Penguin.Isaac

Penguin.Isaac

Пикабушник
поставил 258 плюсов и 7 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
3078 рейтинг 26 подписчиков 4 подписки 9 постов 4 в горячем

Как согреться изнутри суровой зимой

Нет, гусары, уберите рюмки. Речь пойдет о веществе гораздо более интересном и убойном – капсаицине. Если точнее – об ультраострых соусах.

Для меня как прожженного (каков каламбур, а!) перцееда, наступил момент, когда привычные табаско и каен перестали сколько-нибудь шатать мой рот. Увы, в большинстве стран СНГ что-то острее упомянутых выше соуса и перца найти сложно (у меня не получилось, даже красный дошик не зажег).


Поэтому передо мной встала важная задача: найти нечто, что устроит во рту филиал ада. Спустя некоторое время я вышел на один американский сайт, предлагающий огромный выбор жидких инструментов для мазохистов разных мастей.


О да, я говорю о настоящем пищевом напалме. Выбрав несколько по самым знаменитым сортам, я оформил заказ и принялся ждать заветной посылки. Мне пришлось ограничиться всего пятью разновидностями, поскольку цена доставки из США в Россию просто грабительская. Минимум придётся раскошелиться на 73$ плюс сами соусы.


Давайте же перейдём к «дегустации». Будем оценивать участников по стобальной шкале по вкусу, аромату и остроте. Для корректного представления о жгучести примем за ноль классический табаско. Пойдем, как водится, по нарастающей.


1. Ass In The Tub Ghost Pepper Sauce

Основной сорт: Ghost aka Bhut Jolokia.


Вкус: 65

Аромат: 54

Острота: 30


Соус имеет ярко выраженный копчёный вкус. Аромат лучше раскрывается непосредственно при добавлении в блюдо. Жгучесть меня не особо впечатлила, зато общее впечатление создается довольно положительное: соус отлично сбалансирован и привносит в еду множество новых оттенков вкуса, аромата и пикантности. Идеален для супов, особенно солянки, борща и харчо. Столовая ложка на тарелку – и вы моментально согреетесь!

Как согреться изнутри суровой зимой Острый соус, Острая кухня, Кулинария, Перец, Перец чили, Пятничный тег моё, Длиннопост

2. The Ghost Hot Sauce

Основной сорт: Ghost aka Bhut Jolokia.


Вкус: 46

Аромат: 41

Острота: 37


Несмотря на тот же сорт перца, что и в предыдущем соусе, этот образец имеет большую жгучесть и менее выраженный вкус и аромат. При этом он скорее не копчённый, а шоколадный. Неплохая добавка к рагу, тушеному мясу, отлично сочетается с жареными или запечёнными овощами. Столовой ложки на порцию также будет достаточно.

Как согреться изнутри суровой зимой Острый соус, Острая кухня, Кулинария, Перец, Перец чили, Пятничный тег моё, Длиннопост

3. Sancto Scorpio Hot Sauce

Основной сорт: Trinidad Moruga Scorpion


Вкус: 16

Аромат: 12

Острота: 56


А вот этот злюка меня смог впечатлить: он сделал то, чего я ждал – открыл новую форму остроты! Если предыдущие соусы вызывали во рту достаточно сильное, но знакомое жжение, то Sancto Scorpio ощущался так, будто мой язык одновременно обрабатывали десятки тысяч микроскопических татуировочных машинок, использующих вместо чернил кислоту. Вкуса и аромата соус почти не имеет, поэтому использовать его нужно либо с другими приправами, либо подавать к жаренному мясу, предварительно побывавшему в маринаде. Идеально подходит для Wok-блюд.

Как согреться изнутри суровой зимой Острый соус, Острая кухня, Кулинария, Перец, Перец чили, Пятничный тег моё, Длиннопост

4. Mad Dog 357 Ghost Pepper Hot Sauce

Основной сорт: Ghost aka Bhut Jolokia.

Дополнительный сорт: Habanero.


Вкус: 63

Аромат: 65

Острота: 69


Очень долго не мог понять, сильнее он или слабее предыдущих, в итоге попробовал в чистом виде с ложки и присудил победу ему. Главное отличие этого соуса – просто бешенный офигенный аромат копчёностей, цитруса и шоколада. Во вкусе – то же самое. У вас будет секунд 5-10 посмаковать его, а потом начнется веселье. Если первые два образца приятно разогревали рот, а скорпио разъедал его, то действие Mad Dog 357 можно описать так: ваш язык обливают керосином, поджигают и засовывают в мясорубку. Соус действительно острый, но при этом нереально вкусный и ароматный. Благодаря более плотной текстуре, напоминающей кетчуп (предыдущие были достаточно жидкие), отлично подходит для бургеров и сэндвичей

