Делаем «диаблоид» в славянском антураже, где с NPC можно общаться через микрофон. На каждое прохождение процедурно генерируется не только мир, но и основной квест игры. Пока на ранней стадии разработки. А Баюна в ролике озвучил нам сам Борис Репетур.
Сама игра разрабатывается вручную. Все модели, звуки, музыка – всё делается руками живых людей, с любовью и старанием.
Мы давно хотели создать игру, где бы мир был по-настоящему живым и отвечающим на действия игрока, а диалоги с персонажами – не заскриптованными.
ААА-игры ругают за отсутствие свободы выбора – а мы даём её полной ложкой. Поторговаться с жадным царём-квестодателем? Узнать у купца, задравшего цены за снаряжение, в чём его проблема? Подружиться с Кощеем Бессмертным? Или, может, лучше завести дружбу с его дочкой? 🙂
Концепт, один из вариантов меню
Всё возможно. Но помните, мир реагирует на решения: добро поощряется, зло находит отклик, а каждый поступок имеет реальные последствия.
В ядре игры лежат реальные разработки российских учёных – оно умеет отслеживать действия игрока, обучается по его поведению и реакциям, ведя каждого сквозь его личную сказку. И нет, это не «тупая нейронка, притворяющаяся персонажами» – это самописная сложная и умная система, имитирующая живого человека, которая, вдобавок, работает локально, без доступа в интернет.
Ну и сами бои обещаем клёвые, по механике – на стыке дьяблоидов со слэшером, как же без этого. Половина команды – лютые олды, которые ещё первую Дьяблу гоняли 🙂
Очень ранний рабочий скрин. Но пссс, мы вам его не показывали!
Релиз запланирован осенью 2026 года в Steam и VK Play.
Проект создаётся при поддержке Президентского фонда культурных инициатив.
Как-то в институте к нам пришёл новый преподаватель по философии - молодой, дерзкий. Держался по-свойски, разница в возрасте лет в 5 была. Лекции у него были "серединка на половинку" - не особо увлекательно, хоть и любопытно местами. Причём ставили нам по две пары в один день - лекция с утра, семинар после обеда. А у нас курсачи, модули, диплом уже из-за горизонта показывается. Ну и мы технари, четвёртый курс - серьёзно, какая нафиг философия?
В итоге, после пары занятий, но слово за слово, и на утренней лекции философ заявил: "Ладно, мужики! Чо уж там, мы все свои, всё понимаю. Если вам неинтересно, то можете на мои пары не приходить!"
- Правда? - спросили мы с надеждой.
- Правда! - уверенно ответил философ.
Ну и после обеда на семинаре он сидел один. Ба-дум-тсс.
Как же он обиделся, о небо! Тут же помчался в деканат строчить жалобу на нас, таких-сяких мерзавцев, всей группой не явившихся на пару и злостно сорвавших занятие.
Правда, наш староста был тоже не лыком шит - мимо пробегал, скандал услыхал, и всех успел обзвонить. В итоге, пока декан выдвинулся по наши души и добрался к месту преступления, там уже сидело больше половины группы. Был скандал, а мы ещё раз убедились, что наставники могут быть редкостными мерзавцами и крысами.
Больше мы сего дядьку не уважали, а в группе ещё долго ходило оскорбление "ну ты, блин, философ"!
Забавная история о том, как я искал работу, а вместо этого исследовал неизведанное дно отечественного геймдева. Расскажу про схему работы сомнительных геймдевных контор, чтобы люди не повторяли моих ошибок / экспериментов.
Дисклеймер: имена и названия вымышлены, возможные совпадения случайны, и вообще автор всё выдумывает. А ещё текст разбавлен "смешными" картинками, чтобы читать не было скучно.
Часть 1. Вакансия
Ленивым понедельничным утром я меланхолично листал рассылку Хэдхантера. Вакансии из геймдева нечасто туда заносит – но я всё равно мониторю помаленьку.
Примерно так я выгляжу по понедельникам
На глаза попалась вакансия геймдизайнера в фирме... назовём её FullMoon Finances. Слово «finances» насторожило – в геймдеве так себя без нужды не назовут.
