lutifer

lutifer

пикабушница
Тыжжурналист, тыжгм, тыжмать.
1862 рейтинг 29 подписчиков 283 комментария 13 постов 7 в "горячем"
353

Совести нет не только у российских книжных магазинов

Живу в Молдове.Это раз. Наткнулась на пост: Есть ли совесть у книжных продавцов? это два. Проработала почти год в местной крупной сети книжных - это три.


И четыре - я тоже хочу пожаловаться!

У нас в Молдове с книгами Ж*ПА во всех смыслах. Я всегда завидовала тем, кто живёт в РФ и у кого под рукой "Читай-город" и остальные книжные магазины. У вас же цены как у нас, только в рублях, ассортимент - ого! - а новинки сразу падают на прилавки. Думаете, у вас всё плохо?

Я вам так скажу. Кое-где ещё хуже!

Вот возьмём Молдову, маленькая постсоветская страна где культа книги пока ещё практически не существует. В столице - больше 40 книжных магазинах при её площади в 123 км. В городах по всей стране - хорошо если один есть. Существуют три книжные сети - одна крупная, которой принадлежит основная тридцатка и стараниями которой открываются книжные магазины в молдавских *бенях (где, в сети, а не в *бенях я и работала), одна помельче, филиала на 4-5, одна - потерявшая 2 магазина и оставшаяся с одним, и штук 5 самостоятельных магазинов.

Конкуренция - нефиговая, учитывая размеры городка. Казалось бы, цены должны быть очень низкими. А теперь послушайте, что у нас происходит на самом деле. Самая крупная сеть, "Либрариус", винтит цены для потолка, потому что может. "Библион", сеть помельче винтит цены ещё крупнее, чем у "Либрариуса", потому что у них шире русский ассортимент. Остальные магазины держат ту же планку, потому что им нужно как-то выживать. И на фоне этого пара магазинов от румынских издательств ВИНТЯТ ЦЕНЫ ДО КОСМИЧЕСКИХ МАСШТАБОВ, потому что молдаванам и так читать нечего - ассортимент в "Либрариусе" один и тот же, по ценам, за которые можно купить еды на неделю.

Для сравнения, достану с полки пару купленных в "Либрариусе" книг (а у меня там ещё скидка в 15%, но мы её опустим).

Курс рубля к лею сейчас 100 к 27,18. То есть то, что у нас стоит 271 лей, вы купите за 1000 рублей. Разобрались.

Самая дорогая (наверное) из книг на моих полках -  "Трилогия Желания" Драйзера в одном томе от Азбуки-Иностранки - 232 лея (853,57 рубля) и это офигеть как дёшево. В Читай-Городе такая за 676 ₽, без всяких скидок. В румынском варианте такого сборника нет, по отдельности в твёрдом он обойдётся приблизительно в 600 лей (почти 2 косаря рублей).

Совести нет не только у российских книжных магазинов Книги, Цены, Молдова, Бомбануло, Длиннопост
Совести нет не только у российских книжных магазинов Книги, Цены, Молдова, Бомбануло, Длиннопост

Открываю официальный сайт "Либрариуса" .


1. 45 татуировок личности - 346 лей, в Читай-Городе - 858 ₽

Совести нет не только у российских книжных магазинов Книги, Цены, Молдова, Бомбануло, Длиннопост

2. Атлант Расправил Плечи - 431 лей, в Читай-Городе: 790 рублей.

Совести нет не только у российских книжных магазинов Книги, Цены, Молдова, Бомбануло, Длиннопост

Вот вам ещё скрин:

Совести нет не только у российских книжных магазинов Книги, Цены, Молдова, Бомбануло, Длиннопост

И это ещё не самый дорогой магазин.

Когда я говорю про цены "как у нас, но в рублях" в РФ, я имею в виду также тот момент, что мягкие серии типа "Pocketbook" или "Эксклюзивной классики" или "Азбуки-классики" по акциям можно найти и до 100 рублей, а у нас они стоят до 100 лей. И больше.


А самое обидное, что купить книги дешевле можно только на барахолках или в группах на ФБ, где один шлак. Озоновская доставка в Молдову стоит дороже книг, а билеты в РФ - дороже озоновской доставки, Какой-то сраный "покетбук" у нас стоит от 2000 лей до 4500 (умножьте на 3).

Учитывая что средняя з\п по Кишинёву - 4-5000 лей, из которых 60% уходит на квартплату и 20% на коммуналку, а в зимнее время - и больше, кишинёвцы не читают вообще. Я не хвастаюсь, но даже я со своей зп в 2 раза больше средней и мой парень с зп гораздо больше моей умудряемся в месяц покупать не больше 10 книг, из которых половина будет мягкий переплёт. Потому что блин!

А когда я работала в книжном, тихие вопли из-за стеллажей доводили меня до ручки. Нам, продавцам, одно время разрешали брать их со склада со скидкой в 40%. Закупочная цена книги причём отличалась от нашей скидки на 10%. То есть книга, которая в магазине стоила 300 лей, доставалась компании за 150, а то и меньше. Дорогие покупатели, мы не виноваты в том, что магазины хотят много денег. Нас тоже это всё бесит!

Показать полностью 5
56

Истории из игр #3: Банка с гвоздями

Конец сессии, усталая пати вваливается в гараж-схрон, хозяйка жилища устало обводит его руками:

- Проходите, располагайтесь, вон там чай, печеньки.

Игрок, отыгрывающий старика-эльф, с тоской:

- А кофе есть?

Пока ГМ не видит, хозяйка гаража бросает д20 со словами:

- Ну, я конечно, поищу, может муж оставлял...

Выпадает 3.

- Ну, я нашла тебе баночку... растворимого.

Старик-эльф радостно потирает руки:

- Я открываю её...

И тут кто-то из пати добавляет:

- ...а в ней гвозди!

Занавес.


(предупреждая вопросы - играли в Шэдоуран, сеттинг будущего, банки с кофе действительно сохранились разве что в виде заюзанных под гвозди, но в голову это пришло только одному участнику пати).

327

Про бабские комплексы, "рабочую сторону" и отцовский характер

Есть такие люди, с которыми ты встречаешься только затем, чтобы поговорить обо всей фигне, которая происходит в твоей жизни, выложить душу на столик в кафе и собрать по кусочкам обратно. У меня это Маруся - с ней я вижусь редко, но "метко" - каждый раз запоминается решением многих психологических вопросов (хотя бы потому что она единственный нормальный психиатр, которого я знаю в реальной жизни). И у нас с ней есть две традиции, одна из которых - делать селфи на каждой встрече. Нет, не эти бабские фоточки с уточками, а обычные фотки на фронтальную камеру, где я улыбаюсь, а она недовольно морщится от ветра.


- Слушай, а почему ты всё время становишься справа? - внезапно спрашивает она меня, когда мы становимся "в позу".

- Рабочая сторона и всё такое, - отвечаю я, делая снимок.

- А, понятно. Если ещё скажешь, что у тебя нос кривой, будешь прям как моя подруга.

- Но он кривой!

- Да где он у тебя кривой?!


Делаю фотку с другого ракурса, увеличиваю, показываю ей разницу едва ли не ногтем вместо линейки. Слабенькие протесты Маруси отметаются моей твёрдой убеждённостью в кривизне моего носа.


- Я вас познакомлю, - шутливо сердится она. - Вы так похожи! Я уверена, ты даже подтвердишь, что у неё кривой нос, и она то же самое про твой скажет.

- Потому что мы, кривоносые, всегда понимаем друг друга, - шутливо обижаюсь я.

- А если серьёзно, откуда у тебя этот комплекс по поводу носа?


И тут я вспоминаю.


Мне было 11. Я просто шла с магазина домой. В руках - калач в целлофановом пакете, на глаза падает неровно стриженная чёлка. Навстречу мне движутся два пацана постарше, может быть, на пару лет.


Я даже не помню, что они сказали. Просто, не останавливаясь, один из них протянул руку и мне прилетело кулаком в нос. Просто вот так, посреди бела дня, на проспекте, идущие парни дали в нос девчонке с калачом в руках.


Я побежала домой, естественно, ревела, влетела в квартиру вся в соплях, слезах, крови, калач превратился в элитное мучное изделие с мясными добавками.


И тогда произошло самое страшное - выслушав мой рассказ, папа ответил: "Наверное, ты сама виновата, как-то не так на них посмотрела".


- Женщина, придерживающася развратного образа жизни, ни мужского полового органа себе, дефлорированный ты в ротовую полость, да как так-то?! - разоралась Маша, взрослая приличная женщина, 29 годиков, дипломированный психиатр. - Я бы на месте твоего отца вышла бы, нашла бы их и мордой в асфальт окунула! Как так, сказать такое своему ребёнку?


