В качестве иллюстрации к данному посту мне бы очень хотелось поставить мемасик, противопоставляющий нормального человека и идиота, узнавшего какое-либо слово, но, откровенно говоря, мне просто лениво ее редактировать, поэтому просто проиграйте ее в голове, где в левой части находится нормальный геймер, перечисляющий жанры, а в правой придурок, заменивший все на souls-like.
Поймите меня правильно. Мне нравится Душесерия. Но оголтелые фанаты превратили очень хороший крепкий хит в настоящий культ и с какого-то перепугу решили, что Соулсборны – это самый настоящий жанрообразующий столп, хотя помимо необычной системы «второго шанса» при возрождении и асинхронного мультиплеера (который является приятным дополнением, но не вещью первой важности) не привнесла ничего такого, чтобы можно было каждую третью игру клемить Соулслайком и славить Солнце.
Те вещи, за которые серия столь любима (сложность и эксплоринг) – либо надуманы либо надерганы, и на примерах я это докажу.
СЛОЖНОСТЬ
Когда к любой сложной игре я вижу комментарий в духе «это самый настоящий соулс от мира *жанрнейм*» глаза мои наливаются кровью. Мне хочется взять незадачливого комментатора и долго-долго бить его лицом о монитор, приговаривая «где ты, блядь, здесь увидел Dark Souls?» И ладно, когда это пишут дети и игрожуры помоложе – вторые выросли из первых и просто не знают, что когда-то мир не делился на «Пресс икс, чтобы почтить память» и Dark Souls. Но ведь этот тренд с удовольствием подхватывается и теми, кто постарше.
Как итог, соулслайком называется любая игра, чья сложность не позволяет «геймеру» с СДВ брать главы с наскоку. Последний пример идиотизма – Cuphead. Посмотрите на отзывы в Стим – каждый второй идиот называет Чашкоголовых Темнодушьем при том, что игра, прямо-таки тыкает игрока мордой в очевиднейшие заимствования (если Fiery Frolic – это не отсылка к Mecha Dragon, то мы, наверное, играли в разный Капхед).
Demon’s Souls удачно появилась в то время, когда индустрия задыхалась под достаточно простыми играми (впрочем, то что вы с причмокиваньем отсасывали у Юбисофт и Активижн не значит, что сложные игры исчезли), что позволило играм от From Software приобрести практически эксклюзивное право на сложность. Или я должен сказать «сложность»?
Эпоха линейных шутеров и однокнопочных РПГ взрастила поколение геймеров, которые в принципе неспособны жать больше двух кнопок одновременно и запоминать больше четырех. Поэтому соулсы и кажутся им такими сложными, хотя пресловутая сложность серии – это совокупность череды намеренных допущений в геймдизайне вместе с упоротостью некоторых отдельных индивидов.
Если у Капхед и Дарк Соулс и есть что-то общее – так это дань многолетней истории видеоигр с ее не только блестящими, но и, подчас, достаточно зловредными находками.
Сложность – это очень растяжимое понятие, которое наращивать можно практически бесконечно (и тому подверждением служат различные нишевые вещи вроде подвида «I wanna be…» или буллет-хеллов). Даже когда исчерпаны вменяемые средства, всегда есть возможность превратить боссов и мобов в губки для пуль. А когда и это не помогает, игроки сами приходят на помощь, пытаясь пройти игры на непредназначенных для того контроллерах или с искусственным ограничением персонажа в действиях. В таком случае даже безобидный Симс или одну из многочисленных игр про Барби можно превратить в настоящий ад, если играть в них, скажем, затолкав себе в задницу кактус (но я до сих пор не встречал такого кококорщика, к сожалению).
Мы же здесь будем говорить о сложности, которая есть в игре по умолчанию – «Normal» (how it meant to be played, хотя в Соусах нет понятия уровня сложности) с использованием всего доступного функционала (я не пользуюсь тем-то, тем-то и тем-то – это искусственное ограничение, не заложенное разработчиками, а, следовательно, не могущее быть принятым во внимание).
И вот когда начинаешь разбирать Соулсы с этой позиции (я не буду говорить о Бладборне – я в нее не играл и понятия не имею что и как там), то внезапно оказывается, что сложности как таковой и нет – есть только весьма простенький слэшер, перемежающийся гениально созданными издевательствами, которые и создают эффект «сложности», но только эффект.
Первая часть Dark Souls весьма показательна в этом плане, поэтому и говорить будем в основном о ней.
Какой в первой части самый сложный босс? Орнштейн и Смауг, потому что он двойной? Нет. Очевидно, что босс этот создавался специально для совместного прохождения, так как управление просто не рассчитано на то, чтобы держать в поле зрения две быстро движущихся тушки. Возьмите в напарники пусть даже Солера, и этот бой не покажется таким уж сложным. Любой босс до и после них? Опять нет – все эти боссы имеют четкие паттерны поведения (особенно это заметно у Распоротого Дракона – или как он там – я русской версии в глаза не видел). Манус и Арториас? Да, они быстрые, но, как и в случае с королем Аллантом, их скорость нивелируется все той же ярко выраженной паттерновостью. Все эти три босса имеют вполне конкретные тайминги и окна для атаки, и спустя пяток попыток вы будете их различать.