«Опять небось Web3-блокчейн-хомяка делают, - подумал я, - или гэмблинг и ставки всякие?».
На удивление, хомяков не предлагали. Вакансия с фантастической зарплатной вилкой предлагала делать игры, хорошие и разные – десктопные и мобильные, в штате и вне штата. Главное чтобы качественные и интересные.
О, миллион за 4-6 часов по выходным – это прямо мой вариант!
Требования – работа с концепцией и позиционированием продукта, написание документации, работа с командой, проработка механик с балансом, и что-то по сборке и наладке их в Unity. И шнец, и жнец, и на дуде дудец.
Ничего необычного для мелких инди / стартапов, где геймдизайнер – главная тянуще-толкающая сила. Он и product-менеджер, и project-менеджер, и тимлид, и левел-дизайнер, и капельку программист, а заодно и тестер, и веб-дизайнер, и девопс...
Зато творческая свобода прямо как в лихие 90-е, когда кто-то из команды притащил из дома детское ружьё, друг слева его обрисовал, друг справа написал код – а потом вы выпускаете супермегахит и рвёте все рынки.
Эталонный шотган из Doom именно так и рисовали. А ещё на спрайты пошёл детский бластер, кем-то припёртая бензопила и даже чья-то разбитая коленка
Но если платят конкурентные деньги (а слово finances в названии звучало многообещающе) – то геймдизайнер ради пользы дела станет хоть крестиком вышивать. Впрочем, в моём резюме были все необходимые навыки – ветеран разработки с десятилетним стажем и кучей (невеликой) успешных проектов, собственной (хоть и хобби-формата) инди-студией, скиллами во всех известных областях геймдева, и скромными зарплатными ожиданиями в 300к в наносекунду пару сотен килорублей в месяц.
Часть 2. Знакомство
Пара кликов – и моё резюме улетело к ФуллМунам. Ответ был скор – эйчар впечатлён и предлагает перейти в Телеграмм, дабы пообщаться с неким… назовём его мистер Смит.
Он, конечно, совсем не Смит – просто представлять его так гораздо удобнее. Да и общается он большими стенами текста, которые живой человек за такое время физически набрать не в состоянии
Лирическое отступление про FullMoon:
Это организация, который делает какие-то хитрые манипуляции с деньгами и оставляет кучу людей довольными. Насчёт игр у них есть отдельный сайт с портфелем, состоящим из игр, которые не гуглятся ни в одном сторе по названию, а арты стопроцентно нейросетевые. Моя теория такова - на фоне нынешней кредитно-рыночной ситуации, основные ФуллМуны решили диверсифицироваться, и спешно открыли игровое подразделение. Поскольку игр пока толком нет, а сайт для партнёров набить надо - то торчат вот такие «заглушки».
Смит с порога превентивно нахвалил свою компанию, рассказав о счетах в Дубае и Сингапуре, выходе на международные рынки, большой «команде из программистов и маркетологов», гигантских возможностях для карьерного роста, и предложил ответить на ряд вопросов:
Умею ли я работать с ассетами?
Умею ли я в левел-дизайн, звуковой дизайн и моделлинг?
Умею ли я рисовать баннеры и монтировать видео?
Есть ли у меня какие-нибудь идеи для проекта?
На вопросе про идеи для проекта мой внутренний детектор начал тревожно попискивать.
Легендарный bullshit-o-meter. Редкое фото прибора не в «зашкале»
Однако история меня уже захватила – ну а вдруг как там и правда потерянный нигерийский принц крупная международная компания, где геймдизайнер по малости штата ещё заодно и немного озвучкой занимается?
И я на всё ответил положительно.
Часть 3. Испытания
Смит сказал что я молодец, оффер у меня почти в кармане. Всё, что мне осталось, это выполнить небольшое тестовое задание – а именно, написать ТЗ на игру.
На какую? Да на любую, какую сам придумаю. Главное, чтобы она была реализуема небольшой командой в срок 3-4 месяцев и была коммерчески востребована. И приложил шаблон.
