторону хоррор-игр. Хотя порой, да, играть становиться чуть-чуть страшнее, особенно когда заглядываешь в довольно тёмные места, откуда может выскочить всякое. То, какая заводная рок-музыка была на ПК, мне описывать бессмысленно, так как о оригинале знают почти что все, кто вообще хоть немного увлекается играми.


Но чтобы не превращать обзор в сухое пересказывание из Википедии, я всё же вставлю свои пять копеек по поводу того, какие положительные или отрицательные моменты содержит в себе известный тайтл. Doom можно назвать в какой-то степени революционным, хотя его в никоем случае нельзя окрестить родоначальником жанра "стрелялок" с видом от первого лица. Были до этого и Zero Tolerance, и Wolfenstein всякие, но именно "Думчик" сделал большие скачки вперёд не только относительно графики, но и относительно игровых наработок. Всё в этой игре крутиться вокруг собирания трёх ключей: постепенно, чтобы открыть нужные двери, вы сначала ищите первоочерёдно синий, потом жёлтый, а потом и красный ключ, а иногда поиск идёт и в несколько ином порядке. Но это на самом деле неважно всё, ведь в вольфовых похождениях шпиона Бласковича соблюдался примерно тот же принцип. Здесь главным нововведением стало то, что программисты совместно с Джоном Кармаком постарались насытить уровни множеством противников, так как локации стали довольно обширными, а системные требования компьютеров более выносливыми к подобным играм. Причём во второй части их даже стало ещё больше и несоизмеримее, из-за чего игра превращалась в мясной шутерок с богатым арсеналом оружия. А версия на Playstation, забыл упомянуть, содержала в себе две части как одну, и если вторая часть на ПК почти что была одинаковой, с другими уровнями, то на "Соньке" две одинаковые игры уже слились в одну полноценную с набором дополнительных карт. Просто цифру "два" к дополнительной сборке влепили, как я полагаю, по причинам маркетинга, дабы все её воспринимали как полноценное продолжение. Но это всё лирика.


Данное FPS-мочилово старается держать игрока в напряжении, но когда всех противников на местах убил, то наступает тот самый момент с поиском ключей по запутанным коридорам. Ведь полностью увидеть карту вам не дают, а только её часть. Нажимаете на Select, и вам показывают ту область карты, на которой вы находитесь. Вы из-за этого вынуждены блуждать по каждому уголку, закутку, и тренировать память, чтобы карта в уме сложилось в цельном виде. А ещё в игре нужна внимательность, а то во время боя не увидеть нужный рычаг или потерять нужный проход не составит для вас особого труда. Поэтому игра превращается в 60% кромсалова и 40% не очень весёлой ходьбы...Ну окей, окей, скажем так, 70% игры занимает стрельба и 30% - ходьба, что особо дела не меняет. Вся эта замута с поисками не сильно портит игру, но по непонятной мне логике такая структура продвижения закрепится за популярными шутерами в дальнейшем, особенно на консольном рынке. Что в версии первого Half-Life на PS2, что в Killzone, что Red Faction или Time Splitters мне частенько доводилось также "теряться" на карте. Ну да фиг с этим, всё равно игры эти ушли в небытие, и кто хотел, тот в них, наверное, уже и поиграл на данный момент.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост

3) FIFA: Road to World Cup 98 (1997)


Что-то пришла мне в голову идея затронуть тему спортивных симуляторов, и раз уж пошла такая пьянка, то почему бы не выставить на передний план знаменитую FIFA от крупного гиганта Electronic Arts. Я, признаюсь честно, особо футбол никогда не любил. У меня есть один дальний родственник, который очень обожал эту серию на Playstation, и я пытался в неё играть сам, но меня она как-то не цепляла. Хотя я в своё время смотрел иногда матчи сборных с комментатором Гусевым; помню, как до знаменитого Евро 2008 постоянно ржал над тем, когда наши миллиардеры вылетали из квалификационных туров, хотя я, если не ошибаюсь, присматривался также к играм ЦСКА в Евролиге, и как они в 2005 смогли таки с легионером во главе команды (Вагнер Лав его, по-моему, звали) взять этот важный турнирный кубок. Да и все постоянно говорили в то время о фантастическом матче Ливерпуль-Милан, где англичане при разрыве голов (0:3) в пользу итальянцев на последних рывках всё-таки, чертяки, сравняли счёт и и выиграли по серии пенальти. Так что время шло, выходили новые консоли, и только после домашнего Чемпионата мира 2018 я снова решил поинтересоваться симуляторами футбола; пробовал играть даже в FIFA 18 и PES, но особым фанатом какой-то команды даже после этого так и не стал. Да, футбол порой интересно смотреть в пределах 90 минут, но если только в матче наблюдается красивая игра, где есть зрелищные комбинационные пасы, где футболисты не слоняются как сонные мухи у штрафной соперника, где тренер, наконец, смог реализовать тактику игры на практике. Но больший процент современных игр, даже в какой-нибудь условной Лиге Чемпионов среди топовых команд превращается сейчас в унылейшее перекатывание мяча из стороны в сторону, где игроки просто не знают, что с этим самым мячом порой делать. Это говорю я, полный дилетант в этом вопросе, но со стороны. Я уж молчу про российский чемпионат или второстепенные дивизионы сугубо европейских стран, где вообще непонятно, чем на тренировках эти так называемые футболисты занимались.


Старается ли сама игра 98-го года сделать некоторые скучные реальные матчи интереснее? Ответ, однозначно - да. Сейчас футбол в сфере электронных развлечений вырос, это я говорю по своему малюсенькому опыту игр в виртуальный футбол, когда графика (особенно на ПК) сильно эволюционировала вперёд. Но даже сейчас, и уж тем более на то время FIFA выглядит просто здоровски. ИИ противника на своём уровне пытается нам противостоять, и порой забить даже среднему испанскому клубу мне доводилось не всегда. Но ведь все премьер-лиги тут лицензионные, насколько я знаю, и команды, как и имена футболистов, тут настоящие, и это очень здорово, когда ты можешь не только болеть за свои любимые клубы, но и пытаться играть за них вживую. В этой игре можно настроить модель поведения футболистов: передвинуть линию нападения, создать ловушку оффсайда и прочие важные для экспертов вещи. Получается, что вы можете, помимо смены основного состава игроков, полностью подстроить игру под себя. Обычно в любых спортивных симуляторах, а особенно в футболе тогда было незазорно просто запилить отдельный турнир, где особо себя не развлечёшь, но нам предлагают разыгрывать тут целые сезоны, что уже является нехилым контентом. Тут даже перенесли чемпионат среди сборных мира за 98-ой год, который я тогда не смотрел банально из-за возраста. Я в то время кашу молочную не мог заставить себя жевать в детсаду, не то что футбол с умным видом анализировать. Единственное, что меня всегда в игре раздражало, так это камера, которую невозможно нормального настроить. Она либо слишком близка к игрокам, либо слишком далека от них, как будто пьяный оператор под наркотой не может элементарно настроить для вас фокусировку трансляции. Доходило даже до того, что я не мог нормально вводить мяч в игру при помощи вратаря: он постоянно отдавал пас сопернику, и получались в итоге смешные привозные голы. Но тут мне пришлось признать, что игра от этого не стала меньше походить на реальный футбол, где я наблюдал такие события, что впору было уже слетать с катушек от смеху.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост

4) Mortal Kombat 2 (1996)


Я должен признаться, что мне частенько хочется в последнее время сыграть в какой-нибудь классный файтинг. Можно посмотреть что-нибудь из новинок, но и в библиотеке пятого поколения приставок есть свои уникальные игры. Поэтому для такой ситуации лучше всего подойдёт Mortal Kombat, но первая часть выходила на Sega Genesis и не посещала Playstation, поэтому она не подходит конкретно для этого выпуска. Но если уж у меня появятся дополнительные силы и больше свободного времени, я обязательно расскажу о первой части в разделе выпусков для Sega Mega Drive, так что не обессудьте. И тут вроде впору начать говорить уже о трёшке, но оказывается, я вспомнил, что выходила на PS1 вторая игра в серии, но только в Японии под главенством издательства Acclaim. Но в неё нет большого смысла сейчас играть на "Соньке". Бесспорно, в ней чуть повысили разрешение экрана и переписали музыку для звукового чипа приставки от Sony, однако долгая загрузка между боями, то же содержание в виже бойцов и арен и всё это прямиком из страны восходящего солнца - кому это надо вообще? Другое дело - прога под "Сегу", которую легко настроить, добавить к нему нужный rom и запустить радость. А тут всё не так. Сначала скачай образ, подбери нужный видео и аудио плагины, а потом настрой, чтоб всё шло плавно. А если играть в это на приставке, то попробуй-ка найди сейчас на EBay оригинальный японский лицензионный диск, или запиши хотя бы на болванку. Да и приставку Genesis с кариками "Мортала" можно достать везде даже сейчас.


