mooshi

mooshi

пикабушница
https://vk.com/mooshigames
пол: женский
поставилa 0 плюсов и 0 минусов
184 рейтинг 17 подписчиков 2 комментария 3 поста 2 в "горячем"
39

Нарратив в игре: изображение, темп, план

Некогда уже выходила первая часть поста. Как было верно подмечено многими читателями статьи, этого не достаточно. Конечно, было бы даже забавно, если бы весь нарративный дизайн ограничивался одними диалогами, но ситуация намного комплекснее и проблематичнее. Другой разговор, что не всем удается поработать с чем-то большим.


Важно видеть в диалогах


Логичным звеном цепочки эволюции в переходе от текста становятся изображения. Начнем с того, что игры сами по себе визуальный медиум и при таком раскладе странно акцентировать пристальное внимание лишь на изображении. Тем не менее это неизбежно, поскольку в компетенции нарративного дизайнера входит не только умение писать, но и умение видеть/представлять. Нет, сейчас речь пойдет не об окружении и атмосфере, до данной части нам еще предстоит дойти. Мы семимильными шагами начнем погружение в «картинки».


В последнее время все чаще и чаще начинают применять прием визуализированных диалогов. Выглядят они, обычно, как комикс-баблы (любые другие окошки, внедренные непосредственно на основной экран) со статичной (слайдшоу) или анимированной картинкой внутри. Цель этих картинок — бессловесно передать игроку основную суть разговора.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Подобный прием встречается чаще всего в 2D играх, а примерами могут послужить Machinarium, Candle и Hyper Light Drifter.


Если мы обратимся к 3D, то как ни странно самый ранний пример применения такого приема был в The Sims. Думаю, многим знакома ситуация, когда сим произносит непереводимое «бла-бла-бла», а его потребности доносят до игрока при помощи дополнительных окошек.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Однако, стоит отметить, что не во всех 3D играх данный прием будет выгодно смотреться. Все зависит от атмосферы, сеттинга и возможностей той или иной студии. Думаю, было бы забавно встретить в игре Beyond: Two Souls постоянно всплывающие над головой Джоди баблы. Такое решение добавило бы несерьезности к происходящему, так как прием, откровенно говоря, не сопутствует реалистичности.


По факту вынесение информации в отдельное изображение (или их цепочку) — это альтернатива репликам. Как уже было неоднократно мною подмечено, в современном мире люди по большей части воспринимают мир визуально. Картинка легче и быстрее считывается. Именно поэтому ко многим играм с репликами пририсовывают иконку с эмоцией персонажа. Потому что она быстрее считывается игроком и помогает быстрее и однозначнее понять диалог между персонажами.


Картинки-реплики должны попадать в цель при наличии выстроенного и логичного повествования. Они должны четко передавать то, что задумал автор. Почему я делаю акцент на структуру нарратива? Потому что, по сути, можно спокойно применить метод «что хотите, то и додумывайте» и сделать многоуровневую игру смыслов. Никто не мешает. Однако, если есть сюжет, то там присутствуют и ключевые звенья, конфликты, которые должны быть верно донесены до игрока. Слова в этом отношении более точные. Произнесенное: «мне плохо» словами, им и останется, и интерпретируется игроком в правильном ключе. Передать картинкой «мне плохо», немного сложнее.


Особенность реплик-картинок в том, что самих картинок там не так много и они выполнены в достаточно простом стиле, что экономит ресурсы на производство. Именно поэтому, вставлять полноценную катсцену в бабл было бы странно. В чем же тогда смысл? Почему тогда просто не заменить всю сцену действий на катсцену без дополнительных окошек?


Важно видеть вокруг


Заговорив об изображениях и общей визуализации смыслов внутри игр, нельзя умолчать об окружении. Сейчас мне вспомнился канал Shaddy, где молодой человек ведет рубрику «Мелочи в Skyrim». Особенность этой рубрики в том, что автор выцепляет из игрового окружения какие-то детали и интерпретирует их.