Самый сложный босс первой части – это Капра. Не потому что он адски сильный, а потому что в дело здесь вступает садистский дизайн, который не имеет к сложности никакого отношения – дело только в удаче. Вас запирают на узкой площадке с боссом и двумя псами (кстати, у японцев какая-то мания на собак-убивак).
И вот тут приходит время отвечать на сложность игры, абузя ее же недостатки, причем, судя по всему, эти эксплоиты оставлены специально. Самый простой способ убить Капру (хотя он и требует определенной удачи) – такой же, как и для Тауруса – удар сверху. Для этого в зоне расположен специальный козырек. Конечно, туда нужно добраться, но это возможно.
Дальше - больше. В узком коридоре на входе в архив стоит бронированный кабан, который реагирует только на удары в спину (а так-то вообще в анус). Встаем у входа и лепим в кабана электрострелами. Самое интересное, что кабан прекращает преследование, стоит игроку выйти из Архива. Эксплоит? Несомненно. Но, по всей видимости, это запланированный эксплоит, требующий от игрока исследований (примерно такой же, как в Роттердамской миссий из Hitman Codename 47 – охрана не палит маскировку только в случае прохождения ворот, прилепившись к другому охраннику). Кто-то скажет, что это читерство, но, если это баг, то почему он не был поправлен за столько лет?
Карнизы и балки в соборе Анор-Лондо потрепали немало нервов новичкам. Уж больно надоедливы драконьи стрелы и метательные ножи. Достаточно взять щит. Можно долго рассуждать, что «кококо, нихардкор», но щит – это легитимная механика, без которой, кстати, достаточно сложно расправиться с бабочкой (от спеллов в отличие от стрел не спасет перекат). И когда подбираешься вплотную к рыцарям или стражам на балках, то оказывается, что это самые простые мишени для рипоста (если игрок не щелкал еблом, то к тому времени он уже научился подбирать время для рипоста) во всей игре.
А еще есть магия. Я не знаю как в Dark Souls, но точно знаю, что в Демонячьих Душах спелы выжигали все живое и неживое. Достаточно было одного огненного шторма, чтобы отправить Алланта (для неигравших – фактически это прототип Арториаса, усиленный спеллами) в Валгаллу.
На любой садистский финт игры (а игра, именно, что состоит из садистких финтов) умный игрок может найти контрмеру. Dark Souls из пристанища скилованного игрока, какой ее в своих влажных мечтах видят поклонники хардкора (дети, скучающие на каникулах?), превращается в тактический боевик с заучиванием. Многие боссы проходятся с первого раза, потому что они очень похожи (ну Мануса не пройдете, но за такой «дизайн» надо вырывать руки). Сложные локации типа Блайттауна требуют знания таймингов и непростреливаемых точек (это недолго).
Остается еще ПВП, но давайте вы про свои скиллы будете рассказывать в какой-нибудь другой игре – не в той, где баланс отсутствует как класс.
В итоге получается, что Капхед – это не соулслайк, она в разы сложнее Соулсов, потому что позволяет себе то, что не позволял Соулс – омерзительный дизайн некоторых боссов. Смерти на Фролике, Пчеле и Дьяволе зачастую следствие рандома – вещи, которой нет в душах.
Ниох – это не соулслайк, подобную теорию продвигают те, кто играет очень недавно. Достаточно чуть присмотреться к Ниоху, как открывается истина – в этой игре намного больше взято из Ninja Gaiden. От ДС там только система возрождений и… Все, по сути. Разнообразие оружия, увороты-перекаты, отборное гуро, злоебучесть некоторых представителей, сочетающих убойную силу с огромной скоростью, туча механик (например, восстановление Ки), включающих нажатие тучи кнопок – привет, приключения Рю. И если уж совсем по чесноку, NG 1 и 2 (с иксбокса естесно) намного сложнее Дарк Соулса (ну и дальше, если брать в расчет дополнительные сложности).
Да и вообще – количество игр, более сложных, чем Души стремится к бесконечности. Пока приловчишься к управлению DMC3 - сдохнешь пару раз в самой первой локации. Первый God of War имеет в загашнике пару замечательных мест, где монстры с наслаждением выбивают из игрока дурь хлеще чем в душах. Любой поход за расширителями лайфбара в PoP Warrior Within стоит всего замка Sen. Первый Хитман? Возвращайтесь после миссий в Колумбии. И все это игры, вышедшие в то время, когда индустрия уже облегчила игры насколько возможно.
Никто не спорит, что определенная сложность в Душах есть. Однако, она не является настолько высокой, чтобы иметь собственный поджанр на этом основании. Если вам она кажется сложной… Что ж… Git Gud или вернитесь хотя бы на пять лет назад от рождества дарксоулсова (в 2006 год).