Но вам ведь интересно почитать что-то прежде об игре самой, хоть вы в ней, может быть, даже больше шарите, чем я. А игра эта - классический экшен на небольших аренах с великолепно...нет, не так - со сногшибательно проработанными персонажами. Благодаря именно первым двум частям Mortal Kombat мы навсегда запомним вечную борьбу между Саб-Зиро и Скорпионом; именно благодаря Джаксу и Рэйдену многие будут искать справочник с кодами и секретами, где уже напечатаны способы стрелять молнией или вызывать землетрясение, а наиболее прошаренные смогут также с филигранной скурпулёзностью выполнять предсмертные добивания - fatality, многие из которых я так и не научился делать до сих пор. Потому что выполнять надо быстро. Но если говорить о второй части в отдельности, то здесь нам дают время на подумать, так как кнопка разбега ещё не появилась, и комбинации ударов как таковые здесь отсутствуют. Вы можете бить выше, или ниже туловища соперника, но это сути вовсе не меняет. Поэтому в сфере киберспортивных дисциплин он не обрёл популярность. Я за свою жизнь повидал множество онлайн-трансляций, где на больших заграничных мероприятиях устраивали соревнования по Mortal Kombat 3, по Mortal Kombat Ultimate и даже по Mortal Kombat Trilogy, а вот из официальных матчей я ни разу не видел игр по MK 2. Зато я неоднократно просматривал любительские летсплеи, где Лю Кэнг уничтожал велосипедными ударами и огненными файерболлами абсолютно каждого противника в игре, а Шао Кана он вовсе разрывал на части как тузик грелку. Это всё происходило благодаря читерской программе TAS, которая позволяет любому бойцу из списка MK 2 становится чемпионом одиночной аркадной лестницы. Только вот в половине случаев эта программа в описании подобных роликов не указывалась, поэтому люди в комментариях под видео до сих пор гадают, читы тут всему виной, или нет. Это мне напомнило как-то мои частые посиделки за Counter-Strike, знаете, когда ваш живой соперник в онлайн врубал WallHack и мог прострелить вас сквозь стену. А ещё он мог быть администратором сервера. Хех, на какие только ухищрения пацаны не идут, чтобы быть победителями во всём.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост

5) Power Rangers: Lightspeed Rescue (2000)


Вы знаете, эта игра оставила у меня двоякое впечатление. По началу я искренне хотел "унизить" данную игрулю и обозвать её нехорошими словами, но за 20 минут геймплея мне особо делать этого не хотелось. Эта вещица довольно посредственная, другими словами - чисто проходной продукт. Оно и понятно: Power Rangers: Lightspeed Rescue сделана по сериалу для детей и подростков...Хотя, скорее, даже больше для детей, нежели для подростков. Крутили этот сериальчик какое-то время по каналу Fox Kids, то есть по каналу, полностью существующему для младшего поколения. Это была наивная история про 25-летних школьников, которые каждую серию спасали мир с помощью огромного робота, который в свою очередь побеждал не менее огромных злодеев. Всё, что я запомнил из этой оперы, это прежде всего шикарнейшее интро "Go,go, Power Rangers" и то, что девушка азиатской внешности всегда носила жёлтый костюм рейнджера, а афроамериканец - чёрный. Идея сериальчика скопипаснута с японского телешоу Super Sentai на всё ту же meh-warrior тему. В Японии идея гигантских роботов и монстров вообще имеет какую-то свою нездоровую, бешенную популярность, особенно когда где-нибудь сто-восьмой Годзила берёт и разрушает к чертям собачим пол города, где опять же обязательно будут горы трупов. Возможно, как мне кажется, в Японии просто переизбыток населения: людей много, территории мало, вот, видимо, они и хотят, чтобы очередной Токио был уничтожен вместе с душными офисами и раздражающими начальниками по утрам. Но я что-то отвлёкся.


Игра, как я уже говорил, не предлагает ничего нового; это простой дешёвый бит'эм ап, который неизвестно зачем вышел в 2000-ом году. Но по крайней мере, в самом начале я играл без боли и страданий; тут хотя бы присутствует бриффинг и даже ставятся метки на предметы особой важности. Единственное, что вызвало во мне недовольство, так это невнятный указатель дальнейших пунктов. Когда я убил всех врагов у высоток в самом первом уровне, мне стрелочка предложила идти на крышу конкретного определённого здания, но при этом указателя над стеклом крыши, которое необходимо разбить, я так и не увидел. Поэтому гадание по Таро не удалось избежать. Ещё вводит в ступор корявая анимация передвижения рейнджеров, и это уже не первая малоизвестная игра, которая пренебрегает такими простыми вещами. Что-то подобное я видел в The Fifth Element, которое нам "посчастливилось" лицезреть, но там вообще геймплея как такового не было. А тут и миссии есть, и задачи конкретные, и даже боёвка двухкнопочная. Эти элементы игры сдерживают меня от того, чтобы поставить Lightspeed Rescue единицу из десяти, так что я влеплю ей честную шёстёрку из десяточки возможных баллов и на этом прекращу дальнейший разбор.


Мне лишь, однако, во всей этой ситуации покоя не даёт мысль, почему это "разрабы" опять таки не удосужатся просто заказать павильон и нанять каскадёра, на основе которого можно было бы провести захват движения и спокойно всё оцифровать. Я также не исключаю факта, что, возможно, у студии Climax бюджет состоял из пару ящиков шпротов, и они их использовали как топливо вместо электричества для своих сверхсекретных военных компов, на которых, собственно, рождался сам движок игры.


Вы уж меня не судите строго, что я бред сейчас несу, но я уже не впервой решил запихнуть в выпуск ровно 8 игр, поэтому приводить содержание обзора в читабельный вид, снимать фотоматериал, искать информацию об играх - это всё довольно утомительно. А чтобы здесь было хоть какое-то разнообразие, я вынужден добавлять сюда непопулярные игры, о которых сказать то особо нечего. Вот Power Rangers: Lightspeed Rescue - именно та самая игра, которая теряется среди сотен таких же никому не сдавшихся игр.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост

6) Crash Bandicoot 2 (1997)


Самую точную характеристику, которую я могу подобрать относительно Crash Bandicoot 2 - это то, что игру, наконец, довели до совершенства во всех мелочах. У неё ожидаемо появилась нормальная система сохранений, когда можно записать игру после прохождения каждого уровня. Это раз. У игры стал ещё краше по контрасту визуал. Это два. Игра предлагает нам бродить по различным мирам в зависимости от климатической широты, в отличии от первой части, где всё происходило только в джунглях. Это три. На последнем преимуществе игры стоит остановится чуть-чуть поподробнее. Благодаря тому, что у уровней сменяется время от времени декор, я в какой-то степени полюбил вторую часть из оригинальной трилогии более всего. Не спорю, в третьей части тоже миры разнообразны, но там всё крутиться вокруг темы путешествия во времени, поэтому локации с пирамидами или доисторическим периодом мне не очень хорошо заходят. А вот красивая снежная антарктика, забавные весенние болота, тайга в дождливое и сухое время года - к этому не только даже проникаешься симпатией, но и поднимаешь так себе нехило настроение. Если сейчас попробовать сыграть в какой-нибудь триллер-депресняк, то от уныния можно вообще на стену полезть, а вот Crash Bandicoot 2 здорово так расслабляет. Геймплей тут тоже не сложный, и не требующий каких-то глубоких познаний в видеоиграх. Во всём остальном он ничем не отличается от первого Crash'а, что тоже плюс, потому что всё остальное в первой части было замечательным.


И всё же мой микроанализ игры базируются больше на воспоминания, ведь я застал тогда все три части, и даже успел пройти Crash Team Racing - настолько мне серия полюбилась. Но воспоминания - это вообще штука подлая, и порой очень сковывает тебя в игровых потребностях. Если ты слишком часто ими упиваешься, то тебя не интересуют другие игры прошлого, потому что при таком раскладе хочется играть ровно в то, во что ты играл тогда, уже в никому не нужные сейчас времена. Ведь другие неизвестные игры уже таких эмоций не вызывают. Поэтому я стараюсь играть и находить все новые для себя проекты из прошлого, так как если закрыть глаза на убогую графику, то можно иногда провести время и за пропущенными шедеврами, о которых многие говорили, но ты о них ничего не знал. Ведь я пропустил тот же Crash Bash, а ведь игра наверняка не такая уж и плохая, как может показаться на первый взгляд. Я вообще планирую как-нибудь распробовать коллекцию игр от Nintendo 64 или Xbox Original, хотя ни первой, ни второй консоли у меня, к сожалению, не было.


Я ещё забыл кое-что упомянуть о славной студии Naughty Dog, которая стала виновницей появления Crash Bandicoot на свет. Я в первом выпуске обзоров консольных игр пятого поколения, о первой же части старался выложить много чего из своих измышлений, но к своему стыду ничего не сказал о самой кампании. Вообще то, надо тут напомнить, Naughty Dog не только подарит миру замечательную Jak & Dexter, который станет одним из лучших платформеров на Playstation 2, но и окончательно поделит весь мир на консольщиков и ПК-пользователей. Ну точнее, это не они всё так сами разграничат, а сами русскоязычные игроки, которые ради прикола (или, может, даже всерьёз) навешивают ярлыки на пользователей одной-единственной платформы. При появлении Playstation 3 в 2006-ом году народ ещё не раз посмеётся над мемами "мыльное кинцо за 2.300" и не раз постебёт графические возможности третьей по счёту приставки от Sony, потому что термин "мыло" популяризировался прежде всего благодаря эксклюзивной для PS3 игре Uncharted, которой занималась та самая Naughty Dog. На консолях ведь все игры технически слабее пиратской ПК-мультиплатформы, но происходит это со временем, после старта продаж платформы, отсюда поэтому идёт "война". Вообще, я частенько вспоминаю то забавное время: некоторые определённые ребята очень часто любили заходить на тематический форум и говорить, "какие же мариобои - плохие люди", а другие ребята, из противоположного лагеря, говорили, что, дескать, "какие же нехорошие парни эти, фанаты Sony, и вообще, как можно играть в это платное убожество". Это я ещё выражаюсь в мягкой форме. Они часто могли искать всяческие аргументы в защиту своих идей и стараться словесно унизить или оскорбить своего "врага", каковым они считали всякого сторонника других платформ. Всех старались грести под одну гребёнку. Я, конечно, понимаю, что глупости всё это, и что взрослый человек никогда не будет заниматься такой ерундой, но разве эти весёлые времена куда то исчезли? Весёлые они именно тем, что ребята в большинстве своём на полном серьёзе думали, будто делают они какое-то великое дело. Ох, но что-то я с отступлением затянул, так что давайте пойдём по списку игр для обзора дальше.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост

7) Gex: Enter the Gekko (1998)


Вот вам напоказ ещё один хороший платформер, о котором мало кто знает, но которого многие могут изучить. А вы думали, что я оставлю вас без хороших игр? Не дождётесь. Но насчёт этой у меня есть небольшие проблемы: я её так и не осилил до конца, пока что, но я постараюсь дойти до финала, так как игра вообще сама по себе потрясна. С другой стороны, это, может быть, и не проблема вовсе, что я не посмотрел ещё последних уровней. Так что пока свежи у меня впечатления об игре, то надо их выкладывать, да и нельзя сказать, что игра изменится в финале в худшую сторону, как это было с первым Gex'ом. Тут сложность не выкручена на максимум, но она и ни слишком простая - во многом из-за этой сбалансированности мне игра очень импонирует.