Собственно, этот момент интерпретации игроком окружения нас и интересует. Конечно, в Skyrim интерпретация имеет место быть, однако существуют более точные примеры, иллюстрирующие работу окружения с точки зрения повествования. Здесь на сцену выходит приключенческая головоломка Brothers: A Tale of Two Sons.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Brothers: A Tale of Two Sons — очень нарративная игра. Настолько нарративная, что мне во время прохождения не хватило геймплея. Тем не менее, это отличный пример того, как окружение может работать на историю. Разберем одну «говорящую» сцену.


По ходу прохождения братья встречают мужчину, который собирается покончить жизнь самоубийством. Если поторопиться и не стоять столбом, то можно успеть спасти его. Мужчина не благодарен братьям за спасение, он падает на колени и горько плачет, а игрок недоуменно поглядывает в экран, осознавая, что здесь что-то случилось. При осмотре окружения, слева, находится сгоревший дом и там же обгоревшие трупы женщины и ребенка. Таким образом в голове складывается пазл происходящего. Так как дом стоит рядом с NPC-мужчиной, а тот, откровенно говоря, в отчаянии, то становится ясно, что его дом сгорел вместе с женой и ребенком. История тяжелая и печальная, однако она рассказана полностью без слов лишь при помощи предметов локации.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Подобный прием получил название environmental narratives или повествовательная среда — некоторая экосистема, которую может исследовать игрок во время прохождения. Повествовательная среда — это сочетание элементов, транслирующих игроку сюжет. При этом, по примеру Brothers, транслироваться может не только основной квест, а вся история. Под «окружением» понимается уровень-место и его наполняемость.


Маттиас Ворч и Харви Смит в эссе «Что здесь произошло?» выделяют следующие функции игрового окружения:


- Ограничивает и направляет движение игрока;

- Указывает игроку на границы симуляции и его возможности;

- Усиливает и формирует идентичность игрока;

- Предоставляет нарративный контекст [1].


Ограниченность, как нам известно, ведет в линейности уровня. И в большинстве игр, которые принято считать эталоном environmental narratives очень линейные. Сюда мы можем отнести Firewatch, Gone Home, What Remains of Edith Finch и даже Journey. С единственным отличием, что Journey не дает конкретности в интерпретации смыслов.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Говоря об элементах нарративного контекста, можно выделить следующее:


История места и события в нем произошедшие;

1) То, что случится в будущем;

2) История в глобальном понимании (лор);

3) Информация о персонаже здесь находившемся/жившем, расширяющих характеристику;

4) Информация о персонаже, раскрывающая историю (прошлое);

5) Квестовые и функциональные элементы;

6) Создание новых второстепенных, маленьких историй, относящихся к основному повествованию.


Однако, с использованием повествовательной среды стоит учитывать, что существует возможность игнорирования игроком нарративной ситуации. Если игрок по каким-то причинам не заметит «говорящее» окружение. Таким образом лучшее решение: 1) дополнять основную историю окружением или 2) внимательно продумывать левел-дизайн.


Неплохие примеры в блоге Михаила Кадикова, как и что должно работать.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Важно видеть в действиях

На самом деле все описываемое очень хорошо укладывается в известную сценарную заповедь: «Показывай, а не рассказывай!». Для тех, кто в танке:


МЫ РАССКАЗЫВАЕМ: Анна Андреевна сказала: «Мне плохо».
МЫ ПОКАЗЫВАЕМ: В глазах Анны Андреевны заблестели слезы.

Это не совсем хороший пример в данном контексте, он, скорее, относится к разделу выше. Тем не менее, тоже имеет место быть, ведь речь пойдет об игровых механиках.