ЭКСПЛОРИНГ
Если вы считаете главным достоинством Душ – сложность – значит, вы нихрена не поняли. Сложность (или «сложность», как мы выяснили) является препятствием на пути к награде.
Многие рецензенты сравнивают Соусы со стеной, которую надо пробивать головой. Самая важная часть в Темнодушье – это коридоры, увешанные красивыми картинами за этой самой стеной (и тем она отличается от того же Капхеда, который хоть и сделан очень качественно, но, к сожалению является очень пустой игрой, оставляющей после себя вопрос: «А зачем?»)
Первая часть являлась настоящий шедевр от мира виртуального картостроения – великолепный муравейник, с вершины которого можно увидеть дно, а карты пронизаны многочисленными шорткатами. И опять, те, кто увидел эту фишку в игре, заявляют, что подобный подход – это эксклюзивное право соусов.
А меж тем – Дарк Соулс это просто метроидвания в трехмерном пространстве. И даже не первая, ведь были до этого все тот же Warrior Within (частично) и Darksiders. Может быть, «метроидвания» - это тоже искусственный жанр, однако, он более устоявшийся и выразительный, нежели соулслайки, чьими чертами являются эксплоринг и сложность, под которые подойдут даже Сайлент Хиллы (или СХ – это тоже соулс-лайки? Или Души – это СХ-лайки? А ведь подача сюжета в СХ2 и Душах через записки и днявочки очень похожа).
Можно со мной поспорить, но сейчас просто следите за пальцами. Выходит Salt&Sanctuary. Она очень близка к метроидвании, но в ней очень многое от душ – система чеков, соль, рпг-система – по сути, это единственный двухмерный клон Душ, близкий к оригиналу. А затем выходит Hollow Knight. По привычке ее причисляют к лику Соулслайков (попросите что-то похожее на S&S и вам 100% посоветуют Рыцаря). Но фокус в том, что единственным сходством является только возрождение с вторым шансом. Уберите его (а игра вам позволит – режим «Стальной души») – и перед вами классическая, просто до мозга костей, метроидвания с бэктрекингом и тучей секретов, в которой от Соулсов остается разве что подача ЛОРа (но, опять же, мы уже выяснили, что другие игры тоже могут подавать ЛОР хуй пойми как). Кстати, Полый Рыцарь в отдельные моменты в несколько раз сложнее Душ – поглядите на Короля Кошмаров и Путь Боли из последнего DLC – да и оригинальная игра периодически дает просраться, многие боссы, типа Хорнет или Мастера Душ намного быстрее боссов в DS.
«Но в Метроидваниях нет РПГ-элемента». Вообще-то есть. Внезапно, Кастельвания (в Арии так и вообще многие секреты находятся только с помощью оружия с определенным мувсетом. Кстати, о мувсетах. В Ниохе тоже есть такая фишечка, но никто не вспоминает Кастельванию).
Кто-то скажет, что в Душах нет разучивания абилок и бэктрекинга. А вот и есть. Во-первых каждая локация имеет, как минимум два входа (мы говорим все еще про православную первую, оставляя ленивую вторую и такую себе третью в стороне). Во-вторых, существует возможность пропустить куски игры (попасть в аддон то еще приключение). Постоянное возвращение назад с всевозможными ключами – это вообще суть серии.
Опять же, единственное, что отличает Души от старых метроидваний – это система возрождения – дань современности. Старые игры на ошибку выдавали геймовер и предлагали загрузиться с ближайшей точки сохранения. Души просто имитируют непрерывный процесс продвижения, но все элементы (вроде возрождения врагов) давно проверены временем, опробованы и ничего нового в ней нет.
В ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Жанра Соулслайк просто-напросто не существует. Под тот шаблон, который выделяется нерадивыми фанатами подходит слишком много игр. Никому и в голову не придет назвать третьего Ведьмака соулслайком, хотя эта игра намного больше похожа на Дарк Соулс, нежели, например, Капхед (ведь никто не говорит, что Gunstar Heroes – это соулслайк. Это ран’н’ган). Ни у кого не возникает чесоточных позывов обозвать Shadow of the Colossus соулслайком (впрочем, встречаются, встречаются идиоты, мальчики и девочки, особенно после анонса на 4-ую плойку), но даю зуб, что обязательно найдется еблан, поигравший в Dark Souls, который назовет соулслайком Death’s Gambit (если она вообще собирается выходить), хотя она, как раз, SotC-like.
DS – шедевральная игра, проработанная с мельчайшим вниманием к деталям. Но любителям хардкора все же стоит немного попуститься, так как сложность ее находится под большим вопросом (выше я расписал, чего можно навернуть, чтобы перестать задирать нос). И перестать вешать плашки. Потому что сами Души – это всего-навсего Castelvania-like.
Джерри Параноик