Вкратце постараюсь описать концепцию, которая кардинально поменялась с переходом в полное 3D. Поскольку уровни приобрели объём в системе трёх координат, в каждом из них существуют свои дополнительные задания, без которых вы не откроете следующий stage. Где-то надо посбивать предметы, где-то надо убить мини-босса, где-то - поискать особые ключи, а где-то - даже найти секретную комнату. Иногда задания могут чуть усложняться, или совмещаться, ну и так, по мелочи прибавлять весу интересности игры. К немногочисленным минусам продукта Crystal Dynamics, которого она в наследство получила от Beam Software, можно отнести плохую камеру, и если в первом Croc она была ещё терпимо плохой, то в этой игре она уже становится плохой до невозможности. Но положительных моментов в игре больше - это даже не обсуждается. Телевизионные миры на этот раз по полной стебут американские ТВ-программы из 90-ых. Вот взять к примеру мир космоса, где Гекс махает световым мячом, как в Star Wars, или фильм китайских боевиков, где всё стало более восточным по сравнению с предыдущей игрой, и даже музыка в стиле комедийного боевика "Час Пик" заставляет вас произвести смешок. В мире мультиков наконец то появилась шизофренические логика и правила устройства мира, которые не понятны людям старшего поколения, но от которых сразу появляется улыбка на лице. Если к этому прибавить диалоги главного героя, которые стали ещё забавнее, то в общих чертах мы имеем очень хорошую игру. Так что рекомендую.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост

8) Hokuto no Ken: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu (2000)


Чего, чего, извините меня? "Хокуто но кен" - ну это я могу ещё произнести. А дальше что - секи мат-сууу...кьююю сейши дээнтсэээ...Ай, ладно. Я надеюсь, что вы смогли это правильнее прочитать хотя бы в английской транскрипции; мне же чуть-чуть сложнее даётся название. Хотя у неё есть примерный перевод - это "Кулак северной звезды". Была такая манга (японский комикс), если кто вообще в курсе, и она была в Японии настолько массовой, что на её основе даже сделали аниме-сериал. Я не являюсь знатоком манги, или аниме. Да что говорить, я не являются даже знатоком простых американских комиксов, что уж о манге то балаболить. Но об игре я сказануть шо-то могу. Исходя из информационных справочников, по ней выходила огромнейшее количество игр самых разных мастей, но многие из них Японию не покидали. Оно и понятно, франчайз сугубо местного разлива, никому, кроме японцев, особо неизвестный, но я где-то даже видел одноимённый фильм, снятый для западного зрителя. Ведь в этой манге есть определённый сюжет. Действие фильма (как и игры) происходит в постапокалиптичном мире, и вы обладаете неким особым боевым искусством, когда вы можете лупить злодеев по определённым точкам и взрывать им на мелкие кусочки голову. Звучит многообещающе.


Этот бит'эм ап тоже не стали локализовывать для американцев и европейцев, но раз уж она попала в эту подборку, то её теоретически можно пройти без знания языка. Достаточно просто бить вражин, делать комбинации, как на экране указывается, чтобы осуществить то самое важное движение "Синкэн". Это интересно звучит, но ещё интереснее играется. Тут в принципе всё просто: вы проходите локации, избивая каждого по-очереди или всех сразу, и смотрите между боями катсцены с japan-субтитрами и озвучкой. Исходя из первых впечатлений, мне сразу стало ясно, что над Hokuto no Ken корпели художники, вырисовывая каждую дорогу или скалу. Потому что если посмотреть на оригинальные зарисовки комикса, пусть даже в чёрно-белом варианте, видно, что разработчики не хотели потерять тот первоочерёдный песчано-разрушенный дух, который впитали в себя страницы манги. Хотя, возможно, игра берёт больше от аниме-сериала, который я пока не смотрел, но в будущем планирую уже поинтересоваться.


Эту игру я тоже постараюсь пройти. Ведь это тот редкий случай, когда за этим "кулачным боем" многие коллекционеры сейчас охотятся, но которую можно пройти, сидя дома за чашечкой чая, ничего не поняв, но получив огромное удовольствие от зарисовок программистов.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 4 Playstation 1, Playstation, Doom, Mortal Kombat, Medievil, FIFA, Crash Bandicoot, Spyro, Видео, Длиннопост
Показать полностью 15 8
35

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2

Игры в этом выпуске:


Resident Evil

Spyro the Dragon

Road & Track Presents: The Need For Speed

The Fifth Element

MegaMan X3

Quake 2

X-Men: Mutant Academy

Nightmare Creatures

Gex

Fighting Force


1) Resident Evil (1996)


Resident Evil обычно воспринимают как игру, которая породила целый жанр. Но в реалиях - и это уже всем давно известно - она развила те игровые механики, которые были присуще ранним частям серии Alone in the Dark. Когда игра стартовала в 1996-ом году в Японии под названием Biohazard, а затем издалась в США и Европе, то она стала таким неким крупным бумом в первую очередь для ценителей ужасов. Прошло уже больше 23-х лет на момент написании мной обзора, а об игре до сих пор не только говорят и вспоминают, но и играют с удовольствием - настолько данный survival horror внёс свой след в истории. Помимо бесконечных продолжений разной степени качества, вышли книги, комиксы, анимационные триллеры и даже целая серия фильмов. Вы сами можете понять, насколько франчайз оказался раскрученным. Как говорится: "Рыночек всё порешал."


Я лишь хочу сказать, что подобный успех Resident Evil - вовсе не случайность. Игра, если приспособиться к её необычным статичным ракурсам, раскрывается с разных сторон. Это не только тупой ужастик с кучей зомбей, но и неплохая атмосфера, а также выживание в замкнутых помещениях; тут разумно выстроили концепцию загадок и исследования локаций. Всё это происходит под неплохой саундтрек, сочинённый известным в узких кругах композитором Масами Уэда. А руководителем проекта выступил уже более известный игровой режиссёр Синдзи Миками, который подарит нам ещё множество хороших игр в недрах компании Сapcom. Естественно, с выходом Resident Evil у бренда появилось множество поклонников, но и с приходом инета хейтеров тоже стало немало. В чём конкретно заключаются их претензии?


Ну, первое, что приходит в голову, это действительно неудобное управление, к которому надо привыкать. Отсутствие камеры из-за спины, когда её ракурс каждый раз в новом помещении фокусируется только в одну точку - это всё немного дезориентирует. А ведь толпы зомбей не будут просто смотреть на вас, пока вы там пытаетесь повернуть персонажа в нужную сторону. Однако если поиграть в RE часик-другой, то ты привыкаешь к подобному принципу навсегда, и никаких проблем у тебя управление больше не вызывает. К тому же если делать контроль персонажа иначе, то тогда необходимо будет создавать и всё окружение в 3D, то есть камерой так или иначе придётся шевелить. А отрендеренные задники просто смотрелись тогда лучше, нежели полностью прорисованный на тот момент 3D-мир. Тем более, за этой игрой стоит задержаться, ведь она предлагает нам кое-что ещё более интересное.


Второе: игрокам порой не нравятся те рамки, в которые их загоняет левел-дизайн. Постоянно не хватает патронов, аптечек, а инвентарь вовсе не позволяет раскошелиться на взятия множества квестовых предметов. Это, конечно, всё неприятно, но в этом и заключается главная изюминка классических "Резидентов". Вам постоянно надо принимать верное решение, постоянно продумывать то, какие вещи необходимо брать при каждой вылазке. Ведь save-room'ы, ставшие потом визитной карточкой серии, находятся максимально отдалённо друг от друга. В этом и заключается весь вызов, который бросают нам разработчики. Иногда ситуация в игре доходит до того, что вы пытаетесь обежать толпы зомбей с ножом через очередной узкий коридор. Временами это получается сделать, временами - нет. Но от этого азарт только возрастает.


По-моему личному мнению, у продукта Capcom был также свой небольшой косячок. И это именно сценарий. Вы уж меня извините, но повествования у игры по большому счёту нет. Вот вы высаживаетесь на вертолёте с отрядом элитных бойцов, вот вас зомбятина загоняет в особняк, дальше есть пару неожиданных поворотов, и по-сути вы просто проходите карту за картой, продвигаясь всё глубже и глубже по территории. Но персонажей здесь мало, скриптовых сцен тоже немного, задумка у сценария банальна - во всём виноват страшный вирус. Я думаю, что ничего такого даже не заспойлерил вам, так как игра итак всем известна. А если даже и неизвестна, то такой поворот угадываем. Озвучка, которую все ругают и которая действительно осуществлена здесь ужасно, исходит из того же банального фактора, что на сценарий создателям было плевать. Им бы игру сделать, какой там ещё сценарий придумывать. Но конечный результат от этого не пострадал, к счастью для всех поклонников жанра, а наоборот, стал тем феноменом, который мы знаем и любим.


