Petr.Nagel
Настоящее инди!
Пикабушник
поставил 54 плюса и 10 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
лучший пост недели лучший авторский пост недели 5 лет на Пикабу
29К рейтинг 220 подписчиков 89 комментариев 22 поста 8 в горячем
47

Бункер 21. Исповедь разработчика #2

Привет всем! Продолжаю писать свою историю о разработке игры, изменившей всю мою жизнь! Клавиатуру по-прежнему мучает Пётр, а всем читающим желаю сил, добра, и надеюсь подарить хоть капельку мотивации! Делать игры - это круто!

Бункер 21. Исповедь разработчика #2 Мобильные игры, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Разработка, Личный опыт, Blender, Godot Engine, Длиннопост

Месяц первый. Снова в бой!


Как же так, снова первый месяц? Фактически - нет. Но для той версии игры, которую большинство игроков знаю сейчас - это лишь самое начало разработки. А так, суммарно прошло уже почти полгода.

Бункер 21. Исповедь разработчика #2 Мобильные игры, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Разработка, Личный опыт, Blender, Godot Engine, Длиннопост

Какие вводные у меня на этот момент:

- - Страница игры в Google Play и примерное понимание как её оформлять.

- - Около 200 отзывов к игре и что-то вроде 2000 установок. Примерно!

- - Есть ядро игры, которое показало себя хорошо в одних местах, и не очень - в других. В частности страдала оптимизация загрузки и доставки уровня, что вызывало много недовольства. Уровни грузились очень долго.

- - Есть какой-то набор текстур и 3D моделей, уже введенных в игру.

- - Есть опыт взаимодействия с игроками.


Оставил для дальнейшей разработки из этого списка я только опыт и знания. Всю работу нужно было начинать с нуля.


Первый этап работы начался с блокнота. Я стал описывать сюжет игры. Мне нужно было построить его "тезисно", без деталей.

Бункер 21. Исповедь разработчика #2 Мобильные игры, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Разработка, Личный опыт, Blender, Godot Engine, Длиннопост

Глава 1. Расшифровка.


- - Герой приехал из "вылазки". Повод чтобы побродить по локации и осмотреться, всё ли ОК пока его не было.


- - Нужно отдохнуть. Небольшой квест по сбору предметов. Обучение работе с инвентарем.


- - Рассуждает о своей жизни. Вводит игрока в сюжет.


- - Отдых и пробуждение ночью. Переход в тёмное время суток. Обучение крафту для создания факела, пригодится.


- - Уровень с вождением. Никаких врагов, мягкий геймплей, чтобы дать игроку обдумать полученную инфу за простой поездкой.


- - Деревня. Сбор оставленных вещей, первая встреча с легкими врагами. Медведи убиваются легко.


- - Игрок получает новое оружие - пистолет или ружье. Обучение стрельбе на расстоянии, упрощенная система прицеливая и стрельбы.


- - Новый день. Герой прибыл ко входу в Бункер. Новые враги, стреляющие. Новые механики управления персонажем. Избегание попаданий и ответная стрельба.


- - Босс. Для входа в Бункер нужно справиться с массивным монстром, сочетающим в себе всё предыдущее - стрельба в обе стороны, ближняя атака.


- - Головоломка. После битвы с боссом игроку нужно отдохнуть от сражений, заняв мозги.


- - Вход в бункер. В качестве награды - пасхалка на видном месте, достижение о победе. Записки с раскрытием сюжета. Новая мотивация - исследовать Бункер.

Бункер 21. Исповедь разработчика #2 Мобильные игры, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Разработка, Личный опыт, Blender, Godot Engine, Длиннопост

Примерно так выглядит зарисовка первой главы игры.


Когда основные моменты описаны, я перехожу к расшифровке. Играть должно быть интересно, то есть мир должен быть условно-живым. Для этого нужно придумать историю самого мира.