Шаблон клёвый, толковый. Тянет на полновесный концепт-док. Если очистить от мусора, то состав примерно такой:
1. Предисловие (описание проекта на пару абзацев)
2. Жанр
3. Платформы выпуска
4. Общее описание проекта (подробно о том, что вообще будет в игре)
5. Механики (все игровые механики, лежащие в основе)
6. Система навыков и прогрессия (в чём заключается прогресс игрока в ходе игры)
7. Характеристики и типы оружия и предметов (их показатели и механики / формулы)
8. Сценарий и сюжет (описание сюжета / внутриигрового мира)
9. Персонажи (главный герой, другие герои и NPC)
10. Структура уровней (общее описание левел-дизайна и принципов построения)
11. UI
12. Работа камеры (реализации выбранного вида)
13. Степень новизны и заимствования из других проектов
14. Аналоги и источники вдохновения (а также что у них берём)
15. Ожидания проекта (продажи, стоимость копии, сроки)
16. Успешные и неуспешные аналоги, причины успехов/неудач
17. Прочее
Несколько смущает, что это как будто не просто материал для проверки «а не дурак ли кандидат?» – а сразу считай что боевой документ, под реальную игру. Да и объём...
Не многовато ли для тестового задания?
Несмотря на то, что предложение начинало попахивать – во мне зажглась творческая искра, и я решил пожертвовать немного времени на авантюру.
Смахнув пыль с толстой папки «Невостребованные идеи», я наугад выдернул одну из раздела «работы-то там месяца на три». Окунув её в чан свежих трендов – я получил рельсовый шутер с прокачкой и в стилистике киберпанка.
Поскольку проект тестовый (а значит, никто не просит от меня продакшен-качества) – с сюжетом мне слегка помогала нейросеть. Впрочем, у нас с ней на двоих вышла занимательная история про бывшую наёмницу по имени Лена, в руки которой попадает пистолет с искусственным интеллектом по имени Эхо. Эту парочку я провёл по структуре мономифа, добавив злые корпорации, хакеров, импланты и трансгуманизм... Кто там сказал «Э, да это ж Transistor»?!
Тут девушка носит говорящий меч, а у меня – говорящий пистолет. Абсолютно никакого сходства!
Вот так за 5 часов времени я с нуля сотворил маленький – на два десятка страниц – но вполне годный концепт-док с описанием механик, уровней, сюжета и даже интерфейса новой игры. Немного вторично, немного простенько – но мне даже самому понравилось.
Довольный и счастливый, я закинул мистеру Смиту своё творение и ушёл ждать фидбек…
Часть 4. Открытие
...который пришёл ровно через 3 минуты.
Мистер Смит получил текст
Смит оказался доволен моими успехами (не человек, а машина – осилить столько материала за три минуты!)и предложил условия для сотрудничества, описанные в обширном текстовом документе. Открыв документ, я понял, что нашёл гораздо больше, чем искал.
Дно. И вовсе даже не золотое.
Семистраничный документ, написанный в стиле «поток сознания» с детскими орфографическими ошибками, пробрал меня до самых печёнок. Настолько неадекватного, нескладного и неумело описанного регламента работы я не видел даже среди команд, составленных из школьников.
Самыми шокирующими были условия. Вариантов «сотрудничества» было 4 - и все они подчинялись небезызвестной аксиоме Эскобара. "Лунатики" предлагали:
Полную занятость на 5/2 в офисе или удалённо,
10-часовой рабочий день (ребята, а это вообще законно?),
Заработную плату в размере 30 тысяч рублей. Не в день, а в месяц, я уточнял. В Москве, ага.
Процент (один) от прибыли выпущенных игр. Иногда - три, или...
...или плюс 5 тысяч к зарплате, но без процента.
...или чисто процент, но тогда без фиксированной денежки.
...или гибкий график – но денежку как-нибудь потом, после первого успешного проекта.
О да, вы уже чувствуете этот запах? Это же запах денег! Жалко только, что не для геймдизайнера.