Я улыбаюсь. Отца своего я не то, чтобы люблю, но понимаю, и тот поступок не выходит за рамки его характера: во всём и всегда он старается сделать так, чтобы я искала бревно в своём глазу. Но теперь всегда, разглядывая свой дурацкий нос в зеркало, я вспоминаю ту историю. Не то, что я получила в нос, а то, что я дала повод для того, чтобы получить в него. По детским фото неясно, был ли мой нос нормальным до 11 лет, но с тех пор во мне навсегда заложено убеждение, что мой нос кому-то не понравился настолько, что его предпочли сломать. Сама история меня никак не трогает - ну побили и побили. Мало ли, что у гопоты в голове.


Сейчас я взрослый человек и понимаю, что парни просто были дебилами и нос-то у меня нормальный, но всё равно знаю: он кривой. Вот просто с правой стороны кажется ровнее. Ничего с этим не сделаешь - только пластику, или фоткаться с рабочей стороны.


Маруся идёт злая. Больше всего в своей работе она не любит бороться с комплексами, а я в очередной раз доказываю ей, что за комплексами стоят родители.

Показать полностью
10

Можно ли использовать обложки книг на своем сайте?

Сила Пикабу, взываю к тебе и надеюсь только на тебя, ибо меня забанили в гугле.


Нужны компетентные люди, скорее всего юристы, сведущие в издательских правах на обложки книг.


Проблема: есть блог  про работу. Всякую разную работу, знаете, советы такие по типу "как писать сиви и давать в морду начальнику, чтобы в тебя не посадили". Сайт не в России. Блог вроде как некоммерческий, а информативный, является частью ресурса типа доски вакансий. И вот решили мы, что всё будет по закону, поэтому картинки для статей в блоге покупаем на платных фотостоках. Но в один прекрасный день мне понадобились обложки книг для статьи с топом произведений по определенной тематике. Там же отзывы-рецензии и цитаты. И если я нагуглила, что цитировать, с указанием автора, можно, то с обложками не нагуглила ничего.


Во-первых, эта тема не освещена ничегошеньки, во-вторых, где-то пишут, что обложку можно брать с указанием издательства, в-третьих, только если в некоммерческих целях, а я вот что-то сомневаюсь, что до нашего блога нельзя докопаться по поводу его "коммерческости".

Собственно, какие у нас могут быть варианты? Вопросы у меня такие:


1. Можно ли вставлять в статью обложку книги с указанием издательства, чей художник её нарисовал?
2. Если открыть на планшете обложку, поставить планшет на стол, рядом кота и лампу - считается ли по прежнему, что мы (с)тырили авторский контент, так как его часть присутствует на фото?

3. Если башлять, то кому и сколько?


Напоминаю, что мы не в РФ, но когда это являлось аргументом...


Заранее всем огромное спасибо и лучи добра!

93

Про лето, чайники и синхронизацию.

Поздний вечер, усталая выхожу на балкон покурить. Расслабилась: тишина, прохлада, лепота, дверь закрыта, в квартире парень шароебится. Вдруг слух начинает резать неприятный свист. Бл/дь, думаю, ну неужели нельзя выключить чайник. Тушу едва начатую сигу, иду на кухню, стоит мой мч, бутерброд конструирует. Чайник не свистит.


- И мне чаю сделай, - говорю, разворачиваюсь докуривать и слышу скрежет спички о коробок. Поворачиваюсь обратно, вижу, ставит чайник. Ну, думаю, он же у меня не дебил, верно? Трогаю чайник - холодный. Тушуюсь.

Ухожу на балкон, нервно курю.

Спустя часа полтора, с холодной кружкой чая, как обычно, забытого на столе, снова выхожу на балкон. Только закуриваю, снова свист, уже погромче.

Откуда-то сверху слышно раздраженное " Б$я, за#бали со своим чайником, купите электрический!" Давлюсь дымом, в голове думаю "и когда успел", открываю дверь и ору в неё:

- Жопа с ушами, выключи чайник!

Из-за шкафа высовывается удивленное лицо, я понимаю, что в квартире слишком тихо.

- Это соседи, дура.

- Какие нахер соседи...

Свист все громче, сверху усиливается бубнеж.
высовываемся в окно. Свист по звуку из соседнего дома, стоящего перпендикулярно нашему.

- Выключи чайник! - недолго думая, орет мой в окно.

На четвертом этаже зажигается свет, мелькает силуэт, затыкается чайник, закрывается окно.

- Раз такое дело, пойду и я чайник поставлю, - хмуро говорит мой мч.

Спустя десять минут наш родненький пузатый начинает разрываться пожарной сиреной.

Иду на кухню, выключаю, слышу отдалённое эхо и понимаю, что свистят чайники ещё как минимум в двух квартирах. Пара секунд и сверху доносится гомерический хохот, который подхватывают соседи слева.

Закрываю окно, наливаю кипятка в кружки.

Лето пришло. Хрен окно откроешь - пара соседей от истерики откинется, синхронизировавшись.

238

Как создать и отыграть живого и запоминающегося персонажа: 10 непсихологических принципов

Как создать и отыграть живого и запоминающегося персонажа: 10 непсихологических принципов Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Savage worlds, Создание персонажа, Отыгрыш, Психология, Длиннопост

Наводила порядок на гуглдрайве и наткнулась на написанную и давно забытую статью по настольным ролевым играм. Подумала, что кому-то может быть интересно и рискнула выложить. Тапки принимаются по будням с 9:00 до 17:00, перерыв на обед в 12:00 на полчаса. Осторожно, очень много букв.


Знать, какой кубик - когда бросать - это не вся игра. Главное - чтобы ваш герой поступал так, как должен поступать ваш герой, а не так, как поступаете вы, или как вам говорят поступать. Человек, сидящий за столом с кубиками в руках, и стоящий с мечом посреди подземелья - это разные люди! Хотя и тот, и другой - это вы.
Ден Вайлхорн

Почему некоторые персонажи, как Нотт Сэма Ригела или Калеб Лиама О’Брайена, из Critical Role, запоминаются с первой минуты просмотра, а о других, кроме расы, класса да имени не всегда вспомнишь? Всё просто: чем качественнее игрок отыгрывает своего «чара» - тем живее он становится. Попробуем разобраться в том, как же сделать персонажа запоминающимся и отыграть его так, чтобы о нём потом ходили если не легенды, то, хотя бы, байки.


Сразу оговорюсь: я прекрасно знаю о избитости данной темы. Не только в статьях о НРИ, но и в различных литературных материалах тысячу раз упоминается тема «как создать персонажа», и, пожалуй, каждый из тех, кто не первый раз бросает дайсы, прекрасно знает, как это делается. В свою защиту могу сказать, что мне интересна данная тема не только как писателю, но и как психологу. Я побывала на множестве разных игр и мне довелось наблюдать как профессиональных, вживающихся в свои роли игроков, так и новичков, впервые взявших в руки двадцатигранник. Кто-то из них готовил персонажа за неделю до сессии, кто-то приходил за полчаса и на коленке, в буквальном смысле этого слова, клепал чара, который с первых же слов оживал и начинал жить своей жизнью. Но вот что забавно, каждый раз, когда я спрашивала игроков, как они подходят к процессу создания, все пожимали плечами: «выбрал класс, раскинул статы, понеслась». И, при этом, никто не отвечал в стиле «я задумался над печальной историей его детства, поставил перед ним глобальную цель, выбрал обои для его квартиры». Многочисленные советы из тех, что я встречала в интернете, даже не учитывались. Образы оживали на основе каких-то мелочей, случайно придуманных, откуда-то взятых, кем-то навязанных. Подход психологии оказался не то что невостребованным, а попросту нерабочим. Хотя многие игроки имели отношение к этой науке, но игровая психология – это нечто другое. Психология персонажа в НРИ сводится к пониманию его мотивов и следованию намеченного шаблона. Поэтому, говорить с игроками о психологических тонкостях – дело неблагодарное и объяснять, как создать персонажа с точки зрения психологии – и вовсе бессмысленно. Все эти «вам нужна мотивация», «личностные черты», «привязанности», «идеалы» и «архетипы» начинающим игрокам мало что говорят. Поэтому я отреклась от терминов и теорий, придя к простому и живому методу объяснения на пальцах.


