yourbatya

пикабушник
Дебил какой-то
пол: мужской
поставил 2174 плюса и 688 минусов
проголосовал за 0 редактирований
4229 рейтинг 170 подписчиков 594 комментария 7 постов 4 в "горячем"
357

Как стать жертвой мошенников и что с этим делать.

Привет.

Никогда не думал, что меня такое может коснуться, но, видимо, мне так "повезло".

Начитался историй на пикабу о том, как на людей оформляли микрозаймы, а вот на меня оформили ООО.

Начнём по-порядку.

Сегодня утром я получил заказное письмо из ФНС. Я ждал письма, т.к. у меня в собственности есть недвижимость и как раз летом обычно приходят квитанции для оплаты налога на имущество. В этот раз конверт был размера А4 и весил внушительно. Придя домой я вскрыл конверт и первое, что я увидел было вот что:

Как стать жертвой мошенников и что с этим делать. Мошенники, Мошенничество, Длиннопост, Юридическая консультация, Помощь

Сначала я подумал "какого чёрта мне прислали чьи-то документы.
Но начав разбираться в документах, я понял, что это именно я являюсь гендиректором этого ООО. В листе записи ЕГРЮЛ я указан в роли гендиректора и там же указан мой ИНН.

Самое интересное вот что:

Как стать жертвой мошенников и что с этим делать. Мошенники, Мошенничество, Длиннопост, Юридическая консультация, Помощь

Документ подписан с помощью ЭЦП, владельцем которой указан я.
Получается, что кто-то, у кого есть мои паспортные данные (возможно и скан) смог каким-то непонятным мне образом получить ЭЦП, с помощью которой отправил документы в ФНС на создание юр.лица.

Отличный расклад.

Всё ещё думаю, что это какая-то дебильная ошибка и решаю проверить себя, т.к. у меня когда-то давно уже было ООО, которое успешно года 2 как ликвидировано.

Как стать жертвой мошенников и что с этим делать. Мошенники, Мошенничество, Длиннопост, Юридическая консультация, Помощь

И правда, везде информация о том, что якобы я оформил на себя ООО 8 июля.

Позвонил на горячую линию в ФНС, там мне сообщили, что нужно подать форму 34001 в регистрирующий орган, а также обратиться в правоохранительные органы с заявлением о мошенничестве с использованием персональных данных, и ещё на всякий случай сменить паспорт в связи с тем, что данные скомпрометированы.

С утра поеду писать заявление в мвд, а также отвезу 34001 в фнс.

Отличный подарок к началу отпуска :)

В связи с этим у меня есть пара вопросов к знатокам:

1. Можно ли как-то узнать, какой регистратор выпустил эту ЭЦП и если да, то можно ли подать на него жалобу в минкомсвязи за регистрацию левых эцп? Или сразу в суд?

2. Что могут сделать с этим ООО и какие для меня могут быть последствия? Понимаю, что скорее всего в банке без личного визита р/с никто не откроет (хотя кто знает, я последний раз делал это в 2015, может и можно теперь). Но вот НДС повесить на компанию вроде можно и без расчётного счёта.

Показать полностью 2
58

Захват Пикабу искусственным интеллектом?

Привет.

По мотивам этого поста: тык.

Хочу обратиться к администраторам и участникам сообщества - не хотите сделать нечто подобное? В комментариях уже отметились те, кому это интересно.

К примеру, у меня есть определённый и немалый опыт работы с самообучающимся ИИ(), который мне бы самому было интересно реализовать в подобной авантюре, да и возможно найдутся те, кто захочет помочь и поучаствовать.
Вопрос лишь в том, хотите вы это тут видеть или нет, а также разрешит ли данное действие администрация ресурса :)


P.S. Ставлю тег "без рейтинга", чтобы можно было вывести в топ.

37

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом.

Добрый день.

Сегодня опять теоретическая часть. Разберёмся как ставятся цели и задачи, как ими управлять.


Когда вы определили вашу идею и записали её, вы начинаете делать набросок геймплея и механик, и я думаю, что ключевой элемент этого – это управление областью игры. Типичная ошибка, которая случается с начинающими разработчиками – это когда вы сразу хотите сделать новый шедевр. Как вы все знаете, сейчас расцвет жанра «Battle Royale», эти игры сейчас на пике популярности и, возможно, этот жанр слегка переоценён.

