Was73r

пикабушник
поставил 189 плюсов и 21 минус
470 рейтинг 91 комментарий 14 постов 4 в "горячем"
11

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam

Привет. Это мы, начинающие разработчики, выбравшие своим первым проектом MMORPG в открытом мире, в реальном времени на самописном движке и клиенте. В общем, фулхаус.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Indie, Gamedev, Mmorpg, 80е-90е, Длиннопост

Про прохождение Гринлайта мы писали, логично будет и про Ранний Доступ. Не упущу случай напомнить, что Road Dogs – это браузерная/мобильная реинкарнация Car Wars Стива Джексона (автор GURPS, развыебывавшийся и не давший ее разработчикам Fallout) - настольной игры 80-х в гибриде с глобальным режимом аля Корсары/Mount&Blade и иже с ними. В общем, скрещиваем .io-игру и EVE Online в графике аркадного автомата/MSDOS-игры.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Indie, Gamedev, Mmorpg, 80е-90е, Длиннопост
Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Indie, Gamedev, Mmorpg, 80е-90е, Длиннопост

Зачем нам вообще нужен Steam, если это браузерка и мобилка? Это наша тестовая платформа, которая, слава Гейбу, привлекает людей даже в сырой продукт. Мы выкатили проект в ранний доступ почти без геймплея, с сыростью и багами везде, где это только возможно. Закономерно словили 50% красных отзывов. Но так было надо. Это звучит, как хорошая мина, конечно, но нашу махину (проект с точки зрения кода огромен, 8к комитов) надо было выкатывать, потому что технические аспекты касающиеся сети, размещения серверов, администрирования игроков, защиты базы от необходимости вайпов, клиенты mac/linux и многое другое оттестировать вне полевых условий нам оказалось не под силу. У нас попросту нет тестеров в штате (которых по-хорошему надо человек 10), поэтому мы нагло используем злых пикабушников, а теперь и стимушников.


Ну и даже не взирая на технические аспекты, без живого фидбэка мы начали заниматься фигней, переделывая то, что трогать нужно в последнюю очередь, ибо линия когнитивного искажения разработчика по мере хода разработки стремится от геймерского восприятия как Паша Дуров от гаишника, если бы я, конечно, представлял Вам в этом посте подобный график.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Indie, Gamedev, Mmorpg, 80е-90е, Длиннопост

Ну и конструктив. Моменты, с которыми мы обостолкнулись:


- Распределение игроков по серверам. Попытка сделать автоматическое распределение по серверам от пинга провалилась и утянула за собой онлайн. Народ кидало между американским и европейским сервером по такой логике, для понимания которой надо знать где проложены интернет-магистрали по планете. В итоге игрок мог столкнуться со страшными лагами и вайпами (на самом деле высокий пинг, потому что не тот сервер). Кароче мы просто вывели выбор сервера с его пингом, как все.


- Отсутствие возможности вайпнуть персонажа в Cтиме. Игрок принимает неверное, на его взгляд, решение по прокачке персонажа и хочет дропнуть перса. Мы-то знаем, что вайпы еще будут (ахаха), а он просто бросает игру, ибо в браузерной версии – просто создай еще одного, какая проблема. А вот Стим – абсолютно другая история, потому что SteamID. Тоже массовая потеря игроков. Сделали кнопку сброса в лично кабинете.


- Проблема с авторизацией Стим. Клиент для Стима мы делаем заворачиванием браузера в Электрон. Тикеты авторизации Steam терялись по до сих пор неизвестной причине, скорее всего каличность библиотеки. Потеря игроков, которую вообще не отследишь, только негативными отзывами. Закрыли костылем с ручной авторизацией на сайте Стим, если вдруг чо.


- Европейскому серверу не хватило железа. Тормоза. Потеря онлайна. Немного повысили мощь. Релизные серверы - очень дорого, и арендовать мы их не будем до релиза (который будет называться открытым бета-тестом, конечно).


Закончу скорее на минорной ноте. Мы были готовы к реакции на отсутствие сюжета, контента, геймплея и баланса...

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Indie, Gamedev, Mmorpg, 80е-90е, Длиннопост

Но обилие технических проблем действительно ударило морально, и я очень надеюсь всё это будет хорошим опытом и закалкой для нас (и немножко для вас), а не бесцельно убитым временем и деньгами.

Из положительного могу сказать, что аудитория обзорщиков в Стим более адекватная, нежели предполагалось, и понявших задумку игры намного больше, чем, например, Вконтакте, где 95%. Еще приятная неожиданность - в Раннем доступе есть возможность делать 5 мини-нагонов игроков, приуроченных к глобальным обновлениям. Как раз для тех, кто теряет свой онлайн на ровном месте.


Дальше мы планируем искать издателя, либо запускать краудфандинг с монетизацией, потому что мы всё - ролтоны кончились. Следующий пост, вероятно, будет как раз про это - про выживание...


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Indie, Gamedev, Mmorpg, 80е-90е, Длиннопост

http://store.steampowered.com/app/622470

https://vk.com/road_dogs

https://roaddogs.ru

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Показать полностью 4
63

Road Dogs: робкий бета-тест!

Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, Mmorpg, Gamedev, Road dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост

Всем привет! Простите за неровный почерк - пишу и волнуюсь.

Вот уже более полугода пописываю здесь о работе над своей первой полноценной игрой, совсем недавно писал об альфа-тесте, ну а теперь в моем пикабу-кошелёчке лежит 400 зеленых монет, и я хотел бы пиарнуться немножко. На свои ведь гуляю, Пикабу!


Наш проект, конечно, не такой притягательный, как здешние фавориты про боевых роботов или холодные карпатские ночи, например. Но и нас не заминусовали. И правильно сделали! Потому что мы тоже вкладываем душу в свою хуинди игру. И потому что это так или иначе реалтайм-опенворлд-мморпг-мазафака, хоть и внешне больше похоже на игру с аркадного автомата Атари.

Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, Mmorpg, Gamedev, Road dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост

Для нашей небольшой команды, сложившейся вокруг данного проекта, сегодня исторический день, т.к. мы заказали рекламу на 5 000 рублей, которая запустится одновременно с этим постом, а также попросили анонсировать игру довольно известного обзорщика, видео приложу ниже. Так почему мы так шикуем сегодня? Почему всё лето сидели за убитыми компами (селероны без видеокарт, я не шучу) в душном офисе, вместо благостных видов черноморского побережья и его обитательниц?

Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, Mmorpg, Gamedev, Road dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост
Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, Mmorpg, Gamedev, Road dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост
Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, Mmorpg, Gamedev, Road dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост

Да потому что у нас за всей сыростью и пустоватостью наконец-то видна вся концепция игры и даже есть пара часов PVE-геймплея. А это значит, что пришло время оценить потенциал дальнейшей разработки Road Dogs. Мы-то готовы работать над ней годами, но у нас есть серьезные опасения, что игра слишком сложна для браузерно-мобильного сегмента и слишком некрасива для ПК. Плюс я уже писал зимой о сложности продвижения игры не-клона, берущей свое начало из privateer/trader-игр а-ля первые Пираты! Сида Мейера и настолки 80-х годов под названием Car Wars от Стива Джексона.

Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, Mmorpg, Gamedev, Road dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост

В общем, не хотелось бы утонуть вместе с первым проектом. Дело в том, что игра будет жить только при стабильном онлайне хотя бы 200 человек. Тогда её аттракционы начинают сверкать теми красками под специями из PVP и пати-рейдов, которые и задумывались. И только тогда люди захотят за нее платить. Сможем ли мы привлечь людей и удержать их в игре - решать в том числе и тебе, злой и добрый пикабушник.


Браузерный бета-тест доступен с сайта на ПК и он полностью бесплатен.

3 коммента для минусов внутри (всегда хотел написать эту фразу).

Ранний доступ Steam: 20 сентября 2017.

Релиз на Android и iOS: Ноябрь 2017.

Официальный сайт с игрой: roaddogs.ru

Показать полностью 4 1
102

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков

Итак, первый день нашего альфа-теста. Долго мы к этому шли, много пота и слёз было пролито в коробку с Ролтоном. Лично я больше люблю с говядиной. Примерно так этот день проходил у разработчиков:

А так у первых тестеров, многие из которых, к слову, ждали не один месяц:

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road dogs, Indiedev, Mmorpg, Безумный макс, Fallout, Coub, Длиннопост

Не знаю, как лучше позиционировать очередной мой пост. Как приглашение на альфу или как эмоции от выкатывания туда своей первой игры. Обе стороны нужны, обе стороны важны. Одна нужна нам, другую предлагаю читателю.

Просьба не путать наш предыдущий тест быстрой игры (демки боя по-сути) с тестом полноценного MMORPG-режима.


Реал-тайм MMO - это очень сложно. Сложнее, чем кажется любому новичку. Ну примерно вот настолько:

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road dogs, Indiedev, Mmorpg, Безумный макс, Fallout, Coub, Длиннопост

То есть перед началом разработки у меня в папке Мои Документы лежало два 10-страничных концепт-документа - спортивная ККИ и КОРОВАНО-ММО-В-РЕАЛЬНОМ-ВРЕМЕНИ-С-ОТКРЫТЫМ-МИРОМ. Не подумайте, знание того, что второе новичкам выбирать нельзя и на этом факапятся 95% - было общедоступным и несколько лет назад. Конечно, в ходе метафизических размышлений о диалектике человеческой сущности было решено, что человек - и не человек вовсе, если он не готов проверить догму на прочность.


Догма прочнее. На 3-ем годе разработки большого проекта желание бросить вызов сменяется желанием сделать небольшой, но отполированный до миллиметра продукт международного уровня. Именно здесь перестаешь с презрением относиться ко всяким красивеньким кликерам, линиям, скроллерам, головоломкам и прочему. «Как это я, вдумчивый геймер с четверть-вековым игровым стажем буду делать двуклеточное уныние для домохозяек и детей?» Но в такой разработке ты или быстренько обделался, или пришел, увидел, победил, - результат «Cаня, мы отбились».