В названии статьи у слова «психологических» не зря стоит приставка «не». Научности в нижеприведённом тексте вы не найдёте. Эта статья состоит из наблюдений и личного опыта, а список из десяти принципов выжжен на моей коже, и они, я надеюсь, помогут создать по-настоящему занимательного персонажа без того, чтобы углубляться в психологию, причинно-следственные связи и методы заполнения анкет литературных героев. В теории, после прочтения вам не нужно будет даже помнить список этих принципов – достаточно будет их прочитать, понять, и они сами у вас всплывут в памяти, когда понадобятся.


Принцип 1. Быть или не быть – не в этом, собственно, вопрос.


На заре моего приобщения к миру настольных ролёвок мне перепало два кардинально противоположных совета по отыгрышу от двух ГМ-ов сразу. Один, маститый и наученный горьким опытом сотни-другой игр, настоятельно рекомендовал мне создавать персонажа, максимально непохожего на меня. Другой, о количестве проведённых игр которого я даже не знаю до сих пор, ибо он молчит, как стеснительный партизан, философски пожав плечами, сказал, что не понимает, в чём проблема и посоветовал делать так, как мне удобнее.


Тогда я ещё была зелёным, зеленее некуда, игроком, но вполне зрелым ваятелем рассказов и фэнтези-книг, поэтому мне были не понаслышке знакомы обе ситуации – но только с точки зрения написания историй – и когда персонаж был на автора похож, примерно, как попугай на Барака Обаму, и когда отличался разве что возрастом. В обеих ситуациях были свои плюсы и минусы, поэтому, психанув, я решила попробовать оба варианта по очереди.


В первой в моей жизни игре персонаж оказался на меня похож всего на 1% - он был женщиной. То была эльфийка-некромантка, вышедшая тёмной ночью из леса, социопатка и меланхоличка, да ещё и со странным, картинно-литературным стилем речи. Занимательно, что сыграла я ею у ГМ-а, который посоветовал метод «как удобно». Играть ею оказалось дико неудобно и, в результате, посмотрев потом со стороны на себя, я пришла к выводу, что отыграть мне её удалось примерно так же, как и создать – на 1% похожим на персонажа, а на остальные 99% - на меня, хотя у меня на руках был чарлист и пара мудрых словечек в лексиконе. Персонаж упрямо общался на уровне «пст, ребятки, пошлите в лес» и так и не применил знание магии смерти, потому что созданный образ в упор не укладывался в моей голове – то ли вышла не с той ноги с леса, то ли врождённый пацифизм мешал мне осквернять могилки.


Во второй игре, уже после трёх сессий в качестве ГМ-а, мой персонаж был создан по принципу «от противного». Не в смысле, что убегал от лиц нетрадиционной ориентации, а в смысле, что презрел совет авторитетного ГМ-а (и да, произошло это на игре уже у другого мастера, не того, маститого, но тоже проповедующего принцип «не как в жизни»), и был создан максимально комфортно для меня. Это снова была женщина, у неё был нормальный стиль общения и характер, отличавшийся от моего на одну черту: она была фиксером, то есть активно общалась со всеми подряд и из всего извлекала выгоду, тогда как я в жизни терпеть не могу налаживать контакты. Я даже внесла в её предысторию кое-какие социальные события, чем-то повторявшие мою собственную жизнь. Как итог – для меня это до сих пор самый удачный персонаж, которым я играю до сих пор, и который уже против моей воли оброс своими особенностями характера, которыми я не обладаю, но которые отыгрываю вполне естественно, потому что привыкла к нему и живу его жизнью на время игр.


Но так не может быть, - сказала я себе тогда. Это ж всего лишь два персонажа и, может, дело в обстоятельствах, игроках и сеттингах, а, на самом деле, вдруг да мужчина-дварф с секирой больше, чем он сам, получится у меня в разы круче. После этого я перепробовала самые разные подходы к персонажам для ваншотов, а к моменту написания этой статьи решила опросить сопартийцев, какие им больше запомнились. Пятеро единогласно ответили, что названные мной персонажи из числа «похожих на меня» запомнились больше, но, при этом, вовсе не были похожи на мой характер, как мне казалось.


Так вот, к чему я это всё. Не зацикливайтесь на подходе к отыгрышу: попробуйте сначала примерить на себя роль, а потом уже из роли махать мечом, меняйте себя и действуйте так, как всегда хотели бы, но боялись спросить (с). Неважно, насколько роль будет вам непривычна, важно – насколько она будет вам удобна. В вашей власти повторить себя в НРИ и стать другим человеком. И для начинающих игроков, как правило, это как раз-таки удобнее, чем, не зная собственных сил, «абстрагироваться от себя». С точки зрения психологии можно рассматривать НРИ как инструмент самопознания, поэтому никто не мешает вам пожить в игре 5-6 игровых сессий и вынести оттуда вполне реальный, неигровой опыт. Так, например, в одной статье, рассказывая о том, что дали мне ролевые настолки для жизни, я внезапно осознала, что стала гораздо общительнее и острее на язык, благодаря вышеупомянутой фиксерше.


В то же время, люди разные, и кому-то может быть просто интересно попробовать играть полной противоположностью себя. Для этого и созданы ваншоты: экспериментируйте, пробуйте новое, ищите «себя» и когда найдёте – запомните. А потом меняйте. Тогда ваши персонажи будут запоминаться, но при этом – отличаться друг от друга. Нет чётких правил, но есть рамки: плохо знающий всеобщий эльф будет на нём говорить с чудовищным акцентом, а фиксеру придётся общаться с НПС, даже если вы – интроверт. И это крайне важно учитывать для того, чтобы не сломать уже выстроенный образ, а сделать его живым.


Принцип 2. Какая, собственно, разница?


Ситуация первая: собрались, однажды, тифлинг-маг, эльф-стрелок и хуман-паладин вершить добро во имя света за игровым столом, а ГМ на них смотрит с тоской, вздыхает: нет, то не маг, не стрелок и не паладин, а Вася Пупкин, Иван Иванов и Маша Алексеева, и не может ГМ отделить их персонажей от личностей игроков. Потому что вот Вася – он только на словах недоверчивый и пугливый тифлинг, а сам бросается в пекло с мечом наголо и лезет ко всем стражникам с вопросами, эльф не может рифму к слову «жизнь» придумать, а у паладинши подозрительно милая улыбочка, тонкий голосочек и кошачья грация.


Ситуация вторая: собрались пятеро морпехов изгонять дьявола из космической базы на Марсе. ГМ, признаться, даже имена игроков забыл, но чётко помнит все имена персонажей и расположение нашивок на брониках, потому что у каждого морпеха – своя история. Капитан команды попал на базу после того, как дал по морде генералу, пристававшему к его сестре, вон та сладкая парочка должна была ещё вчера улететь в медовый месяц, но пришёл срочный приказ, у суровой снайперши - приторный зефирный голос и собака, за которую та переживает больше, чем за всю команду, а толстый громадный пулеметчик до смерти боится мышиного писка.


Как такое получается? В первой ситуации игроки не смогли отделить себя от персонажей, назвавшись груздями, да не полезши в кузов. Выбрали себе по классу, да решили, что этим друг от друга и отличаются – и достаточно, зачем ещё и поведение менять или следовать мировоззрению? Во второй – и отделять не от кого было: одна и та же униформа, одна и та же цель, и командира все боятся одинаково, разве что оружие разное, но толку в том? Единственный метод обособления – добавить характеру персонажа своей неповторимой нотки, вот и пришлось придумывать себе внеклассовые и внерасовые особенности предыстории.

В любой ситуации, неважно, насколько разнокалиберная партия игроков собирается за столом, не делайте ставку на то, что, если вы тут один лекарь – персонажу этого хватит для реалистичности и можно не учитывать характер. Снимите на мгновение со всех броню и постройте (мысленно!) вдоль заборчика в одном исподнем. А потом встаньте рядом. Чем теперь, кроме цвета кожи и длины ушей ваш персонаж от них отличается? Если на миг из игрового мира исчезнут классы и расы – что останется для того, чтобы отличить персонажей?

Как правило, становится ясно сразу же, если включить воображение: Вася Пупкин – стесняющийся чужих взглядов татуированный неформал, Иван Иванов бледный блондин с туманным взглядом, шепчущий себе под нос стихи, а Маша Алексеева – акселерат и бодибилдерша, предпочитающая использовать свою силу во благо слабых и угнетённых. Надеть броню, вручить оружие – и персонажи готовы соответствовать своей задаче.

Заглянуть под внешнее обличие персонажа и понять его сущность – гораздо важнее, чем надеть на него костюм, назвать красиво и отправить искать приключения.


Принцип 3. Как здорово, что все мы здесь в себе разобрались.


Люблю задавать своим игрокам вопрос – а с какой целью вы это делаете? Кто-то мнётся, ограничивается лакончным «убить дракона и спасти принцессу», кто-то из воздуха создаёт себе проблему и расписывает мне методы её решения. Больше всего люблю последних – потому что они хотя бы ставят перед собой проблему.