То, что будет мотивировать главного героя, объяснять его жизнь, поступки, и присутствие тех или иных вещей. Проще говоря, чтобы не возникало конфликтов с логикой.


Нужно было определиться, на какие вопросы должна отвечать каждая глава.


- - 1 глава - завязка истории, знакомство с героем, поверхностное объяснение происходящего, чтобы оно стало привычным игроку и не вызывало вопросов.


- - 2 глава - подступ к страшной тайне этого мира. Пока без объяснений, просто обозначение таковой. Объяснение лишь мелких деталей.


- - 3 глава - страшная тайна раскрыта, герой в шоке, игрок в экстазе, он сам к этому пришёл! Он молодец!


- - 4 глава - апокалипсис, лишь следствие беды. Всё оказалось гораздо глубже. Мир гибнет, и появляется лазейка - свалить из этого мира через портал.


- - 5 глава - портал позади. Впереди новый мир. Но что это за мир? Всё стало серьезнее, враги жёстче, лучшие друзья могут погибнуть, никто не защищён.


- - Конец. Герой в новом мире. завязка на следующую игру.


После определения плана я прописал предысторию игрового мира.

Бункер 21. Исповедь разработчика #2 Мобильные игры, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Разработка, Личный опыт, Blender, Godot Engine, Длиннопост

Прописал характер персонажа: язвительный, молодой, сильный, научился выживать, при этом добрый: спасает животных из ловушек, испытывает сострадание, переживает, пытается заводить друзей и постоянно надеется на лучшее.


Определившись с теоретической часть начал прорабатывать 3D окружение. Полностью low-poly, никаких текстур, персонажи безликие, определенный стиль, который в будущем будет угадываться моментально.


При этом я решил не торопиться, и выделять на каждый этап столько времени, сколько нужно.


Последующий месяц я не запускал движок, лишь работал с блокнотом и Блендером (Blender 3D), чтобы составлять картину мира., описывая её на бумаге и сразу моделируя. Прикидывал разные варианты, фантазировал, мне нужно было очертить игровой мир, сделать его единым.


Никаких ассетов, никаких заготовок, вся работа делается с нуля.

Бункер 21. Исповедь разработчика #2 Мобильные игры, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Разработка, Личный опыт, Blender, Godot Engine, Длиннопост

Через месяц у меня был набор моделей, из которых нужно было начинать строить игровой мир.

Пришло время запускать игровой движок!



PS: На это пока всё, всем большое спасибо, что оставляете комментарии и поддерживаете меня. Приятно!

Показать полностью 5
63

Бункер 21. Исповедь разработчика #1

Всем привет! Я есть Пётр. Занимаюсь разработкой игр, и иногда об этом пишу.

Бункер 21. Исповедь разработчика #1 Мобильные игры, Инди игра, Gamedev, Инди, Разработка, Игры, Blender, Godot Engine, Личный опыт, Видео, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Месяц второй


После всех обдумываний я пришел к тому, что нужно делать демку. Запихнуть в неё базовые механики, обмазать геймплеем и приправить сюжетом, это все оформить в виде предварительной первой главы игры.


На "всё про всё" - неделя. Ни днем больше... да... я так никогда не ошибался.


На пятый день разработки я остановился. "Было готово не только лишь всё", что в переводе на понятный значит: в неделю я не укладываюсь. Плохо.


Я сделал персонажа, движение по миру, накидал какие-то 3D ошмётки на карту, начал делать инвентарь. Сделал. Закончился шестой день работы.

Назвать это демкой было никак нельзя. Это даже не прототип. Что же это?


Закончил я неделю с переписыванием рабочего блокнота.

На следующий день меня посетила муза разрушения. Я перечеркал всё и начал заново.


Моя новая стратегия была лояльна к моему внутреннему успешному разработчику, а значит, никаких дедлайнов и сроков. Делаю то, к чему лежит душа. Если сегодня я хочу программировать - я делаю это, а если хочу моделировать - аналогично.