Как согреться изнутри суровой зимой Острый соус, Острая кухня, Кулинария, Перец, Перец чили, Пятничный тег моё, Длиннопост

5. Ass Kickin' Carolina Reaper Hot Sauce

Основной сорт: Carolina Reaper Pepper


Вкус: 45

Аромат: 57

Острота: 70


Честно говоря, от легендарной каролины, рекордсмена Гиннеса по остроте, бессменного чемпиона жгучести на протяжении нескольких лет, я ждал большего. Не знаю, может, я выбрал не ту марку соуса, но долгожданной истерики и паралича не случилось. Безусловно, Ass Kickin' – острая штучка. Но ощущается это примерно на уровне предыдущих двух, разве что немного дольше. Аромат копчёный, фруктовый. Вкус мягкий, не очень выраженный. Идеально для птицы и очень жирных блюд.

Как согреться изнутри суровой зимой Острый соус, Острая кухня, Кулинария, Перец, Перец чили, Пятничный тег моё, Длиннопост

Увы, на этом список конкурсантов можно закрывать. Надеюсь, я ещё когда-нибудь смогу заказать более острые соусы, а пока пойду, посажу семена и попробую вырастить убийцу ртов самостоятельно.

Показать полностью 5

Папкин ремень

Вспомнил об этом случае, когда прочитал вот этот [ пост ]( http://pikabu.ru/story/_4677078 ).
Я родился и вырос в Новокузнецке - первый по величине и количеству жителей город Кемеровской области, но один из последних по культурному уровню. Девяностые в Новокузнецке длились где-то до 2005. Не в полную силу, конечно, но менее безопасным город стал гораздо позже.
А я был впереди планеты всей и уже в 2002 отрастил себе волосы и гонял с хвостом. Тогда мне было 8 лет. В результате каждый уважающий себя ровный пацан считал своим долгом вызывать меня на разговор и спросить с меня за мой внешний вид. В 2003 мне подарили мой первый телефон - Tele2 Q120. Если вы знаете эту модель, то понимаете, что этот мобильник не стоит ничего. Реально, даже в то время, как сотовая связь только входила в быт людей, и телефоны ещё не имели кучи функций, они стоили весьма приличные деньги. А Tele2 Q120 - нет.
Тем не менее, меня регулярно пытались гопануть. В силу своего возраста мне приходилось либо спасаться бегством, либо надеяться на помощь окружающих. Но обычно всё заканчивалось хорошо, я просто знал, где и когда не нужно появляться (не обязательно вечером, днём тоже были места, в которых оказываться было крайне не желательно).
Телефон мне подарили для того, чтобы я отзванивался родителям, когда прихожу в школу и выхожу домой. Да, я с первого класса ходил в школу один, такая ситуация была в семье. Телефон был нужен, чтобы родители знали, что со мной всё ок, и я не валяюсь избитый в подворотне.
Я исправно следовал правилам: пришёл - позвонил, вышел - позвонил.
Но однажды я этого не сделал.
Это было как раз в 2004, я тогда учился в пятом классе, и мы оставались в группе продлённого дня, тусили, делали уроки, в общем, веселились. Но когда оставались - звонили родителям. уроки кончились в час - звони, что остаёшься. А я не позвонил. Даже не помню как так получилась. Села ли батарея, кончились ли деньги - я просто не позвонил. Более того - я даже забыл об этом.

Протусив в продлёнке до пяти, я решил, что надо бы ехать домой. Приехал. Не успев вставить ключ в замок, дверь распахивается, на пороге стоит взмыленный отец.
Дальше всё логично. Меня затаскивают в квартиру, срывают штаны и как следует несколько раз хлещут по жопе жёстким армейским ремнём. Было больно, тем более, что родители ни разу в жизни на меня не поднимали руку. А тут сразу - такое.
Но как-то каждый удар отца не был полон злости, желания сделать мне больно или унизить. В тот момент я почувствовал весь страх и отчаяние, пережитые отцом за эти часы. За все те часы, что он метался, а в его голове проносились мысли о том, что могло случиться его ребёнком. Он поднял на уши всех соседей, собрал всех знакомых и друзей, чтобы начинать поиски по всему городу. Не сразу. Я должен был отзвониться в 12, когда кончались уроки. Звонка не было. Отец был дома с суток и спал. Проснулся в два - сына нет, звонка нет, неотвеченного нет. Звонит матери, может, я с ней говорил? Нет. События далее вы уже знаете.
Собственно, о чём я. Мне несколько раз объяснили, зачем мне нужен телефон и почему я должен регулярно отзваниваться. Мне доверяли, потому что я до девятого класса был впоне приличным мальчиком. Я был послушным, ответственным. со мной общались как с равным и воспитывали так, чтобы я понял: нужно нести ответственность за свои слова и поступки. До того дня на меня ни разу не поднимали руку. И после тоже. Я и сейчас придерживаюсь мнения, что детей для воспитания бить не нужно. Но можно. Потому что если бы в тот день со мной просто бы поговорили серьёзным тоном, я бы точно спустя какое-то время снова забыл позвонить и вся нервотрёпка повторилась бы снова.
А так: всыпали один раз, и больше я не забывал.
Потому что слова должны пройти через сознание ребёнка и отложиться в мозгу - весьма долгий путь. И не факт, что отложится всё. А вот жопа - она напрямую с мозгом соединена.