Проблема – это то, что делает персонажа живым. Вот возьмём того самого рыцаря, который хотел убить дракона. После парочки наводящих вопросов мы развили мотивацию с «хочу убить дракона и спасти принцессу» до «хочу убить дракона, который спалил мою деревню, пока я был на войне, вернувшись, я нашёл там трупы всех, кого любил и пошёл мстить этому гаду. А принцесса мне никогда не нравилась, но её отец-король пообещал мне помочь с восстановлением уцелевших домов». Этой истории аплодировали остальные игроки, сразу же понеслось обсуждение мотивации остальных, и я получила интереснейшую партию, где у каждого за душой была целая история, а в итоге, схлестнувшись в конце с драконом, они создали по-настоящему живой и насыщенный эмоциями финал.


Подробную и живую мотивацию ценят все: ГМ-ы, сопартийцы, да даже драконы. Кстати, о драконах – для них иногда тоже приходится придумывать мотивацию, особенно когда злая пати добирается до башни, спасает принцессу и, приставив к горлу полудобитого дракона файербол, орёт: “собственно, какого?” Приходится на ходу придумывать мотивацию для, в общем-то, не самого играбельного существа: “ну, понимаете, уважаемые, не убивайте меня, потому что десять лет назад староста вашей деревни, разбивая поле для пашни, наткнулся в траве на прилёгшего отдохнуть моего младшего сына, ему тогда было три дня от роду, и убил. С тех пор я ждал, пока у него родится сын, и жестоко отомстил ему для того, чтобы он прочувствовал всю мою горечь. А принцесса просто под руку подвернулась, ничего личного, ваше высочество.”


Поставьте перед собой цель, а потом подумайте – собственно, для чего она вашему персонажу? Почему он к ней идёт? Что с ним станет, если он до неё не доберётся.


Кроме того, мотивация может иметь разные уровни: мелкий, средний, глобальный. Мелкий – это цель из разряда «собрать коллекцию бабочек и подарить партийной некромантке, чтобы заставить её улыбнуться», которую можно выполнить буквально по ходу игры за пару часов. Средний – это уже пример с драконом или что-то вроде «стать первым в мире политиком-женщиной и доказать отцу-паладину, что сила – не главное в жизни». На это понадобится не одна и не пять игровых сессий. Глобальный – это цель всей жизни персонажа, которую ему зачастую и необязательно исполнять, но её наличие придаёт ему живости. Например – «не убить ни одного животного, потому что я рос среди друидов, они научили меня разговаривать со зверями, и я понял их прекрасные души».


Принцип 4. «Черти из Яны».


В Dungeons and Dragons 5, которую мы все так любим (или не любим, но прекрасно знаем), изъянов вовсе нет, а чертам придаётся боевое значение, и к характеру они, почему-то, имеют мало отношения. В той же Savage Worlds практически все черты и изъяны базируются на характерных особенностях, но, при этом, обладают и механическими бонусами/штрафами.

Подавляющее большинство тех игроков, с которыми мне довелось играть, почему-то воспринимают черты и изъяны как механический аспект, не проецируя их на отыгрыш.


Классический пример: черта «Беспощадный» из «Дневника Авантюриста», даёт право тратить фишку при проверке урона и, тем самым, его увеличивать. Почему-то никто из игроков не использует само слово «беспощадный», которое, между тем, даёт возможность придать персонажу харизмы, сделав его действительно беспощадным к окружающему миру. Или изъян «В розыске». Подразумевает, что персонажу лучше не соваться без маскировки в людные места, как таковой, штрафов не накладывает (исходя из канона). Однако, на деле такой изъян, с подачи игрока, добавляет персонажу живости: рефлекс идти вдоль стеночек, рефлекс включать новости, перед выходом из дома, рефлекс менять коммуникаторы раз в неделю, рефлекс срывать бумажки с фотографиями с заборов.


Используйте свои черты и изъяны на полную катушку, отталкивайтесь от них и развивайте, чтобы сделать персонажа живее.


Принцип 5. Метод безделушки.


Забавляет фишечка, привнесённая создателями рулбука по DnD 5-й редакции – отдельный лист с сотней всяких причудливых штучек. Мы с партией, на первых порах, упрямо игнорировали его существование, пока кто-то глазастый не открыл рулбук на 160-й странице и с воплем «дайте мне дайс!» не собрал вокруг себя толпу заинтересованных взрослых дядек. И понеслась.


Каждый бросил по дайсу и получил вожделенное «ух ты». На следующей сессии буквально каждый пришёл со своей безделушкой и, в течение сессии, умудрился создать о ней целую историю. Паладин, которому досталась рукоятка от сломанного меча, докопался до каждого оружейника в городе и, в итоге, выяснил, что это старинный меч времён позапрошлого короля-дракона, который стоил бы басню денег, если бы был целым. Бард, заполучивший иголку, которая никогда не гнётся, удачно вставил её в пасть змее и сумел сбежать, а потом одумался, вернулся, добил несчастную и, с тех пор, всегда носил иглу в футлярчике на шее. Ну, а гном просто прикалывался над встречными прохожими, показывая им старую гадальную карту с лицом, похожим на них (да, чутка извратили смысл).


Необязательно выискивать предметы в таблице или бросать d100, имеет смысл наделить персонажа безделушкой ещё в процессе создания. Можно выложить карты на стол сразу же, можно посвятить в тайну только ГМ-а, а можно окутать завесой загадки какой-нибудь клочок ткани, свернутый в куклу, и до конца не рассказывать, почему вы всегда его носите с собой, и пусть партия теряется в догадках, зато – точно вас запомнит. А объяснение потом придумаете. Или не придумаете.


Принцип 6. Стереотипы созданы для того, чтобы их переворачивать.


Избитый совет, но всё же. Стереотипы есть везде и, несмотря на то, что в последнее время стало популярным следовать им в полной мере, отыгрывая максимально «певучего» барда-балагура или грузного гнома без чувства юмора, всё же куда интереснее выглядят ситуации, когда стереотипы переворачиваются.


До сих пор не могу забыть двух игроков: арабского (внезапно) паладина, который носил чалму и каждую ночь, прежде чем отойти ко сну, - предавался экзекуции плетьми, и барда с милым и добрым характером, который при этом имел огромные габариты и принадлежал к исчезающей расе, имея все основания опасаться за свою жизнь и скрываться в лесах от работорговцев. Паладин мне запомнился, потому что моё воображение в упор рисовало мне рыцарские латы в костюме Жасмин, но характером паладин остался прежним – справедливым и степенным. А бард… бардов я просто не люблю и привыкла, что они вечно лезут со своими барабанами и творят полнейшую дичь, когда по сценарию необходимо проявить лирическую витиеватость. Милый, добрый и логичный бард для меня – как вежливая бабушка на лавочке у подъезда – что-то тут не так.


Попробуйте поставить перед собой простую задачу и усложнить её. Сыграйте трикстером, который устал пакостить и учит других распознавать интриги. Сыграйте эльфийкой, которая обожает мужскую одежду и громоздкие латы. Сыграйте, в конце-концов, снайпером, который специализируется на револьверах, потому что после контузии от высоты ему плохеет. Но не ломайте стереотипы в корне. Войдите в рамки, а затем расширьте их.


Принцип 7. Метод турецкого сериала.


Представьте, что вы смотрите сериал. Нет, плохой пример, в сериалах время ограничено и героям приходится делать только то, что имеет смысл по сюжету. О. Представьте, что вы смотрите турецкий сериал. Как правило, ни одна серия, даже не самого завернутого сюжетно турецкого сериала, не имеет меньше полутора часов. Чем заполняют всё это время? Правильно: подробными сценами в слоу-мо, где герои встают, заправляют постели и, глядя в окно туманным взглядом, попивают кофеёк под печальную музыку Мехмета Эрдема.


Вернёмся в настольные ролевые. Вот кто, ну вот кто из вас после бурной ночи в таверне заправлял постель? Между тем, такие моменты не занимают много времени, но многократно усиливают «дыхание игры», примерно, как капля эфирного масла на запястье девушки во время свидания. Один из наиболее запомнившихся мне случаев – из разряда «дурацких поступков», которые свойственны людям в реальной жизни, но которые обычно забывают в разгаре отыгрыша игроки.


