taurenstyle

Пикабушник
поставил 4057 плюсов и 92 минуса
Награды:
10 лет на Пикабу
875 рейтинг 0 подписчиков 25 подписок 7 постов 0 в горячем

Дальнейшее развитие игры - ввод боссов

Привет, пикабу!

Ранее, в комментариях к моей игре (http://pikabu.ru/story/onlayn_brauzerka_resursami_odnogo_che...) прозвучало предложение от товарища @Dimsmir по поводу того, что неплохо бы добавить в игру боссов. Эту идею мне предлагали и ранее, ещё на этапе разработки первой версии игры и, в целом, она мне кажется интересной.


Т.к. игру я делаю всё же не для себя, а для других людей, то мне хотелось бы обсудить детали реализации с потенциальными игроками - пикабушниками.


Итак, есть несколько моментов, по которым нужно сделать выбор:


1) Внешний вид босса

1.1) Здоровенная, страшная жаба, с наростами на теле и прочими "прелестями";

1.2) Не менее здоровенная и не менее страшная болотная черепаха;

1.3) Кто-то другой - предлагайте свои варианты в комментариях;


2) Механика боя

Босс он на то и босс, чтобы его нельзя было убить силами одного игрока - нужно лишь придумать как должен проходить бой.

На текущий момент в игре действует простая система агро - NPC бьёт того, кто нанёс ему больше повреждений. При такой схеме убийство босса мне представляется следующим образом - подходит несколько игроков и начинают бить босса. Далее их задача перекидывать агро с одного игрока на другого. При текущей схеме это может быть достигнуто тем, что текущий владелец агро при достижении низкого уровня хп перестаёт бить, давая кому-то другому переагрить босса. Ну и так далее по цепочке пока босс не умрёт.


Такой подход возможен в теории, но, как мне видится, будет сложноват для подобного рода игры, поэтому есть альтернативный вариант - к R-ке (плевку) привязать повышенную генерацию агро, чтобы упростить переагривание босса.


Лично я за подход с повышенной генерацией агро у плевка, но хотелось бы послушать ваше мнение. Итак, два варианта:

2.1) Оставить систему агро без изменений (более хардкорный вариант);

2.2) Добавить более простой способ переагривания - через дополнительное агро к плевку;


3) Взаимодействие между игроками

Вообще игра по своему характеру не кооперативная - каждый сам за себя, а все вокруг - враги. При таком раскладе, без дополнительных мер, игроки не будут заинтересованы в том, чтобы текущая цель босса выжила - ведь агро просто перейдёт на следующего игрока и ничего страшного не произойдёт, особенно если у босса уже не так много хп и запас игроков не нужен.

От такого подхода хотелось бы подстраховаться путём введения тех или иных санкций за допущение убийства боссом игрока. Мне приходят в голову два варианта того, какое действие можно совершать при допущении смерти одного из игроков:

3.1) Восстанавливать боссу значительную часть хп - при таком подходе все будут заинтересованы в том, чтобы вовремя снимать агро с игрока, у которого осталось мало жизни;

3.2) Наносить летальный дамаг всем рядомстоящим игрокам - т.е. полный вайп с потерей опыта и прогресса;


4) Награда за убийство

Во-первых для реализации игры мне нужно ввести механику распределения опыта среди нападающих - на текущий момент опыт получает тот, кто нанёс последний удар. Если для среднестатистических NPC это и норм, то для босса не очень :)

Т.е. награда №1 - это плюс к опыту. Но, т.к. в бою участвовать могут и те, кто достиг максимального уровня, нужно что-то ещё.


Итак, награда №2 - тут мне в голову приходит опыт из игры League of Legends - там за убийство босса игрокам даётся мощный бафф, который даёт преимущество перед другими игроками.

Бафф, как мне видится, должен висеть несколько часов и не должен пропадать от перезахода в игру или от смерти.


Вопрос в том, какие характеристики он должен улучшать:

4.1) Скорость передвижения;

4.2) Максимальное кол-во хит поинтов;

4.3) Силу удара;

4.4) Какое-то сочетание из перечисленного;


Буду рад, если вы поучаствуете в обсуждении. Любые предложения приветствуются :)

Показать полностью

Работа над ошибками и ответы на вопросы

В моём предыдущем посте (http://pikabu.ru/story/onlayn_brauzerka_resursami_odnogo_che...) я рассказал о том как я разрабатывал игру World of Frogs, а также выставил её на суд пикабушников.

В этом посте я хочу ответить на заданные вопросы, а также поделиться наблюдениями.


@Poryadok,

почему разместил не на .ио?

Изначальном на нём я и планировал разместить игру, но, увы, не нашёл подходящего красивого домена. Однако, в итоге я не пожалел - текущий домен, как мне кажется, весьма неплох.