Об успешности игры также говорит её коммерция. Игра продалась в трёх основных регионах (США, Европа и Япония) в пределах 5.080.000 копий. Это если прибавить сюда DualShock-версию и издание Director's Cut, где поменяли музыку, добавили лёгкий уровень сложности и режим, в котором изменили положения камер + поменяли местами сюжетные предметы. Игра также выходила на Sega Saturn, ПК, портативные системы от Nindendo и в итоге переиздавалась в PSOne Classic аж в 2011 году. Это ли не показатель успеха, друзья мои?

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

2) Spyro the Dragon (1998)


Ну и как же в этом выпуске я мог обойтись без хорошего платформера? Spyro the Dragon - самый лучший кандидат, на мой взгляд. Хотя с другой стороны, куда интереснее кое-что упомянуть о его создании. Трое американцев: Тед Прайс и братья Хастингс (Алекс и Брайан) основали молодую и перспективную компанию Insomniac Games. Никому тогда ещё неизвестные разработчики просто не знали, какого типа игру им стоит делать, поэтому всё завертелось вокруг шутера от первого лица - Disruptor. Данную "стрелялку" можно назвать своего рода клоном Doom'а, ведь, естественно, придумывать что-то своё всегда труднее, а для молодой студии - совсем невыполнимая задача. Только со второй попытки Тед Прайс со своей командой смог создать популярную игру, сейчас уже всем известную как Spyro. Более подробно об этом, кстати, можно найти в видеоролике "История Insomniac: Disruptor, Spyro, Ratchet and Clank"на Youtube-канале PortWeinShow.


Не многие знают, но Spyro the Dragon даже позиционировали как будущий талисман и убийцу Crash Bandicoot, однако ей этого не удалось. Зато игра от такой неудачи не стала хуже, поверьте мне. А что конкретного мог предложить маленький фиолетовый дракон Spyro? Это прежде всего довольно просторные уровни с кучей платформ, где вам придётся заниматься постоянным собирательством. Собрали определённое количество кристаллов, освободили нужное число драконов - добро пожаловать на следующий этап. То есть выполнять всё на 100% здесь не надо, а следовательно, порог вхождения в игру низок. Платформер подойдёт как для новичков, так и для опытных фанатов.


Само расположение платформ тоже сделано с умом. Ваш персонаж умеет летать на определённом расстоянии, а попасть в нужную область без этого умения порой невозможно. Запускаете дракончика с высокого места, и тут главное не промазать, ведь полноценного взлёта Spyro не способен сделать вообще. Овладение данным искусством позволяет вам проникать в те области карты, которые вы можете по-началу вообще пропустить, так как проходить игру вдоль и поперёк не нужно. Это уже клёво просто потому, что тебе самому хочется прочёсывать местность, дабы узнать, какие вещи дизайнеры уровней могли от тебя запрятать. Bossbattle тоже особо не раздражает, если не считать поздних рядовых противников. Они не то, что сложные, но роль надоедливой мухи им удаётся выполнить на славу.


Резюмируя, нельзя не высказаться о возможном провале продукта Insomniac, ведь журналисты встретили игру довольно прохладно. Да, у неё немного шизофреническая завязка: у разноцветных драконов репортёры (люди, как я понимаю) берут интервью, злобный тролль смотрит это по зомбоящику и замораживает всех. Но разве это повод не насладиться потенциальным хитом? Тем более, графон в игре просто отменный даже по сегодняшним меркам. А знаете, какую главную претензию выдвигали тогда игре? То, что она была казуальной! Очуметь, детская игра с детским шизофреничным сюжетом имеет казуальный геймплей. Ладно, не будем уже разжёвывать эту тему и просто перейдём к следующей игре.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

3) Road & Track Presents: The Need For Speed (1996)


Вы заметили, какое забавное название у нашего третьего кандидата на рассмотрение? Такое название не прижилось к очень популярному тайтлу в дальнейшем, а вот его приписка "Need for Speed" останется. И переводится эта приписка как "Нужда в скорости" или "Жажда скорости", что, в общем то, полностью передаёт дух игры. Кататься в этой гонке вам придётся стремительно, но, как это ни парадоксально, в игре существует некое подобие симуляции автомобильного движения. То есть перемещение машины здесь чувствуется: спорткар постепенно разгоняется, торможение идёт плавно, а езда по обочине ощущается иначе. И это при том, что будущие игры NFS полностью станут аркадными на какое-то время.


Меня это даже немного удивило, так как в своё время я не застал на приставке первую часть, и когда я начал скачивать образ игры перед написанием рецензии, я ожидал увидеть простые покатушку, где машинки просто будут мчаться по определённой траектории. Но игра для меня открылась с неожиданной стороны. Причём я не могу вспомнить игры 1996-го года, которые могли похвастаться подобной физикой автомобилей. Хотя на тот момент на PS1 выходило огромное количество гонок самых разных типов.


Стоит ли сейчас играть в Need For Speed ? Мне кажется, что всё-таки да. В игре я насчитал всего 6 трас, три из которых поделены на сегменты, и они вам точно не дадут уснуть; есть в первой части к тому же всякие режимы, многие из которых стали потом довольно узнаваемые. Я имею в виду погоню от полиции. Но здесь данная погоня встроена в режим "Противостояние". Во время состязаний по трассе проезжают полицейские машины, и если вы наткнулись на одну из них, то начинается преследование. Особенно здорово проходить всё это дело с видом из кабины, которого не встретишь даже в первом Gran Turismo. Да и этот вид не помешало бы вставить во многие современные гонки. Камеры из кабины нет даже в Need for Speed 2015-го года, который, несмотря на обильный хейт в свой адрес, был на самом деле отличнейшим римейком Underground. А в этом римейке кабина нужна была более всего (как и детальный тюнинг). Возвращаясь к Road and Track Presents, отсутствие громадного парка автомобиля, как и многочисленности состязаний, вовсе не помешает скоротать за игрой вечерок-другой, особенно если вы такой же, как я, и желаете увидеть, с чего же начала своё восхождение великая "Жажда скорости".

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

4) The Fifth Element (1998)


Ну что, соскучились по помойной яме видеоигровой индустрии? То ли ещё будет. Но в этот раз я решил взять на обзор игру-феномен; игру, которая просто пробивает дно своей убогостью, и имя ему - The Fifth Element. Как понятно из названия, сей щэдэвр сделали по одноимённому фильму, очень хорошему, стоит заметить, но лично нам от этого легче не становится. Потому что в 90% случаев игры по кинолицензии считаются полным провалом. Этот случай - не исключение.


Игра встречает нас кадрами из фильма и как бы манит своим рекламным продакшеном. Мол, "посмотри, какие крутые сцены, дальше будет только лучше". Хах, наивные... Нет, не будет. Поскольку далее нас ждёт главное меню и на старте трансвистит Крис Такер предлагает нам в опции ВЫБОРА героев взять только одного-единственного персонажа (да, ОДНОГО-ЕДИНСТВЕННОГО) и вскоре понеслась.


Первое, что бросается в глаза, так это корявая анимация движения. Создаётся такое впечатление, что нас просто прибили к полу и Корбин прилагает максимум своих усилий и возможностей ради простого шага. Второе, что сразу хочется отметить - это ужасную графику даже относительно того времени. Игра, напомню, вышла в 98-ом году, через год уже выйдет Syphon Filter, то есть оба этих шутера увидели свет почти одновременно. А вот касательно графона оба отличаются разительно, причём The Fifth Element уступает SF буквально во всех внешних компонентах. Ну да ладно графику, давайте перейдём непосредственно к прохождению.

Всё, что нас встречает - это бесконечная беготня с попеременным убийством безжизненных NPC в роли сонных копов. А ещё в игре есть прыжки и, соответственно, платформинг. Только вот зачем он нужен в шутере от третьего лица, сделанному по мотивам научно-фантастического боевика, мне непонятно. Промазал мимо платформы, начинай-ка всё заново. Я ведь вам не циркачка из компании "Дю Солей". Я Брюс Уиллис, здоровенный мужик, который должен вроде как спасти мир от очередной неведомой шняги.


После крутого Mario Party мы встречаем что? Правильно, активации рубильников и открывания дверей. Только вот нам нигде не говорят, что можно активировать подобные вещи, и даже о самой клавише активации нигде не упоминается. И именно поэтому я потратил целых 8 минут на то, чтобы разобраться в такой базовой вещи. Оооокэээй... Есть ещё тут обучение в главном меню, но заходить я туда уже не буду - игра потратила и так больше моего времени, чем она того заслуживает. Если бы "разрабы" не делали игру второпях, чтобы быстро срубить бабла за счёт успешности фильма, и если бы они поработали хотя бы над анимацией движения, может быть, я посидел бы за ней часик-другой. А так - извольте откланяться.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

5) MegaMan X3 (1997)


Если и брать эпохальные 2D-платформеры с не менее эпохальным лором, то это должен быть именно MegaMan. Синий чувак с шлемом продолжает свой крестовый поход уже на платформе Playstation, где принцип серии практически не меняется по сей день. Но конкретно фишкой X-серии стало наличие сюжета, поэтому кучи текста и брифингов вам не избежать. Забыл сказать, что эта часть является всего-навсего портом со SNES, встречавшегося у единиц тогда. SNES ведь у нас в 90-ые продавался дорого, его никто не брал, "карики", кстати, тоже было невозможно достать, но эту тему уже все обмусолили, кому не лень. Вы спрашиваете, что конкретно изменилось при портировке? Изменились здесь ровно две вещи.