Как-то, вернувшись с задания, моя снайперша и её напарник, тролль-маг, отчитались перед руководством, получили новое задание и, посмотрев друг на друга, поняли, что сейчас ГМ покивает и выдаст нам очередную проблему, с которой мы бороться не готовы. А просто «мы расходимся по номерам высыпаться» - не для нас. Что сделал тролль? Поступил как человек: отвёл снайпершу в бар и споил её. С выносливостью в d4 (играли по Саваге), выкинув единицу, снайперша сдулась мгновенно, а наутро встала с жёстким похмельем, полуголая, в комнате с разбросанными вещами и почему-то (!) розовым коммуникатором на запястье. Как выяснилось, тролль был троллем во всех смыслах, отнёс пьяную в зюзю напарницу в номер, снял с неё верхнюю часть брони, разбросал для вида вещи, сходил в магазин за акриловыми красками, разрисовал ей (ненавистнице розового, но единственной девочке в партии) коммуникатор, а в довершение всего ещё и отправил ей двусмысленное сообщение. Этот момент запомнили надолго все игроки, в особенности снайперша, которой ещё неделю пришлось подозрительно коситься на приколиста и вздрагивать при слове «виски».


ГМ-ы любят моменты, которые подчеркивают атмосферу сеттинга. Отношение персонажей к миру показывают их поступки. ГМ-ы любят, когда игроки не забывают вовремя покормить лошадей, когда проверяют задвижки на калитке, прежде чем войти, когда пытаются бесшумно ступать по лесу и извиняются, наступив охотничьей кибер-собаке на слишком длинный кибер-хвост. Особенно живые эмоции вызывают моменты, когда игроки делают то, чего до них никто не делал: девушка-приключенец наклоняется к колодцу, чтобы умыться, бард покупает цветы у уличной торговки, чтобы подарить её партийной магичке, паладин скупает все цветы за четверную цену, чтобы помочь торговке, на одежде у которой заметил прорехи, а на лице – печальный взгляд.


Старайтесь привнести мелкие, но живые детали, представьте, что действие происходит в турецком сериале: где ещё додумаются описывать такие мелочи, как фактура пледа и тепло горячей чашки с кофе?


Принцип 8. Не забывайте про пятку.


Все знают, что тролли, например, очень сильные, но, при этом, очень неповоротливые. Это – слабое место троллей, но отнюдь не уязвимость.


Вспомним Ахиллеса и его нелогичную маму, окунувшую его ровно по пятку в реку Стикс. Единственная небронированная часть тела – определённо слабое место Ахиллеса, но является ли оно уязвимостью? Да, но нет. Если предположить, что Ахиллес прекрасно знает об этом неприятном моменте и обладает чуть более развитым умением строить логические цепочки, чем его мать, почему бы ему не быть обиженным на неё за то, что та не догадалась достать его, перевернуть и окунуть его в реку ещё и пяткой? Обида на мать, возможно – презрение к слабым логикой персонажам или и вовсе – холодная ненависть к женщинам, иными словами – детская психологическая травма и есть уязвимость Ахиллеса, только что созданная и придуманная нами.


Разобрав всем известный пример, вернемся к нашим бара… к троллям. То, что тролль - неповоротливый, при таких-то масштабах – это логично, это все знают и это неинтересно. А вот если бы он при своей неповоротливости тайно всегда мечтал выступать эквилибристом в шапито и в каждом городе выискивал бы цирк, чтобы поглазеть там на гимнастов и поплакать в платочек, пока пати его не видит – это и есть уязвимость, которая делает его живым и запоминающимся, вызывает удивление, сочувствие и понимание сопартийцев и ГМ-а.


Даже если ваш персонаж – хаотично злой, уязвимость – это способ сделать его человечнее и помочь ему вызвать расположение сопартийцев, несмотря на омерзительный характер.

Недостатки, неудачи, изъяны, о которых уже говорили выше – это то, что есть у реальных людей, но у игровых персонажей чаще всего встречается чисто символически. Никто не любит Мэри Сью в подростковых фанфиках и любовных романов их киосков, но Мэри Сью за игровым столом, которых совершенно невозможно ранить колкостью в точно намеченное место, не любят ещё больше.


С другой стороны, обратите внимание на то, как подать свои уязвимости. Все знают, что у Ахиллеса проблема с пяткой, это никому неинтересно. Но вот его отношение к матери вызывает гораздо больше живой реакции, особенно если о нём узнают, когда он будет орать в трубку, если она ему позвонит спросить, надел ли он связанные ей носочки (а почему бы и нет?).


Пусть ваш дроу, который боится темноты, потому что его пугали бабайкой в детстве, раскроется во время ночного отдыха – наотрез откажется вставать в дозор в одиночку и расскажет сотоварищам трагическую историю о том, как он получил детскую травму. Вместо того, чтобы рассказывать сопартийцам о том, что не любите стрелков после того, как вам прострелили колено, начните обходить стороной арбалетчиков, смеряя их подозрительным взглядом. Рано или поздно, партия заинтересуется вашей нетипичной реакцией, и у вас будет удачный момент, чтобы ввернуть эпическую фразу из TES V Skyrim, неправильно переведённую при русификации.

Придумать живую уязвимость – полдела, ещё полдела – интересно её подать.


Принцип 9. Вбивайте крюки на ходу.


Многие ГМ-ы дают хоумрульные фиты игрокам, которые приходят на сессию с готовой предысторией. Немногие игроки продолжают дополнять эту предысторию.


Предположим, вы составили костяк биографии своего персонажа: подумали над его происхождением, составили план действий на триста лет вперёд и заполнили анкету-опросник, взятую из числа найденных в интернете для игроков-фанатов полноты картины. Если вам кажется, что на этом персонаж закончен – вам кажется. Создание персонажа не ограничивается этапом подготовки к игре, оно продолжается и когда игра началась, вплоть до её окончания.


Пользуйтесь любым удачным моментом, чтобы дополнить портрет персонажа. Партия идёт по лесу – сорвите шишку и скажите, что умеете варить из них очуменное варенье. Правда, ГМ может попросить пробросить на кулинарию и тогда у вас два выхода – или варенье получится действительно очуменное, или рискнувшие попробовать – отравятся. В любом случае, будет весело. Другой пример: в огромном урбанизированном городе у вас выпало время передохнуть между заданиями. Прекрасное время, чтобы придумать себе интересное занятие и раскрыть своего персонажа для остальных. Пусть он, к примеру, захватит фотоаппарат и отправиться искать интересные виды – перед партией он будет выглядеть, как человек с интересами, а находчивый ГМ может подсунуть ему сюжетную плюшку в процессе прогулки.


В процессе игры присматривайтесь к миру, к обстановке, к мастерским персонажам, раскрывайте игру для себя и других персонажей, просите ГМ-а подробнее расписать вам тот или иной момент, заглядывайте в места, в которые никто не заглядывал, разговаривайте с НПС, с которыми никто не разговаривал. Это ценят и ГМ-ы и игроки, а зачастую – это ещё и полезно для развития не только персонажа, но и сюжета.


Принцип 10. Не перебарщивайте.


В погоне за оригинальностью многие забывают о двух важных составляющих игрового процесса: во-первых, он ограничен временем и количеством других игроков, которые тоже хотят выпен… запомниться, во-вторых, вы же не хотите превратить лист персонажа в талмуд толще правил первого издания Shadowrun? Если хотите, и ГМ ещё не воет волком, то почему бы и нет, но, всё-таки следует придерживаться золотой середины.


Хотя бы потому, что сложно запоминать, учитывать и не противоречить целой куче особенностей характера, деталей внешнего вида и наборов реакций на действия окружающего мира. И ещё потому, что вы можете попросту не успеть отыграть тот или иной момент на ваншоте, где собралось 8-10 игроков.


Важно уметь искать баланс между интересным персонажем и персонажем, лёгким в отыгрыше. Перед игрой представьте себе условную игровую ситуацию и подумайте – как поведёт себя ваш персонаж, как на это отреагируют персонажи других игроков и самое главное – чем это поможет всем с точки зрения игрового процесса?


Принцип 11 (бонусный и на этот раз – психологический). Слушайте, смотрите, трогайте.


Поняла, что не могу не вставить психологический момент, который редко учитывают даже ГМ-ы, не говоря об игроках, а между тем, он напрямую касается отыгрыша и полезен будет не только игрокам, но и мастерам.


Мой папа – аудиал. Причём тут это – сейчас поймёте. Он в упор не запоминает названия магазинов, лекарств и книг, пока ему не скажешь их вслух. Тогда, когда он захочет что-то вспомнить, он вспомнит это моим голосом. С сопартийцами и игроками я заметила похожее обстоятельство, но более обширное: один не сможет представить себе таверну, пока я не опишу ему звуки моющейся посуды, покашливание трактирщика и гогот посетителей, другой не представляет себе сопартийцев, пока те не опишут ему свою одежду вплоть до цвета и расположения швов, третий тянется всё потрогать, пощупать и понюхать. С тех пор, описывая локацию, предметы и МПС я стараюсь описать их с точки зрения всех органов чувств.