Показать полностью

Как мой папка спас мне жизнь

Прелюдия:
Отец у меня - дико активный мужик, который за любой кипиш, кроме голодовки. Он фанатеет от круглогодичной рыбалки, охоты, обожает баню и тайгу. В 2009 он начал строить в тайге зимовье и баню, но один не справлялся и был вынужден проводить в дремучем лесу кучу времени.
А я всегда был примерным мальчиком в очках, читал книжки, учился на четвёрки и пятёрки, посещал кучу кружков и секций и даже подрабатывал промоутером, починкой несложной техники и всякой подобной всячиной - в общем, был гордостью родителей, учителя от меня были в восторге и вообще меня ставили в пример чуть ли не всей школе. Так было до девятого класса, потому что в именно в тот момент в школе нас объединили с другим классом, который всегда считался "гопническим". Так вот, была там компашка, мы хорошо ладили, я им рассказывал про астрономию и динозавров, а они мне о стильных шмотках и новых девайсах. Ну а дальше как в том мультике: "В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с пиратами и покатился. Не женат".  Короче, через полгода я вовсю посасывал пивасик с моей новой компанией в лесочке возле реки, на костре жарились сосиски, я всё также вещал о звёздах, а мой классный руководитель разрывал мой Сони Эриксон звонками. К слову, именно классный руководитель первым просёк неладное и поднял панику. Наверное, потому что она вела у меня алгебру и геометрию, по которым у меня выходила в четверти 3 и...2. Я не до конца верил, что могу получить двойку, потому что у меня и троек-то отродясь не было. Но однажды я получил её. Первую в своей жизни двойку за четверть.
Собственно, фабула:
В моём дневнике жирно красовалась красная двойка, троллейбус трясся по осенней дороге, и мысли мои были мрачнее тучи, потому что я знал: сегодня мне конец. Моя маман меня просто аннигилирует. А что скажет папа...Он давно подозревал, но хотел, чтобы я сам со всем разобрался. Расстроится ведь. В общем, было дико грустно.
И тут звонит телефон. Смотрю - папкин номер. Отвечаю на звонок.
- Алло.
- Привет, ну чо, как оценки за четверть?
- Два по геометрии.
- ...
- ...
- Я там дома собрал тебе сумку с вещами тёплыми и кой-чего по мелочи, хватай её и мчи ко мне на работу. Будем драть когти, пока мать не вернулась и не начала нам названивать. А то хана всем.

Последующие четыре дня мы провели в тайге, шкуря брёвна, строя баню и жаря на костре свежепойманную рыбу и дичь. Маме оставили записку, мол, будем в лесу, не теряй. Про оценки мои, разумеется, ничего не сказали. За двойку отец мне ничего не сказал, один раз только ехидно намекнул, что если и дальше буду сползать с оценками, то всю оставшуюся жизнь буду вот так вот брёвна шкурить.

Показать полностью

Сгущёнка - это не самое страшное.