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом. Gamedev, Игры, Длиннопост

И новички думают: «Хм, батлрояль – это же круто, сделаю новый батлрояль», не представляя о том, сколько работы она потребует, и не учитывая ресурсы, которыми они располагают – сколько времени они готовы вложить, есть ли у них достаточные знания и компетенции. А также они не спрашивают себя: «А что я мог бы сделать в качестве геймдизайнера и разработчика?».


И здесь мы начинаем думать как геймдизайнеры. Суть нашей работы – взять идею и показать её другим людям, если у нас имеется команда. А если вы всё делаете сами, то берёте на себя роль геймдизайнера, программиста, художника и т.п. И это вполне нормально, достаточно лишь вспомнить сколько классных игр было сделано одиночными разработчиками, например: Minecraft или Banished.

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом. Gamedev, Игры, Длиннопост

В том же магазине Unity есть куча классных объектов и нет ничего плохого в том, чтобы использовать уже кем-то наработанные материалы, если это потенциально упростит ваши задачи. Вам лишь достаточно понять, что вы можете сделать, а что – нет. Главное, будьте честны с собой. Например, вы можете сказать «Я сделаю батлрояль, но он будет другим. Я добавлю это, это и вот ещё то». И так может получиться, например, 50 особенностей. В итоге всё закончится тем, что у вас закончатся ресурсы (деньги/время) на разработку, или же вы просто не сможете уместить всё, что придумали, в рамках одной игры. Например, я думал о процедурной генерации подземелий, т.к. хотел высокую реиграбельность, но у меня не было в этом опыта. Я вспомнил всех своих знакомых разработчиков и понял, что мне не у кого попросить помощи, а те люди, кто знаком с этим, наверняка трудоустроены и у них попросту не будет времени на этот проект. Тогда я решил, что научусь сам. Но после 2-3 часовых курсов и тестов стало понятно, что это не вариант. Я уже делал игры раньше, но процедурная генерация – что-то новое для меня, и я не был готов к этому, т.к. конечный итог мог просто не окупить потраченное на это время. Так что эту идею пришлось вырезать.


Если углубиться, то работа геймдизайнера – это разработка продукта, вам нужно принимать решения, касающиеся пользовательского опыта (user experience/UX) и если нельзя сделать хорошо, то этот опыт будет плохим, а игра не будет успешной. Вам придётся определять даже такие вещи как список объектов. Нужно обязательно учитывать чего и сколько вам потребуется. Например, мы делаем интерфейс и определяем, что нам нужна полоска здоровья, шкала маны и шкала ярости, а ещё нам нужна полная панель инструментов, инвентарь, иконки и т.д. И внезапно у нашего 2D-художника появилась куча работы. О многих таких вещах мы не задумываемся в самом начале и подразумеваем их как должное, но это не так.


Рекомендую для менеджмента целей использовать систему S.M.A.R.T. Рассмотрим, что это такое.

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом. Gamedev, Игры, Длиннопост

S (Specific/Конкретность) - Объясняется, что именно необходимо достигнуть. Ваши цели должны быть конкретными и определёнными. Например, фраза «Я хочу сделать игру» неопределённая. Вам нужна конечная цель, которую можно выполнить. Например, «Мне нужно отрисовать или заказать элементы интерфейса».


M (Measurable/измеримость) - Объясняется в чем будет измеряться результат. Если показатель количественный, то необходимо выявить единицы измерения, если качественный, то необходимо выявить эталон отношения. Например, «мне нужно сделать элементы меню и основного экрана в количестве 150 штук к такому-то числу». Это конкретная и измеримая задача.


A (Attainable/Достижимость) - Объясняется за счет чего планируется достигнуть цели. И возможно ли ее достигнуть вообще. Нужно всегда думать «смогу ли я это сделать? Можно ли сделать то, что мне нужно в заданное количество времени?». Мы часто это пропускаем, потому что думаем, что ответ «да» или «нет», но на самом деле нужно сесть и подумать о числах, которые стоят за всем этим. Приведу банальный пример для понимания. Мне нужно сделать 10-минутное видео, а времени осталось 5 минут. Как можно уложить 10-минутку в 5 минут? Это очень маленький, но наглядный пример. Мы говорим, что сделаем все эти элементы интерфейса и это займёт неделю, а у нас есть 10 дней, и это достижимо. А вот совершить кругосветный круиз на резиновой уточке вряд ли удастся.