В целях отыгрыша более живого и запоминающегося персонажа рекомендую учитывать особенности восприятия каждого из сопартийцев. Понаблюдайте за ними первые 10 минут игры: кто как описывает свои действия, кто какие вопросы задаёт ГМ-у, кто каким органам чувств доверяет больше при исследовании новых предметов. Постарайтесь понять, кто из них визуал, кто аудиал, кто кинестет, кто ни рыба ни мясо, а всё сразу. При отыгрыше собственного персонажа, обращаясь ко всей партии, постарайтесь включать описания звука, внешности, фактуры и запаха. А обращаясь к ГМ-у или к определённому игроку, сделайте упор на его восприятие. Вы с удивлением обнаружите, что вас стали понимать с полуслова, а ваши описания стали запоминаться с первого раза.


Исходя их вышеперечисленного, остаётся вывести три золотых правила создания персонажа:


Не бойтесь экспериментировать.

Соразмеряйте свои возможности.

Делайте, как удобно.

Учитывайте отдачу мира, ГМ-а, игроков, их восприятие и характеры.

Не перебарщивайте с оригинальностью.

Получайте удовольствие от процесса игры и коммуникации.



На этом всё. Приведённых выше принципов хватит, чтобы научиться создавать необычных и интересных персонажей, даже не перечитывая статью. Удачи!


П.С. Статья моя, тег моё. Ранее публиковалась в интернет-журнале Dragon Hour, потом у меня стало не хватать времени на журнал и вот она здесь. П.П.С, Баянометр поругивается на картинку, но у меня другой нет.

Показать полностью
113

Истории с игр: как кинжал в полуторный меч не превращался

Партия по Планшкафу, делёная на четверых игроков с разными сюжетными ветками, пока играет один - остальные скучают, или комментируют.


И вот, вор заходит в подземелье, крадучись идёт по тёмному промозглому коридору и в какой-то момент решает повые... вспоминает, что под землей могут быть огромные черви-монстры и решает, что идти с кинжальчиком - не самое оптимальное решение. Но вор продуманный прокачанный, посему применяет чары на оружие. А оружие у него карачевое, меч сделан гитзераевскими мастерами и с помощью проверки характера может менять размер и форму путём передёргивания, по поводу чего партия уже не раз отпускала ехидные комментарии.


- Лёгким движением руки я превращаю свой кинжал в полуторный меч!

Бросок: не проходит проверку.

- Блин.

Через пару метров становится темнее.

- Я всё-таки хочу превратить свой кинжал в полуторный меч!

Бросок: опять неудача.

- Да блин!

Кто-то с соседнего дивана (участливо):

- Холодно, наверное, в подземелье...


Партия угорает и ещё пять минут всячески подкалывает сопартийца на тему причин, по которым может не вставать кинжал.

Спустя полчаса вор выполняет свою миссию, без единой драки выходит из подземелья и говорит, глядя на меч с толикой ненависти:

- Сука, я хочу чтобы ты превратился в полуторный меч!


Бросок: успех.

Партия (едва ли не единогласно):

- Ну конечно, снаружи-то теплее!

172

Shadowrun: жопный портал

Shadowrun: жопный портал Shadowrun, Настольные ролевые игры, Тролль, Портал, Приколы с игр, Длиннопост

История о том, как мы тролля реанимировали, или как ГМ впервые на моей памяти вернул игроку фишку за нестандартность мышления.


Партия: тролль-маг, эльфийка-снайпер-фейс, хуман-хакер, пернатый киборг-летяга неизвестного происхождения, Очередное задание по захвату и уничтожению очередного здания очередной корпорации. Партийный маг уходит в астрал, натыкается там на двух духов, успешно валит обоих, но сам теряет все хиты и попадает в астральную кому.


Реальный мир:


Заподозрившая неладное и настороженная молчанием мага партия прибегает в номер отеля неподалёку, где предусмотрительно оставили храпеть маговское тело и видит, что оно дёргается и изо рта лезет пена.

Партия:

- Блиин! Что делать?!

Киборг:

- Надо вытащить ему язык!

ГМ:

- Пробрасывай на силу.

Бросок: 4.

ГМ:

- С горем пополам ты вытаскиваешь язык из огромной тролльей пасти. Но теперь у него остановилось сердце.

Снайперша:

- Я прыгаю ему на грудь и пытаюсь запустить ему сердце!

ГМ (критически оглядывая худую как блистер парацетамола эльфийку с силой на д4):

- Пробрасывай на силу.

Снайперша (скрестив пальцы и бросив кубик):

- Подъём! Пять!

Партия (облегчённо):

- Фуух! Мы его спасли! Спасли же?

ГМ (ехидно):

- Мухахах.


Астрал:


В это время на астральном плане - подобии Лимба для магов тролль вяло сопротивляется атакам всё тех же духов, но уже в другом измерении. Кубики энергии стремительно уменьшаются.


Реал:


В это время в реальном мире тело тролля снова теряет сердцебиение. Снайперша, недолго думая, херачит его шоковой перчаткой. Сердце запускается, но ГМ выглядит слегка встревоженным за её судьбу. Снайперша недоумевает.


Астрал:


На астральном плане к духам, сражающимся с троллем, на помощь приходит демон, которого тот успел убить ещё раньше. Тролль бегает по астральному плану с криками "Ребята, давайте жить дружно" и методично прокидывает на убеждение. С учётом штрафа -6 на к12 на ВСЕ действия, выглядит это смешно, но на самом деле страшно.


Реал:


В реальном мире у тролля снова останавливается сердце. У всей партии выступает испарина на лбу. Фейсу приходит в голову гениальная мысль: пошариться по карманам тролля. Бросок на внимание - успех, в карманах находится подозрительная ампула-шприц с надписью "Psiotic". Снайперша с интересом её разглядывает.

Партия:

- НЕТ!

ГМ:

- НЕТ!

Игрок, отыгрывающий тролля:

- НЕ-ЕТ!

Снайперша (с беспечным восторгом):

- Я всаживаю в него шприц!

Игрок-тролль (печально):

- Плакал мой бионаркотик.

Снайперша начинает понимать, почему ГМ тревожился за её судьбу.

Тело начинает дергаться, сердце запускается... спустя некоторое время замирает снова.

Снайперша:

- Я снова пизжу  реанимирую его шоковой перчаткой!

Партия (устало):

- Да ты заебала! Может не надо?

Бросок - успех, сердце запускается. Снайперша довольно потирает руки, в комнате попахивает горелым, на улице раздаются звуки мигалки и топот множества пар армейских сапог.

Партия:

- Бля, Док-вагон! У них на пути лучше не становиться! Пришибут! Валим!

Пернатый тут же вылетает в окно, хакер мимикрирует под стену, снайперше в голову приходит гениальный план по спасению её жопы.

(прим.: Док-вагон - это медики-спецназовцы, которые вытаскивают персонажей при смерти с любого поля боя. Славятся тем, что любят при этом мочить всех, кто стоит рядом. Но спасают умирающих).


Астральный план:


Когда несчастный маг уже подзаебался  устал бегать по серой местности, потерял почти все кубики энергии и проклял кота Леопольда всеми известными ему ругательствами на тролльем языке, ему на помощь приходит мастерский персонаж: маг-партнёр тролля по всяческим тёмным делишкам.

ГМ:

- Ты слышишь голос Пера: "Я тут!" и перед тобой появляется... голубь.

Остальные игроки (обреченно):

- Ему пизда... Был тролль, нет тролля...

Голубь превращается в совомедведя.

Все:

- Или да...

Пока охреневший тролль глазеет на это всё, Перо командует ему найти четыре кристалла, собрать энергию и открыть портал из этого места. Тролль кидается их искать...


Реальный мир:


Четверо спецназовцев пинками вышибают двери отеля и первое, что они видят - перепрыгивающая через ступеньку, зарёванная, эльфийка сбегает к ним, подбегает к первому попавшемуся, хватает его за руку и тащит обратно за собой с рыдающим воплем:

- Помогите, мой парень умирает!

Офигевший ГМ:

- Э-э... Бросай на убеждение...

Снайперша (которая, не забываем, ещё и фейс), деловито засучивает рукава, достаёт свой к10 и дикий к6, бросает, прибавляет модификатор харизмы, поднимает глаза на ГМа.

ГМ:

- Офигевшие док-вагонцовцы послушно следуют за тобой...