Я работал несколько дней подряд, периодически подпитываясь вдохновением через книгу. На тот момент я читал "Властелина Колец", длинная и закрученная история. Фильмы тоже люблю, но фильм нужно обязательно смотреть, а книгу можно слушать, и не потерять в контенте.


Так, прошло пару недель, и на свет появился "In Head". Игра представляла собой бродилку-ходилку от точки А в точку Б. Геймлпей простой - игрок в роли потерявшего память военного идет с автоматом через орду зараженных.

Из сюжета - нужно найти лекарство, так как герой медленно превращается в монстра.


К сожалению, полноценной первой версии, чтобы что-то показать, у меня нет.


В какой-то момент герой также начинает слышать какой-то голос в голове. По тогдашней задумке это был его напарник, который следил за всем происходящим из глаз главного героя, ибо был подцеплен к нему через какой-то супер интерфейс.


Получившийся прототип я скидывал на тесты знакомым, друзьям (тогда у меня ещё были друзья). Фидбек был не тем, что я ожидал. Не всем игра нравилась.


"Чтожжжж..."


У меня было ядро! Некоторая часть кода, отвечающая за базовые принципы построения игры. Это радовало, и я принялся делать дальше.

Изменил сюжет, прошлое героя, добавил окраску действиям в виде язвительных (и не очень) комментариев. Выглядело, как что-то рабочее.


А потом меня ограбили. Украли всё, что представляло какую-то ценность, включая и ноутбук.


Я, как истинный бородатый программер, КОНЕЧНО ЖЕ хранил исходники на флешке в виде ZIP архивов, названных в честь даты их упаковки.

Внутри все погасло. Денег нет, компьютера, на котором я работал, нет, нифига нет. А делать что-то надо, включая замену (мозгов!) замков во входной двери.


Я спешно записал видео, что, мол, так и так, проектам писец, ничего в ближайшее время не выйдет, попросил ребят о помощи, и случилось самое настоящее чудо!

Я смог на пожертвованиях собрать достаточную сумму для покупки простого офисного ноутбука, небольшого размера и достаточной мощности для работы, как основной, так и по своим проектам.


Восстанавливать, правда, всё пришлось с нуля.

Кадры из стрима, когда я вернулся и офигел...

Через какое-то время я нашел на своем гуглодиске APK файл с тестами, которые я лично проводил, и решил слить его подписчикам, чтобы поглядели, что да как.

После этого видео я над игрой не работал долго. Наверное ещё месяца полтора. Не потому, что я потерял исходники, а потому, что просто не было желания. Наступил период апатии и безразличия.


Конечно же, плохое настроение, страхи, всё в совокупности давило сильно. Те друзья, которые "за любой кипишь" как-то резко пропали, когда мне потребовалась любая посильная помощь. Не отвернулись подписчики, которые скидывали по 15 рублей, пока у меня были проблемы. Впоследствии я для них наделал контента ещё на пару лет. Как сумел, но всё же очень старался!


Больше я на публику проект не выставлял, пока вел его разработку. После ограбления во мне словно что-то переключилось, пропала беспечность. Я стал следить за вещами, пришёл к аккуратности, начал хранить наработки и проекты отдельно от компьютера, в облачном хранилище. Арендовал сервер, развернул на нем файловый центр. Завез синхронизацию между устройствами.


Над игрой я стал работать по вечерам. Ну и да, всё конечно же началось заново.


Я начал накидывать прототип заново, учтя прошлый опыт, и заранее избавляя проект от уже совершенных ранее ошибок.

Время шло, и проект оброс полностью новым сюжетом. На этот раз герой не был военным, он был обычным жителем, который столкнулся с неведомой аномалией - люди исчезли. Полностью. На их место пришли разные монстры, ужасные твари. Герой же пытался добраться до исследовательского комплекса, в котором, предположительно и велась разработка вируса.