R (Relevant/Актуальность) - Определение истинности цели. Действительно ли выполнение данной задачи позволит достичь желаемой цели? Необходимо удостовериться, что выполнение данной задачи действительно необходимо. Например, если брать «сокращение времени на отрисовку элементов интерфейса на 80 %» в качестве отдельной подзадачи, которая также ставится по SMART, то это значит, что можно часть задач отдать на аутсорс фрилансерам, например. Это немного увеличит бюджет, но сократит вашу занятость этой задачей для решения более важных задач. В некоторых вариациях этой системы буква R трактуется как «реалистичность» - «а смогу ли я нарисовать все эти элементы интерфейса к такому-то числу?». Я же обычно использую трактовку актуальности.


T (Time-bound/timeline/ограниченность во времени) - Определение временного триггера / промежутка по наступлению / окончанию которого должна быть достигнута цель (выполнена задача). Например, «Мне нужно закончить работы по интерфейсу основного экрана к такому-то числу». Обязательно ставьте реалистичные и достижимые сроки, но не забывайте, что нужно заставлять себя укладываться в сроки, даже если вы работаете сами на себя, иначе разработка затянется на годы и никогда не закончится. True story. Как творческая личность могу сказать, что если вы дадите мне 3 месяца, то я буду делать всё без сна в последнюю неделю, так что нужно обязательно дисциплинировать себя. К сожалению, многие начинающие геймдизайнеры имеют какую-то основную работу, а играми занимаются в свободное время, и это суровая реальность, т.к. геймдев зачастую не оплачивается на начальном уровне.


После того, как вы поставили цели smart, вам нужно организовать разработку на основе нужд и механик. Это означает, что мы начинаем определять ключевые механики. Начинаем смотреть на это и решаем «Эта система реалистична?» как в примере с процедурной генерацией подземелий, «могу ли я это сделать?» и вы можете сказать: «Нет, это нереалистично, самостоятельно мне не хватает навыков это сделать, а ресурсы, чтобы заплатить кому-то, ограничены, так что придётся это вырезать».


Вы так же должны знать, куда выделять ресурсы. Если вы всё делаете самостоятельно в своё свободное время и вам за это не платят, нужно понять какое ПО вам нужно. Например, движок Unity бесплатен до того момента, пока вы не начнёте зарабатывать определённую сумму денег.

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом. Gamedev, Игры, Длиннопост

А есть продукты типа 3Ds max, продукты от adobe и т.д. все эти лицензии стоят денег и вам нужно посчитать все затраты. Подумайте, можно ли от них избавиться. (Думаю, мы все понимаем, как от них избавиться, но я не призываю вас к пиратству – пользуйтесь пробными версиями или shared лицензиями до момента, пока прибыль от ваших проектов не сможет покрывать лицензионные расходы). Например, я использую 3ds max, adobe illustrator, photoshop, XD и creative cloud – это из дорогих и платных. Также, я использую бесплатные редакторы типа Atom и кучу другого софта, который со временем становится нужен.

Если вы не можете урезать затраты, то стоит подумать об альтернативах. Например, альтернатива в 3D - это Blender, который полностью бесплатный.

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом. Gamedev, Игры, Длиннопост

Для 2D и текстурирования можно использовать GIMP, а ещё вам может понадобиться brusheezy. Всегда имеются затратные продукты. И вы можете использовать более гибкую модель с лицензиями, так же как и с механиками – нужно убедиться, что вы не выходите за рамки и выбор программ – это важный фактор. Если вы можете гибко выбрать ПО и минимизировать пайплайн, то это так же сэкономит время при условии, что это не повлияет на общее качество продукта. Это вещи, о которых мы обычно не думаем – сколько всё это будет стоить, какие нужны ресурсы и будет ли кто-то помогать. Я всегда советую – делайте таблицы. Таблицы – это сила, особенно в дизайне игр и управлении проектами. Если вы не фанат Excel’я, то вам придётся им стать, т.к. это в т.ч. поможет вам сбалансировать игровые системы. Хотя, это я забегаю вперёд.