Добавились полноценные, полностью нарисованные анимационные вставки, причём очень хорошего качества, и ремикснулась музыка, что сделало её ещё бодрее. Она и в оригинале звучала здорово, а при аранжировке в электронные композиции так вообще стала усладой для ушей. Поэтому и сюжетец можно глянуть, ну и драйв прохождения прочувствовать. Во всём остальном это та же самая игра, и меня всё же выбивает из колеи то, что серия со времён ещё NES почти не претерпевала изменения. Вам дают warp-зону и 6-8 миров на выбор, проходить которые можно в рандомном порядке. В зависимости от того, какого босса в конце уровня вы убили, вы получаете от него оружие, но каждого босса лучше всего убивает только определённый ствол. Одного можно убить замораживающими пулями, другого - электрическими, и далее по списку. Поэтому наиболее правильный способ выбирать уровни на прохождение всегда является единственно-возможным методом. Ну а в целом игровой процесс не замысловат, потому как вам надо всего то неспешно идти каждый раз "по прямой", попутно изучая тактику мелких вражин и способа их убийств со всеми вытекающими отсюда попеременными прыжками.


С одной стороны, это здорово, что уровни можно выбирать, так хоть однообразие тебя не одолеет, если застрянешь в каком-либо из них. А с другой - от такого выбора можно банально потерять интерес к игре, поскольку уровни уже все посмотрел, нарратив понятен, ну и "чё париться то"? Но не будем забывать, что MegaMan от этого менее культовым не стал, ведь портировка игры с пастгена, пусть даже только в европейском регионе - это на что-то да намекает.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

6) Quake 2 (1999)


Quake 2 - это прежде всего первоклассный тир без какой-либо фабулы и повествования. Взял оружие, набрал патронов и берёшь наслаждаешься. Хотя тут вроде как есть вступительное интро, где нам шо-то объясняют, но кому-какое дело! Убил второго, третьего, четвёртого и путь расчищен. Сейчас такого уже почти не делают. Можно на обум вспомнить лишь римейк Doom'а 2016-го года, но ведь всё же взято у классики.


Стрелять в FPS 20-летней давности всё так же приятно, потому что даже после портировки с PC экшен игры измеряем на глаз. Враги разлетаются на части, кровь отображается в виде пиксельного месива, есть даже что-то подобие взрывов. Никто не будет спорить, что на ПК это всё дело выглядело гораздо лучше, но порт на консоли, которой тогда уже было 5 лет, не обходится без подобных обрезаний текстур и разрешений экрана. Что касается меня, то даже играя на оригинальной приставке, без эмулятора, не жаловался на подобную мыловарню. ИИ остался ровно таким, какой он был на компе: туповатым, с простыми алгоритмами действия. Поэтому соперники пытаются давить вас числом, а на более поздних этапах так вообще их броня усиливается. Доходило даже до смешного: порой я каждый раз начинал заново игру просто потому, что у меня заканчивались патроны. Настолько мои оппоненты были живучи. Но плюсом здесь было именно похожесть Quake 2 на игры жанра выживания вроде того же Resident Evil 1-3. Приятная такая аналогия.


Ещё во второй "Кваке" портировали мультиплеер, но он перешёл на консоль в примитивном состоянии. Число игроков колеблется от двух до четырёх, и всё это дело происходит на разделённом экране, что является довольно таки издевательской штукой. Мало того, что тебе надо пялиться только на свою часть экрана, так ещё можно посмотреть, где находится твой противник. Я знаю, что некоторые игроки отрывали часть коробки, прилепляли её ровно по линии разделения, и один из них садился на верх дивана, а другой сидел на полу. Но такие вот выкрутасы требуют дополнительной выдержки, ибо неудобно. При наличии дополнительного девайса можно было подключить ещё два геймпада к двум стандартным, но этот девайс ещё надо ведь купить! Сетевой интернет-кабель консоль в то время не поддерживала. Да и кто согласится играть в мультиплеерный шутер на геймпаде?

Что касается портировки игры, то у меня тоже возникают тут вопросы. Собственно говоря, если корпоративные директоры из Activision решили портануть вторую часть Quake, то куда делась первая? Может быть, они подумали, что в него уже все наигрались на ПК? Но в таком случае все наигрались так же во вторую часть, зачем портировать сиквел? Вот с такими вот вопросами, через преодоление колючих преград, и приходилось играть в этот легендарный тир от первого лица на приставке.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

7) X-Men: Mutant Academy (2000)


Относительно этой игры у меня даже есть определённая история. Достался мне диск в те приснопамятные времена в многоигровке. То есть там было сразу две части Mutant Academy, содержащий даже кадры из фильма "Люди-X" 2000-го года. Фильм, разумеется, я уже тогда видел, он мне очень был по душе. Звёздный состав: Хью Джекман, Хэлли Берри, Патрик Стюарт, - это всё указывало на то, что фильм сам по себе был знаковым. Диск, как я уже говорил, помимо первой части содержал также не менее крутую вторую, но о нём мы обязательно поговорим в других выпусках. Как только я запустил первую игру, то начался процесс аутирования на несколько дней. Оторваться от этого файтинга было невозможно. А когда врубил сиквел, то про первую игру сразу забыл, и аутировал уже неделями.


В X-Men: Mutant Academy, несмотря на её достоинства, поменьше контента, нежели в продолжении. Всего десять бойцов, четыре из которых закрыты (и, насколько я помню, их надо в дальнейшем разблокировать), есть ещё несколько режимов, но самым задорным был режим на двоих. Если у вас был напарник, которому вы хотели навесить люлей, то в этой игре вы могли сделать это в полной мере и разными способами. Вы не подумайте, Mutant Academy не стоит с поднятой планкой, и он не достигает сияющих высот какого-нибудь Tekken'а, но у игры, безусловно, есть свои классные фишки. Меня лично удивляло лишь то, что персонажи в игре отличаются от героев фильма внешне (мультик по "Людям-X" я увидел значительно позже), но в целом я всё равно смог узнать Циклопа, Росомаху и Магнито, их черты и стили боя были просто на поверхности.


Я, конечно, всё хвалю игру да хвалю, но существуют у этого файтинга и свой жирный минусяка, а именно спамминг. Я имею в виду, вы могли там долбить по всем клавишам подряд и зажимать соперника в углу, и если это был бот, то в 70% случаев вас ждала победа, особенно на первых этапах битвы, а наличие режима "обучения" и вовсе могли сделать из вас смертоносное оружие. Дерётесь вы с противником на одной колее, прям как в Mortal Kombat 4, и свернуть он в сторону просто физически не в состоянии. Такое труднее прокатывало с живыми игроками, но аркада на то и аркада, что рассчитана на одиночное прохождение. Если же вас не смущает данный факт, то скорее скачивайте игру на эмулятор - не пожалеете.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

8) Nightmare Creatures (1997)


Перед тем, как опробовать данный экшен-эдвенчер, очень много хвалебных роликов я насмотрелся от различных видеоблогеров, где Nightmare Creatures называли довольно клёвым beat'em up'ом своего времени. В частности, они говорили о неплохой визуалке и антураже Британии Нового времени. Я подумал, что это должно быть что-то свежее, интересное, тем более, ранее о ней я ничего не видывал и не слыхивал. Но как только игру скачал, поиграл, и был немного разочарован.


Свиду по тем видео казалось, что это будут драки с элементами изучения территорий, где есть даже что-то вроде дополнительного огнестрельного оружия и магии. Но при прохождении первой тройки уровней мои ожидания оправдались лишь частично. Действительно, в этой игре вам необходимо будет юзать всё, что попадётся под руку, и драться вам придётся здесь очень много раз. Но с другой стороны, это вся суть Nightmare Creatures - большего она предложить не может. Основа боёвки - это применение блока вперемешку с разными атаками персонажа, то бишь надо вовремя бить и вовремя ставить защиту. И так будет всю игру. Если не понять этот принцип, то игра покажется ещё и сложной уже где-то на втором уровне. Но если вы сам принцип для себя открыли, то начинается монотонное избиение, где вы поэтапно освобождаете улицы английских городов от всяких упырей.


Вы не подумайте, я не хочу, там, принизить достоинства Nightmare Creatures, или превысить её недостатки, просто такой тип игры вовсе не для меня. Хотя, я не сомневаюсь, найдутся любители всю игру попеременно давить по клавишам при наличии свободного времени, конечно же. А так я не вижу смысла особо на этой игре задерживаться. Да, тут есть своя уникальная стилистика, и на основе неё можно было бы даже сочинить хорошую предысторию. Но что-то с жанром не срослось у этой игры, к несчастью.


Что до финансового результата, то этот beat'em up смог разнестись по миру тиражом в 630.000 копий, что для амбициозной игры мало, но для средненького продукта - пойдёт. Но даже при не очень удачных продажах выйдет продолжение, которое в общем то серию загубит, хотя внешне игра там не сильно поменялась. Скорее всего, игроки на Западе просто поняли, что NC делается в довольно специфичной манере, которая им не очень то походит, но убытки второй части мы обсудим уже в другой раз.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

9) Gex (1995)


Этот платформер на первый взгляд кажется рядовым, без какой-либо своей важной особенности. Но если попроходить хотя бы первую зону уровней, то на виду окажутся все старания разработчиков из Beam Software, которые они пытались вложить в своё детище. Каждый раз вам встречаются какие-то свои уникальные моменты. Если вспоминать сходу, то очень креативно выглядели уровни с летающими ракетами, когда вам вовремя надо было за них цепляться и в нужное время слезать с них на платформы. Также органично в игровую механику вплетаются локации со стенами, в 2D-уровнях расположенные поперёк относительно нашего взора. То есть ящер Гекс может как хвататься за них, так и ходить просто по земле, вследствии чего способов проходить игру становится больше. Встречались также локации в Резополисе, где под ногой попадались беговые дорожки, растянутые на весь экран. И они могут вести тебя либо в пропасть, либо в ловушку, либо в безопасное место. И в зависимости от дальнейшей преграды жизнь ящера становится экстремальнее. Но, я считаю, что ближе к концу разработчики всё-таки перемудрили: врагов и мёртвых зон встречалось так много, что впору было приобрести нервный тик и прочие психические болячки. Я тут абсолютно ничего не утрирую, платформер становиться ближе к концу слишком сложным.


