Petr.Nagel

Petr.Nagel

Настоящее инди!
Пикабушник
Дата рождения: 12 декабря 2000
поставил 188 плюсов и 90 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
самый сохраняемый пост недели лучший пост недели лучший авторский пост недели 5 лет на Пикабу
40К рейтинг 413 подписчиков 6 подписок 44 поста 20 в горячем

Пикабу попросил пост со спец. оформлением

На поприще геймдева работал я как-то с индусом, который брал на аутсорс разные задачи, не входившие в прямые обязанности. Он говорил, что у него полно знакомых, и всегда находил исполнителей за полцены от рыночной. Как я удивился, когда узнал, что все деньги он оставлял себе, выполняя работу самостоятельно по ночам...

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2]

Это продолжение поста о том, как делалась игра Убежище 23

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Это вторая часть истории.

Начав делать третью главу игры, я столкнулся с рядом сложностей. А именно - сломался основной монитор, копились долги.

Пришлось выкручиваться. Влезши в ещё один кредит, я всё же нашёл работу, которая покрывала бы ипотеку и позволяла бы отдавать долги, не быстро, с сильной просрочкой перед людьми, но всё же.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Вместе с тем, на авито я нашёл недорогой монитор, на котором было не то, чтобы очень комфортно, но вполне возможно дальше работать.

Начался этап проработки новых локаций.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Дело это не быстрое, но сюжет двигался. А вместе с ним и росла аудитория игры. Медленно, шажочек за шажочком, но всё двигалось.

Попутно я выложил демки на Яндекс Игры, чтобы понять, как там обстоят дела с сюжетными играми. Спойлер: аудитория там в основном дети, так что успехом на таких играх и не пахнет. Туда нужно что-то яркое, угарное, треш, типа унитазов, нубиков.

Закончил работу над очередным этапом разработки я уже будучи на новой работе, и времени заметно поубавилось. Пришлось неслабо вкалывать, чтобы справляться с финансовыми обязательствами. Началась работа по ночам. Из-за этого пострадала цветовая гамма уровней, так как в ночное время локации выглядят иначе, чем при свете дня, если смотреть на экран смартфона.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Пришлось по-новой осветлять локации, некоторые события переносить на дневное время, а где-то обставлять всё светом фонарей.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Параллельно с этим стало сдавать здоровье, из-за круглосуточного сидения за компом, появились проблемы с шеей, начали отекать руки. Пришлось начать заниматься зарядкой и физкультурой в течение дня.

Помогло!

Так что совет всем на будущее: не сидите долго за компом. Делайте перерывы каждые два часа на 5-10 минут, тянитесь, гнитесь, купите гантельки, приседайте.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Время двигало ход событий само собой, приходилось подстраиваться. В марте 2023 я опубликовал первую демку для ПК. Было странно, так как у игры получается обратный порт с мобилок на комп, это было неловко. Так как уровень графики снова пришлось менять.

Мало по-малу я читал отзывы игроков, переделал инвентарь и систему объединения предметов.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Появилось стойкое желание бросить разработку, начались нервные срывы. Я просто выходил на улицу и глубоко дышал. В один из таких дней я даже записался в зал на единичное занятие, и пару часов без остановке колотил грушу. Оказалось, что она капец какая твёрдая, и об неё вполне реально разбить руки.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Борясь с собственными загонами, я всё же доделал очередную главу в игре, взяв перерыв, чтобы отдохнуть. Смена работы привела к тому, что я без отпуска работал уже больше года практически круглосуточно, давая себе отдохнуть по 4-7 часов в сутки урывками.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Я взял себе чёткую установку, что следующая, пятая глава игры будет последней. Немного отдохнув, приведя мысли и рассудок в порядок, я приступил к работе далее.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Теперь, с работой над новой главой, я принял решение больше не перерабатывать. Нужно делать ровно столько, сколько я могу получать от этого удовольствие. Кранчи - это не моё. Организм сбоит не просто так, и все наши "слои" связаны.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Игра уже полностью лишилась какой-либо мрачности, и полностью перешла в разряд произведения научной фантастики. Были моменты, похожие на хоррор, но это были эпизоды короткие, и ни на что не влияющие. Их можно было обойти, пропустить, сюжет от этого никак не пострадает.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Так, постепенно я доделал финальную главу, пронеся через всю игру свои переживания и страхи. Из-за этого главы получились разными по стилистике, по наполнению, как сюжетно, так и в плане головоломок.