И так, ограничения о которых стоит подумать. Определите ваш проект, ограничения команды – чего вам не хватает? И как можно сделать больше, имея меньше, и что может сделать моя команда? Например, у меня может быть пара помощников-программистов, но может не быть 3D-моделлера. Как же тогда сделать проект без художественной части? Я думаю особенно с Unity имеется куча крутых предметов. Например, я не художник по окружению, но я могу использовать Pro builder - это–крутой вариант для меня, так что обязательно посмотрите, что вам доступно.

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом. Gamedev, Игры, Длиннопост

Возвращаясь к целям SMART, которые мы ставим, может встать вопрос: «У меня есть 6 задач и на все я выделил 3 дня, но за 3 дня я не могу столько сделать». Здесь мы подходим к эффективному управлению проектами, а конкретно к менеджменту задач для отслеживания временной линии, поставленных и выполненных задач. Хороший способ распределения – это Agile. Есть бесплатный вариант доски agile – он называется Trello. В нём по умолчанию 3 колонки: «нужно сделать», «В процессе» и «готово». Обязательно ставьте задачи и указывайте срок на их исполнение. Также, если вы работаете в команде и ставите задачи исполнителям, вам будет удобно отслеживать их работоспособность.

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом. Gamedev, Игры, Длиннопост

На сегодня, пожалуй, всё. Жду ваши вопросы :) Продолжение через пару дней.

P.S. Боянометр выдаёт дичь типа путешествий по Камбодже на мотоцикле и даже клубничку :)

Показать полностью 6
13

Геймдизайн для всех #2. Идея, видение.

Привет, прошло 555 дней с момента написания последнего моего поста про геймдизайн, а это значит, что можно продолжать. :) Сегодня немного теории.

Начнём. Первая вещь, о которой обязательно стоит задуматься при создании собственной игры – это создание полноценной и последовательной идеи. Когда вы придумываете идеи для своей игры, вы получаете просто уйму различных идей, поэтому рекомендую записывать их все без исключения. Проблема лишь в том, что как правило идеи не имеют особой формы, они просто абстрактные. Здесь важно понять, как правильно подойти к идее и превратить её в видение, которое имеет форму и которое в конечном итоге может стать реальным продуктом. Видение – это нечто большее, чем просто идея. Вы можете спросить: «И как же прийти к этому видению? Как начать?». А ответ очень банален – просто начать действовать.

Обязательно записывайте все ваши идеи, анализируйте. Когда вы записываете идею, вы продлеваете её жизнь. Когда вы записали идею, т.е. предприняли действие, то у вас уже большая вероятность успеха.

Обычно хороший продукт может получиться из следующей цепочки мыслей: «Я хочу сделать мобильную игру, достаточно весёлую и динамичную, но в то же время отличающуюся от большинства одинаковых игр в маркетах мобильных приложений. Игру, в которую мне самому хотелось бы поиграть в свободное время, например, во время езды в автобусе». Разумеется, тут вы можете сказать: «Чувак, а разве это вообще идея? Как её можно сформировать на основе того, что ты написал?». Видение по определению – это яркая и образная концепция. Когда вы начинаете работу над игрой, записываете свои идеи и придаёте им форму – вам непременно должно это нравиться. Заведите себе отдельный блокнот для идей, потому что как правило они могут появиться спонтанно. Многие механики можно реализовать, основываясь на каких-то событиях в жизни. Например, вы сидите на свадьбе своего и замечаете что-то, что даёт вам мысль «О. а если сделать вот так и так в моей игре? Надо записать.», значит вы на правильном пути, потому что если вы сами заинтригованы вашей идеей, то другие люди тоже могут заинтересоваться.

И теперь давайте свяжем это с видением, потому что игровая разработка – это сложно, а вам нужна мотивация, чтобы работать над проектом, а чёткое видение и документация помогут вам с этим, особенно когда вы показываете это другим, в особенности тем, кто будет вам помогать. Это подводит нас к следующему: Когда у вас есть идея, хорошо бы её показать остальным, потому что вы предвзяты. Лично я боюсь этого, потому что то, что кажется мне чем-то классным, может быть раскритиковано остальными в пух и прах. Если игровая механика мне нравится, это совсем не значит, что она понравится и остальным. Например, когда я работаю над играми, я показываю их своему младшему брату, которому сейчас 19 и двум племянникам, которым сейчас 9 и 12 лет. А ещё показываю своей жене, которая в принципе не особо увлекается играми. Я записывал небольшое описание на несколько предложений, вкратце рассказывая о чём игра, после чего я показывал им. А они отвечали «Ну вроде звучит неплохо» или «Если честно, я в такое уже играл».