Действие игрока — это текст. Неважно, что он делает, просто бежит и прыгает по платформам или крадется в темноте, чтобы сорвать у NPC кошелек. Каждое его действие наполнено смыслом и рассказывает некоторую историю. Простой раннер может превратиться в метафору «жизненного пути» при правильной подаче.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Подробнее работу механик рассмотрим на примере игры The Last Guardian. Продвижение к цели по сюжету строится по принципу помощи друг другу. Существо что-то делает для игрока и наоборот. Таким образом решение головоломок, вроде поиска бочек, опускания рычагов и тому подобное всегда совершается для чего-то определенного. Здесь головоломка решается не просто ради геймплея, в The Last Guardian она сильно переплетена с нарративом. Мальчику надо выбраться, поэтому он с его существом помогают друг другу:


— кидаем бочку, чтобы Трико поел и набрался сил;

— дергаем за рычаг, чтобы открыть гигантские ворота и подняться на самый верх башни;

— зажимаем хвост анти-Трико, чтобы спасти настоящего Трико;

и т.д.


И с точки зрения нарратива, действия игрока не только двигают по сюжету, но и усиливают его связь с NPC. Мы начинаем сильнее привязываться к Трико и сопереживать ему. Перед нами раскрывается глубокая история о взаимоотношениях между мальчиком и могучим существом, которое оказывается не таким уж страшным и злым. И все выполнено без единой строчки текста, только посредством игровых механик. Таким образом простые действия, вроде зажатия клавиши для перетягивания рычага приобретают дополнительный смысл. В отличие от привычных «функциональных» действий как в старых эдвенчурах, найди ключ и открой дверь для того, чтобы пройти игру.


Геймплейное повествование отличается степенью влияния игрока на игру. Таким образом в играх с открытым миром игрок выстраивает последовательность действий самостоятельно, создавая свою собственную уникальную историю. Выбирая в какой момент ему испытывать «напряжение», а в какой отдыхать, т.е. он может пройти весь основной сюжет за раз или посередине квеста свернуть в руины какого-нибудь храма за добычей артефактов. Смена напряжение/отдых необходима в игре для того, чтобы удерживать внимание игрока и чтобы не дать ему быстро «перегореть».


Некоторые повествовательные и эмоциональные моменты не всегда оформляют в виде механик, заменяя их катсценами. Однако, наибольшую чувственность моменту придают именно совершаемые действия.


Внимание, сейчас будет спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons.


Во время похорон брата, мы собственноручно закапываем его в могиле, совершая клики на джойстике, что делает на сцене сильный аспект и становится истинным кульминационным моментом игры.


Спойлер закончен.


Геймплейное повествование хорошо реализовано в игре What Remains of Edith Finch. Когда игрок раскачивается на качелях (нарративно: мальчик хочет улететь), или перевоплощается в разных животных (нарративно: девочка фантазирует о совсем приключении в разных формах), или машинально рубит рыбьи головы (нарративно: парень переживает внутренние проблемы и «уходит в себя»).

Смена темпа передвижения


Теперь пошли сокровенные тайны, о которых большинство людей умалчивают. Если все вышеперечисленное для многих не секрет, то сейчас остановимся на вещах более комплексных. Смена темпа передвижения. Именно передвижения! Героя, персонажа, в общем того, что находится под управлением игрока. Когда он бежит медленно или быстро.


Темп передвижения также передает игроку некое нарративное напряжение и активно используется во многих играх. Начнем с самого звучного — Journey.


Одна из самых напряженных сцен в игре — восхождение на гору, где игроку приходится сопротивляться стихии. Сопротивляться в буквально смысле, ведь чем выше он поднимается, тем медленнее двигается аватар на экране. Здесь включается физическое управление, когда игрок по ту сторону экрана машинально начинает «сражаться» с контроллером и сильнее жать на клавиши в неосознанной надежде внезапно прорваться через препятствие. Темп замедляется, становится сложно двигаться. Нарративный посыл — не сдаваться. И игрок его отлично считывает.

Далее, пример с Inside. Там происходит постоянная смена темпов, где мальчик бежит, идет, ползет, плывет и так далее. Самый наглядный пример — сцена марша. Темп замедленный и сопровождается ритмическими движениями марша. Нарративный посыл — мы должны стать такими же как и эти люди.