Делая же большую игру, Вы будете постоянно закрывать линию фронта длиннее, чем на это рассчитана Ваша армия. Это изматывает психологически, потому что итерации и многоступенчатое выравнивание качества в разных местах проекта приносит боль и заставляет вспоминать в 10-й раз то, что уже сделано. Везде беспросветная сырость окопов и обломки костылей вокруг орудий. И дизайн-документ вам особо не поможет, потому что держать в актуале таблицы контента - это уже куча работы. А на держание в актуале диздока ММОRPG потребуется отдельный человек, либо же он безнадежно устареет за неделю (диздок?), при этом объемы его будут напоминать фолиант. Программисту при этом даже не будет смысла туда смотреть, он будет смотреть код. Разумеется, в результате всего этого регулярно случаются и прорывы фронта и даже котлы окружения. Как не трудно догадаться, врагом в этой войне является время.


Какое же оружие у нас есть против непобедимого соперника? Не так уж и много. Во-первых гугол и smekalochka позволят хоть как-то нагонять безнадежно про***нные сроки, выполняя некоторые таски быстрее, чем планировалось. Во-вторых программирование. Плохие программисты не прощают ошибок. У хороших же всегда на готове и системное решение, и костыль с велосипедным колесом. Иными словами, чем сильнее код проекта, тем больше ресурса гибкости есть перед тем, как рефакторинг-гроб-гроб-кладбище. В-третьих, "спокойно жгём танки" - тут уж слишком очевидно: против усталости, страхов, ругани и перекладывания ответственности за косяки между членами команды поможет только взращивание в себе профессионализма.

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road dogs, Indiedev, Mmorpg, Безумный макс, Fallout, Coub, Длиннопост

Именно поэтому за прошедшие 1,5 недели мы залатали обвалы сервера, фризы, критические баги и, надеюсь, поэтому дойдем до релиза. По этой же причине хотим пригласить еще немного изысканных ценителей атмосферы альфа-сырца. Насладиться геймплеем и обилием контента сейчас получится едва ли, однако посмотреть на пациента своими глазами, поучаствовать в отлове самых разнообразных багов и разработке в целом - да. Тому, кто сейчас закатил глаза с видом "это что, бесплатный труд?" - могу сказать, что напрасно ты это, друг. Как разработчик я мал и зелен, но за моими плечами большой стаж альфа и бета-тестов, и если ты хочешь заниматься онлайн-проектами в будущем, знай: то - как близко тебя подпустит маленькая команда к процессам разработки никогда не сравнится с тем опытом, который ты получишь на тестах высокобюджетных проектов и даже от чтения очевидных постов и постмортемов. На этом пока всё.


Road Dogs - это кроссплатформенный (PC+mobile) инди-MMORPG-симулятор дальнобойщика/грабителя на просторах реальной постъядерной Аризоны. Пресловутый ограбитель корованов в виде автомобильного навигатора.

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road dogs, Indiedev, Mmorpg, Безумный макс, Fallout, Coub, Длиннопост
Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road dogs, Indiedev, Mmorpg, Безумный макс, Fallout, Coub, Длиннопост

Записываться здесь:

https://vk.com/topic-108091924_34820130

или в сообщениях группы, если не хочется палить мыло.


P.S: По-секрету, попасть на сервер можно и другим способом - просто нажав Начав Игру на сайте проекта с ПК: roaddogs.ru - но это неточно, иногда открыто, иногда закрыто.

Показать полностью 4
20

Road Dogs: защита от плееркиллеров и респваров в окрестностях городов

Задача была - не давать "закрыть" игроков в городе, обстреливать их, в т.ч. издалека ракетами и артой, минировать подъезды к городу, устраивать разборки в массовых скоплениях игроков.

Долбит, собственно, заправка, которая всегда является градообразующим предприятием.

Road Dogs: защита от плееркиллеров и респваров в окрестностях городов Road dogs, Пво, Видео
Road Dogs: защита от плееркиллеров и респваров в окрестностях городов Road dogs, Пво, Видео
Road Dogs: защита от плееркиллеров и респваров в окрестностях городов Road dogs, Пво, Видео
Показать полностью 2
14

Road Dogs: Quick Fight – заходи, поиграй во внебрачного сына Battle City, Sea Dogs и навигатора из боевиков 80-х.

Road Dogs: Quick Fight – заходи, поиграй во внебрачного сына Battle City, Sea Dogs и навигатора из боевиков 80-х. Постапокалипсис, Безумный макс, Indiedev, Mmorpg, Retrowave, Монохром

Выкатили на открытый тест режим «Быстрый Бой».

Зачем он нужен?

1) Люди с сайта моментально попадают на демонстрацию игрового процесса, вместо тысячи слов и скролл-лендингов, которые на моем ноуте вообще-то тормозят.

2) Игрок в процессе обучающего квеста основной игры вываливается на время в этот режим, да бы научиться ездить и убивать, не боясь что-то потерять или нажить врагов в игровом мире.

3) Просто десматч за рейтинг.


Спасибо тем немногочисленным тестерам, которые остались с нами до открытия, ибо тестить .io-подобную игру - не самое увлекательное занятие. Сырость и баги еще остались, но разработка теперь фокусируется на городах, квестах и RPG-системе. Сейчас будет повеселее, обещаю. Кому интересно – можно записываться на тест, сами найдёте где.


А играть здесь: http://roaddogs.ru/#quick

Нужен только браузер. Критикуйте обоснованно и нет.

Сафари на макосе и мобилки пока проходят мимо, время первого придет, когда мы разживемся маком для отладки, а вторых вообще после релиза десктоп-версии. Хотя некоторые тестеры с переменным успехом играют на андройде.

39

Инди-прайсинг: P2p vs. F2p

Инди-прайсинг: P2p vs. F2p Indie, Steam, Gamedev, Steam store, F2P, P2p, Mmorpg, Мобильные игры, Длиннопост

Ну, для начала, чтобы не устраивать обсуждений коней в вакууме сабж:

http://store.steampowered.com/app/622470 (голосовать там негде, а покупать можно будет еще не скоро)


Тернии попадания в Steam Store тут описывал уже и я, и еще куча людей, подробней всего об этом писала @AnnTennKa. А вот по теме прайсинга - материала, прямо скажем, не разгуляешься. А ведь он, в отличие от Гринлайта, никуда не денется в ближайшее время.


Будет ли преувеличением сказать, что кощеевой иглой в названии "indie" является тот факт, что среднестатистический инди-разработчик - это еще и инди-издатель/продюсер/маркетолог/seoшник и бог весть еще кто, это учитывая, что он уже в непосредственной разработке совмещает специальности с 95% вероятностью.


Ну это я, собственно, к чему? Я в душе не е*у, какую цену ставить игре. Вы как их ставите вообще? Слушаете Галёнкина? Выбираете среднюю цену похожих игр? Ищите цифру на потолке? А что если речь идет об indie-MMORPG и нужно выбирать не между 10$ и 20$, а вообще между фритуплеем, единоразовой покупкой и абонплатой?


Разумный разработчик закладывает монетизацию в самое сердце своей игры вместе с базовой механикой. Вот мы и заложили в игре 3 страховки:


1) Бесплатная с фулдропом в PVP.

2) Страховка за среднюю цену c частичным дропом в PVP.

3) Страховка с дропом исключительно лута.


Всё, больше никаких микровливаний не планируется.

И вот перед каким выбором стоим мы теперь.


- Бесплатно.

Плюсы: низкий порог вхождения, больше аудитории, не нужно делиться с платформой 30% от прибыли.

Минусы: позорная бирка f2p фром раша, отсутствие игры в распродажах и скидках, увеличивающих показы, контингент, не желающий платить, но желающий устраивать треш на сервере.


- Единоразовая покупка/подписка. То есть выдать, к примеру, для стим-клиента вторую страховку вечную. Или подписку на месяц крутой страховки.

Плюсы: отсутствие минусов f2p

Минусы: отсутствие плюсов f2p, балансить не одну схему монетизации, а две, потому что будут игроки не из Steam.


- Гибрид. То есть на странице будет две кнопки. Играть и Купить. При покупке крутая страховка на определенное время. Ну или опять же подписка.

Плюсы и минусы обоих вариантов. И балансить уже 3 монетизации.


И это еще я не коснулся непосредственно самих цен...

Инди-прайсинг: P2p vs. F2p Indie, Steam, Gamedev, Steam store, F2P, P2p, Mmorpg, Мобильные игры, Длиннопост

А если вспомнить, что у нас, например, игра кросс-платформенная и будут клиенты на App Store и Google Play, то шанс обо*раться в данном аспекте стремится к недостижимым высотам.


Куда идти? Что читать? Положиться на свою интуицию? Какую? У меня в этом деле опыта просто ноль. Дискас, плиз.

Показать полностью 1
48

Радиовышка: как можно озвучить нефентезийную игру

Радиовышка: как можно озвучить нефентезийную игру Веб-Радио, Постапокалипсис, Fallout, Саундтрек, Broadcast, Длиннопост

В копилку материалов в жанре «как непрограммист накодил игрушку» - как обычный админ может заменить композитора в онлайн игре?


Практика веб-радиостанций в онлайн играх уходит корнями к самой заре оных в Рунете. Я, например, был слушателем еще ажно радио Бойцовского Клуба.

Вообще, классическое комьюнити-радио представляет собой фанатский, в лучшем случае, круглосуточный стрим из «народных жанров» (американская попса, русский рэп, русский рок и т.п., иначе не наберется критическая масса слушателей) в перемешку с выходами диджеев со столами заказов, новостями об обновлениях и событиях на политической сцене. Кое-где даже вставляли кнопку радио в интерфейс игры.


Я же причисляю себя в некотором смысле к инноваторам в этой сфере в плане более полной интеграции аудио-стриминга в игру. Как стилистической, так и технической.


На практике мне довелось составить ротацию из только подходящей по сеттингу игры музыки, проводить игровые ивенты через эфир радио, поставить на игровой локации радиостанцию с интерфейсом, влияющим на вещание, наделив тем самым радио плотью в игровом мире. Создавать «профессиональные» сообщества игроков, занимающихся радио за игровое жалование/абилки, записывать подкасты и передачи на ролевом языке игрового мира, организовывать комментаторов для игровых турниров в реальном времени и тому подобное.


При этом если радио в том же Fallout 3 не может позволить себе широкую аудиотеку, то я мог. Вопрос авторских прав здесь сложнее, чем кажется на первый взгляд. Вероятно, хороший юрист может доставить хлопот при желании, однако годы вещания говорят как минимум о том, что:

- это никому не нужно, пока ты не Бесезда или Варгейминг.

- если не давать скачивать музыку, и «портить» ее постоянным фоном радиошума или винила, кодировать в порезанный битрейт, то истцу в суде тоже придется нелегко.


В итоге, жертвуя небольшим кол-вом трафика, игрок мог получить органичный саунд с огромным разнообразием музыки. Например, первый проект, в который было вставлено радио, позиционировал себя как советский Fallout, и тогда там было огромное количество советской музыки 40-60х годов, как ответ Чемберлену.


Еще одна уловка позволила стать не просто игровой радиостанцией, интересной только соответствующему сообществу, а самостоятельным проектом некоммерческого веб-радио постапокалиптической музыки. Технологии подобного вещания позволяют «расщеплять» эфир. То есть р-джей игровой тематики может подключиться поверх музыкального стрима, и слушатели данной конкретной игры будут слушать интересное для себя, а когда эфир закончится – их перебросит на музыку. В это время другой человек извне спокойно слушает музыку, играя, скажем, в S.T.A.L.K.E.R, не отвлекаясь на сомнительное удовольствие слушать подростков, поздравляющих по скайпу соклана с днюшкой.


Получилось самое популярное в Рунете (по моей версии и во всем Интернете) постапокалиптическое круглосуточное радио.


Сейчас проект переживает очередное перерождение, превратившись по сути в 5 станций разной жанровой направленности, поскольку интегрируется в новую постапокалиптическую игру, где я планирую развить идею еще сильнее. Использовать генераторы голоса, аля Твитч-стримы для генерации сообщений игроками, нанимать р-джеев за реальные деньги, которые будут круглые сутки вещать для игроков в стиле радио дальнобойщиков 70-х годов в США. Фрилансеры, стримеры, инвалиды, студенты актерских учебных заведений, я думаю найдутся люди со взрослым атмосферным голосом и манерой речи. Это, между прочим, не фантазии, а реальные вакансии ;)


Ну и немного конкретики для тех, кому это кажется интереснее, чем 10 надоедающих амбиент-треков, далеко не от Марка Моргана. Если коротко, то:


Вещательные серверы:

Icecast и Shoutcast. Мой выбор за первым.

Достойные внимания стримеры-клиенты:

- Sam Broadcaster - на мой взгляд на голову лучше всего остального, но платный и под Windows.

- Liquid Soup, крайне деревянный, зато бесплатный и линуксовый.


Если подробно, то всё, что нужно по данному вопросу можно найти тут на русском языке: http://radiotalk.ru


Ну и ссылка на радио, может и реклама, но оно некоммерческое и старше, чем Пикабу: http://radiotower.su

Радиовышка: как можно озвучить нефентезийную игру Веб-Радио, Постапокалипсис, Fallout, Саундтрек, Broadcast, Длиннопост
Радиовышка: как можно озвучить нефентезийную игру Веб-Радио, Постапокалипсис, Fallout, Саундтрек, Broadcast, Длиннопост
Радиовышка: как можно озвучить нефентезийную игру Веб-Радио, Постапокалипсис, Fallout, Саундтрек, Broadcast, Длиннопост
Радиовышка: как можно озвучить нефентезийную игру Веб-Радио, Постапокалипсис, Fallout, Саундтрек, Broadcast, Длиннопост
Показать полностью 4

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле

Вместе с юзером по имени Николай, который уже 15 лет увлекается исторической реконструкцией, мы решили провести свои средневековые баттлы. Часть из них можно повторить в бета-версии игры Conqueror’s Blade. А остальные вы и сами придумаете, тем более до 8.00 18 февраля в игре открытые выходные: любой желающий может поиграть и протестить игру бесплатно.


Пара слов про баттлы. Чтобы было интереснее, мы присвоили персонажам реальные исторические личности. Правда, не все эти типы воинов есть в Conqueror’s Blade, но прототипы – да. В первом баттле сойдутся наездники. Второй между «железной стражей», а так как в игре воины сражаются на своих двоих, пришлось забрать у них лошадей. Ну и третий баттл между мушкетером и лучником. Предупреждаем: картинки не всегда могут совпадать с описанием воинов. Но мы старались :)


Баттл 1. Всадники – рыцарь-тамплиер VS кочевой лучник


Рыцарь-тамплиер Робер IV, сеньор де Сабле

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Великий магистр ордена и бывший адмирал Ричарда Львиное Сердце. Клятву тамплиера Робер принес во время осады крепости Акра, когда рыцари, стоявшие лагерем под стенами, сами оказались окружены врагом. А еще Робер де Сабле хорошо знаком любителям другой игры Assassin’s Creed.


Доспехи

Кольчужный капюшон – 1,5 кг.

Шлем «топфхельм» с защитой лица – 3 кг.

Кольчуга с длинными рукавами («обер» или «хауберк») – 14 кг.


Оружие

Легкое копье из ясеня – 3,5 метра.

Треугольный щит «экю», украшенный красным крестом – высота 86 см, вес 4 кг.

Прямой меч. В рукоятке – частичка Святых мощей, привезенных из Рима – вес 1,2 кг.


Умения и навыки

Робер был не только лидером тамплиеров, но и набожным священником, абсолютно безжалостным к врагам Римско-католической церкви. Он сражался копьем, мечом и неплохо владел щитом: удар краем щита был подобен выстрелу из катапульты. Вот только вместо камня вылетали вражеские зубы. Другое назначение щита – давить и оттеснять противника, например, при штурме крепости. Им легко прижать врага к стене, а ударом меча... ну, тут понятно.


Эрнак, младший сын царя гуннов Аттилы

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Гунны – жестокие кочевники, которые ушли с Востока на Запад на поиски лучшей жизни. Именно они дали старт Великому переселению народов. Память о гуннах, или как их еще называют «хунну», сохранилась в названии страны Hungary (Венгрия).


После смерти гуннского царя, Аттилы, его сыновья поделили земли империи, на которых сейчас расположены Россия, Германия, Франция и Италия. Вот только удержать власть, когда союзники отца взбунтовались, наследники не смогли. Старшие братья Эрнака погибли, а сам он повел гуннов к Черному морю. Опять искать лучшую жизнь.


Доспехи

Металлический шлем, на котором прочеканены человеческие уши — 3 кг.

Короткая кольчуга с рукавами до локтя – 8 кг.


Оружие

М-образный лук – длина 140 см. Дальнобойность – 300 метров.

Прямой гуннский меч с клинком ромбического сечения – длина клинка 82 см, вес 1 кг.

Круглый щит, раскрашен и обтянут кожей – диаметр 80 см.


Умения и навыки

Эрнак был умелым наездником, который способен быстро маневрировать в неразберихе боя. Даже в самой лютой сече (то есть сражении) он метко стрелял из лука: для этого ему приходилось бросать поводья и управлять конем исключительно силой ног. Когда меч сменял лук, это ничуть не отражалось на его скорости. Он так же быстро атаковал врага точными ударами. Так что в седле или на ногах – разницы нет.


Схватка!

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

При встрече Робер помчал на противника, зажав копье под мышкой. Эрнак успел выпустить в него три стрелы и бросился наутек. Робер прикрылся щитом: две стрелы воткнулись в него, еще одна срикошетила от шлема.


Эрнак решил обойти преследователя и зайти ему в тыл. Лошадь споткнулась и сломала переднюю ногу. Эрнак успел выбраться из стремян прежде, чем туша придавила его. Он вскочил на ноги и увидел, что его лук со звоном переломился пополам. Тогда он схватил меч и поднял щит на уровень груди, готовясь к бою.


Внезапно, тамплиер остановился, слез с коня и бросил копье на землю. Гунн удивился благородству своего врага, но не подал вида. Робер срубил мечом стрелы, застрявшие в его щите, и пошел на Эрнака...


Как это могло быть в истории?

Хотя крестоносцы никогда не сражались с гуннами, они были знакомы со всадниками Востока. Сарацины (так крестоносцы называли всех мусульман) обстреливали крестоносцев из луков, а те прикрывались щитами и атаковали их ударом конницы.


Погибал ли рыцарь после выстрела из лука? Не всегда. Арабский хронист Бах ад-дин ибн Шаддад рассказал о битве при Арсуфе, где тамплиерами как раз командовал Робер де Сабле. И упомянул, что крестоносцы выходили из боя, утыканные стрелами, как ежи. Стрелы увязали в простеганных одеждах, набитых войлоком, и не приносили особого вреда. Собственно, это все, что надо знать об отношении рыцарей к профессиональному травматизму.


Если будете играть в Conqueror’s Blade, там можно добыть ездовую лошадь. И даже зебру, но это секрет! Так вот: лучше не ввязывайтесь в бой верхом. Относитесь к лошади как к велосипеду: сел, доехал, всех победил, сел, поехал дальше. Потому что, если коня под вами грохнут, играть будете так: шел, шел, пришел, устал, огреб.


А кто победил бы в игре?

Мальтийские рыцари — самая жесткая кавалерия в Conqueror’s Blade, которой пока нет в бета-версии, она появится в игре позже. Если дать рыцарям набрать скорость, они сомнут любой отряд. От такого столкновения татарским конным лучникам не оправиться.


Баттл 2. Пехота – самурай VS русский боярин


Самурай Ода Нобунага

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Лидер Японии эпохи Воюющих Провинций. В нашей истории это время от стояния на реке Угре до начала правления Романовых. Ода Нобунага отличался жестокостью и беспощадностью к своим врагам. И никогда не проигрывал.


Доспехи

Шлем «кабуто» – 3 кг.

Железный доспех «о-ёрой», прикрывает корпус, плечи и бедра – 25 кг.

Наруч «котэ» на левую руку из металлических пластин – 1,5 кг.

Поножи «сунэатэ» – 2 кг.


Оружие

Меч нодати – общая длина 155 см, вес 1,5 кг.

Меч катана – общая длина 100 см, вес 0,9 кг.


Умения и навыки

Ода Нобунага – достойный противник. Он был замешан во многих политических распрях и не прощал предательства. Главное оружие – огромных размеров меч нодати. Им обычно снимали всадников, так как катаной не всегда удавалось дотянуться. А тяжелая самурайская броня хорошо выдерживала мощные удары.


Русский боярин Онцифор Лукинич

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Жил в Новгороде в середине XIV столетия. Участник и организатор множества политических интриг, в том числе городского мятежа 1342 года. При раскопках его сгоревшей усадьбы археологи нашли доспех, который мог принадлежать Онцифору.


Доспехи

Позолоченный шлем с открытым лицом – 3 кг.

Чешуйчатый «бронежилет» из железных пластин – 5 кг.

Кожаные наплечники-трубы с пластинами – 1 кг.

Наручи из двух железных створок – 1 кг.

Защита бедер, связанные между собой железные пластины – 2 кг.


Оружие

Боевой топор на рукояти – длина 1,6 м, вес 1,5 кг.

Длинный одноручный меч – 1,2 кг.

Небольшой каплевидный щит.


Умения и навыки

Владел секирой – топором, который насажен на полутораметровую рукоять. В бою ее приходилось держать обеими руками, чтобы контролировать сражение. Щит был обузой: Онцифор Лукинич повесил его на спину с помощью специального ремня. Поскольку без щита новгородец уязвим, доспехи должны быть прочными, чтобы соблюдать баланс между бронированием и возможностью легко двигаться в бою. У новгородца это получалось.


Схватка!

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Боярин и самурай столкнулись на лесной опушке. Оба пришли сражаться, облачившись в доспехи из металлических пластин. В отличие от подвижной кольчуги, такая броня стойко держит удары мечей и топоров.


Самурай ударил боярина в шею, тот увернулся. Клинок нодати уткнулся в бронированную грудь боярина. Онцифор Лукинич сбил самурайский меч рукоятью топора и бросился на противника, занося оружие для мощного удара в голову.


Ода Нобунага ловким движением ушел с линии атаки, но держал нодати у пояса. Боярин собирался рубить самурая сверху, но ткнул его рукоятью секиры в лицо. На секунду японец опешил, а боярин резко опустил топор на клинок нодати. Меч со звоном переломился пополам…

Японец молча выхватил катану. Онцифор бросил секиру, сорвал со спины щит, украшенный хищным грифоном, а в его правой руке сверкнул меч с позолоченным эфесом...


Как это могло быть в истории?

Так кто из двоих победит? Тот, у кого доспехов меньше, или тот, кто эти доспехи рубит сильнее?


Приведем пример. В июле 1361-го под стенами крепости Визбю (Швеция) местное ополчение отбивалось от датских захватчиков. Стояла жара. Все боялись чумы, поэтому павших с обеих сторон похоронили в братских могилах прямо в броне, хотя обычно ее забирали живые. Археологи изучили эти могилы. Оказалось, что воины рубили друг друга по небронированным участкам тела. Собственно, это логично.


Возвращаясь к Онцифору и Оде. Шансы на победу у обоих одинаковые. Победит тот, кто первым поразит брешь в доспехе. Например, если противник поднимает руку вверх, его можно бить в подмышку – там нет брони, она мешает движению. И таких уязвимых мест в защите немало.


К слову, в Conqueror’s Blade можно сыграть за японского самурая с нодати, почти такого же, как Ода Нобунага. Только остерегайтесь ударов и помните, что в ближнем бою нодати лучше заменить на оружие покороче.


А кто победил бы в игре?

Самураи появятся в полной версии Conqueror’s Blade, как и казаки, которые по своему снаряжению лучше всего ложатся под образ Онцифора Лукинича. Разве что топорика у казаков нет. Как ни странно, выяснить, победят ли самураи казаков, невозможно без испытания в поле, потому что и те, и другие — быстрые и смертоносные. У самураев броня немного лучше, но только на вид и особого преимущества не дает.


Баттл 3. Стрелки — французский мушкетер VS английский лучник


Мушкетер д’Артаньян (да, на картинке и в игре что-то вроде его японской версии)

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Королевский мушкетер Шарль Ожье де Бац де Кастельмор, граф д’Артаньян. Прообраз того самого героя Александра Дюма. Сильно много про него рассказывать не будем, потому что все его и так знают (даже если не читали Дюма).


Доспехи

Кираса (металлический панцирь) из стали.

Кожаные краги.


Оружие

Мушкет – длина ствола 140 см, вес 8 кг.

Шпага – длина 140 см, ширина клинка 3 см.

Дага (кинжал для левой руки) – длина 40 см.


Умения и навыки

Д’Артаньян принципиально не носил шлем в бою. Как и все мушкетеры, он предпочитал носить широкополую шляпу с перьями даже под градом пуль и взмахами шпаг. На самом деле, это не пижонство, а тонкий расчет. В ружьях того времени был открытый поджиг заряда, поэтому искра могла попасть в глаз стрелка. Так в армии появилась мода на шляпы, широкие поля которых подгибали для безопасности. Впрочем, полированную до блеска кирасу граф все же надевал.


Английский лучник Джон Хоквуд, будущий полководец

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Джон Хоквуд родился в Англии, но всю свою жизнь воевал наемником в Италии. Свои первые битвы он прошел в качестве простого английского лучника. Например, сражался в битве при Креси (о ней писали здесь). Тогда на каждого убитого англичанина пришлось от 50 до 200 мертвых французов, и большинство из них погибло под стрелами длинных луков.


Доспехи

Шлем «салад» с открытым лицом – 2 кг.

Безрукавный доспех «бригантина» с железными пластинами внутри – 12 кг.


Оружие

Длинный английский лук – длина 2 метра.

Меч, перекрестье загнуто вниз и защищает руку воина – длина 90 см.

Кулачный железный щит «баклер» – диаметр 30 см.


Умения и навыки

Джон Хоквуд, как и его противник, отлично стрелял, правда предпочитал не мушкет, а «лонгбоу» – длинный английский лук. Он умел держать высокий темп стрельбы, а в ближнем бою неплохо фехтовал, предпочитая технику «меч – баклер». Баклер, маленький круглый щит, висел на поясе, всегда готовый защитить своего владельца.


Схватка!

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост

Граф д’Артаньян выстрелил в англичанина и отбросил мушкет. Не было времени перезарядиться. Он увидел метнувшуюся тень, рванул из-за пояса два пистолета и выстрелил в их сторону. Пороховой дым окутал мушкетера: в правую руку уверенно легла рукоять шпаги, а в левую – дага (это такой кинжал для фехтования).


Джон Хоквуд остался невредим. Он наугад отправил в дым четыре стрелы и выругался, когда они закончились. Взялся за меч с баклером и окликнул противника по-французски. Они скрестили оружие. Меч англичанина был короче шпаги француза, но он умело пользовался им вместе с баклером, так что гасконец не всегда успевал отбиваться шпагой и кинжалом. Кажется, противники были равны по снаряжению и оружию. Схватка затягивалась...


Как это могло быть в истории?

Чистому эксперименту в истории всегда что-то мешает. Поэтому точно узнать, что круче (шпага или меч / лук или мушкет) не получится. Шпага, конечно, победила такие мечи, как у Хоквуда. Но это лишь потому, что изменились доспехи, появились другие виды оружия и новые варианты ведения боя. А если говорить о перестрелках, то здесь прогресс пошел следом за простотой.


Для сравнения. XV век, время, когда жил Джон Хоквуд. Только 10% европейских воинов стреляли из пороховых монстров. Исключение – Черная армия венгерского короля Матьяша Корвина, который делал ставку на стрелков, их было 25%.


XVII век, когда жил и сражался д’Артаньян. Огнестрельное оружие стало главным во всех боях. Даже тогда оно еще подавало большие надежды, не уничтожив полностью луки и арбалеты.

Поэтому баттл получился в общем-то реалистичный.


Что касается реалистичности в игре Conqueror’s Blade – можете проверить сами. Так же, как и узнать свою скорострельность при стрельбе из мушкета. Кто знает, вдруг успели бы перезарядить мушкет быстрее д’Артаньяна, будь вы в той перестрелке?


А кто победил бы в игре?

Королевские мушкетеры в Conqueror’s Blade — элита армии, как и английские лучники. Сейчас у нас нет возможности столкнуть их лбами в открытом бою, нужно дождаться выхода полной версии игры. Но результат этого сражения можно спрогнозировать, обратившись к характеристикам начальных отрядов того же типа, доступных в бете. Исходя из показателей защиты и урона в дальнем и ближнем бою, можно предположить, что мушкетеры одержат победу в перестрелке, но обнаружат себя насаженными на лезвия коротких клинков в ближнем бою.


Протестить почти всех описанных воинов можно в бета-версии средневекового экшена Conqueror’s Blade. Выберите, какое войско народов Востока и Запада возглавите и готовьте доспехи и оружие к бою. Останется только выяснить, как долго вы проживете. И не забывайте рассказывать в комментариях, какие персонажи в игре вам нравятся больше всего!

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!