Вот правда, со сгущёнкой я разобрался быстро. После пары взрывов, конечно, но разобрался сам. Хуже того, в моей душе тогда зажёгся дух подрывника, и детская фантазия требовала создать нечто более эффектное, чем коричневый гейзер.
Так вот, наверное, многие в детстве делали бомбочки, дымовые шашки и взрывпакеты. К этому опасному занятию пристрастился и я. Сначала в ход шли только спички, серебрянка и марганцовка, но потом я добрался до селитры и точка невозврата была пройдена.
Скорее всего вы знаете, что селитра даёт огромный простор в создании различных пироманьячных рецептов, и мой пытливый ум построил гениальный план (на самом деле, план заключался только в том, чтобы наделать как можно больше дымовух, ракет, взрывпакетов и бомб, а куда это девать - дело десятое. Главное, что у меня был бы собственные склад боеголовок).
Когда было накоплено достаточно материала, я со своим лучшим другом назначил день, когда должно было свершиться великое сотворение. Это был четверг декабря, друг остался у меня со среды с ночёвкой. и всю ночь мы не могли заснуть, рассуждая о том, как же круто всё устроим.
Утром четверга мои предки ушли на работу, а мы, сделав вид, что собираемся выходить сразу за ними, затянули свой завтрак. Завтрак был чудесен, папа приготовил волшебный омлет с колбасками на новенькой плите, которая стояла в новенькой кухне, ремонт на которой я помогал делать своим родителям.
Как только дверь захлопнулась, мы вмиг прикончили еду, освободили место и приступили к действию. Я назначил своего другана ответственным за пожарную безопасность и с гордостью вручил ему полторашку воды из-под крана с чёткой инструкций "Если чо - туши".
Действо началось. Первыми мы решили сделать дымовухи. Рецепт был прост: селитра, сода, сахар и пищевой краситель. Главная задача состояла в том, чтобы не облажаться с пропорциями и температурой готовки.
Но я облажался.
Поверьте, лучше бы на мой кухне взорвалось сто банок сгущёнки. Столб пламени взметнулся вверх, оставив жирное чёрное пятно на белоснежном потолке. Комнату заволокло плотным цветным дымом. Видимо, он был настолько плотным, что мой кореш не услышал моей панической команды "ТУШИ!!!". Мне повезло. Размахивая руками, я быстро нащупал товарища, а за ним и бутылку. Схватим спасительную тару, я стал заливать всё вокруг. Через пару мгновений очухался друг и понёсся в ванну. набрать ведро воды.
Я не знаю, как соседи не вызвали пожарных. Нам дико повезло. Может, они все были на работе, а может, не почувствовали запаха и не услышали наших воплей (хотя орали мы так, что в соседнем доме должны были слышать).
Короче, повезло. Но это ещё не конец! Оглядев место боевых действий, мы поняли: нам хана. За такое не просто наказывают. Это трибунал и расстрел, не меньше.
Экстренно посовещавшись, мы решили, что впереди ещё целый день и...да, начали заново белить потолок. отмывать стены и красить пол.
Мы работали с такой скоростью, что таджики-магистры ремонта нам должны были кланяться в пол. В общем, мы успели всё убрать и закрасить, друг спокойно свалил к себе, а я пошёл прогуляться. Родители должны были вернуться через два-три часа и я надеялся, что за это время кухня успеет высохнуть.
Но не получилось, не фартануло. Придя домой, я увидел отца, задумчиво рассматривающего закопчённую кастрюлю. Весь мой идеальный план рухнул. Я молчал как партизан и ничего не говорил. В итоге, отец поржал и сказал, что я мог бы у него спросить более безопасный, но не менее зрелищный рецепт.
Мы сидели на кухне, болтали, и моё настроение всё улучшалось и улучшалось. В конце концов я сказал:
- В общем, ты нас только по кастрюле вычислил. Если бы не она - ты бы ничего не узнал.
- Да нет, - ответил папка - я когда пришёл, очень долго не мог понять, почему у меня тапки к полу липнут. А когда нашёл кастрюлю - всё встало на свои места.

В общем. с тех пор я прорабатываю свои планы более тщательно.  

Показать полностью

А вдруг кому надо...купончики задаром

А вдруг кому надо...купончики задаром Steam, Скидки в Steam, Steam купоны, Игры, Халява, Steam халява

Ссылка на обмен тут: https://steamcommunity.com/tradeoffer/new/?partner=89447357&...


Купоны сгорят завтра, так что забирайте сейчас, если надо

Если бы Биовари были честны с нами на 100%

Для каждого умного сердца, для каждого доброго ума.

Они сидели напротив друг друга за круглым столом. Кажется, он был из дуба. Или из

осины. Никто из них не задумывался над тем, из чего тот сделан. Потёртая поверхность

стола была вся в царапинах и сколах, везде торчали острые колышки, так и норовившие

превратиться в занозу в руке.


Поэтому никто из них не мог незаметно придвинуть свою руку ближе. Молчание затягивалось. Несмотря на другие звуки, тишина становилась всё гуще и гуще. Казалось, что тиканье часов и треск стрекоз из открытых окон врезались в воду, и чем глубже они уходили, тем медленнее и тише становились.


Мы все разные. Каждый из нас отличается от другого. Даже если мы клонируем себя, то рано или поздно у нашего двойника появляется собственное самосознание. В результате появляется совершенная иная личность. Это даже не наше альтер эго, а полностью новый человек.


Когда человек попадает в социум, он ищет людей, близких к себе. Он отбирает всех тех, чьи интересы, поведение и предпочтения сходятся с его собственными. Так проще устанавливать контакт, и наиболее вероятен успешный результат коммуникации. Однако это работает лишь в случае с людьми одного и того же пола. Когда же речь идёт о выборе партнёра пола противоположного, все принципы переворачиваются с ног на голову, и никто не может толком сказать, как это происходит. Существует множество различных теорий, согласно которым высокие чувства возникают и в результате гомогамии, и если потенциальным партнёрам нравится «запах» феромонов друг друга, и согласно теориям дополняющих потребностей – весь этот список можно продолжать до бесконечности. Каждый может выбрать наиболее удобный способ обосновать свой выбор или же вовсе придумать свой собственный, но результат всё равно будет один и тот же: чёткого объяснения не будет. Как бы ни старались лучшие психологи, как бы не исследовали человеческую сущность философы – мы все уникальны. Уникален человек сам по себе. И если одного человека можно клонировать, даже с перспективой изменения его личности двойника, то пару клонировать бессмысленно. Клоны просто не вспомнят друг друга.