О технической стороне вопроса я напишу отдельный пост, в котором будет полный разбор всех составляющих разработки.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2] Инди, Gamedev, Инди игра, Мобильные игры, Разработка, Хоррор игра, Шутер, Игровые обзоры, Без рейтинга, Видео, Видео ВК, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Все большое спасибо за поддержку и добрые слова!

Ссылки:

PS: Я очень надеюсь, что те люди, что подписались и ждали этот пост, его увидят. Спасибо за вашу поддержку и добрые слова!

Показать полностью 12 2

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры]

Всем привет! Пару дней назад я опубликовал пост о своей радости от завершения работы над игрой и долгожданным релизом и получил (я посчитал) 46 вопросов о том, как игра делалась.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Что ж, как минимум, я отвечу этим людям, и как максимум - привлеку внимание к проекту.

В чём его суть?

Это приключение с видом от первого лица. Игра с элементами хоррора, шутера, текстовой новеллы и головоломками.

Сюжет вкратце таков: главный герой в лице простого русского Ивана получает сообщение от сестры, которая просит приехать к ней на помощь, а после исчезает не выходя на связь. Иван отправляется на поиски сестры, и проходит через самые разные ловушки, загадки, врагов, и так далее.

Игра доступна на всех [почти] платформах: PC, Android, iOS, ссылки будут в самом низу поста.

А теперь, вся история разработки.

Я постараюсь собрать все материалы за всё время разработки, но если чего-то не найду, простите, на тот момент я не закладывал никаких перспектив на публикацию.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

28 октября 2022

Работа над проектом началась примерно в октябре 2022 года. На тот момент всё было шатко в жизни, события, происходящие в стране и за её пределами очень сильно ударили по эмоциональному состоянию, и нужно было чем-то себя занять помимо основной работы. Банально - чтобы не сойти с ума.

Я решил, что нужно делать игру в той же вселенной, где прежде я уже сделал игру "Бункер 21".

Причины:

  • Аудитория уже есть

  • Интересный мир

  • Возможность развивать вселенную

Мой просчёт на тот момент: аудитория Бункер 21, это аудитория другой игры. Хоть игровая вселенная и одна, чтобы люди узнали о новой игре, им придётся пройти предыдущую. Путь сложный. Группа и сама игра уже переданы другой студии, а значит пиариться на прошлом уже не выйдет.

Первый видео анонс игры. Я решил делать игру простую, небольшую, на полчаса прохождения, чтобы быстро её закончить. На тот момент я думал, что на разработку уйдёт максимум пара месяцев. Но нет.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

В процессе написания сюжета, в игре была мистическая атмосфера, но без элементов хоррора. Однако, когда я перешёл к моделированию уровней, появились локации, в которых можно было бы добавить элементы пугающей атмосферы.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

И, пока я моделировал, атмосфера становилась всё мрачнее и темнее. А изначально это должно было быть приключение.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Вторая моя ошибка - я не занимался прототипированием локаций, чтобы проработать механики. Делая локации сразу целиком, большой проблемой потом было пере-моделировать их заново.

Важно! При работе над игрой обязательно нужно делать прототип локации, хоть на кубах, чтобы тестировать логику уровня.

И вот, 6 ноября была выложена демо-версия игры.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Первое название игры

Началась оценка аудитории, полировка первых локаций, проработка механик. Я получил небольшой отклик от людей.

Органика по установка пошла в Google Play и App Store.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Через какое-то время я решил сменить у игры название, на более близкое к сюжету и лору.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

И тут возникла проблема. По какой-то причине игра резко пропала из поиска в Google Play. Я очень долго искал причины, и никак не мог понять, в чём дело.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Оказалось, что при смене названия, описания, и любых мета данных в сторе происходит переучёт поисковой выдачи. И да, на несколько дней игра, если у неё не закрепились предыдущие поисковые метки, пропадает из поисковой выдачи.

Спустя месяц я полностью переоформил первые локации, и приступил к новой главе игры.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост
Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Попутно, в процессе создания новой главы, я начал продумывать интерактивные элементы.

Так в игре появился сбор дисков, компьютеры, рычаги, разные механизмы, с помощью которых стало возможным делать головоломки.