В ходе времени коллеги на работе пригласили меня посетить совместно город Калининград. Я согласился. Поездка на три дня, никаких важных дел, отдых во всех смыслах. Однако, там, в Калининграде, я наткнулся на интересный музей под названием "Бункер". Кто там был, думаю, в курсе. И меня посетила новая гениальная идея! Возродить игру "Бункер 3D", но не ту самую, из кнопочной эпохи смартфонов, а в новом облике.


Вернувшись домой, я принялся переделывать игру снова. Теперь герой двигался к "Бункеру ученых", в котором ставили опыты над людьми, изучали порталы в другие измерения и вообще творили всякую дичь.


Игроку в руки было дано специальное радио, дававшее бонусы при правильной настройке на нужные частоты. Это не было сюжетным элементом, но разбавляло геймплей.


Так, спустя ещё несколько месяцев, я сделал первый реально работающий вариант игры.

Уже оправившись морально после ограбления, приведя дела в порядок, я записал вот такое видео. Парралельно обновил старый черновик проекта с игрой в Google Play.

Игра была опубликована, в ней была добавлена реклама, и я начал получать по 5-10 установок в сутки. Мало? Да. Но это не больше нуля!


Игра хоть и была опубликована, но в ней было много неудобств, плохо сделанный инвентарь, непонятные головоломки, некоторые вещи нелогичны. Мне не хватало опыта в составлении сценария, дизайна уровней, я не понимал психологию игроков, и тем более не знал о потенциальной целевой аудитории игры.


Радовало то, что это был полностью с нуля созданный продукт. Доведенный до конечной фазы.


В нем были все базовые вещи:

- Главное меню

- Настройки

- Система сохранений

- Инвентарь

- Взаимодействие с миром

- Оружие

- Загадки и головоломки

- Разные враги

- Финальные титры


Вообще, с технической стороны - это был большой пласт костылей и велосипедов, которые я городил один поверх другого, так как механики я придумывал буквально во время создания уровней.


Внезапно, я обнаружил такое явление, как отзывы в Google Play.


Они [почти] все повально были плохими. Были люди, которые ставили и высокие оценки, но их было мало. Самое важное, что либо я такой удачный человек, либо просто совпадение, но почти все в отзывах писали по делу. Не просто "плохо", а "плохо, потому что...". Я начал прислушиваться и присматриваться.


Нужно было взять какой-то проверенный временем ориентир, чтобы не прогадать. Игру явно нужно было менять.


Но, чтобы сделать это хорошо, придётся снова начать с нуля.

На этом этапе у меня есть самое ценное - опыт взаимодействия с игроками, их реальные мнения об игре, с замечаниями и пожеланиями.

Я понимал, в какую сторону нужно было двигаться.


Так я перешел к написанию новой версии игры.

Опять с нуля.


PS: большое спасибо вам за вашу отзывчивость к прошлому посту. Надеюсь, вам это интересно! Всем удачи в делах!

Показать полностью 3
94

Бункер 21. Исповедь разработчика #0

Всем привет! Меня зовут Пётр! Как-то я писал всякое про игры, когда их разрабатывал. Одной из таких является "Бункер 21". Знаковый для меня проект.

Недавно я опубликовал пост и поделился своей небольшой радостью - игра вышла в ТОП лучших игр в App Store.

Хочу выразить всем огромную благодарность за то, что разделили со мной моменты радости! Я просто в таком шоке пребывал, что люди могут писать слова поддержки просто так, по-доброму, без стёба и насмешек. Спасибо!!! Я физически не успевал даже банально следить за тем, с какой скоростью летят комментарии! Это что-то невероятное. Такого мощного заряда я давно не ощущал!