Не будет памяти – не будет чувств. Не будет чувств – мозг не будет давать команду на выработку гормона. Не будет гормона...вы понимаете. Когда люди говорят о любви, которая не заканчивается, в большинстве случаев они, к сожалению, сами того не осознавая, имеют ввиду «притёршиеся пары». Как раньше говорили: свидятся да слюбятся. Здесь речь идёт уже не о чувствах. Скорее – привычке. Гормонов нет, чувств нет, есть только воспоминания о них. Формально – это клоны, которые живут прошлым чужих людей. Других себя, которые были счастливы, которые любили друг друга. Для которых случайное прикосновение к руке своего партнёра оборачивалось настоящим штормом гормонов. А теперь это лишь фотография. Или чучело – называйте это как вам удобнее. Красивое, возможно не растерявшее своего очарования, но – мёртвое. Как коллекционирование. Статичное, бездушное, занятие, полное формализма.


И что же? Любовь всегда умирает? Ромео и Джульетта и все бесчисленные любовники были правы, что покончили с собой или отказались друг от друга, пока чувства не угасли. Не думаю. По факту – это то же самое коллекционирование. С небольшой долей жертвенности и попыткой облагораживания, но – расчётливое, тщетное и скупое коллекционирование, в надежде сохранить хотя бы эту небольшую искорку страсти. Не стоит сейчас мрачнеть, всё только начинается.


Вернёмся к комнате, где мы оставили людей. Несколько часов назад там разворачивался настоящий тёмный карнавал. Несмотря на шторы, комната была залита жарким солнечным светом, пробивавшимся в открытые окна. Казалось, что лучи солнца сами

приподнимали и колыхали ткань, потому что за шторами не было даже намёка на ветер. Деревья стояли как колонны, держащие небосвод, трава, цветы, птицы – казалось, всё

окаменело, чтобы забыть о своём живом существе и пережить этот страшный зной.


Чего нельзя было сказать о людях, заполнивших комнату. Поистине здесь разворачивалась настоящая история, новая отдельная человеческая цивилизация. Дамы в пышных платьях, в мехах и с огромными бриллиантами на руках и шее потели так, что их пот сверкал не хуже драгоценных камней, которыми они были украшены то ли для того, чтобы отвлечь внимание от столь нежелательного физиологического момента, то ли для того, чтобы их руки и шеи хоть как-то выделялись в бездонных мехах. Мрачные мужчины, напустившие на себя деловой и в то же время смазливый вид, точно не могли определиться, в чём же им сегодня предстать перед светским обществом, поэтому тут можно было наблюдать целый зверинец из перетянутых ремнями щёголей в классических костюмах, задыхающихся толстяков во фраках, юнцов в мешковатой форме курсантов – просто цирк. Молодые девушки с явным переизбытком румян и помады, в излишне открытых или коротких платьях, на слишком высоких каблуках, скучающие дети, которых вырядили по последней моде и держали рядом с собой очевидно для того, чтобы юное поколение слушало все разговоры и было в курсе последних сплетен – иначе социализацию не пройти. Детишки и этого не понимали. Кажется, они давно научились спать стоя.


И вся эта масса двигалась, гудела, перемещалась как в калейдоскопе, как в каком-нибудь

футуристическом вальсе. И она не знала меры. Она пила без меры. Она ела без меры. Она

говорила без меры. Курила, смеялась, хвасталась достижениями и бриллиантами, обсуждала стратегию бизнеса. Каждый из здесь присутствующих вступал в контакт со всеми. Выстраивал коммуникативные мостики, рушил их с теми, кто ему не нравился, и оставлял на потом возможных будущих коллег, друзей, партнёров. Никто не обращал внимания на духоту, никто не видел опрокинутых на скатерти винных бокалов и жирных пятен чьей-то пятерни. Никому не было дело до пространства и времени. Была лишь необходимость в общении, потреблении и передаче чужого, зачастую выдаваемого за своё.


Вы уже поняли, что не все контакты здесь заканчивались удачно. Кто-то просто расходился с формальной улыбкой, кто-то молча отворачивался. И, как любой нормальный человек, в будущем они старались избегать друг друга, потому что общение их было бессмысленным и не приносило никакого удовольствия.