С обещанными миллионами мы тут явно пролетаем – да и 70 тысяч нам, чую, будто бы не заплатят. Но ладно, что же за эти безумные денжищи должен делать геймдизайнер?!
А должен он вести от 7 проектов, в рамках которых ему положено:
брать краткие ТЗ из - внимание - базы,
детализовать их до уровня структуры локаций, моделей и ресурсов, выбора ассетов и т.п.,
отдавать подробные ТЗ неким «программистам», которые должны сделать остальное,
контролировать исполнение проекта.
Где в этой схеме левел-дизайнеры, моделлеры, художники по арту… да хоть тестеры, в конце-концов? Абсолютно непонятно.
Интересно другое. Кто наполняет базу краткими ТЗ?!
Бонус: Прибыльная схема на-е-бизнеса
Как построить свой бизнес по разработке игр с максимальной рентабельностью? Есть отличное решение, неожиданно пришедшее мне в голову в этот момент.
Я уже рассказывал, как я невероятно хорош (нет) в инфографике?
Усреднённый рецепт примерно такой:
Разместите вакансию для геймдизайнера, пообещав интересную работу и золотые горы.
Каждому кандидату дайте в качестве тестового задания написать полноценное ТЗ для игры, способной выстрелить.
Когда ТЗ будет готово – озвучьте зарплату в 30 тысяч.
Готово! Теперь:
Опытные геймдизайнеры, расстаравшись над ТЗ и заложив основы для жизнеспособной игры, обидятся и уйдут. А бесплатное ТЗ – остаётся у вас, пополнив базу.
Неопытные геймдизайнеры согласятся на зарплату младшего помощника раба – и будут отныне за малый прайс делать игры по бесплатным профессиональным ТЗ из базы.
Профит!
Конечно, не ручаюсь, что Лунатики (которых я, конечно, выдумал, автор горазд врать) и правда воспользовались именно этим вариантом. Но согласитесь, как факты изящно ложатся друг к другу!
Финал
А вот финал в моей истории счастливый. У меня теперь есть эта статья и прикольное ТЗ, которое отдаю в общий доступ – ссылка. Пусть лучше по нему кому-то хорошему пригодится, чем каким-то... лунатикам.
Или можете нанять меня, чтобы я сделал такую игру для вас. Я крутой и опытный, и неспешно ищу работу – так что в конце есть мои контакты :)
Хитрые Лунатики же до некоторой степени, но получили по заслугам.
Профиль на ХХ оказался заблокирован раньше, чем я успел написать жалобу.
Мир геймдева интересен и увлекателен, и в нём встречаются самые разные люди. Будьте осторожны и внимательны - можно нарваться и на таких вот «упавших с луны», потеряете время. Да и мне думается, что те товарищи ещё вернутся.
Ну и заходите, что ли, почитать об игре Slipgate, которую мы с друзьями делаем как хобби - сюда.
Только что закончил дизайнить очередной уровень нашего ретро-шутера Slipgate. Вместо ожидаемых 10-15 часов, на этот уровень ушло порядка 30. Сижу и думаю - и куда такая прорва времени-то девалась? А ответ вот он, на скриншоте.
Отдаём дань уважаения игре детства. Но стоило ли это того?
Изначально уровень вообще планировался как пара комнаток, предваряющих уже готовый кусок с мощным замесом. Это самое начало игры, где игрок знакомится с управлением и основными механиками. Сразу бросать в незнакомого человека толстые пачки врагов как-то некрасиво - надо дать немного приноровиться и побродить по местности.
Уровень детализации в игре мы стараемся держать где-то между Quake 2 и Half-Life 1. И смотрится достаточно стильно, и наш движок не захлёбывается. Он всё-таки у нас старенький (BIMA - наследник легендарного FPS Creator). Хоть и с 2005-го года он окреп и поумнел, но много объектов ему обрабатывать тяжело.
Аутентичность - сложная штука, и потому мы ограничены потреблением памяти движка в 1.85 Гб на уровень. Каждый дополнительный объект откусывает свою малую долю. Особенно это заметно, когда он уникальный - то есть встречается на уровне только один раз. Не удаётся сэкономить толику памяти при повторном его использовании - движок создаёт сущность для каждого типа объектов, потом её клонирует на каждое применение. Иметь больше сотни-полутора уникальных объектов на уровне - уже тяжело.
Пример: для детализации геометрии в области, где встретил свою гибель боец с дробовиком, использовано 20 объектов (из них 12 уникальных, но с потенциалом повторного использования). Приемлемо. Перфекционисты, простите за стыки потолочной решётки!
И вот, при проектировании уровня мне в порыве вдохновения пришла замечательная мысль - а ведь первая комнатка отдалённо смахивает на входную группу из Марс-Сити в Doom 3! Почему бы не отдать дань уважения, сделав её похожей, как небольшую отсылку?
Довольно быстро получилось подобрать ассеты, и собрать то, что видно на первом скриншоте. Показал - всем понравилось, сказали "малаца, продолжай в том же духе". И я продолжил.
И тут стало плохо.
Во-первых, детализация уже пробила потолок и ушла в заоблачные выси. Небольшая комнатка содержит 75 объектов, из них 55 уникальных. Да таких, которые особо никуда больше не воткнёшь. Половина бюджета объектов на уровень уже съедена, а мы только начали!
Для сравнения - целый уровень, собранный из ~100 уникальных объектов
Во-вторых, в дело вступила такая разновидность feature creep, как ползучая детализация. И сейчас расскажу об этой проблема подробнее.
Вспомните старые игры из числа хорошо сохранившихся. Когда стиль оформления игры таков, что уровень намеренно (или по возможностям железа) не наполняется мелкими деталями - то одинаково "голые стены" повсюду выглядят достаточно органично. Мозг игрока принимает допущение "нам не показывают всех деталей потому, что это не важно".
Quake 2 как пример подхода "бедно, но чисто"
Посмотрите на скрин. Никто же не задаётся вопросами типа "а почему лестница без перил?", "а почему кран-балка без крана?" и даже "а как персонал пользуется аптечкой, закинутой на самый верх коробки?". Это условности, с которыми "упрощённый" стиль помогает нам смириться. Не про то игра.
А теперь посмотрите на скриншот из Quake 4 для сравнения, не акцентируя внимание на качестве моделей и рендера.
Обратите внимание на кабели, трубы, экранчики, перила, выступающую из стен машинерию. Вот она - детализация окружения до отметки "реалистично"!
Ну а теперь представьте, что мы из этого помещения вышли в дверь, и вдруг обнаружили склад в оформлении предыдущего скриншота. Что мы ощутим?
Мозг невольно подметит такие мелочи, как отсутствие электрических кабелей у механизмов, исчезновение перил у лестниц и отсутствие иных мелочей, которых мы ожидаем от реалистичного окружения. Погружение будет разрушено, мы ощутим недоделанность и "театральность" игрового мира.
И с того момента, как у нас на уровне появилась первая реалистичная комната - мы стали её заложником. Теперь прочие части уровня обязаны соответствовать.
Мы смотрим новыми глазами на уровень, и видим, что не все части соответствуют высоко заданной планке. По всему уровню начинается опухание детализации - напихивание помещений деталями, которые изначально не задумывались при проектировании. Их мы потом долго и мучительно полируем, чтобы они не мешали геймплею, не перетягивали внимание игрока и просто хорошо смотрелись.
И чем более детальным становится стиль уровня - тем больше помещений начинают требовать переделки. На это тратятся время и силы, но становится не лучше - становится хуже.
Если изначально в каморке охранника стоял стул и стол с терминалом доступа - то ползучая детализация сначала потребует добавить провод от компьютера к стене, потом настенную розетку, потом бумаги, кружки, тумбочку, потёртости на полу, потом сама планировка комнаты станет смотреться неуместно (ну кто по 12 часов просидит в комнатке метр на метр без окон?), потом голые железные стены станут давить... А ведь изначально это должен был быть закуток, куда игрок на 5 секунд заходит нажать кнопку.
Реалистичное окружение в Return to Castle Wolfenstein. Минимумом объектов достигнут максимальный эффект. Браво.
И этот процесс крайне сложно остановить - вырезать лишние и любовно добавленные детали очень обидно. А ползучая детализация продолжает распространяться, требуя всё новых и новых жертв. И рано или поздно что-то кончается - или бюджет, или время, или возможности движка.
В нашем случае я сумел ограничить процесс при помощи длинного разветвлённого коридора. Пустоватые коридоры сами по себе не так уж плохи в своей транзитной функции, и сглаживают переход. А после пары схваток - уже и внимание игрока рассеялось, и деталей можно ему отсыпать поменьше...
В целом, получилось как-то так. Это ещё не финальная версия - с кучей шероховатостей, без озвучки действий героем, с плейсхолдером на месте части монстров и музыки. Но основная часть уже готова:
И всё равно количество уникальных объектов у нас достигло 150-200, а к работе над уровнем я возвращался в течение трёх недель. Это не смертельно, но много. Постараемся больше так не делать, чтобы ползучая детализация не сожрала проект с потрохами.
Спасибо за внимание, и простите если пост кривой - моя первая тематическая публикация на Пикабу 🙂
После покупки в сентябре прошлого года новенького полноприводного электросамоката, я был вне себя от восторга. Быстрый, мощный, лёгкий, недорогой. Единственное подобное предложение на рынке. Что же могло пойти не так?
Первое, что начало настораживать вскоре после покупки - это иногда выскакивавшая после включения ошибка E3 (тут же исчезавшая после резета). Но это ведь мелочи, правда?
Ведь правда же?
Что делает первым делом любой владелец электросамоката? Верно, гидроизоляцию. Официальный сервис, видимо, приехал прямиком из СССР - общался через губу, никаких услуг не оказывал, работал с 9 до 18, и вообще "вас много, а я одна".
Таким образом, гарантию я потерял (звоночек раз), плюнув и поехав в хороший сторонний сервис за гидроизоляцией. Ребята сделали всё как надо, я начал кататься. Ежедневный маршрут до работы и с работы - не слишком большое испытание, и пока не легли снег, железный конь послушно носил меня. Грузы, небольшие приключения и дневная суета - везде он был моим верным товарищем.
Поездка в осенне-зимний дождь - до и после
Правда, единожды возникла проблема, когда злосчастная E3 отказалась уходить. Тогда неофициальный сервис посмотрел, увидел проблему в УНИКАЛЬНОМ двойном контроллере (как гласила реклама). Наблюдался пробитый (ЕМНИП) мосфет, и, не выявив никаких очевидных причин, сервис просто его поменял. Я, как инженер, понимаю, что так просто элементы не перегорают (звоночек два) - но тогда списал это на залипавшую ручку тормоза (за счёт чего несколько раз тормоз оставался зажатым при разгоне).
Ну а весной этого года меня настигла проблема, показанная на первой фото. Самокат вдруг перестал разгоняться, странно начал дёргать передним колесом, очевидно жалуясь на неполадку в цепи питания.
Сервисмены долго разбирались, но вердикт был неутешителен - пробит один из чипов в самокатном контроллере. Чип отдельно не продаётся, так что контроллер под замену.
И тут внезапно выяснилось, что таких контроллеров нет. В принципе. Нигде. Вообще. Второй экземпляр возможно достать только из другого такого же самоката. Товарищи из Iconbit сделали нечто с фабричным дефектом (находил в интернете упоминания похожего поведения), что невозможно ни заменить, ни отремонтировать. Уникальный, зараза, контроллер! Не имеющий, чтоб его, аналогов в мире!
Официальный сервис в то же время просит за замену половину цены нового самоката (или стоимость бу-шного). На гарантийное обслуживание рассчитывать нечего - самокат разбирался и чинился. А все контакты на сайте - мертвы, письмо возвращается с сообщение об отсутствии адресата.
Может быть, у кого-то есть опыт, что делать в такой ситуации?