Бункер 21. Исповедь разработчика #0 Gamedev, Мобильные игры, Личный опыт, Инди, Длиннопост, Инди игра, Разработка, Godot Engine, Blender

И, в связи с множеством вопросов и просьб рассказать про свой путь, я решил описать всё, как это было на самом деле. Очень надеюсь, что я смогу придать мотивации всем, кто только в начале разработки своих игр.

Для справки.

Сегодня игра отметилась следующими достижениями [которые многие лично застали]:

- Google Play - 1 место в категории "Приключения"

- Google Play - 18 место в категории "Лучшие игры" вне категорий

- Google Play - 2 000 000+ установок

- Google Play - 30 000 отзывов, с общей оценкой 4.8 (где-то 4.7, где-то 4.9)

- App Store - 1 место в категориях "Приключения", "Экшн"

- App Store - 1 место в категории "Лучшие платные игры" вне категорий



Предисловие


Начну с того, что это не история "успеха" в её привычном понимании.

Я не проснулся знаменитым, не стал миллионером, ничего внезапно на меня не сваливалось.


Всё было наоборот: каждый день я работал, иногда даже по ночам, практиковался, изучал новое, изгонял старое. Вся моя жизнь перестроилась.


Начну с того, чего я ожидал, когда начинал разработку.

Так как это всё же хобби, то мои ожидания от разработки были не такие завышенные. Будучи владельцем ютуб-канала по созданию игр, хотелось иметь за плечами какой-то кейс, глядя на который можно было бы сказать: "Да, я хочу учиться у этого парня!".


Для этого нужен был какой-то мощный и показательный проект, при этом созданный лично мной полностью (это важно!).

Таковым и стал Бункер. Названия у него на разных этапах было разное:


- In Head (DEMO игры)

- Бункер 3D (попытка сыграть на ностальгии бывших владельцев телефонов с J2ME)

- Подземный Бункер 3D (примерно тоже самое)

- Бункер 3D (вернулся к "истокам")

- Бункер 3D Сюжетный Квест (добавил ключевых слов)

- Бункер 2021 - Игра с Сюжетом (продолжил эксперимент)

- Бункер 2K21 (гугл запретил использовать даты в названиях)

- Бункер 21 - Сюжет Offline (нужно больше поисковых фраз)

- Бункер 21 - Выживание с Сюжетом (текущее и последнее)

Бункер 21. Исповедь разработчика #0 Gamedev, Мобильные игры, Личный опыт, Инди, Длиннопост, Инди игра, Разработка, Godot Engine, Blender

Как можно видеть, я пытался сделать название понятным как людям, так и поисковому алгоритму Google Play.


Дало ли это результат? Сложно сказать. Я не аналитик и разбираюсь в этом очень слабо. Но, в какой-то момент игру просто попёрло в топы на какой-то невероятной ракетной тяге. Но это случится ещё не скоро.


Помимо манипуляций со страницей, я также четыре (ЧЕТЫРЕ, КАРЛ!!!) раза переписывал игру с нуля. Прям с чистой страницы, ибо постоянно натыкался на неудобства из-за своей же недальновидности.

В итоге я выработал формулу, которая подходила бы мне для работы и позволяла расширять игру. Но и до неё мне было далеко. Опыта создания полноценных игр на этот момент я всё ещё не имел.


За всё время разработки я постоянно прокачивался в навыках. Я даже не предполагал, что делать игру, это блин не только "накидал на сцену объектов и В.У.А.Л.Я".

Создание игры - это целый список мероприятий и ритуалов, нарушать которые не то, что не рекомендуется, а просто нельзя!


Работая над игрой, я несколько раз переделывал всё с нуля. С каждым разом, когда я начинал заново переписывать ядро игры, я так же изменял сюжет, ибо каждое повторное прочтение давало мне повод усомниться в своих навыках


Продумывать приходится каждую мелочь. Вплоть до разных деталей типа "в начале игрок говорит, что читал в газете такие-то данные, в середине игры он должен подметить это, проходя мимо...[какая-то несущественная фигня]".