Однако по теории вероятности и закону подлости, некоторые из них всё-так продолжали

попадаться друг другу на глаза. Более того – было двое таких, которые даже не старались найти друг друга, но умудрялись из разных концов комнаты подстроить какую-нибудь гадость своему противнику. Периодически пролетавшие над головами собравшихся пироги списывались на скучающих детей, которым делался очередной выговор с последующим игнорированием справедливого возмущённого рёва. Толчки, едкие замечания, злые шутки – всё это тонуло в общем гомоне и рёве. Духота становилась невыносима. И чем жарче становилась в комнате, тем громче и упорнее говорили люди. И чем шумнее вокруг становилось, тем сильнее злились эти двое. Они готовы были уже сцепиться, но вновь меняющиеся местами коммуникаторы снова и снова откидывали их друг от друга, и им ничего не оставалось делать, кроме как придумывать очередную шутку в адрес своего оппонента.


Но вот пробили большие старинные часы без циферблата и стрелок. И весь этот пёстрый цирк двинулся к выходу. Все они вежливо прощались друг с другом, пропускали друг

друга вперёд, отказывались идти первыми и снова настаивали, чтобы пропустить кого-то.


Всё происходило так медленно, так официально.


И вот в комнате не осталось никого, кроме двоих. Он сидел на полу возле часов, прислонившись спиной к стене. Она стояла у выхода из комнаты.



- Дамы вперёд. – Его глаза были закрыты.


- Это команда? Это просьба? Куда вперёд? Какие дамы? Я здесь одна. – Серьёзный тон в

шутливых глазах.


- Вперёд, назад в мир. – Глаза всё ещё закрыты, голос подчёркнуто ровный и спокойный.


- Я не слышала твою последнюю шутку, но ты с большой щедростью вылил на меня вина.


Теперь платье будет испорчено.


- Посыпь его солью. – Тот же голос, в котором теперь, однако, спокойствие было настолько выраженным, что походило уже на нервозность.


- Можно я присяду рядом с тобой? Здесь очень душно, а стена, наверное, холодная. – Её

улыбка придала словам какое-то невероятное очарование. Не понимая зачем, он жестом

пригласил её.


Девушка села по другую сторону часов. Солнечные лучи сменились на тени, которые

теперь проскальзывали между шторами и тянулись к их ногам. За окнами природы

выходила из жаркого оцепенения и наслаждалась вечерней прохладой и поднявшимся

ветерком.


- Так в чём заключалась твоя последняя шутка? – Спросила она, глядя в стену.


- Шутка, повторённая дважды, уже не смешна. – Он немного помолчал. – Да она и не была смешна.


- Да. Даже и не обидно как-то было за все гадости, что ты мне наговорила.


Он открыл глаза.


- Извини за платье. Я могу попробовать его спасти.


- Ты бы лучше попытался спасти кого-нибудь другого. – В её словах всё ещё звучала

улыбка.


Он поймал себя на мысли, что его завораживает её голос. В наступающей темноте он

звучал как что-то неземное, успокаивающее.


- Ты помнишь, о чём мы ругались, спорили и говорили весь день? – Спросил он после

паузы.


- Кажется...нет.


И снова тишина. Тиканье часов без стрелок и циферблата. Стрекозы. Всё начинало исчезать, растворяться в темноте. И темнота начинала звучать как её голос. Он пожалел, что сидел с закрытыми глазами, сейчас он хотел видеть её. Хотел посмотреть, какая же она. Кто она? Как выглядит голос?


- Становится прохладно, пол каменный, ты можешь простудиться. Возьми мой пиджак.

Ему показалось, что она хихикнула.


- Пол грязный, ты его испортишь. Или мы будем в расчёте за платье?


Он ничего не ответил. Встал, подошёл к круглому столу, с которого толпы впопыхах снесла скатерть, сел на стул спиной к девушке. Он уставился на поверхность стола изрезанную, облупившуюся, всю в заусенцах. А ведь днём белая скатерть всё скрывала, и он даже не задумывался, что стол так плох. Стол и стол. Круглый, обычный, чёрт возьми, стол.


«Почему ты думаешь о столе? Почему ты отвернулся? Почему ты молчишь?» – мысли в его голове.


- Можно я присоединюсь к тебе? Пол действительно холодный.- Нет улыбки, просто

просьба. Ему стало не по себе.


- Почему ты всё время меня спрашиваешь? – Получилось слишком резко, и он, помолчав, добавил:


- Да, конечно.


И вот двое сидят за круглым столом, то ли из кедра, а то ли из берёзы. Двое говорят на странные темы. Они бояться друг друга. Но, как в детстве, их любопытство и интерес сильнее страха. И никто из них не может улучшить момента, чтобы незаметно взять другого за руку. И каждый боится пошевелиться, ведь стулья такие неудобные, а стол весь в занозах. Уже не слышно часов, заснула природа. А они продолжают говорить. Они находят соседний стол более удобным: он большой, прямоугольный, крепкий. Они лежат

на нём, едва касаясь друг друга. Но с каждым вздохом их руки всё ближе и ближе. С каждым смехом они дышат всё больше вместе.