@Dimsmir,

Дальше 15 лвл можно подняться? При игре миникарту лучше в правый или левый угол воткнуть (сверху экрана) и сделать направление движения стрелкой.
Так же стоит добавить минибоссов для коллективного кила.(или "омут" для портала к индивидуальному минибоссу?).

Выше 15 уровня подняться нельзя и пока что не планируется делать это возможным. Изначально идея была в том, что игроки будут часто убивать друг друга и надолго задержаться на 15-м уровне не выйдет, т.к. умирая ты теряешь опыт и уровни - таким образом планировалось достичь отсутствия ситуации, когда игрок докачался и ему стало скучно. Но, т.к. на текущий момент слишком мало игроков, затея ещё не работает.


По расположению миникарты хотелось бы послушать других пикабушников - всё зависит от того, как удобней большинству.


По поводу минибосса - это в планах есть, но нужно предварительно парочку игровых механик реализовать. Как я уже говорил, у меня много идей, но хотелось поделиться текущей версией, чтобы получить фидбэк и понять нужно ли оно вообще кому-то :)


@AlienUFO,

что было бы неплохо поправить:
1) для быстрых слотов (D и F) задать возможность брать по 2 одинаковых (по мнению играющего) перка (лечение или ускорение): я например "иду на бой" и мне нафик не нужно ускорение, а вот 2 лечилки - самое оно!
2) НЕ МЕНЯТЬ местами в быстрых слотах перки при использовании: D - лечилка, F - ускорение; использовал лечилку - хоба, ускорение уже в D. Или так задумано?
Остальные ошибки уже упоминали.
А в целом - прикольная убивалка времени.
А, да, ещё прикол заметил, во многих сетевых играх такая тема: на меня напали/я напал на игрока - жаркий бой, гранаты/огнемёты, у моего противника здоровье на минимуме, хоба - ливнул.
Как с такой темой будешь бороться и будешь ли?

Большое спасибо за конструктивный фидбэк!  Далее по пунктам:

1) Честно говоря это несколько противоречит изначальной задумке, но я это обмозгую;

2) Тут всё as designed - это только на текущий момент поверапов 2 штуки - в будущем их будет больше, но слота будет также 2, поэтому никак не выйдет за конкретным поверапом закрепить слот абилки - поэтому они и пляшут :)

3) По поводу ухода из боя путём закрытия вкладки браузера я думал и решение есть - в планах сделать так, чтобы игроку вышедшему из игры во время боя засчитывалась смерть (соответственно, с потерей опыта), а нападающему засчитывалось убийство;


Кстати, при каких данных вылетала ошибка при регистрации?


@qvald,

Зашёл с мобилы - не поиграешь. 2017 год, запили управление с мобилы!

По поводу отсутствия поддержки мобилок я уже писал в комментах к предыдущему посту - текущая версия ориентирована только на десктоп и чтобы сделать возможным игру с мобильных девайсов нужно серьёзно упростить игру - по сути создать дополнительный режим, т.к. организовать на мобильном устройстве интерфейс, позволяющий быстро и удобно использовать 6 абилок, при этом ещё и передвигаться - это едва ли реализуемо.

Но в будущем всё возможно - был бы спрос, а предложение найдётся :)



Далее, по поводу онлайна игроков - многое упирается в него. С малым количеством людей игра становится не так интересна, но у меня в планах активное продвижение, в том числе и с помощью покупки таргетинговой рекламы.

Вдобавок к тому, что игру я открыл публике лишь сегодня, я допустил ещё и серьёзную ошибку - вышел на рынок с двумя параллельно работающими серверами - как итог и без того малый онлайн разделился на два. На текущий момент второй сервер выведен из строя за ненадобностью.


PS: если вам понравилась игра, то я буду весьма признателен, если вы поделитесь с кем-то ссылкой - мне будет приятно осознавать что мои труды кому-то нужны, ну а вам будет интересней играть с большим кол-вом игроков.

В игре, кстати, предусмотрен механизм получения иных моделей лягушки в обмен на расшаривание ссылки на игру в ВК.


Если есть ещё какие-то вопросы или предложения, буду рад обсудить :)

Показать полностью

Онлайн браузерка ресурсами одного человека

Всем привет! В этом посте я хочу рассказать о том, как я разрабатывал онлайн-игру, а также поделиться результатом своей работы для обсуждения/критики/предложений. Итак, игра - World of Frogs

Онлайн браузерка ресурсами одного человека Игры, Браузерные игры, Онлайн, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Немного предыстории:

По профессии я back-end разработчик, пишу на C#, работаю в сегменте разработки enterprise приложений. Но шарпистом-бэкендщиком я был не всегда - я увлёкся разработкой, участвуя в развитии одного из многочисленных пиратских WoW-серверов из славного Новосибирского Академгородка. Когда в 2011 году я решил начать работать, то, оценив рынок вакансий в своём городе, я пришёл к выводу, что пробиться в серьёзный геймдев вряд ли выйдет, а потому нужно копать в сторону c# или java и уже совсем в другой области. Так я на 5 лет забыл про то, чем так увлекался и что побудило меня войти в сферу IT.