Бункер 21. Исповедь разработчика #0 Gamedev, Мобильные игры, Личный опыт, Инди, Длиннопост, Инди игра, Разработка, Godot Engine, Blender

Игра выходила по главам. Каждая новая глава примерно раз в два месяца. Всего глав в игре пять, и последняя глава вышла совсем недавно. Суммарно я затратил на разработку игры ровно один год. С мая 2021 по май 2022.


При этом я не потратил ни рубля на раскрутку игры. Не привлекал маркетологов, аналитиков, астрологов... никого.


Всю работу по игре я сделал сам. Каждый видимый пиксель в игре был создан мной с нуля.


Пока я работал над игрой, я освоил следующие инструменты:

- Godot Engine (игровой движок)

- Blender 3D (моделирование)

- GIMP (работа с текстурами)

- Paint.NET (работа с текстурами)

- Wings 3D (моделирование)

- Audacity (обработка звука)

- LMMS (создание музыки и звуков)

Бункер 21. Исповедь разработчика #0 Gamedev, Мобильные игры, Личный опыт, Инди, Длиннопост, Инди игра, Разработка, Godot Engine, Blender

Также я значительно прокачал знания по языкам GDScript и HLSL (модифицированная версия GLSL для шейдеров), освоил работу с Kotlin при написании модулей для Android, чтобы работала реклама от AdMob и РСЯ (реклама от Яндекс). Попутно освоил работу с XCode на Mac, чтобы создавать сборки для iOS (под айфоны).


Ну и по доходам. Заработал я за этот год примерно [скрыто] миллионов рублей. Цифру я раскрою в последней части этой истории. Но доход действительно исчисляется миллионами рублей.

Бункер 21. Исповедь разработчика #0 Gamedev, Мобильные игры, Личный опыт, Инди, Длиннопост, Инди игра, Разработка, Godot Engine, Blender

Месяц первый.


Начну этот рассказ я с самого начала. Блокнот мой прямо сейчас в руках, тут всякие зарисовки, проработка персонажа, я даже штрихами пытался изображать его эмоции, как это было в игре "Doom" первых версий.


Несмотря на сказанное мною ранее об одном годе разработки, с мая 2021 по май 2022, история эта началась году так в 2019. Месяц, к сожалению, точно не назову, но это и не имеет большого значения.


Сидел я одним вечерком, листал ютуб, искал вдохновения, как моё внимание привлекло видео о том, что какой-то блогер создал свою игру. Заголовок красивый, картинка на превью сочная. Заинтриговал, зараза! Кликаю!


Прошло 40 минут, ролик закончился. Моему разочарованию не было предела. Мало того, что видео пОлно воды, так ещё и автор откровенно привирал, говоря сначала о том, что он создал клон [некоторой] игры, а по факту просто создал что-то совсем не похожее, ни визуально, ни в плане механик или геймплея.


Было досадно, но я всё же досмотрел видео до конца. Хоть я и расстроился потраченному времени, меня посетила мысль.

Бункер 21. Исповедь разработчика #0 Gamedev, Мобильные игры, Личный опыт, Инди, Длиннопост, Инди игра, Разработка, Godot Engine, Blender

"Я ведь тоже блогер! У меня есть аудитория, ей такое будет интересно!".


Начал продумывать идеи. Разработка должна быть интересной. Именно сам процесс. Интересный и мне, и зрителю - это будет самый кайф!


Прошла неделя.


Первый набросок был готов. Я тщательно описывал каждый шаг разработки, опуская всякую техническую часть, оставляя всё самое интересное. Однако, на этапе монтирования итогового ролика я понимал, что не хватает чего-то очень нужного. Посмотрев финальный монтаж, я расстроился: всё вообще не то. Моё изначально интересное видео о разработке игры превратилось в "а щас мы двигаем это сюда, чтобы вот тут игрок...". Скучно. Скучная нудятина.