Сценарий тоже тут обсуждать нет смысла. Я вообще считаю, что его банально не прорабатывали в играх подобного жанра, да и не было в этом особой логики. Вы - ящерица, живёте своей жизнью, обзаведены семьёй (в интро даже фото об этом показано) и говорите человеческим языком. Но маленькая муха создаёт устройство и засавывает вас в телевизор. Ваша задача - выбраться оттуда и эту муху победить. Вот и вся история. То, что она непроработана, говорит даже о том, что телевизионных миров встречается всего четыре: мир фильмов ужаса, мир мультфильмов, мир приключений в джунглях и мир китайских боевиков. Юмор здесь тоже держиться только на диалогах ящера. Реплики смешные, если знать английский, но относительно темы телевидения можно было придумать что-то и половчее. Однако игра всё равно удалась, раз перебралась на Playstation аж с тогда уже полумёртвой(!) Panasonic 3DO. Road & Track Presents: The Need For Speed тоже выходила на 3DO, но в связи с тем, что приставка оказалась мёртворождённой, где не было внушительной библиотеки игр, все лучшие хиты портировались на мейнстримные тогда игровые системы. В основном на 3DO царили квесты, которые не использовали видеокарту с поддержкой 3D, за редким исключением FPS-бродилок и тех же гонок. Поэтому консоль от Panasonic не смогла прожить и четырёх лет. Такие дела.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост

10) Fighting Force (1997)


Вот и подошло времечко прикоснутся к великому творению Core Design Ltd., известное среди геймеров старой закалки как Fighting Force. Рассказывать что-то об этой игре всё равно, что рассказывать вам о вашей молодости или вашем детстве, когда вы целыми днями сидели за экранами телевизоров из-за этой игры. Но так уж получилось, что я в детстве не полюбил Fighting Force.


Для начала расскажу немножко истории из своей жизни. В школе я с друзьями часто общался на тему видеоигр, и так уж сложилось, что мы даже обменивались дисками и картриджами от игр в свободное время. Покупать их было можно в разных местах, хоть я до Москвы жил в небольшом городе, но кому хотелось в начале 2000-ых тратить деньги на диск, когда их можно просто с друзьями обменять, верно? И вот однажды ребята начали говорить о том, что "вот есть классные "драки", Fighting Force называются". И я такой: "Да, действительно классные? Как Mortal Kombat: Special Forces?" Ну и я, долго не думая, обменял диск со своей пройденной игрой на этот. Шёл домой, запускал её на своей "балалайке", а в итоге - так и не смог понять, чем эта игра всех зацепила. По тем ощущениям она мне показалась слишком медлительной: все главгерои тупо топчутся на одном месте и колотят всё, что движется. Друзей своих я то в принципе понимал: они постоянно любили тратить время на компьютерные клубы, так как народу там собиралось всегда много и поиграть было с кем, даже за деньги. А Fighting Force - это чисто кооперативная игра. Ну и всем же мальчишкам в детстве хочется воплощаться в героев и наказывать злодеев рукопашными методами? Поэтому им игра полюбилась, а мне - нет.


Сейчас тех игроков, которые лестно отзываются о Fighting Force, тоже можно понять. Для игры в своей нише он превосходен. У вас есть четыре персонажа на выбор, и каждый обладает своим набором движений. Мало того, что вы должны разучивать комбинации атак, так ещё и у каждого персонажа они действуют по-разному. Плюс ко всему ИИ врагов не сказать, что доисторическое; иногда они загоняют тебя в угол, иногда действуют сообща, а иногда осторожно, или же по одиночке. В неудобный момент они могут поднять оружие, которые вы должны были сначала поднять, а если оно огнестрельное, то тяжёлого damage'а не избежать. Короче говоря, компьютер ещё надо уметь раскусить, ведь все его действия не так-то просты. Должен по прошествию многого времени признать, что это впечатляет.


Разрабатывалась игра компанией Core Design Ltd., до этого уже выпустившая коммерчески успешную игру про Лару Крофт, но конкретно Fighting Force у них получился особенным из числа созданных ими игр. А ещё в плане сеттинга мне она чертовски напоминает Streets of Rage, который выходил на Sega Genesis: тоже преобладают ночные улицы, тоже идёт мордобойня ради мордобойни, и всё под крутой музон. Я думаю, что именно эта схожесть помогла Fighting Force стать популярной игрой, что не может не радовать.

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 2 Spyro, Need for Speed, Megaman, Люди Икс, Quake, Playstation, Playstation 1, Psx, Видео, Длиннопост
Показать полностью 10 10
145

Need For Speed: High Stakes, PSone, PC, 1999

Need For Speed: High Stakes, PSone, PC, 1999 Need for Speed, Playstation, Ностальгия, Playstation 1, Игры, Гонки, Авто, Видео, Длиннопост

Старые аркадные гонки для PSone  и ПК от Electronics Arts, 99 года выпуска, без лутбоксов, микротранзакций и прочего бреда. В версию для PC не играл, помню только консольный вариант. Кстати, разработкой для двух платформ занимались разные студии EA.

Эта часть является классическим продолжением серии прошлого века с заездами за городом, мимо лесов, гор, океанов, европейских городков. Помимо, более и менее, доступных марок автомобилей, есть и зверские спорткары типа Lamborghini, Ferrari. Причем на этот раз средства передвижение не обладают каким-то бронебойным покрытием, когда после дикого столкновения на тачке не остается не то что вмятины, но и не одной царапины, и даже пылинки. Разбить машину вдребезги на манер Burnout'а все еще нельзя (ведь не должны же владельцы лицензии видеть, как их серия автомобилей превращается в кусок паленого железа), но система повреждений присутствует. Мнется корпус, а изношенная модель отбрасывает

красивые искры по пути к финишу.

Need For Speed: High Stakes, PSone, PC, 1999 Need for Speed, Playstation, Ностальгия, Playstation 1, Игры, Гонки, Авто, Видео, Длиннопост

Но тут дело не только в добавлении визуального реализма, все это так же оказывает влияние на управление: сбрасывается скорость, чето вечно скрипит, как на пассажирском Пазике, тачка хуже входит в поворот. Исправить неполадки можно, отремонтировав автомобиль в гараже. Помимо получения медалей за первое место, теперь есть возможность зарабатывать деньги, которые будут тратиться как на ремонт, так и на добавлении различных модификаций, улучающие двигатель и "толстокожесть" выбранного транспорта. Есть обычные заезды, но теперь появился режим карьеры с несколькими вариантами заработка на еду и новую машину. Самый забавный - High Stakes: только два соперника, проиграл - отдавай тачку, выиграл - забирай машину соперника. Все по взрослому. Но и, конечно, классические гоночки, с несколькими соперниками, аркада и т. д. Полиция тоже никуда не делась, при желании можно попробовать свои силы в игре за сотрудников, только вместо одного полицейского, теперь в Вашем распоряжении целых отряд преследования, между которыми можно переключаться прямо на ходу.

Need For Speed: High Stakes, PSone, PC, 1999 Need for Speed, Playstation, Ностальгия, Playstation 1, Игры, Гонки, Авто, Видео, Длиннопост

Версия для PC


Управление осталось на аркадном уровне, оно и к лучше. Глюков нет, кататься приятно - ну и ладно.

Вот чего Electronic Arts больше не сможет повторить (или может, но не хочет), так это отменный саундтрек. Отличные композиции, записанные специально для игры.

Игрушка подойдет для запуска на смартфонах с использованием эмулятора. Но если хочется аналогов посерьезнее, то есть Hot Pursuit 2010, на который ценник в стиме, кажется, навечно застыл в скидках (сколько раз не захожу все время вижу ее в акциях, стоит около 100 р.). Скачиваем, вырубаем музыку, включаем нормальный плейлист из High Stakes и вперед.

Need For Speed: High Stakes, PSone, PC, 1999 Need for Speed, Playstation, Ностальгия, Playstation 1, Игры, Гонки, Авто, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3 1
1865

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Сентябрь двадцатилетней давности был богат на игровые события. Приближался миллениум. Большинство владельцев ПК были озабочены проблемой Y2K (вроде как при переходе с 1999 на 2000 год во всех компьютерах под управлением Windows должны были произойти непоправимые критические ошибки).

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Что касается событий из мира компьютерных игр, то в сентябре 99-го геймерам было чем заняться.


Главная новость, которая привела в трепет геймерские сердца по всему миру - это, конечно же, долгожданный анонс WarCraft 3! Еще бы, история событий в Азероте получит продолжение, c четырьмя новыми расами, да еще и в популярном тогда 3D.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Однако, пока Blizzard кормила игроков обещаниями "Все будет круто!", другая известная компания Microsoft берет и выпускает в сентябре 99-го продолжение своей культовой стратегии Age of Empires. Вторая часть игры впоследствии станет лучшей в серии, породит множество клонов, переживет издания в HD и, вроде как, вдохновит украинских разработчиков на создание легендарных Казаков.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Сентябрь 1999 года стал примечателен еще и тем, что именно в этом месяце вышел основной конкурент серии Heroes of Might&Magic - первая часть игры Disciples. Тоже пошаговая стратегия с элементами RPG, но в совершенно ином сеттинге. Увы, игра не снискала бОльшей популярности чем "Третьи герои" (вышедшие всего на каких-то полгода раньше). Тем не менее, Disciples все же нашла своих фанатов и дала старт серии игр в своей вселенной.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Еще одни подарком для игроков всего мира стало продолжение всеми любимого в детстве хита Prince of Persia. Именно в сентябре 99-го вышла новая часть игры (спустя 10 лет после выхода оригинала) и гордо носила в своем названии модное тогда 3D. Разработчики хвастались, что умело перенесли игровой процесс в трехмерную плоскость, а в качестве консультанта они привлекли аж самого Джордана Мекнера (того самого, который придумал оригинального Принца Персии). Увы, 3D на пользу игре явно не пошло. Пустые локации, невнятное управление и постоянно улетающая камера - оттолкнули от игры даже самых преданных фанатов.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Отечественные геймеры 20 лет назад могли скрасить свои будни за играми, выпущенными российскими разработчиками. В сентябре 99-го их вышло аж две, но зато каких! Перво-наперво это, конечно же, "Князь: легенды Лесной страны". Ролевая игра в Diablo стиле и в славянском сеттинге.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Вторая отечественная игра, вышедшая в сентябре 99-го - продолжение нашумевшего квеста "Петька и Василий Иванович". Обе сентябрьские игры пришлись по нраву постсоветским игрокам и пережили немало переизданий и продолжений.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Для всех жаждущих крови, скорости и полицейских погонь - компания DMA Design (которые сейчас Rockstar) выпустила в сентябре новую часть своего хита "Grand Theft Auto". Да, множество улучшений по сравнению с первой частью, множество новых идей. Но вид все еще сверху. Хотя это ни капельки не помешало игре стать культовой.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