Идея пришла мне в голову около года назад, после того как приехавший ко мне в гости друг показал нашумевший slither.io - тогда мне очень понравилась идея онлайн (что всегда интересней), полностью браузерной (чистый html + js - никаких флэшей) игры с низким порогом вхождения, весьма залипательной, но при том выглядящей достаточно просто для того, чтобы потянуть усилиями одного человека.


Идея зрела не один день, пока не вылилась во что-то конкретное - решил я, что формат должен быть похож на выше упомянутую игру-вдохновитель, но при этом мне хотелось принести некий кусочек чего-то подобного на WoW - набор опыта, рост по уровням, изучение способностей, PvP, PvE. Почему в качестве главного героя я выбрал лягушку? - этого я, честно говоря, уже и не помню. Вероятно, потому что лягушки прикольные :)

В качестве иных обитателей болота были выбраны тараканы и мухи.


Начать я решил с той части, опыта в которой у меня меньше всего, но которая видна пользователю в первую очередь - интерфейс игры. В качестве графического движка был выбран phaser.js, как выглядящий наиболее развитым и документированным среди бесплатных библиотек. В пэйнте была нарисована лягушка, которая в раскадровке выглядела вот так:

Онлайн браузерка ресурсами одного человека Игры, Браузерные игры, Онлайн, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Осваивая движок, я научил лягушку ходить, прыгать и бить языком

Онлайн браузерка ресурсами одного человека Игры, Браузерные игры, Онлайн, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Нарисовав также муху и таракана, я приступил к разработке серверной части, заранее обдумав то, как справляться с большим количеством игроков.

После чуть более чем полугода активной разработки по вечерам и выходным, после множества оптимизаций и решения моря проблем, я имел рабочую игру, с весьма страшненьким сайтом и непрофессиональными моделями игровых персонажей.

Т.к. мне хотелось, чтобы игра осталась не просто домашним проектом для саморазвития, но и также была интересна окружающим, было решено сформировать заказ для фрилансера, чтобы тот заново нарисовал игровых персонажей, элементы интерфейса игры, а также дизайн главной страницы. Модельки стали выглядеть так:

Онлайн браузерка ресурсами одного человека Игры, Браузерные игры, Онлайн, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Для упрощения процесса вхождения в игру на главную страницу было добавлено обучающее видео, а в игре изучение новых способностей стало сопровождаться вот такими тултипами:

Онлайн браузерка ресурсами одного человека Игры, Браузерные игры, Онлайн, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Для того, чтобы избавить игрока от лишних телодвижений и ввода ненужной информации, первоначальный вход в игру был реализован с главной страницы по одному нажатию кнопки мыши. Но т.к. онлайн-игра, как правило, предполагает возможность различать игроков между собой, был введён механизм генерации ников в виде случайного сочетания прилагательного + существительного из заранее заданного словаря. Как результат, незарегистрированному игроку может выпасть ник вида Могучий Бурундук, Жадный Лось, Дрожащий Тапок, Грозный Орангутан и т.п. :)

Анонимно зашедший игрок в дальнейшем может зарегистрироваться, чтобы не потерять набранный прогресс, а также выбрать более человеческий ник.

Онлайн браузерка ресурсами одного человека Игры, Браузерные игры, Онлайн, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Для более комфортного привыкания к игре, было выключено нападение агрессивных NPC на игроков ниже 3-го уровня. Помимо этого убийство низкоуровневых игроков не приносит опыта, а убитые, в свою очередь, не теряют свой опыт.


На текущий момент под нужды проекта было арендовано две слабенькие виртуалки, которые в теории позволят держать суммарный онлайн в районе 600 человек. В случае необходимости можно докупить ещё серверов - архитектура приложения заточена под горизонтальное масштабирование.


Планов по развитию игры у меня миллион, лишь бы был интерес со стороны игроков.

Текущую версию публикую, чтобы получить фидбэк и, в случае необходимости, скорректировать вектор развития проекта.


Посмотреть игру можно на её сайте: http://frogs.world

Для обсуждения проблем, внесения предложений и иных фидбэков была создана группа в VK: https://vk.com/frogs.world

Показать полностью 5

зачем рогатому парнокопытному кнопочно-пневматический музыкальный инструмент?

subj

гениальная разметка

нанесена разметка была в одно время, т.е. это не сочетание старой и свежей
гениальная разметка нанесена разметка была в одно время, т.е. это не сочетание старой и свежей

кота прёт от потной футболки

http://www.youtube.com/watch?v=9v2DIv0hib0
Кошак спёр мою футболку - теперь тащится :)

ЗЫ: нормально выложить видео не могу - рейтинг не позволяет :

Отдел капитального строительства

Бердск, НСО
Отдел капитального строительства Бердск, НСО
Отличная работа, все прочитано!