Здесь есть два важных знака, которые очень могут помочь вам ещё на стадии проектировании. Вам говорят «вроде круто», но не задают вопросов. И тут стоит задуматься, а может это не так уж и круто, как вам казалось. Вторая вещь – это когда вы рассказываете о своей идее, но не можете рассказать её уверенно, вам не особо интересно её рассказывать. Это означает, что вам нужно проделать ещё немало работы, или же это в целом плохая идея. Вы заранее предсказываете вопросы, которые вам могут задать, и если у вас нет чётких и хороших ответов, то эту идею будет очень сложно преподнести. Самая лучшая идея может заключаться одним предложением, описывающая всё, касающееся вашей игры. Оно должно быть очень описательным и впечатываться в сознании человека, который это слушает.

Для одной из последних игр у меня была предпосылка - (очень вкратце) герой ищет сокровища в подземельях с видом сверху. Мои племянники оба спросили: «Это типа как майнкрафт?», а брат сказал: «Это ещё один клон дьяблы?». Тут я понял, что двигаюсь не в том направлении, т.к. не сумел грамотно донести своё видение, т.к. в моём представлении, эта игра не походила, ни на майнкрафт, ни на диабло. Тогда я решил переработать предпосылку. По сути я сделал то же, что сказал раньше, но переделал это так, чтобы она создавала картину в уме. Получилось так: «Это наполненная действием 2D-игра с видом сверху про подземелья, где одинокий гном и его товарищ – кабан исследуют шахты и заброшенные много веков назад города гномов, избегая кошмарных существ, которые там поселились.»

Это одно предложение, наполненное действием. Тогда я получаю вопросы: «Вы будете копать шахты?» (отсылка к майнкрафт), «в чём роль кабана?». Изначально я даже не думал об этом, в моём видении он был просто декорацией и чем-то вроде второго участника диалогов. Тогда я задумался о том, чтобы дать возможность управлять не только гномом, но ещё и кабаном, добавить ему способностей и выделить роль помощника в боях и исследованиях, и тогда игровая концепция начала развиваться. Как я и говорил, с новым форматом вы получаете вопросы, цепляете интерес людей и тогда становится ясно, что вы на верном пути.

Когда вы разрабатываете идею и развиваете игровую предпосылку, вы должны улучшать её со временем, потому что вы добавляете новые элементы и это может поменять ключевую идею. Это не должно менять её полностью, но должно постепенно подводить к тому, что именно вы хотите получить.

Теперь начинаем говорить об игровых механиках. У нас имеется игровая предпосылка. Я думаю, что каждый, кто это читает, может записать свои идеи и задуматься. Вещи, которых нужно избегать – это обобщение и слова без смысла. Я обычно стараюсь избегать сравнений с другими тайтлами при описании. Хотя, признаюсь, порой это сложно. И когда вы приходите к тому, что «моя игра в целом похожа на диабло», нужно начать думать над тем «чем моя игра будет отличаться от других тайтлов в этом жанре?». Само-собой, когда вы видите «это игра про подземелья», вы думаете «да это ж дьябла», но наша игра имеет другой сеттинг, мы не фокусируемся на боях и фарме топовой экипировки, мы фокусируемся на исследованиях и загадках, а не на гринде мобов и фарме лута. Да, у нас тоже есть система боя, но посмотрите, как она отличается. Да, мы тоже даём возможность собирать экипировку и лут, но всё это работает по-другому.

Когда у вас есть предпосылка и вы записали оригинальную идею, вы можете начать выделять некоторые слова из вашей предпосылки и определять ключевую механику игры. В процессе разработки наша игра стала 3D и внешне порой напоминала дьяблу, но мы задумались и пришли к выводу, что в целом – нет. Наша игра более легкая, в ней больше светлых тонов, нет напряжных боёв с боссами, более нелинейный мир и сюжет и так далее.