Бункер 21. Исповедь разработчика #0 Gamedev, Мобильные игры, Личный опыт, Инди, Длиннопост, Инди игра, Разработка, Godot Engine, Blender

Всю последующую неделю я обдумывал, что и как делать, пока просто не пришёл к выводу: "нафиг видео!".


Нужно переосмыслить концепт мероприятия.


Чего я хочу? Сделать крутой проект, который не стыдно будет показать. Проект должен показывать, что один человек может создать игру с полного нуля, с минимальной подготовкой. Я для этого специально взял максимально доступный и полностью бесплатный набор софта. Нужно ли при этом каждый шаг записывать на видео?


Изначально я думал, что ДА! Но потом понял, что нет. Потенциальному ученику "крутого ютубера" будет достаточно обзора итогового продукта. Обзор разработки не даст знаний, лишь введет в заблуждение. Да и мне тяжело. Многие вещи на этапе разработки приходилось переделывать заново по несколько раз, а это влечет за собой и перезапись видео. С "бубнежом" на камеру. Такое затянется на годы...


Я немного посчитал, что всё, что я могу сделать за час без скринкаста, с записью видео может длиться до трех часов. Жуть! А если работы по плану - месяц? Вот-вот.


К концу первого месяца я понял, что бросаться в работу с головой без предварительного плана - плохая идея. Причем план нужен не просто на какое-то ближайшее время, а прямо на весь период предполагаемой разработки.


Я попытался поставить себе сроки - сделать демку за неделю. Вроде неделя - это семь дней, в один день я могу тратить в среднем по 4 часа свободного времени. Итого получаем 24 часа чистого времени. В целом - должно хватить.


Начался второй месяц разработки игры.

Бункер 21. Исповедь разработчика #0 Gamedev, Мобильные игры, Личный опыт, Инди, Длиннопост, Инди игра, Разработка, Godot Engine, Blender

Продолжение следует!


PS: Друзья, отпишитесь пожалуйста, интересно ли вам будет это чтиво. Не хочется тратить время впустую, ни своё ни ваше.


PPS: Простите, если кому-то не угодил. Я обычный человек, как и все.

Показать полностью 8
21288

Делюсь маленькой победой!

Сегодня обнаружил, что моя игра "Бункер 21" вышла на первое место в топе игр в категории "Приключения" в магазине Apple.

Чёрт возьми! Эмоций выше крыши!

Моя маленькая личная победа!

Делюсь маленькой победой! Бункер, Игры, iOS 13, Appstore, Мобильные игры, Позитив

PS: Простите, если кому-то не угодил. Как и многим инди-разработчикам, не с кем особо делиться радостью...

40

А у вас так было?

Внезапно осознал, что самый первый стрим я смотрел лет в 10, когда сосед играл в "Денди", а я на своем телеке ловил его сигнал и смотрел, как он проходит "Марио" или "Танчики"...

А у вас так было? Dendy, Детство, Телевизор
Показать полностью 1
39

Готовлю к выходу свою игру - Just RTS

Друзья! Всем очередной привет!

Меня зовут Пётр и скоро должен состояться релиз моей Android игры - Just RTS.

У меня абсолютно нет бюджета для проведения рекламных компаний, потому я просто хочу, чтобы люди узнали о том, что такая игра существует.


Игра планируется в первую очередь под Android, и после уже для ПК (Win/Lin/Mac) в Стиме.


Онлайн в игре присутствует, но пока реализован довольно хило, так что в первой версии его не будет. Кросс-плей полностью поддерживается.


В данном видео записан первый эпизод сюжетной части, фракция - Военные.


Для того, чтобы прохождение не длилось много, отключил адаптивный AI и агрессивную среду, чтобы показать основную механику.


Если включить адаптивный AI, то враг начнет действовать не по скриптам, а по ситуации, анализируя статистику ваших атак, формируя свое видение вашего стиля боя.