Они лежат и смотрят друг другу в глаза. «А что дальше? Как нам быть? Я не хочу терять тебя. Ты мне всё ещё интересна.» – «Ты не потеряешь меня, пока я интересна тебе. Ты тоже привлекаешь меня. Я даже сказала бы, что первое, что я испытала, когда увидела тебя – это любопытство.» – «Значит, нам нужно с каждым днём быть лучше и интересней. Значит, нам всё время должно быть мало. Нужно отдавать больше, чем берёшь, чтобы не хватало себе и ценить то, что даёт другой.» - «Если ты продолжишь умничать, то разрушишь всё. Прекрати думать так сильно, днём было слишком жарко, чтобы сейчас напрягать мозги.» – «А что будет завтра? А послезавтра? А через месяц? А потом?» – «Не бойся. Любовь – это интересно».


Засыпая, каждый из них думал: «А ведь мне интересно с этим человеком».


И каждый из них хотел, чтобы другому тоже было интересно с ним.

Показать полностью

Как сделать «убийцу» Call of Duty за копейки

Текст не новый, гуляет по Сети очень давно, но в свете последних событий, как я считаю, он не только не потерял своей актуальности, но напротив - ещё раз укрепил свою правильность.

Даниэль Вавра - человек, подаривший нам великолепную игру Mafia: The City of Lost Heaven, рассказывает о том, почему индустрия игр сегодня - бизнес, а не творчество.

Полный текст - здесь

Оригинал - тут

Дальше будет много букв, но оно того стоит.


Дневники разработчика

Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» команды в 15—30 человек, поедающих пиццу в грязном гараже. Помню свои впечатления от Daley Thompson’s Olympic Challenge для приставки Atari ST. Тогда все было просто: один товарищ писал код, а другой занимался всем прочим. Так вот, над Daley работало пять человек, а вся графика была сделана путем оцифровки фотографий. Первое, о чем я подумал: «Боже, художники больше никому не нужны; прощай старые добрые деньки...»


К счастью, я ошибался. Несколько лет спустя, будучи старшеклассником, я вместе с двумя друзьями работал над игрой вроде Eye of the Beholder (ролевая игра от Westwood Studios, авторов сериала Command & Conquer. — Прим. редакции). Потом мы занялись клоном The Elder Scrolls: Arena. Нашему программисту было всего четырнадцать, но он здорово поработал над движком. Тем не менее ни один из проектов мы не закончили, поскольку были лишь наивными школьниками без гроша в кармане и работали в свободное время. Но большие игры делали точно так же! Посмотрите на титры DOOM — его сделали десять человек, а над первой частью The Elder Scrolls и над Duke Nukem 3D работало по полтора десятка — и это настоящие титаны того времени!


Я делал первые шаги в индустрии, и мне не нравилось, что маленькие гаражи сменились огромными специализированными офисами. Я даже не подозревал, что эти «огромные офисы» — только цветочки.


Позже мне посчастливилось поработать над трехмерной игрой в открытом мире, одной из первых в своем роде. Этот был большой проект с безумным количеством деталей, который объединил в себе несколько жанров и игровых механик. Мы делали сразу гонки, приключенческую игру, шутер и невероятно длинный анимационный фильм, одновременно доводя до ума движок. В команде было меньше трех десятков человек, из которых многим едва стукнуло двадцать, и все равно мы уложились в очень скромный бюджет. Эх, славные были времена...


Все сошли с ума


Мир свихнулся. В наши дни даже простенькие игры делают сотни разработчиков. Признаться, я понятия не имею, чем занимаются все эти люди. Чтобы создать пятичасовой коридорный шутер с десятью уровнями и пятью видами оружия, вам не нужно триста человек и шестьдесят миллионов долларов. Тем более на хорошо изученной технологии.


Я знаком с людьми, которые работали над известнейшими сериями. На вопрос, чем именно они занимались, они обычно отвечают: «Я сделал пулемет второго босса и противников в красных и голубых футболках». За несколько месяцев работы! Вот вам отличный пример «эффективности» современных разработок. Да и те печальные три модельки, на которые обычно нужно не больше двух недель, они делали в режиме постоянной спешки.


В прошлом году одно крупное издательство предложило мне поработать над успешной франшизой в качестве сценариста. Меня спросили, чем я занимался в прошлом. Я ответил, что во многом придумал суть одной известной игры, выбрал ее дизайн, структуру миссий, написал историю, большинство диалогов и вдобавок лично сделал управление, меню и навигацию в игре. Конечно, я упомянул, что со мной работали и другие люди, но по большей части я все это сделал сам.