Тут вы начинаете выделять разные вещи. Например, «у нас будет боевая система, потому что игра будет наполнена действием», можно выделить «в игре будет много исследований» - заброшенные города гномов, старые шахты, пещеры и замки. Выписывайте идеи, которые будут составлять механику игры. Например: «процедурно создаваемые подземелья», «использование магии», «отправка кабана на разведку» и т.д. Кстати, если это ваш первый-второй проект, не рекомендую делать процедурную генерацию уровней. Для начала овладейте левел дизайном и поймите, какие уровни нравятся игрокам, а какие не очень. Только тогда вы сможете грамотно проектировать процедурную генерацию. Здесь мы переходим к ключевым механикам, которые рассмотрим в следующем посте.

Итак, вкратце то, с чем мы сегодня разобрались:

1. Маленькие идеи.

2. Независимо от того, насколько мала идея, она может превратиться в нечто большое.

3. Получайте обратную связь о вашем видении

4. Придумывайте ключевые механики

И тогда вы можете начинать создавать дизайн-документ.

Надеюсь, получилось не очень сумбурно. Задавайте ваши вопросы, а также жду советов о том, что можно изменить в постах. :)

Показать полностью
5

Моим подписчикам

Доброго дня всем, кто на меня подписался.

Вас уже почти двести, кто ждёт продолжения постов про геймдизайн. Прошу прощения, что задерживаюсь с выпуском постов. К сожалению, в моей жизни произошла череда неудач и крайне негативных событий, обострилось депрессивное расстройство, пытался покончить с собой, и прочие "радости" жизни.

Сейчас я начал приходить в себя и планирую продолжить серию постов со следующей недели. Надеюсь, вы поймете.

Берегите себя.

51

Геймдизайн для всех #1. Ввод в процесс разработки игр.

Перед написанием первого поста я дал себе слово, что если смогу заинтересовать хотя бы одного человека, то продолжу посты. За сутки на меня подписалось больше трёх десятков человек (а пока я писал этот пост, число перевалило за 50), так что давайте продолжим.

Я обещал рассказать о концептах и геймдизайн документе, но сегодня я бы хотел рассказать вам о процессе разработки игры в целом от начала и до конца, вкратце затронув каждый его аспект. Думаю, на начальном этапе это будет логичнее, ведь не все из вас с ним знакомы. Предположим, существует некая студия, которая решила выпустить свою первую игру. Первое, с чего начинается процесс разработки – это создание концепта. Геймдизайнер прорабатывает концепцию игры и формирует так называемый game design document. В этом документе собираются все идеи и структурируются. Как правило, создается две версии этого документа: один представляется руководству и инвесторам как бизнес-продукт, второй включает в себя все аспекты игры.


Поговорим о каждой версии конкретно. Ни для кого ни секрет, что игровая индустрия – это очень прибыльный бизнес. Каждая игра нацелена в конечном итоге на получение прибыли. Здесь перед геймдизайнером стоит задача максимально четко изобразить некий аналог бизнес-плана. Он включает в себя тип монетизации игры, планы и прогнозы по выручке, сроки окупаемости проекта, ЦА (целевая аудитория), платежеспособность ЦА, исследования по заинтересованности ЦА в аналогичных проектах, анализ рынка и конкурентов, и др. От этого документа зависит получите ли вы «зеленый свет» на продакшен и самое главное – финансирование. Не стану скрывать, да и вы, наверное, сами понимаете, что более-менее крупные проекты стоят больших денег, но об этом поговорим позже.


Геймдизайн документ, который описывает саму игру передаётся в отдел разработки, руководитель которого делегирует задачи разработчикам, художникам, сценаристам и прочим вовлечённым в этот процесс личностям. Нужно понимать, что поддержание актуальности документа чрезвычайно важный процесс. В большинстве команд используются Agile системы, которые позволяют своевременно обновлять технические задания. Не думаю, что можно выпустить качественный продукт, не используя инструменты проектной разработки.


Когда наш ГДД готов, начинается первая стадия разработки. В ее основе лежит принцип прототипирования, когда разработчики проверяют основной игровой процесс, художники отрисовывают концепт-арты. В итоге получается некий «скелет» игры. В моем случае это были низкополигональные модели с одноцветными текстурами, процедурно сгенерированная локация только для того, чтобы проверить, как именно работает игровая механика. На данном этапе в процессе тестирования участвуют только сотрудники студии, т.к. до бета-тестов, пусть даже и закрытых тут еще очень далеко. По итогам тестирования основного игрового процесса принимаются решения об оставлении механики, если она всех устраивает; о её корректировке, если возникают разночтения; или же о полном отказе от такой механики, когда ваша гипотеза об играбельности оказалась неудачной.