В сентябре 1999 года одной из популярных игровых платформ была Dreamcast от Sega. Многие хиты из этой статьи выходили и на ней, одновременно (чаще - позже)с релизами для ПК. И ровно 20 лет назад на Dreamcast вышел культовый файтинг SoulCalibur. Зубодробительные комбо, бесчисленное количество холодного оружия, харизматичные персонажи и прекрасное графическое исполнение. Игра заслуженно стала хитом и обросла многочисленными продолжениями.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

Другим знаковым событием (на рынке игровых приставок) в сентябре 20-летней давности стал выход Crash Team Racing для PlayStation. Зверек Крэш стал для приставки от Sony своеобразным неофициальным талисманом (как Марио для Нинтендо). И это была первая игра в нетипичном для Крэша жанре. И это была последняя игра, которую делали Naughty Dog - создатели персонажа. В дальнейшем разработку всех игр с Крэшем отдавали различным студиям, но чего-то популярного никто так создать и не смог.

20 лет тому назад. Сентябрь 99-го Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, 1999, Playstation 1, Dreamcast, Олдскул, Длиннопост

P.S. Уважаемые читатели. Если вам понравилось - подписывайтесь на мой канал в телеграмме, посвященный ретро играм и делам давно минувших дней) @mal0bit

Показать полностью 9
230

Resident Evil. Моё знакомство с легендой

Resident Evil. Моё знакомство с легендой Resident Evil, Playstation 1, Ps One, Ретро-Игры, Capcom, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Платформа: PlayStation One

Год знакомства: 1999


На рынке, где мы с мамой торговали (одесский рынок 7км, если кто знает) – люди часто носили по рядам какие-то вещи и предлагали купить их с рук. В тот июльский день 99 года, такой вещью оказалась приставка Sony Playstation. Поддержанная, без коробки и документации, но с двумя фирменными джойстиками (один из которых с аналоговыми стиками). В качестве доказательства, что приставка не краденая – продавец демонстрировал чек о покупке. Не знаю, насколько правдива была его история о внезапной нужде средств, но в тот день – это волновало меня меньше всего. Еще бы, дома лежала устаревшая Sega Megadrive и о новой приставке я мог только мечтать. А тут мечта совсем рядом, я даже кручу ее в руках!

Resident Evil. Моё знакомство с легендой Resident Evil, Playstation 1, Ps One, Ретро-Игры, Capcom, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Не знаю, что растопило сердце мамы, но она, увидев мои дрожащие губы – предложила купить эту приставку, тем более, как я ее заверил, цена в 80$ - это довольно дешево.


Я тут же помчался с продавцом приставки на соседний торговый ряд, где работал мой знакомый на продаже приставок и игровых дисков. С его помощью мы тщательно проверили приставку и вернулись к моей маме за деньгами. Приставка была куплена и моему счастью не было предела!


Выклянчив еще 5 баксов на игру, я вновь помчался к знакомому, на этот раз выбрать свою первую игру для покупки. Приятель, в качестве знакомства с приставкой – порекомендовал купить именно Resident Evil. Тем более, у него был очень хороший пиратский перевод на русский.

Resident Evil. Моё знакомство с легендой Resident Evil, Playstation 1, Ps One, Ретро-Игры, Capcom, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Вернувшись с рынка домой, я первым делом подключил приставку к телевизору и запустил диск. О, Боги!!! Насколько же великолепнее тут графика, чем на моей 16-битной сеге!!! В голове засело приятное чувство, что вот они – серьезные игры! А не те детские поделки, в которые я играл раньше (эх, наивность).


Признаюсь честно: от самого первого зомби, встреченного в игре, я с диким криком сбежал. У меня выступил пот, намокли ладошки и бешено колотилось сердце! Насколько же все реалистичным мне тогда казалось! В общем, собрав волю в кулак, слегка потренировавшись обращаться с оружием и чуть привыкнув к управлению – я все-таки решился пройти дальше.

Resident Evil. Моё знакомство с легендой Resident Evil, Playstation 1, Ps One, Ретро-Игры, Capcom, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Перманентный страх, граничащий с диким интересом – это именно те чувства, с которыми я играл в тот самый первый раз. Постоянное ожидание новых зомби в помещениях, постоянная нехватка патронов и аптечек… А эти выработанные рефлексы – замереть и прислушиваться сразу после входа в новое помещение? Потому как зомби сначала можно было услышать по шаркающим шагам, завывающим стонам или по задорному чавканью свежей человечинки… Брррр! Но, правда, были и такие, что не произносили ни звука, пока ты ВНЕЗАПНО не наткнешься на них в коридоре. Были и такие, что вываливались на тебя из шкафов, выламывали двери перед носом и даже резко хватали тебя за ногу, хотя ты был свято уверен, что труп лежащий на полу – именно труп, а не прикинувшийся мертвым зомбак («мертвый зомбак», интересно…).

Resident Evil. Моё знакомство с легендой Resident Evil, Playstation 1, Ps One, Ретро-Игры, Capcom, Вспоминая старые игры, Длиннопост

А эти записки, дневники и доклады, которые то и дело встречались в игре и проливали свет на произошедшие в особняке события… Каждый раз при чтении – в голове прямо-таки возникали образы, описываемые в события. И ты поневоле погружался в атмосферу игры еще глубже.


А загадки? Пускай там зачастую отсутствовала логика в решении, но ведь решались же! Тупо подбором вставки всех предметов в подходящие отверстия))))

Resident Evil. Моё знакомство с легендой Resident Evil, Playstation 1, Ps One, Ретро-Игры, Capcom, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Сколько же непередаваемых чувств вызывала музыка в кладовках, где стоял сундух и печатная машинка для сохранений! Первые же ноты вызывали умиротворение и ты знал, что в этом помещении – точно не опасно и можно свободно передохнУть.


Радость от найденных дробовиков и Магнумов и огорчение от отсутствия патронов к ним. Ликование от найденного ключа к ранее запертой двери и этот бешеный адреналин, от выскакивающих из окна зомби-собак. А этот пугающий вой под открытым небом!...

Resident Evil. Моё знакомство с легендой Resident Evil, Playstation 1, Ps One, Ретро-Игры, Capcom, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Resident Evil можно ругать за многое: за постоянную бессмысленную беготню из одного конца дома в другой, за куцый инвентарь, в который нифига не влазило и в котором одинаково много места занимал как малюсенький ключик, так и дробовик. За сундуки-телепортаторы, когда положив предмет в сундук в одой комнате – ты мог вытащить его из сундука в другом крыле здания.


Вот только все это – ни на каплю не портит игру. Первый «Резидент» - навсегда врезался в память как невероятно атмосферная и пугающая игра, умеющая поддерживать интерес к себе до самых финальных титров.


Спасибо вам, Capcom, за этот хоррор-шедевр своего времени!

Resident Evil. Моё знакомство с легендой Resident Evil, Playstation 1, Ps One, Ретро-Игры, Capcom, Вспоминая старые игры, Длиннопост
Показать полностью 6
122

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м

В СНГ 90-х пределом мечтаний подростка 90-х была если не китайская «Сега», то хотя бы палёная «Денди», в то время как немного более удачливые детишки из Европы, США и Японии гоняли в такие приставки, о которых мы в то время даже толком ничего и не слышали.


Сейчас видеоигровое неравенство несколько сгладилось, и кроме актуальных приставок уже восьмого по счёту поколения, настоящие ретрофаги могут собрать себе коллекцию из диковинных игровых приблуд давно минувших дней. Собрать такую коллекцию мне пока не удалось, но зато получилось на время причаститься к консольной сокровищнице особо фанатеющего по подобным штуковинам товарища.


Пощупал, отфоткал и немного описал каждую из шести крайне примечательных ретро-аппаратов, возраст которых немногим меньше среднего возраста юзеров Пикабу.



Nintendo Super Famicom

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-Игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Super Famicom – это японская версия всем известной Super Nintendo Entertainment System. Версии для разных регионов были почти полностью идентичны и отличались только названием, но это не помешало производителю заблокировать запуск европейских игр на японской консоли и наоборот.


Крайне красивый и приятный на ощупь девайс, который вполне способен порадовать владельца даже простаивая на полке. Впрочем, благодаря современным флеш-картриджам поиграть в культовые нинтендовские 16-битки тоже не составит труда. На одной такой плате можно уместить всю библиотеку игр оригинальной приставки и при необходимости обновлять список игр, заливая их из интернета на съёмную флешку.


В общем, оригинальная Super Famicom видится мне отличной альтернативой современным ретро-консолям.


Sega Mega Drive

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-Игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Прекрасно знакомая всем детям и подросткам 90-х Sega Mega Drive. Эта приставка была у многих, но мало кто имел дело с её оригинальной японская версией. Хотя, конечно же, в детстве всем было плевать на происхождение своей единственной и неповторимой Mega Drive.