Так же включен самый легкий режим, из-за чего враги не атакуют вас при попадании в них ракетами. При усложнении режима - отвечать враги начнут соответственно [логике].


Агрессивная среда добавляет на локацию помимо врага третий фактор, который охотится и за вашей техникой, и за техникой врага.


В комментариях можете написать ваше мнение о происходящем.

Запись делалась с ПК версии, на смартфонах всё выглядит несколько иначе и более адаптировано под небольшие экраны.

Показать полностью
17

Low-Poly моделирование для игр #3. Симметричное редактирование, с модификатором Mirror и без него

Всем привет! Я очень долго подходил в вопросу о симметрии при создании своих моделей, и постарался создать максимально подробный урок на эту тему.

В видео представлен разбор симметричного редактирования в Blender с использованием модификатора Mirror (зеркало) и без него, штатным инструментом отзеркаливания изменений.

Заранее прошу прощения у всех профессионалов, которые всегда знают, как лучше. Урок нацелен на новичков в этом деле.


И спасибо всем, кто подписался после предыдущего урока, вы классные! Верю, что всё не зря!

Показать полностью
13

Low-Poly моделирование для игр #2. Базовые инструменты Blender #2

Привет! Я очень рад, что первая часть собрала позитивную активность, поэтому, представляю всем продолжение темы по low-poly моделированию.

В этот раз разберём ещё немного основных инструментов редактора Blender и продолжим предыдущее видео.

Я сразу же хочу извиниться, если где-то что-то сказал неверно или преподнёс что-то не так, как кто-то, возможно, ожидал.

Вы всегда можете поправить меня в комментариях, так как хочется сделать качественный и действительно полезный материал.

Видео сделано для новичков, так что, если у вас уже есть опыт в Blender, есть шанс, что вам видео покажется скучноватым.


Заранее всем спасибо! Буду рад ответить на все вопросы и предложения!

Показать полностью
67

Low-Poly моделирование для игр #1. базовые инструменты Blender

Всем привет! Меня зовут Пётр, и я являюсь разработчиком игр, выступаю как сольный разработчик.


Специализируюсь я по разработке, в основном, 3D игр. То есть от всех моих проектов, где-то 90% - чистейшее 3D.

У меня есть свой канал, в котором я показываю некоторые моменты, связанные с разработкой 3D игр.

Раньше я занимался этим на любительском уровне, а сейчас решил заняться преподавательской деятельностью вплотную.

Это моё первое видео в подобном формате, и мне очень хотелось бы получить полезной критики и рекомендаций с точки зрения зрителей, может, даже, потенциальных.


Так как с моей стороны, всё, как правило, выглядит немного необъективно, хоть я и стараюсь практиковать разность взглядов, хочется услышать мнение людей, которые находятся в процессе обучения.


Представляю всем видео-урок с введением в тему Low-Poly.

Напишите в комментариях, пожалуйста, чего не хватает, чего мало (или много), и на что стоит больше сделать акцент.

Стараюсь становиться лучше вместе с вами!

Показать полностью 1
38

Разработка RTS для Android. Запуск первый!

Привет Пикабу! Относительно недавно я выкладывал пост с этапами и прогрессом работы над собственной RTS для мобильных телефонов.

Я, в общем-то, редко выкладываю сюда что-то, но сегодня хочу поделиться со всеми результатами трёх месяцев работы.

Для разработки игры я выделил полгода своей жизни, и половина этого срока уже прошла.

На видео запечатлён процесс игры на самом легком уровне на старте сюжетной компании. На этом уровне ИИ врагов не предугадывает действия игрока, не планирует наступление, что позволяет пройти игру без особых усилий всем желающим.


Если же повысить уровень сложности, то играть становится заметно сложнее, и время, затраченное на прохождение уровня, тоже увеличится.


Всем спасибо за внимание! На все вопросы с радостью отвечу в комментариях!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!