Предположим, что механика всем понравилась, и процесс разработки продолжился. Разработчики разрабатывают, художники рисуют, моделеры моделируют и т.д. Казалось бы, можно отдохнуть. Но нет. Геймдизайн документ требует постоянного пересмотра и обновления. По ходу разработки вы будете менять его десятки, и даже сотни раз. Как правило, конечный вид игры достаточно сильно отличается от вашего изначального видения. В это же время вы планируете бета-тестирование. Устанавливаете сроки, даете указания, какой контент должен быть готов к бета-тесту, прорабатываете конфиги и оттачиваете баланс. Прошу, не бойтесь сочетаний слов типа «проработка конфигов» и «настройка баланса», мы дойдем до полного разбора всего, что вы читаете, в последующих статьях.


Как только вы получаете более-менее похожий на полноценную игру продукт, можно запускать закрытый бета-тест. Как правило, в таких тестах участвуют друзья и члены семьи. Уже на этом этапе важно подключить системы сбора статистики игровых приложений. Например, это могут быть Flurry или tapjoy, если речь идет об играх для мобильных устройств. Эта статистика + отзывы игроков, впервые столкнувшихся с вашей игрой, помогут вам собрать и проанализировать информацию как об игре в целом, так и о каждой ее особенности. Какие механики работают отлично и нравятся игрокам? Какие механики слишком сложные? Какие способности используют чаще, а какие не трогают? Какое среднее время игры у пользователей? Как часто они в нее возвращаются? На эти и многие другие важные для геймдизайнера вопросы ответит именно статистика. Будьте готовы к тому, что геймдизайн подразумевает под собой работы с огромными объемами статистических данных и аналитикой.


Как только вы смогли собрать первую статистику по окончании закрытого тестирования, начинается ее проработка, в игру вносятся изменения, доделывается то, что не было готово к закрытому тесту и игра отправляется на стадию открытого тестирования. Очень многое на этом этапе зависит от маркетинга, ведь если никто не знает про вашу игру – как вы будете проводить тесты и собирать отчеты? Вам придется активно взаимодействовать с отделом маркетинга. Важно показать людям все основные фичи игры, рассказать о том, что нового она приносит. В этот же момент подключается монетизация игры (если проект, например, free2play).


Предположим, что ваш открытый тест прошел успешно, в нем поучаствовало большое количество людей. После сбора статистики и мониторинга отзывов и обзоров, начинается этап подготовки к релизу. Это один из самых напряженных этапов в геймдизайне. Новые фичи уже не генерируются, только шлифуются и балансируются старые. Аналитика проверяет пользовательский опыт, монетизацию, и т.д. В это же время дорабатываются комьюнити-площадки – веб-сайт, сообщества в социальных сетях, заводятся аккаунты для технической поддержки.


Работа геймдизайнера не заканчивается и с релизом игры. Она становится все более сухой. Вам приходится заниматься аналитикой всего, что связано с геймдизайном – постоянный контроль и настройка баланса, изменение конфигов. В больших компаниях на крупных проектах работают целые статистические отделы, но если быть реалистами, то каждый геймдизайнер проходит через инди-студии, где ему приходится брать роль статиста и аналитика на себя. Да, в этом деле вам понадобятся знания математики.


Думаю, для сводного поста информации достаточно. По такой же схеме я планирую писать посты, от концептов плавно перейдем к движку и графике, и т.д. В следующем посте планирую рассказать о концептировании и формировании ГДД. Пожалуйста, задавайте ваши вопросы, я постараюсь на них всех ответить. Также, готов услышать критику. Пожалуйста, пишите конструктивно, что нравится в моем рассказе, а что нет, на что стоит обратить внимание, может стоит добавить изображений. Буду рад любым оценкам и спасибо за внимание! И подскажите, нужно ли ставить тег "моё"? Следующий пост будет завтра или в субботу.

Показать полностью
36

Геймдизайн для всех

Привет всем. Я хочу начать серию постов, посвященную геймдизайну и процессу игровой разработки в принципе. Надеюсь, что для кого-нибудь эта тема будет представлять интерес.