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-Игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Больше всего в конкретно этой Sega впечатляет трёхкнопочный геймпад с вынесенной вправо кнопкой «старт». Выглядит дико, но трёх кнопок вполне хватало для большинства игр.



Sega Saturn

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-Игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Saturn выглядит вполне себе обыденно и даже несколько уныло, напоминая своими очертаниями какие-нибудь советские кухонные приборы, но на деле это была одна из самых странных и необычных консолей.


У этой штуковины внутри было целых два центральных процессора. Один из них отвечал за отрисовку 2D объектов, другой рендерил довольно прогрессивное для своего времени 3D. Другая особенность Saturn – использование четырёхугольников в качестве геометрических примитивов, вместо стандартных для индустрии треугольников.


Результатами таких хитрых технологический решений стали не только впечатляющая производительность приставки и лучшее качество выводимой картинки, но ещё и очень большие трудности в оптимизации мультиплатформенных игр под Saturn, что в конечном счёте и погубило платформу.



Sony PlayStation One Slim

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-Игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

В 2019-м оригинальную слимку самой первой PlayStation можно по невнимательности спутать с провальной прошлогодней PlayStation Classic, которая со своим невнятным набором игр оказалась никому не нужна даже по сниженной в несколько раз цене.


PSone slim вышла в конце 90-х и располагала всем функционалом своей старшей предшественницы, изящно уместив его в маленький симпатичный корпус.


Как по мне, возможность купить на б/у рынке такую ламповую вещь делает существование PlayStation Classic ещё более бессмысленным, ведь удовольствие от ретро-гейминга – это не только возможность поиграть в старые игры, но ещё и сакральный набор ритуальных действий, вроде вынимания диска из коробки, откидывания крышки дисковода и прочих приятных процессов, сопровождаемых специфическими звуками и щелчками. Современные версии ретро-консолей не доставят вам таких радостей.



Sega Dreamcast

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-Игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

В детстве я считал Dreamcast чем-то бесконечно навороченным и элитным, и, как выяснилось позже, был не далёк от истины. Dreamcast выглядит футуристично и оправдывает свой внешний вид флагманской для конца 90-х годов мощностью, обгоняя по качеству выводимой картинки даже более новую PlayStation 2.


Для последней приставки Sega в своё время вышло немало эксклюзивов, но ввиду быстрой кончины родной платформы все они со временем разбрелись по другим системам, и даже серия Shenmue уже успешно добралась до современных консолей и ПК.


Зато на Dreamcast продолжают выходить новые эксклюзивы, разрабатываемые фанатами и финансируемые другими фанатами на краудфандинговых площадках. Так и получается, что в конечном итоге Dreamcast пережила PS2 и XBox, что ещё в начале нулевых раздавили её свой популярностью.

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-Игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Разумеется, про геймпад Dreamcast нельзя не упомянуть отдельно. Эта странноватого вида здоровенная хреновина кажется неуклюжей и неудобной ровно до тех пор, пока не возьмёшь её в руки. Благодаря выпирающим снизу рёбрам геймпад лежит в руках как влитой, а съёмная флеш-карта с монохромным экраном выводит доп-информацию во время игры и может использоваться как отдельная портативная мини-консоль. Даже в 2019-м это звучит несколько футуристично.



Sony PlayStation 2

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-Игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Справедливо ли записывать PS2 в ретро-консоли – вопрос спорный, но раз уж зашла речь про Dreamcast, то нельзя не упомянуть и о самой успешной игровой приставке всё того же шестого поколения.


Вероятнее всего, вы и сами всё прекрасно знаете об этой консоли, так что не буду плодить сущность и упомяну лишь о том, что PS2 на фото выше – ревизия в редкой "Aqua Blue" расцветке родом из Польши, которая всё ещё способна запустить третий MGS, четвёртый Resident Evil, второй Silent Hill и четвёртую Gran Turismo. Что ещё нужно для счастья?


***

В комментариях приветствуются ваши рассказы о том, какие из перечисленных ретро-железяк у вас были, есть или когда-нибудь обязательно будут. Если этот материал удостоится вашего позитивного отклика, то запилю нечто подобное, только уже про старенькие портативки.


Оригинал этой статьи с комментариями можно найти в моём блоге на Яндекс Дзене. Там же есть много другого игрового контента разной степени годности.

Показать полностью 7
165

Parasite Eve

Parasite Eve (PE) часто сравнивали с Resident Evil, но на самом деле это совершенно разные жанры. Творение Square Enix является японской ролевой игрой со «случайными» боями, прокачкой, немыми диалогами и долгими роликами. Даже расположение камеры напоминало о Final Fantasy. Однако, во время сражений можно было спокойно передвигаться по арене без затраты очков на это действие и при заполнении специальной шкалы наносить удар по противникам. По завершению поединка начислялись очки опыта.

Сюжет рассказывает об эволюции митохондрий, способных существовать без взаимодействия с другими клетками. Играть предстоит за сотрудницу полиции Нью-Йорка Айю Бреа, решившей поздним вечером посетить оперу. Внезапно все зрители сгорают (в буквальном смысле), а виновной в этом оказывается актриса Меллиса Пирса или Ева, за которой главной героине и предстоит охотиться на протяжении всей игры.

Следующая часть продолжает историю борьбы Айи со злобными митохондриями. Разработчики отказались от старой системы сражений. Больше никаких шкал, арен и т. д. Все происходит в реальном времени. PE2 стала сильно походить на резидент, благодаря чему именно эта часть больше всего запомнилась многим игрокам. Но рпг-элементы все же остались, за успешную победу вам выдавались очки, которые можно было потратить на оружие (есть из чего выбрать), броню, а так же увеличить параметры специальной энергии или своего рода магии. Загадки, диалоги, ролики в стиле Square Enix - все на месте.

Обе части доступны на двух дисках.

Но есть еще и продолжение, The 3rd Birthday, тактический шутер, вышедший в 2011 для PSP. Хотя продолжением это назвать сложно, скорее ответвление от серии. Несмотря на маленький формат, игра собрала множество положительных отзывов.

Parasite Eve Parasite eve, Playstation, Psone, Resident Evil, JRPG, Survival Horror, Square Enix, Ностальгия, Длиннопост
Parasite Eve Parasite eve, Playstation, Psone, Resident Evil, JRPG, Survival Horror, Square Enix, Ностальгия, Длиннопост
Parasite Eve Parasite eve, Playstation, Psone, Resident Evil, JRPG, Survival Horror, Square Enix, Ностальгия, Длиннопост
Parasite Eve Parasite eve, Playstation, Psone, Resident Evil, JRPG, Survival Horror, Square Enix, Ностальгия, Длиннопост
Parasite Eve Parasite eve, Playstation, Psone, Resident Evil, JRPG, Survival Horror, Square Enix, Ностальгия, Длиннопост
Parasite Eve Parasite eve, Playstation, Psone, Resident Evil, JRPG, Survival Horror, Square Enix, Ностальгия, Длиннопост
Parasite Eve Parasite eve, Playstation, Psone, Resident Evil, JRPG, Survival Horror, Square Enix, Ностальгия, Длиннопост
Показать полностью 6
86

Nightmare Creatures

Nightmare Creatures (NC) – серия игр жанра survival horror, разработанной компанией Kalisto Entertainment. Представляет из себя экшен от третьего лица с элементами файтинга.

Первая часть вышла в 1997 году для PSOne, PC и Nintendo 64 (1998). Сюжет рассказывает об охоте священника Игнатиуса и Нади за главой некоего зловещего братства Hecate, члены которого в попытках создать расу сверхлюдей, наводнили Лондон ожившими мертвецами и прочими чудовищами. Игроку предлагалась два персонажа на выбор и шестнадцать уровней. Помимо основного оружия герои могли таскать с собой различные предметы, типа бомб, пистолетов, позволяющих значительно облегчить прохождение. Хотелось бы отметить возможность продолжать добивать противника, даже когда тот уже откинулся. Атмосфера и музыка отлично передавали мрачный дух столицы Великобритании двадцатого века. Но, к сожалению, в игре было слишком много недостатков, таких как неудобная камера и завышенная сложность, что не позволяло занести NC в полку хитов.

Вторая часть вышла спустя три года для платформ PSOne и Dreamcast. Действие перекинулось на 1934 год, в Англию и Францию. Нам предстояло продолжить поиски антагониста предыдущей игры, но на этот раз в роли вооруженного топором Герберта Уоллеса, пациента больницы, в которой проводились опыты над людьми. Что разработчикам действительно удалось, так это дизайн локаций, монстров и особенно главного героя. Чувствовалась атмосфера кровавого безумия. Драки стали более жесткими, отточенными, протагонист с ненавистью рубил топор противников, выбивал ногой двери, а так же научился проводить «фаталити». Но и здесь не обошлось без тех же недостатков с камерой, сложностью и наличием множества багов.

Тем не менее, многие с удовольствием вспоминают об этой серии.

Nightmare Creatures Playstation, Playstation 1, Nightmare, Nightmare creatures, Survival Horror, Action, Dreamcast, Длиннопост
Nightmare Creatures Playstation, Playstation 1, Nightmare, Nightmare creatures, Survival Horror, Action, Dreamcast, Длиннопост
Nightmare Creatures Playstation, Playstation 1, Nightmare, Nightmare creatures, Survival Horror, Action, Dreamcast, Длиннопост
Nightmare Creatures Playstation, Playstation 1, Nightmare, Nightmare creatures, Survival Horror, Action, Dreamcast, Длиннопост
Nightmare Creatures Playstation, Playstation 1, Nightmare, Nightmare creatures, Survival Horror, Action, Dreamcast, Длиннопост
Nightmare Creatures Playstation, Playstation 1, Nightmare, Nightmare creatures, Survival Horror, Action, Dreamcast, Длиннопост
Показать полностью 5
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: