Умереть во имя славы: Реальная история, которая страшнее любого триллера
Друзья, хочу поделиться историей, от которой кровь стынет в жилах. Это не вымысел, а чистая правда, легшая в основу фильма «Умереть во имя» с Николь Кидман. Представьте: молодая амбициозная женщина так хочет славы, что ради места на телевидении готова на всё... даже на убийство собственного мужа.
Что было на самом деле:
В 1990 году 22-летняя Памела Смарт организовала убийство мужа
Исполнителем стал её 15-летний любовник Билли Флинн
Это было первое в США судебное дело, полностью транслировавшееся по ТВ
Памела до сих пор отбывает пожизненный срок!
Почему стоит посмотреть видео:
В новом выпуске на канале Welvsi Story Лера проводит детальный разбор этой шокирующей истории. Вы узнаете:
Как скромная провинциалка превратилась в хладнокровную преступницу
Почему подросток согласился на убийство
Что из показанного в фильме - правда, а что - вымысел
Как одержимость славой может разрушить жизнь
Фильм «Умереть во имя» - это зеркало нашего общества, где ради лайков и славы некоторые готовы на всё. Если вам интересны психологические триллеры, основанные на реальных событиях, обязательно посмотрите полный разбор по ссылке в профиле!
А вы знали об этой истории? Как думаете, могла ли Памела избежать наказания в наше время? Жду ваши мысли в комментариях!
Field of Enemies - игра созданная в одиночку
Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!
Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.
О игре:
Врывайтесь в хаотичный и веселый Low Poly мир «Field of Enemies»! Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!
Сражайтесь в одиночку или объединяйтесь с друзьями — кооператив до 4 игроков превратит выживание в невероятно весёлое и сумасшедшее побоище!
Я — разработчик-одиночка, и «Field of Enemies» — это мой проект всей души, который я создаю полностью один. Как вы понимаете, привлечь внимание к инди-игре невероятно сложно.
Если вам нравится то, что вы видите, лучший способ поддержать меня на данном этапе — добавить игру в список желаний в Steam. Это невероятно сильно помогает с продвижением через алгоритмы платформы и позволяет большему количеству людей узнать об игре. Ваша поддержка для меня бесценна!
Пока мой основной проект в разработке, хочу поделиться с вами другим своим творением! Это Farm Again — игра, которую я создал всего за 7 дней для EpicGames MegaJam. Это был безумный челлендж, и я горжусь результатом! Очень надеюсь на победу в джэме, но даже если не займу первое место, буду безумно рад, если вы просто оцените игру. Она полностью бесплатна — попробуйте прямо сейчас!
Какие трудности были во время разработки и какими методами я их решал:
Большое количество AI:
Как многие разработчики уже знают, в Unreal Engine есть проблема с производительностью при большом количестве AI на сцене. Для своих проектов мне пришлось уйти дальше от обычных стандартных методов, поэтому я написал собственный плагин (XAI), который использует технологию MassEntity (или entity component system). Так же в совокупности с асинхронной физикой, которая относительно недавно появилась в Unreal Engine - у меня получился довольно таки хороший прирост производительности! Но и это не всё, я подумал, что можно уменьшать тикрейт анимаций, если AI находится вне поля зрения игрока, для этого я использовал Significance Manager и собственные математические расчёты. Теперь, чем дальше AI от игрока или если находится за камерой, то его тикрейт анимаций плавно уменьшается. Всё это вместе - даёт превосходный FPS, а так же решает проблему с репликацией, так как в Unreal Engine 5.6 починили репликацию асинхронной физики! Плюсом ко всему, мои AI используют физику - а значит их можно расталкивать игроком во время движения, что так же делает геймплей более приятным.Niagara Data Channel: Как умно экономить на эффектах:
Представьте: ваш игрок отстреливается из пулемета. Каждая пуля — это частицы дыма, искры, вспышка. По старинке, на каждую пулю движок создавал бы новый, отдельный эффект при попадании. 100 пуль = 100 эффектов. Компьютер начинает плакать.
А теперь смотрите, как это делает Niagara Data Channel! Он словно умный менеджер, который не создает новую "бумажку" на каждый выстрел, а просто добавляет новую строчку в общий список.Было: 10 попаданий = 10 отдельных эффектов с 10 частицами.
Стало: 10 попаданий = 1 общий эффект, внутри которого летают все 10 частиц.Вместо сотен тяжелых эффектов у вас работает одна легкая система, но с кучей частиц. Производительность взлетает до небес!
У этой системы есть свои недостатки, но если знать где и как её применять, то проблем не будет.Character? Не, не слышал. Как я сделал свой сетевой мультиплеер без лагов:
Признаюсь, я давно в сложных отношениях с дефолтным Pawn и Character. Для своего проекта я решил сделать всё по-своему: выкинул это добро и собрал кастомную систему движения на асинхронной физике.Но главный фокус — в моём плагине MotionReplicator. Он не просто пересылает данные, а занимается настоящей магией — экстраполяцией. Вот как это работает:
Твой клиент сам решает, где ты находишься, и рассылает всем свои координаты.
Другие игроки получают эти данные, смотрят на свой пинг и твой, и не просто ставят твою копию в точку, а предсказывают, где ты будешь через мгновение.
Твоя копия на их экране плавно и незаметно подстраивается под это предсказанное положение.
Результат? Персонажи двигаются так плавно, что кажется, будто игра идёт по LAN, даже если у кого-то не самый лучший интернет. Лаги просто растворяются в воздухе!
Конечно, это лишь верхушка айсберга проблем, с которыми я столкнулся. Но именно эти решения стали самыми значимыми для производительности и геймплея!
Работа в полном разгаре, и впереди ещё много улучшений. Следите за обновлениями — совсем скоро проект появится в продаже, и вы сможете опробовать всё это сами!
Спасибо за внимание! Я открыт для любой обратной связи, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями или советами в комментариях.
В Свердловской области мужчина убил друга в игре «Камень, ножницы, бумага»
В Свердловской области мужчина убил друга в игре «Камень, ножницы, бумага»
Мужчина приехал в гости к другу и его знакомой. После распития алкоголя компания решила сыграть в «камень – ножницы – бумага», но на жизнь: победитель либо убивает проигравшего, либо заказывает убийство третьего.
Сергей выиграл и ударил ножом друга несколько раз. Пострадавший скончался в больнице. На суде Горячевских признал вину, подчеркнув, что не желал смерти друга. Суд приговорил его к девяти годам колонии строгого режима.