Астральный план:


Из последних сил маг доползает до четвертого кристалла, сжимает его в руках и чувствует, как его наполняет энергия.

- О да! - радостно кричит он в сторону увлечённо пиздящего духов сражающегося за его жопу воюющего с монстрами совомедведя. И уже ГМ-у: - Я открываю портал! Не знаю, как это работает, но я представляю, что в воздухе открывается дверь... бла-бла-бла...

Бросок: 6. Минус 6 - 0.

- Да блин...

ГМ:

- В воздухе появляется деревянная дверь и падает на тебя.

Тролль:

- АЙ!

Где-то сзади него ехидно хохочет демон, отмахиваясь от лапы совомедведя.


Реальный мир:


Док-вагоновцы пакуют тело тролля на носилки, как только машина отъезжает, фейс перестаёт изображать из себя несчастную и убитую горем вдову и облегченно сползает по стенке.


Астральный мир:


Очередная попытка вывесить портал оканчивается неудачей. Тролль начинает звереть. Круг хода снова возвращается к нему и ГМ, указывая ему на оставшиеся кубики энергии, говорит:

- Всё, это твой последний ход, который решит судьбу твоего персонажа. Мы либо попрощаемся с тобой на этой игре. либо ты продолжишь жить, если совершишь успешную проверку броска.

Тролль (с каменным лицом беря кубики в руки).

- Я открываю портал прямо в... в жопе этого сраного демона!

Гомерический хохот игроков. Спустя пару секунд:

Бросок: 2. Минус шесть.

Партия немеет в ужасе. Тролль готовится разразиться предсмертным воплем.

Всё ещё хохочущий ГМ (возвращая игроку фишку на переброс):

- Держи, попробуй, блин ещё раз.

Бросок: 12, взрыв.

ГМ:

- Огромный портал разверзается прямо в а-ха-ха, блин... в заднем проходе демона, Перо хватает тебя за руку и утаскивает в него.

Тролль плачет от счастья, партия от смеха.


Реальный мир:


Спустя минуту снайперша вздрагивает от ощущения чьего-то присутствия. Тролль, наложивший на неё астральный линк, шепчет ей в ухо:

- ГДЕ МОЁ ТЕЛО?

Снайперша что-то лепечет про док-вагон и остановившееся сердце, случайно ляпнув про шоковую перчатку и ампулу.

- ВЫ МЕНЯ ЧТО?!

- Не-не, ничего, это я так, это к слову пришлось, всё хорошо, солнышко - вон там машинка с твоим тельцем укатила, ты догоняй, а мы это, без тебя задание закончим, ага... Спасибо что живой...


П.С. Всем спасибо, извините за многабуков, хотелось сохранить это для истории. Где-то даже видео было, но мы его не покажем. История наша, рассказано мной (снайпершей), поэтому тег "мое". Баянометр что-то там про картинку нехорошего сказал.

Показать полностью
10

Как в нашем офисе появились бехолдеры поддержки и Вий мотивации

Одним постом про обнимашки мои истории о нашем офисе не ограничиваются и сегодня настал день для того, чтобы рассказать историю о том, как в офисе появились и стали талисманами бехолдеры и Вий.


Всё началось с картиночки котика.

Всё и всегда начинается с котика, вот и тот день не стал исключением: котик появился у Оли. У Оли был плохой день, Оля писала про ноготочки и Олю всё задолбало. В попытке поддержать подругу, я нарисовала ей котика и прилепила на монитор. Жизнь у Оли легче не стала, но настроение слегка поднялось и с котиком Оля теперь не расстаётся.

Как в нашем офисе появились бехолдеры поддержки и Вий мотивации Рисунок котика, Бехолдер, Вий, Поддержка, Мотивация, Стикеры, Офис, Коллектив, Длиннопост

В кадр сегодняшнего фото даже попала традиционная печать редактора - поддержим Олю, она в печали, ибо ей некуда её ставить: вся работа в интернетах.


После котика и появился первый бехолдер. Его звали просто "Бехолдер" и он был ужасен. Эпически ужасен - отгонял от моего стола злых Прокрастинацию, Обидку и Домойстрашнохотейку. В те дни меня настигала депрессия и наш местный Добрых Дел Мастер видимо, посчитал, что тут даже котики бессильны. Так у меня и появился злобоглаз на рабочем столе.

Как в нашем офисе появились бехолдеры поддержки и Вий мотивации Рисунок котика, Бехолдер, Вий, Поддержка, Мотивация, Стикеры, Офис, Коллектив, Длиннопост

Потом что-то случилось. Листик канул лету вместе с Бехолдером, а я на долгое время замкнулась в себе и не могла понять, чего же мне не хватает. И вот, спустя два месяца, когда меня снова догнала печаль и хандра, и я пересела на другое место, на моём мониторе снова появился бехолдер.


Он был поменьше и чуть аккуратнее, и у него было имя: Борис.

Бехолдер Борис живёт на моём столе и никуда не денется, пока я сама здесь. Иногда хватает одного взгляда на него, чтобы улыбнуться, потому что не улыбаться, глядя на ЭТУ ЛЫБУ невозможно.

Как в нашем офисе появились бехолдеры поддержки и Вий мотивации Рисунок котика, Бехолдер, Вий, Поддержка, Мотивация, Стикеры, Офис, Коллектив, Длиннопост

Бехолдер по имени Денис напросился к Оле сам, и его предназначение было другим, нежели у Бориса. Борис заставлял меня улыбаться, когда было грустно, а нервно улыбающейся целыми днями Оле бехолдер Денис стал помогать расслабляться и постигать дзен, когда работники скидывают ей недоделанные статьи.

Как в нашем офисе появились бехолдеры поддержки и Вий мотивации Рисунок котика, Бехолдер, Вий, Поддержка, Мотивация, Стикеры, Офис, Коллектив, Длиннопост

Третий бехолдер - Гоша (или Геннадий, на чём я продолжаю настаивать!), появился у нашего бывшего бородача не просто так. Гоша - хиппарь и он абсолютно ни на чём не настаивает и не требует от жизни следования строгим рамкам. Гоша чиллит и помогает своему обладателю всегда быть в превосходном настроении. Если честно, Гоша пока - самый профессиональный бехолдер поддержки из всех в нашем офисе.

Как в нашем офисе появились бехолдеры поддержки и Вий мотивации Рисунок котика, Бехолдер, Вий, Поддержка, Мотивация, Стикеры, Офис, Коллектив, Длиннопост

Пока Борис, Денис и Геннадий остаются втроём, как богатыри, но вполне возможно, что скоро появятся и другие члены ордена поддержки.

А у основателя этого ордена, собаки-поддержаки-тёзки второго бехолдера, вместо злобоглаза появился Вий. Потому что фраза "мне скорее не бехолдер нужен, а вий", истерично брошенная мне в личку, была воспринята мной буквально. Поэтому у Дениса живёт Вий поддержки мотивации, имя которому мы не придумали, потому что он же Вий, ннэ? (с) А нет, теперь он Иннокентий. Вий по имени Иннокентий.

Как в нашем офисе появились бехолдеры поддержки и Вий мотивации Рисунок котика, Бехолдер, Вий, Поддержка, Мотивация, Стикеры, Офис, Коллектив, Длиннопост

Вот такая минутка бесполезной информации о чьём-то коллективе. Спасибо за внимание!

Показать полностью 6
82

О том, как в нашем коллективе появилась традиция обнимашек вместо приветствий, и что с нами после этого стало

Всем привет, и сначала я хочу всех поздравить с Международным Днём Объятий! Который, увы, празднуется вовсе не так активно, как 8 марта или 23 февраля, а жаль. Немного припоздавший, но всё равно приуроченный к этому дню был навеян отчасти сегодняшней дискуссией в офисе, отчасти – отзывом одного из комментаторов к моему предыдущему резонансному посту про работу копирайтера в офисе (да здравствуют истории о том, за что мы так любим нашу работку).


Вопрос, собственно, был задан к отдельному пункту и звучал так:

О том, как в нашем коллективе появилась традиция обнимашек вместо приветствий, и что с нами после этого стало Офисные истории, Обнимашки, Традиции, Милота, День объятий, Длиннопост
О том, как в нашем коллективе появилась традиция обнимашек вместо приветствий, и что с нами после этого стало Офисные истории, Обнимашки, Традиции, Милота, День объятий, Длиннопост

Наверное, все слышали тезис о том, что человеку для счастья необходимо всего 14 объятий в день. В правдивости этого изречения я убеждалась неоднократно. У меня в семье – спартанские условия и объятия у нас происходят только по экстраординарным случаем, когда уровень восторга зашкаливает. Мы, если честно, даже не здороваемся и не желаем друг другу спокойной ночи, и хотя этот факт совершенно не влияет на уровень счастья в семье, пост всё-таки об обнимашках на работе. Так вот. Предположим, дома у меня 0 объятий в день, когда же я приезжаю на работу, то за день получаю минимум 20. Это ещё со скидкой на то, что кто-то не придёт, кто-то не любит обнимашки, или кто-то припёрся слишком поздно и сделал вид, что опоздал на утренние объятья (каюсь, сама пару раз так делала). А если учесть "насильные обнимашки", когда кто-то изображает буку слишком усердно - число может вырасти на десяток.