По отзывам к демке я понял, что игра получалась очень мрачной, тёмной, и это нифига не про атмосферу. Тупо ничего не видно.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Я отправился на переоформление локаций.

Помимо переоформления локаций, я решил, что наверное стоит отказаться от мистики, и перейти к научной фантастике. Это и мне ближе, и вообще я пришёл тогда к выводу, что решение мистифицировать происходящее было странным.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

После перехода к научной составляющей и осветлению локаций, я подумал, что путешествие героя могло бы составлять разные временные промежутки, а это ведёт и к смене погоды.

А то получается, что, движение сюжета есть, время идёт, а на дворе всё время лето.

Так появились переходы между сезонами года.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Когда была готова вторая глава, я решил добавить поддержку геймпада. Это оказалось довольно сложной задачей, когда ты изначально про это не думаешь, а потом такой "а чёб и нет". И начинается...

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Постепенно история становилась глубже. На тот момент я понял, что начинается долгострой. Конечно, я делаю игру один, все этапы не распараллелить, приходится бороться с усталостью, пракрастинацией, сложно соблюдать график сна.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост
Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

В декабре 2022 года я решил, что делать игру в срок - плохая идея, когда ты раздолбай в плане самоорганизации.

А в январе меня уволили с работы. Точнее вынудили уволиться.

Моральный дух упал ниже плинтуса.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Пришлось и искать работу, и делать игру, так как бросить делать игру я не мог, потому что если я остаюсь без дела, накатывает такая безнадёга... появились долги.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Какое-то время после я не делал в игре ничего нового, а просто до бесконечности экспериментировал с тем, что было.

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры] Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Мобильные игры, Godot Engine, Хоррор игра, Шутер, Без рейтинга, Видео, Без звука, Видео ВК, Длиннопост

Третью главу игры я начал делать, бегая по собеседованиям. И это отразилось на геймплее. Теперь игра стала сложнее, появились стреляющие враги, охранники, разные препятствия, постоянно мешающие проходить игру.

От классических медлительных "зомби" игроку в новой главе противостоят быстрые, стреляющие, догоняющие и моментально атакующие враги.

Продолжение: Убежище 23 - С нуля и до релиза №2

Пост не для рейтинга, а для ответов на вопросы.

По заработку, аналитике, и разбору полётов будет отдельный пост.

Ссылки:

PS: Я очень надеюсь, что те люди, что подписались и ждали этот пост, его увидят. Спасибо за вашу поддержку и добрые слова!

Показать полностью 19 5

Релиз моей игры! Наконец-то!

Офигеть! Я смог! Офигеть! Просто жесть! Я в восторге!
С момента начала разработки игры прошло чуть больше года!

Однако, я смог! Не сдавался, шёл вперёд, и вот, цель достигнута!

Станет ли этот проект успешным? Не знаю. Время покажет, о чём я, конечно же, потом расскажу.

Сразу отвечу на все вопросы, которые, как мне кажется, могли бы кого-то интересовать:

  • Игра бесплатная для всех платформ (Android, iOS, PC)

  • Игра сделана в Godot Engine

  • Всё в игре сделано моими руками, кроме музыки в главном меню

  • Сюжета на полтора-два часа, если играете впервые

  • Нет донатов

  • Монетизация через рекламу и только на Android, для iOS я не знаю, как сделать рекламу, так что игра просто бесплатная там

  • Инвесторов нет, команды нет, делаю сам (один)

  • Ассеты не использовал, текстуры, модели, дизайн, всё своё

  • Легко не было, это пипец какой тяжелый труд

  • Рекламу не покупал, только собираюсь (правда денег на это нет)

  • Как пиарить игру с нулём в кармане - не знаю

Вот такие дела. Всем удачных проектов! Скоро будет аналитика, разборы, и всё вот это.

PS: Сам в шоке, что довёл дело до финала!!!

Показать полностью

Спасибо, Алиса, выручила!

Спасибо, Алиса, выручила! Нейронные сети, Яндекс Алиса, Помощь, Круги на полях

Попросил я, значит, Алису нарисовать псевдографикой круг, а она и не отказала.

Спасибо, Алиса!

До лучших времён

Проект "Бункер 21" полностью завершён.

Проект "Убежище" на стадии завершения.

Пока идей больше нет. Всем спасибо, кто следил.