Сцена под водой, когда за игроком плывет девочка. Она двигается заведомо быстрее. В воде игрок уязвим и ему надо проявить смекалку, чтобы улизнуть. Снова испытывается напряжение.

Мальчик крадется, чтобы его не заметили охранники. Еще одно напряжение. Скрытое повествование — из-за медленного движения мы избегаем встречи с неприятелем.

И таких примеров еще много. Чаще всего замедление передвижения происходит, чтобы передать напряжение, а его ускорение, чтобы испытать некоторый фан и легкость. Например, в том же Journey есть момент, когда аватар скользит по песку, и этот момент динамичный по скорости, но расслабляющий и веселый.

Смена планов


Америку не открываем. Смена планов активно используется во многих играх, особенно, где есть катсцены, тем не менее, существует такая смена планов, которая отлично работает везде. Смена осуществляется между дальним и общим планами. Напомню:

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Игра GRIS — яркий пример хорошей работы смены планов, когда во время бега чувствуешь себя ничтожно маленьким или, наоборот, на персоналии акцентируется все внимание игрока.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео
Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Таким образом снова передается некоторое ощущение. Ощущение того, что ты слишком мало значишь, что ты находишься в масштабе огромного мира, что на тебя надвигается беда и т.д. Или более функциональные вещи из серии «тебе надо пройти вон туда», как в игре Jotun.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Что смена темпов, что смена планов могут использоваться в качестве подводящего элемента к кульминационной сцене или к точкам напряжения по основной линии.


Движение игрока и движение мира


Управление временем в игре не менее важный способ подачи нарратива в играх. В литературе управлять временем легко, достаточно выбрать один из трех вариантов: «был, есть, будет». Однако, определиться со временем немного сложнее. Управление временем влияет на последовательность получаемой игроком информации. В игре Beyond: Two Souls есть два способа прохождения, один из которых как раз заключается в переключении между прошлым и настоящим героини.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Таким образом, из-за подобных скачков игрок наблюдает то, что происходит сейчас и то, что к этому «сейчас» подвело, из чего складывается полноценное нарративное осмысление.


Однако, существует еще два типа развития действий:


1. Игрок совершает действие и мир на него откликается;

2. Мир живет вне зависимости от действий игрока.


В первом случае достаточно упомянуть любую игру с открытым миром, на подобии The Witcher 3 или все тот же пресловутый Skyrim. Здесь игра откликается на действия игрока и живет за счет его поступков и свершений, лишь время от времени прерываясь случайными и, что важно, незначительными событиями. Событиями, которые не отражаются на мире глобально, и которые масштабно не влияют на производство игры.


Во втором же случае, где, наверное, самым адекватным примером будет Мор. Утопия мир движется отдельно от игрока. Есть вероятность пропустить каких-то персонажей или узнать одну и ту же информацию несколькими разными путями. Это создает эффект реалистичности, ведь в жизни весь мир не крутится вокруг одного человека, а, напротив, человек подстраивается под мир.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Таким образом дополнить историю могут:


- Случайные квесты;

- Квесты ограниченные по времени;

- Переключение между прошлым, настоящим и будущим;

- Цепочка перемещений NPC в зависимости от времени.


Нарративный интерфейс


И такое тоже случается. На самом деле довольно редко применяется. Если вариации, когда интерфейс вкраплен в геймплей и выполняет исключительно игровые функции, по типу — сколько здоровья у игрока и так далее.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Тем не менее классическое окошко «меню» чаще всего никак не оформлено. При выходе в меню, игрок покидает игровой мир и процесс прерывается. Ощущение погружения рушится в один момент. Такое кажется вполне логичным, ибо игроку может понадобиться выйти в меню по вполне техническим причинам, например, покинуть игру или сменить настройки.