Прежде всего я хочу рассказать о том, как я планирую делать эти посты. Скорее всего, я буду выкладывать по 1-2 поста в неделю. Начнем с теории – что такое геймдизайн, из чего состоит процесс создания игр, а потом перейдем к практике – вместе с вами я создам концепт, который в конечном итоге будет превращен в полноценную игру.


Я не рассчитываю на то, что каждый, кто это прочтет, является разработчиком или дизайнером, поэтому постараюсь описывать процесс максимально популярным языком, чтобы охватить наиболее широкую аудиторию читателей.


В первую очередь мы сделаем 2D платформер, затем небольшую 3D игру. С платформами, сеттингом и всем остальным я планирую определиться вместе с вами на основе комментариев и предложений.


Я постараюсь затронуть максимально большое количество навыков, которые пригодятся в разработке игр – мы будем прорабатывать концепции, писать сценарии, отрисовывать графику, моделировать, придумывать механики, находить баланс, выстраивать логику, писать код и многое другое. Если вы совсем не знакомы, например, с программированием – не страшно, я буду максимально подробно комментировать каждое действие.


Начнем, пожалуй, с того – что же такое геймдизайн. Многие ошибочно полагают, что это геймдизайнеры занимаются графикой, но это не совсем так. Если говорить кратко, то геймдизайн – это процесс создания игрового процесса. Под игровым процессом мы понимаем следующее: правила игры, механики, сценарии, цели, мотивация игроков и т.д.


Каждый потенциальный игрок спрашивает себя – о чем эта игра? Почему я должен поиграть именно в эту игру и чем она лучше других в сегменте? Что нового она принесет в себе? Мотивация игрока – один из важнейших столпов геймдизайна. Ваша игра может иметь наикрасивейшую графику, максимально реалистичную физику, но если играть в нее будет неинтересно – ваш проект провалится.

Геймдизайн для всех Геймдизайн, Gamedev, Игры, Длиннопост

Впечатления, которые оставляет игра после себя – ваша прямая задача. Возьмем в качестве примера нашумевшую недавно No Man’s Sky. Разработчики обещали многое – красочные планеты, уникальные создания, захватывающий игровой процесс. В итоге все эти преимущества были утеряны на стадии разработки – планет и существ не так уж и много, а многочисленные баги портили все впечатления от игры. Потенциал – огромный, а реализовать не смогли.

Геймдизайн для всех Геймдизайн, Gamedev, Игры, Длиннопост

Также, для примера рассмотрим The Elder Scrolls V: Skyrim. В нее играли не только поклонники оригинально серии Древних Свитков. На старте продаж игра также имела в изобилии баги. Наверняка, многие из вас помнят дождь из мамонтов около Вайтрана, ведра на голове и т.д. Многие из багов со временем стали фичами и мемами, но все же хоть это и были ошибки разработчиков, подача игры геймдизайнерами, созданная ими уникальная аутентичная атмосфера смогли затмить все эти мелкие недочёты.

Чтобы стать геймдизайнером, вы должны любить игры. Любить их по-настоящему. Ведь работа геймдизайнера не заканчивается на этапе релиза игры. После выхода в свет вам предстоит заниматься аналитикой: какие механики нравятся людям, а какие нет; достаточно ли сбалансированно работают способности и предметы; какие задания людям нравятся, а какие их раздражают. Вам придется прислушивать к комьюнити – порой комментарии игроков могут быть куда ценнее комментариев целого отдела разработки, ведь новый игрок – это свежий взгляд на игру с абсолютно нового ракурса, взгляд, который еще не «замылен».


Пожалуй, для первого вводного поста должно хватить. Буду рад услышать ваши мнения по поводу того – интересна вам эта тема или нет. В следующей части планирую подробно рассказать о геймдизайн документе, а также о процессах создания концептов игры. Пишите комментарии, не стесняйтесь критиковать или задавать вопросы.

Показать полностью 2

Разбираетесь в смартфонах? Докажите!

Сейчас каждый мнит себя знатоком техники. Насмотрелись обзоров на ютубе и все туда же. Snapdragon, Super AMOLED, 4K, динамический диапазон, форм-фактор и куча других терминов. Все все знают и умеют. А вы в своих силах уверены?


Тогда вперед, проходить наш тест, который мы сделали вместе с HONOR. Попробуйте ответить правильно на все 10 вопросов и показать, что вы и правда разбираетесь в смартфонах.

Отличная работа, все прочитано!