В зависимости от того, во сколько я появлюсь на работе, мой рабочий день начинается либо с круга почёта по всему опенспейсу, либо с подъёмов-приседаний на стуле, когда постепенно заявляющийся народ подходит ко мне с распростёртыми объятиями. Во втором случае это длится примерно с 9:00 до 9:40. При этом ничего не мешает нам пойти по второму кругу.


Но так было не всегда. Полгода назад, когда я пришла на эту работу, коллектив был всё тот же, за исключением трёх-четырех человек, появившихся позже, и пары-тройки уволившихся по своим причинам. Однако он всё же был другим. Первое время мне было достаточно некомфортно, даже с учетом того, что минимум двоих людей я прекрасно знала уже долгое время до этого, с другими была знакома шапочно. В офисе большую часть времени царила тишина, прерываемая звуком продавливающейся клавиатуры и чьих-то стонов вперемешку со стуком бьющихся об мониторы лбов. Более или менее все оживлялись на обеде, затем - снова наступала тишина. Обнимался по утрам только один человек, и то, насколько я помню, не со всеми. Потом я на месяц ушла на удалёнку, а когда вернулась, пересела на место в центре достаточно населённой области офиса, и понеслась.


На самом деле, пара коллег утверждает, что во многом есть моя заслуга, но несмотря на то, что я это активно отрицаю, не могу не заметить, что все соглашаются с тем, что офис не был таким дружным полгода назад. С тех пор, как появилась традиция обнимашек, заменив сухое "привет" и "пока" со своего рабочего места, офис стал гораздо дружнее, веселее и сплочённее.


А началось всё довольно просто: мне (а может и не мне, чёрт возьми, я уже не помню) стало неловко обнимать только двух-трёх избранных людей и в один день, уходя с работы, я прошлась и обняла каждого. Наутро повторила и уже через пару дней обнимались все. Девочки с восторгом обнимали всех, парни, естественно, только девочек.


Нет, не подумайте. Мы тут все взрослые самостоятельные дети от 23 до 36, у многих есть коты, у некоторых даже дети. И нет, мы не состоим друг с другом в отношениях, мамой клянусь. Мы просто весёлые люди. И даже тот факт, что половина из нас ролевики, не является причиной этого объединения, это скорее приятное дополнение, заслуга другого нашего сотрудника. И то, партии у нас происходят несколько раз в месяц, и постоянно присутствуют на них из коллег двое-трое, помимо ГМ-а :).


В нашем маленьком опенспейсе начальство существует отдельно от нас в кабинете и, как ни странно, общаемся мы с ним в основном через интернет, хотя отделяет нас стена из гипсокартона. Будучи предоставлены сами себе, мы умудрились создать собственный уютный мирок и даже не заметили, как это произошло: как появились чаты со смешными картинками, смехуечки за столами, неизменный гомон и хохот за обеденным перерывом, и самое главное - объятья. Сначала я думала, что сама реагирую на них как-то слишком восторженно оттого, что дома у меня всё по другому, но потом многие сказали мне, что раньше такого не было и это круто. Особенно круто видеть реакцию новеньких, которые уже спустя несколько дней принимают участие в этих коллективных обнимашках с изрядной долей восторга.


Собственно, после обнимашек появилась целая куча весёлых бонусов:


- списки кружков по интересам, существующих только условно;

- списки челленджей, выполняемых только условно (хотя перед Новым Годом я и ещё несколько человек прошлись по офису с открытками, на которых каждый желающий мог написать нам парочку дебильных заданий на 2019-й год, и я даже уже взялась за исполнение совершенно безумного списка, не знаю, как остальные);

- традиция вешать друг другу стикеры на мониторы со смешными надписями и рисуночками (хорошо помню, как один коллега приклеил мне на монитор рисунок Бехолдера с надписью "Just Smile", когда мне было жутко грустно, а потом у моей подруги появился рисунок котика с надписью "Когда-нибудь всё будет хорошо, а пока - вот тебе рисунок котика");

- традиция уборки, да-да, уборки, совершенно добровольно и совместно организованная, реализуемая списком дежурств по датам, когда каждый в свой день (кто не забыл) смахивает со столов сахар и убирает пятна от чая;

- традиция закупать лимон и делиться малиной, мёдом и противовирусным чайком, когда кто-то болеет;

- традиция делиться вкусняшками - ни дня не проходит, чтобы кто-нибудь кому-нибудь чего-нибудь не предложил;

- офисный лось Аркадий, отгоняющий от моего стола орфографические ошибки, который был подарен мне колегой и стал эдаким Несущим Возмездие - им очень удобно бить людей, они не обижаются, а смеются и исправляются;

- традиция играть в "Карты против человечества" после обеда по сетке, которую пока поддерживают девять человек, правда, не все регулярно;

- традиция, надеюсь теперь, проводить новогоднего "Тайного Санту" в офисе - незабываемые впечатления, хотя не обошлось и без "сюрпризов", но запомнилось надолго;

- традиция притаскивать на дни рождения бухлишко, звать начальство и "жахать", а потом - работать, работать, работать;

- традиция перечислять традиции и ещё много чего.

О том, как в нашем коллективе появилась традиция обнимашек вместо приветствий, и что с нами после этого стало Офисные истории, Обнимашки, Традиции, Милота, День объятий, Длиннопост

Не знаю, возникло ли это всё благодаря обнимашкам, но определённо, эффект от них огромный. За свою жизнь я сменила пять коллективов и этот - самый живой. Нигде и никогда со мной не обнимались, на последней работе всё ограничивалось "пятюней", и только тут я задумалась - а почему мужчины здороваются друг с другом за руку, а женщины между собой и с мужчинами - никак? Сложившаяся ситуация устраивает меня больше всего.


Стёрта разница в возрасте и мировоззрении, многие люди, которых я прежде считала замкнутыми и не самыми жизнерадостными, показали себя с новой стороны - саркастичной и весёлой, дружелюбной и отзывчивой.


Потому что невозможно обняться и не улыбнуться, невозможно сидеть с кислой миной, если ты улыбаешься, невозможно хандрить, когда люди рядом улыбаются.


Причём несмотря ни на что. Несмотря на то, что работа тяжёлая и отнимает кучу моральных сил, нервных клеток и мозговых патронов. Несмотря на то, что есть люди, которые не обнимаются - они уже довольно долго существуют в нашем коллективе отдельно от всех, и кажется, им очень даже комфортно. Несмотря на то, что многим до работы ехать больше часа (а для нашей маленькой столицы это охренеть как долго), по пробкам и январской слякоти. Несмотря на то, что дома у всех проблемы, нам хочется приезжать на работу. По крайней мере, я надеюсь, не хочется меньше. Когда я увольнялась с последней работы - я всем сердцем желала, чтобы больше мне не приходилось, проклиная и ненавидя всех вставать в 7 утра и тащиться в надоевшее до тошноты место, и удивительно! мечта сбылась.


Мораль сей басни такова: неважно, какая она, эта работа, неважно, где, и сколько лет людям, которых ты видишь пять дней в неделю, сто шестьдесят часов в месяц и даже не буду считать, сколько минут в год. Всегда можно сделать работу приятной, приносящей радость и не вызывающей желание убивать по утрам. Надо просто для этого что-то сделать.


Например, начать по утрам обнимать коллег.


Всем добра и позитивных изменений!

Показать полностью 1

Что скрывается под челкой этого смартфона: угадаете?

Вот вы думали, что эмо уже давно куда-то исчезли и мода прошла. А что вы вокруг постоянно видите? Сплошные челки на смартфонах. А под ними ведь самое интересное. И нет, не заплаканные глаза эмо-боя с потекшей подводкой. А важные детали картинок.


Чтобы доказать вам это мы вместе с HONOR сделали игру, где вы можете проверить свою интуицию и логику. Под мигрирующей по экрану челкой мы спрятали важные детали картинок. Будет сложно! Но для каждого уровня мы написали подсказки, чтобы помочь вам сориентироваться. Готовы?

Отличная работа, все прочитано!