Показать полностью

Мой прогресс за 4 года работы в игровом движке Godot Engine

Мой путь в движке Godot Engine начался с 2019 года, и за всё время я сделал много разных проектах. Так как скоро я заканчиваю разработку игр, я решил сделать подборку всех проектов за 4 года в хронологическом порядке.

Работа над собственной RTS

Всем привет!

Меня зовут Пётр и я - железный человек разработчик игр!

Игра "Dune M.A.R.S" - это моя третья попытка создать интересную стратегию, основными фишками которой должны быть:
- Простота восприятия (нет кучи метрик, лишних цифр, скрытых под тоннами менюшек)
- Легкость управления (играть можно, задействуя минимум действий от игрока)
- Плавность развития (этпаность развития, так может лучше сказать)
- Мультиплатформенность (возможность игры в формате Online независимо от платформы)
- Сюжетная кампания (что-то тут пояснять?)

Какие платформы поддерживаются уже сейчас:
- Windows
- Linux
- Android
- iOS / iPadOS
- MacOS
- HTML5/WEB

Независимо от платформы, играть можно в режиме онлайн (как Йода сказанул).
Имеется ввиду, что "Игрок А" на Android может с лёгкостью зарубиться с "Игроком Б" на Windows.

Трудность, которую я для этого пока не преодолел - архитектура сервера.
Трудность, которую я УЖЕ преодолел - UI/UX, поддержка всех видов управления, минимизация действий от игрока и больше автоматизаций с возможностью давать шаблоны поведения.
Но и каждым конкретным юнитом можно управлять.

Есть шуточный "режим Рембо", когда можно взять под контроль любого юнита (или технику) и управлять им от третьего лица.

При разработке я черпаю вдохновение из "сеговской" версии игры "Dune", той, что где надо воевать за арахис. В моём детстве, что занятно, я ничего не знал ни об "Арракисе", ни об арахисе, так как рос в глухой деревне, но сегу родители как-то раздобыли, за что им конечно же моё ностальгически приправленное спасибо! Вернуться бы туда...

Работа над собственной RTS Инди, Инди игра, Мобильные игры, Gamedev, Разработка, Стратегия, Шутер, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

СТРОИТЕЛЬСТВО

Строить в игре надо, и иногда много.

Менеджмент (я модный) ресурсов строится на трёх составляющих:
- Металл (в игре называется "Ресурс")
- Электричество (обычное)
- Вода (необычная)

Ресурс и Вода добываются при помощи специальной техники, электричество вырабатывается генераторами и преобразователями.

За каждый тип ресурсов отвечает соответствующая постройка: Элеватор, Бойлер, Электростанция.

У них ещё есть вспомогательные постройки - склад, генератор, резервуар и т.д. Вспомогательные штуки увеличивают скорость переработки и максимальную ёмкость хранения накопленных единиц.

Все постройки, в зависимости от своего типа, так или иначе всё это расходуют. Так что с ростом построек нужно будет контролировать баланс, иначе постройки начнут сбоить, а от их работоспособности зависит много составных механик.

ПРОИЗВОДСТВО

Помимо строительства, есть ещё и производство (сюда помещается и обучение бойцов).

Есть основные типы построек, отвечающих за производство: казармы. заводы, лаборатории.

Казарма позволяет производить базовых юнитов с лёгким и тяжелым вооружением.
Завод производит технику и оборонительные сооружения.

У них тоже есть вспомогательные постройки, позволяющие производить водителей, пилотов, командиров, и т.д.
Для завода тоже дополнительные постройки есть.

В общем, всё по классике.

УПРАВЛЕНИЕ

Управлять юнитами можно с любого типа устройства: сенсор, мышь, геймпад, пульт от телевизора, и т.д. В этот раз я решил пойти совсем другим путём и очень запарился, чтобы сделать управление плавным и понятным.

Управление постройками довольно простое - это просто менюшки и навигация.

Управление юнитами я постарался сделать удобным:
- Выделение любого юнита
- Выделение группы юнитов по радиусу
- Выделение по сетке
- Группировка юнитов (если в группе есть командир, то при отдаче ему команд он распространяет их на всю группу)


Выделенных юнитов можно:
- Отправить к точке
- Рассредоточить (для снижения риска попадания)
- Сосредоточить (для уплотнения огня)
- Направить на цель
- Преследовать (но не стрелять и не выдавать себя)
- Перейти в осадный режим (увеличивается радиус атаки но пропадает возможность перемещения)
- Сняться с осадного режима

Техникой можно давить юнитов.

МЕХАНИКА СРАЖЕНИЯ

С момента начала уровня сражение считается начавшимся. Развитие начинается с нуля и всех соперников (пока игра строится по принципу 1 на 1, но технически мне ничто не запрещает сделать и другие режимы, допустим, 2 на 2, или все против всех и т.д. Пока проблема в архитектуре сервера).

В сюжетной кампании бой происходит против ИИ, он довольно простенький, но нужно балансировать, чтобы он тоже опирался на свои ресурсы.

Победой считается уничтожение штаба соперника. Остальные постройки можно уничтожать, а можно и не трогать. Главной целью является штаб. Но на ранних этапах уничтожить его не выйдет, так что любителям заслать группу стартовых юнитов на базу противников облом.

Демка игры скоро появится, и в неё можно будет поиграть. Вначале будет только сюжетная часть, без онлайна.

Вот такие мои инди-дела. Очень рад, что имею возможность поделиться всем этим!

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОДРОБНОСТИ

- Игра делается на движке Godot Engine версии 3.6

- В качестве сервера есть два варианта: сервер на Godot или сервер на Python/NodeJS.
Я проработал в базовом виде все варианты, и предпочтительно конечно на Godot, но, там есть свои нюансы. Возможно, сделаю что-то вроде "тонкого сервера" на NodeJS. Тут мне предстоит время экспериментов и наблюдений.

- Графика в игре создаётся в программе Blender 3D версии 3.5
Моделирую я так себе, но с отдалённым видом, нормально. Тем более, что графика, это то, что можно переделать. Так что пока на неё не делаю акцента. Мне бы победить задуманные механики...

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Мне очень не хочется быть автором одной игры, не хочется быть заложником жанра и существовать в рамках одного проекта, поэтому я так стремлюсь разнообразить область, в которой работаю.

Конечно, можно сказать, что нужно делать то, что получается лучше всего - но мне, в таком случае, проще вообще ничего не делать.

Хочется развития.

Пока же, вот список моих проектов, вдруг кого заинтересует =)

- Бункер 21
Приключение от первого лица. Видео собрало почти миллион просмотров, обалдеть!



- Убежище
Приключение от первого лица. Мой текущий основной проект.



- Альтернативный Мир
Приключение от первого лица. Игра временно заморожена. Думаю, что делать.



- Traffic Driving
Аркадные гонки для ТВ, делал ради эксперимента, считаю его провальным.



- Dune of Mars
РТС в реальном времени с очень специфическим управлением. Делал в качестве проверки сил, силы проверил, игра получилась не очень.


- Игра про шарики
Убивалка времени для ТВ и смартфонов. Делал чтобы протестировать работу на ТВ. Протестировал, работает.

- Tractor Defeat
Гонки с несколькими режимами. Раньше был онлайн, но после продажи игры, вроде как, отключился.

Спасибо всем большое за внимание! Простите, если кого-то задел.

Показать полностью 1 13

Просто тихонько работаю над своей игрой

Просто тихонько работаю над своей игрой Мобильные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Без рейтинга

Не реклама, игры пока не существует даже. Но вот иногда хочется, чтобы, как в тех новостях: "инди-разработчик трудится над новой игрой, давайте все дружно обратим на него внимание".

Думаю, что нужно сделать какой-то пост об игре, рассказать о ней, поделиться ходом работы, начинать привлекать аудиторию, а в голову ничего не идёт, когда за редактуру сажусь, прямо вакуум и аппатия...

UPD: Спасибо всем зк комментарии и поддержку! Собрал список ответов, дополнил видео и опубликовал в виде поста: Работа над собственной RTS

Показать полностью

Сделал бесплатную игру для iOS без рекламы и донатов

Сделал бесплатную игру для iOS без рекламы и донатов Мобильные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Гонки, Godot Engine, Разработка

Играется горизонтально, вертикально, с геймпада, с сенсора, как угодно.

Игра небольшая, жанр не особо знаю, это и не гонки, и не тайм-киллер, бывает сложно, бывает легко.

Игра небольшая, но надеюсь, что получилось, как минимум, неплохо.

Если понравится, добавлю таблицу рекордов с онлайном!

https://apps.apple.com/ru/app/езда-в-потоке-гонки-пдд/id6448239096

Движок - Godot Engine

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!