Чаще всего красоту наводят непосредственно внутри. Вот яркие примеры из игры Green Hell — оформление инвентаря и навигации.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео
Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Конечно, такая вплетенность в геймплей, скорее, влияет не на нарратив, а на геймплей и погружение. Тем не менее некоторая естественность также дополняет и историю. Возьмем, к примеру, игру Pokemon. Этот пример может кому-то показаться странным, однако, в нем отлично вкраплено окошко меню. И вкраплено оно одинаково геймплейно и нарративно (сейчас бы в 2k19 говорить о нарративе в Покемонах). Тем не менее — покедекс. В Sun/Moon покедексом игрока становится покемон, вселившийся в машину.

Нарратив в игре: изображение, темп, план Длиннопост, Инди, Нарратив, Анализ, Игры, Видео

Мы получаем его не в самом начале игры, а лишь пройдя несколько сцен. Наш покедекс не просто «бездушный инструмент», а настоящий друг, с которым можно пообщаться, поинтересовавшись, как у него дела и сохранить игру.


Заключение

В очередной раз становится понятно, что нарративный дизайн — это не только написание диалогов и красивых фраз. Это полноценная работа, местами машинальная и тухлая донельзя, местами творческая и безумно интересная. Вкрапление истории и повествования в геймплей — комплексная работа, которая требует воображения и опыта.


На этом все, спасибо за внимание!

Оригинал статьи и прочие нарративные размышления есть в моем блоге: https://vk.com/mooshigames

Показать полностью 16 5
31

Нарративные механики: реплики и письма

Привет, коллеги!


Для большинства новичком в нарративном дизайне очень актуальным становится вопрос о способе подачи истории. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно.


При ограниченной насмотренности и начитанности создание историй превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить» и, соответсвенно, ощутимой для игроков ленью в подаче.


Порою мы просто забываем принять во внимание факт, что «любой опыт есть история». И в нашем арсенале остаются лишь два оружия: реплики и письма.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Репликовая система

Игры, как ни одна другая медиа, предоставляют комплексный подход к интегрированию сюжетов и полное переосмысление их подачи. Начиналось все довольно просто. С таких механик, которые до сих пор используются во многих играх — реплики.


Персонажи научились говорить, а игрок — отвечать на их высказывания. У нас появилось собственное мнение и возможность влиять на ход повествования через диалоги. Проникать в чужие мысли, разгадывать загадки, становиться непосредственным участником цепочек самых разнообразных взаимоотношений.


Большинство разработчиков не предают должного значения репликам. Это старая и стандартная форма подачи нарратива во многих играх. Однако, развитие общества не стоит на месте, и с каждым годом человек стремится к упрощенному восприятию информации. Чаще всего к ее визуализации.


Реклама на улице не заставляет нас вчитываться в описание продукта. Если мы видим на картинке гамбургер, то нам не обязательно знать состав, достаточно посмотреть на картинку, чтобы понять, что внутри. Томаты, салат, котлета, окей, у вас уже потекли слюни и вы готовы это купить. Ваш мозг стремительно обработал информацию и выдал рефлекторную реакцию еще до того как вы осознали, что в кошельке недостаточно денег на БигМак.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

В этом вся и суть. На сегодняшний день нам крайне лень читать. Если мы хотим читать, то не утруждаем себя поиском подходящей игры для такого типа досуга, а идем в книжный магазин как в элитное заведение и на кассе приобретаем томик Достоевского.


В классических RPG играх, вроде Pillars of Eternity, Divinity и т.д. нас постоянно заставляют читать. И многие готовы заявить, что в данных играх именно такой текст и нужен, что его читают, и он совершенно не мешает, а лишь разбавляет игровой процесс. И здесь есть толика правды.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Во-первых, аудитория классических RPG морально готова к полотнам текста. Во-вторых, что намного важнее, они предоставляют игроку не только чтение. И в этом заключается ошибка большинства начинающих инди-разработчиков. Они создают платформер с утяжеленными текстами, не поддающиеся чтению, при этом продолжая приводить в пример классические RPG.


Да, мы можем прыгать, бегать, ползать, драться… В то время как в RPG нам разрешено влиять на игровой мир всевозможными средствами, улучшать и прокачивать героев, выбирать себе компаньонов, исследовать огромный мир, ходить практически в любые локации, выполнять дополнительные квесты, сражаться разными способами, использовать характеристики, влияющие на изменение диалогов, кастомизировать своих героев и многое другое. Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста не становится проблемой. В то время как в маленьком платформере это может стать камнем преткновения и возможной потерей смыслов для игрока.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Что делать? Нарративный дизайнер знает правило — сокращать. Но сокращения в последнее время доходят до абсурда. Например, ответ персонажа игрока всего лишь одним словом.


Укладываясь в одно слово, дизайнер упрощает себе работу и в какой-то степени делает это сознательно с желанием поддержать игрока. Окей, игрок прочитывает реплику за доли секунды, но в то же время он теряет своего персонажа. Отдаляется от него, разрывает связи, понимает, что перед ним всего лишь графическая картинка и не более того. Ведь в жизни мы бы не всегда отвечали исключительно одним словом.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

«Согласиться», «отказаться», «обидеться» — реакции. Но бездушные и пустые, которые не несут за собой конкретики, а лишь предположения, что случится дальше. Абстрактная реакция выкидывает из погружения. Диалог теряет естественность.


Странная ситуация: сидя в кафе со своим другом говорить:


— Как тебе последний фильм?

— Негативно.


Я отвечаю «негативно», потому что именно такие варианты мне предлагают разработчики для упрощения моей жизни. И только после пресловутого выбора персонаж получает право голоса. Но не моего. Я вижу перед собой болванчика, который только и может что «бла-бла-бла». Я выдала реакцию, я управляла кем-то, но не проживала его/ее жизнь.


Реплики зачастую из-за ошибок нарративного дизайнера убивают flow. Когда мы играем и вступаем в диалог с NPC, то время останавливается и наш фокус полностью смещается на разговор. Остальной мир практически перестает существовать. Мы вчитываемся в текст с перерывами на чай или кофе. Тем не менее, разговоры — неотъемлемая часть нашей жизни.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Тогда как столько природная естественность может губить flow? Да и следуя логике, получается, что длинные и короткие реплики не подходят компьютерным играм? Как так и что делать?


Добиваться золотой середины. Необходимо учиться самим внутренне ощущать, когда текста много и когда его недостаточно. Золотая середина — ключ к успешному восприятию. Добиться того момента, когда игрок вот-вот захочет скипнуть, но диалог уже сам по себе свернулся.


Не менее важно акцентировать внимание не на самом факте наличия реплики в игре, а на способе его подачи.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Вместо того, чтобы вывешивать полотно их многабукаф, его можно подавать кусочками, изменять графически, играть со шрифтом, цветом, частотностью и скоростью появления букв на экране.


Ну а как насчет озвучки? Некоторые огромные куски текста отлично воспринимаются в аудио формате. Иногда мы даже не замечаем, что текста много, потому что он озвучен.

Также стоит отметить момент злоупотребления монологами. Бывает так, что разработчик позволяет персонажу «выговориться». Однако монологи убивают динамику, особенно, если несут исключительно информационную, безэмоциональную нагрузку.


Диалоги дают возможность персонажу игрока реагировать и ускоряют процесс общения, делая его натуральнее, без остановки времени.


Мимика в диалогах не менее важна. Да, она стоит денег и времени, но если добавить пару анимаций, то игрок получает мгновенный фидбэк. Считать эмоцию с лица персонажа намного быстрее, чем читать. Нам проще разглядеть улыбку героя, поняв, что наша шутка удалась, вместо вчитывания в: «ха, отличный подстеб, парень!».


Система писем

Второй излюбленный способ подачи нарратива — письма. Письма нередко встречаются в качестве передачи основного сюжета или для раскрытия элементов лора. Письма также могут заменить или дополнить репликовую систему.


Вспоминая игру Animal Crossing, нельзя не упомянуть возможность обмениваться письмами и подарками с жителями города. По сути, это все те же диалоги, лишь поданные под другим углом. Неплохое разнообразие в системе механик.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

В хоррор играх, вроде Amnesia или Layers of Fear, письма используются для подачи основного сюжета. Такой формат оправдан, так как разработчикам необходимо передать чувство одиночества, потери, при этом не вводя других NPC.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Тем не менее письма слишком прямолинейны. Подача сюжета через них — практически крест на возможности выбора как такового. Более того, мы снова попадаем в ловушку чтения бесконечно-длинного текста.


Если же рассматривать примеры из RPG, когда письма предстают не только в виде записок, но и, к примеру, книг, то по большей части за нами остается выбор — читать или не читать, хотим мы или не хотим узнать больше про лор вселенной, в которую нас погружают. Если мы берем книгу, то совершаем осознанное действие. Важное замечание состоит в том, что в данном контексте письма расширяют историю, но никак не сюжет.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Gamedev, Гифка, Видео

Однако и тут интеграция текста очерчена совершенно по-разному. Почерк, стиль речи, деление на абзацы, перелистывание и приближение/уменьшение страниц влияет на наше восприятие.


Уместно припомнить игру Maginary. В ней разработчики придумали достаточно механик взаимодействий с текстом, которые сильно влияют на впечатления от игры и общее восприятие процесса чтения. Эти же механики (за исключением тех, которые рассчитаны под мобильные телефоны) подходят для использования и в играх на ПК.


Например:


— подуть в микрофон, чтобы «сдуть» текст;

— постепенное затемнение экрана, эффект пролитых чернил и, как следствие, смена цвета фона;

— замена слов на другие, плавные переходы между словами, искажение смысла;

— падение капель дождя на текст и эффект «расплывчатости» букв;

— подсвечивание текста и передача ощущения падения света на бумагу;


и т.д.

Подача писем наряду с репликами диалогов требует интерактивность, однако, в отличии от них, в письма пока не ввели все те дополнительные функции, которые возможны. При чтении останавливается время, поэтому, прогуливаясь по Скайриму, мы не рискуем потерять драгоценные рукописи, находясь под дождем.


Заключение

Реплики и письма — прекрасные нарративные механики, однако это далеко не весь арсенал, который имеется в распоряжении у геймдизайнера. Необходимо быть уверенным, что текст воспринимается легко, потратьте на это время. Поспрашивайте игроков, насколько им понравился процесс чтения, проследите за их движениями и поведением (если вы находитесь в рамках плейтеста). Дополняя свою игру сюжетом и лором, вы должны быть уверены, что большая часть информации будет усвоена и воспринято, что игрок не нажмет кнопку «скип». Что момент диалога или чтения книги — будет таким же занимательным и сокровенным, как эксплоринг, бой или решение головоломок.


Будет вторая часть, потому что было бы абсурдно умещать нарратив только в реплики и письма :)


На этом все, вот такая вот рефлексия. Спасибо за внимание и простите за длиннопост.

Моя группа ВК: https://vk.com/mooshigames

Показать полностью 9 2

Эти открытки сделали пикабушники. Сможете лучше?

Наш дикий конкурс открыток продолжается! Поздравили друзей, босса и любимую учительницу, а потом не помедлили и прислали свое творение нам? Все правильно сделали. Потому что до конца конкурса, в котором мы разыгрываем оригинальные подарочные наборы, осталось меньше 10 дней.


А чтобы поймать музу, вот порция открыток от пользователей Пикабу, которые они сделали в нашем конструкторе. Главное, не стесняйтесь!

Эти открытки сделали пикабушники. Сможете лучше?

Как поучаствовать в конкурсе:

1. Заходите на страницу конструктора.

2. Выбирайте тему: День интернета, День работников леса или 3 сентября (никогда не поздно).

3. Делайте открытку и не забудьте ее сохранить.

4. Отправляйте свою работу в приложении Сбербанк Онлайн (никаких платежей, все бесплатно).

Отличная работа, все прочитано!