На мгновение воцарилась неловкая тишина. «Гм... У нас для этого есть тридцать человек. Вы будете работать вместе с ними, а также выполнять обязанности творческого руководителя, продюсера, главного дизайнера, главного дизайнера уровней и главного сценариста». Черт! Чем занимаются все эти люди в разработке линейного шутера от первого лица?! Сценарий двухчасового фильма — это сто двадцать страниц текста. Со скоростью три страницы в день я могу написать его за два месяца, а потом еще шесть раз полностью переделать в течение года. На кой нужна целая команда сценаристов, чтобы написать внутриигровые диалоги (а они все равно обычно оказываются паршивыми)? Сами подумайте: когда вы в последний раз после прохождения игры подумали: «Ух ты, вот это была история так история!»


Над каждым, кто и впрямь что-то делает, стоит менеджер. В некоторых компаниях два сидящих рядышком художника не могут даже попросту обсудить свою работу. Сперва они должны спросить разрешения у главного по разработке. Что за черт-те что?


Пятнадцать лет назад


Вот так сейчас и делают игры. Это объясняет, почему в разработке участвует столько народу. Да, графика становится все более навороченной, для работы над ней требуется больше людей, а значит, и денег. Но не так много, как кажется. Лишь для особенно крупных проектов нужны сотни человек.


Большинство сегодняшних разработок ведется неправильно. Пятнадцать лет назад, чтобы сделать 3D-модель деревянного ящика, требовалась малюсенькая текстура. Сегодня это тысячи полигонов, несколько гигантских текстур и карт нормалей. Но вот в чем загвоздка: пятнадцать лет назад не было цифровых фотоаппаратов, тридцатидюймовых мониторов, нормальных планшетов, Google, ZBrush, CGtextures, Crazybump и других технологий. Если требовалась текстура для средневекового сундука, нужно было оторвать задницу от кресла и сходить в музей, купить билет, сфотографировать ящик, отправить пленку в мини-лабораторию, подождать денек, а потом отсканировать снимок; или самому нарисовать текстуру мышкой (ЧЕРТОВОЙ, ЧТОБ ЕЕ, МЫШКОЙ!) в Photoshop 4. Сегодня мне хватило двух минут, чтобы найти идеальные фотографии старых сундуков, которые можно использовать как образец и текстуры. Делать игры стало сложнее, говорите?


Геймдизайн тоже почти не изменился, скорее даже стал чуточку проще. Когда вы в последний раз играли во что-нибудь вроде Ultima 7, Ultima Underworld или Jagged Alliance 2? Нет никакой необходимости в тридцати сценаристах, если вам нужны тридцать минут кат-сцен и часок внутриигровых диалогов, большинство из которых сводятся к «елки-палки, мне нужны патроны...». Это по три минуты диалогов на каждого сценариста!


Комитет по дизайну


Виной всему — корпоративная структура игровых компаний, отсутствие личной ответственности, коллективного принятия решений и повальная некомпетентность. В киноиндустрии толковые продюсеры постоянно ищут новые сценарии. Найдя что-то стоящее, они набирают команду из режиссера, сценариста и других ключевых людей и просят у студии денег. Если студии нравится проект, они выделяют деньги и дают некоторую творческую свободу. Это огромный риск и большая ответственность, но, в конце концов, если талантливые люди работают над тем, что им нравится, с большой вероятностью у них все получится.


«Гарри Поттер и Философский камень» — масштабный и жутко дорогой фильм, но его снял один режиссер и написал один сценарист на основе книги одного писателя. Не пятьдесят человек, подчиняющихся куче директоров и сидящих за спинами сценаристов, указывая им, что делать. Будь это игра, а Джоан Роулинг — геймдизайнер, проект никогда бы не выпустили, а она не смогла бы даже сохранить на него права. При первой же возможности ее заменили бы на кого-нибудь менее упрямого и требовательного для создания продолжения, который стопроцентно оказалось бы препаскудным.


Потрясающая история директоров Стива и Джона


Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»


Стив в бешенстве вызывает на ковер руководителя разработки: «Джон, в следующем году нам позарез надо выпустить «убийцу» Call of Duty! Мне нужно что-нибудь, и побыстрее: сделай, купи, меня не волнует. Вот тебе триста миллионов, этого должно хватить. С таким бюджетом все будет в ажуре».


Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.


Джон решает поиграть в игру, которую они собираются копировать. Его второй помощник устанавливает ее на компьютер, и Джон загружает тренировочную миссию. «Проклятье! Игра настолько сложна, что даже такой умный человек, как я, не может в ней разобраться! И почему, черт подери, я еще никого не замочил, хотя прошло целых пять минут? Это ведь шутер, верно? Готов поспорить, если бы они сделали его доступнее, то продали бы еще несколько сотен миллионов дисков. Ух, до чего я умный! Гениальная идея! Ладно, поиграю-ка я в онлайновый покер...»


Тем временем Билл (который помощник) уговорил Тома, знаменитого геймдизайнера и главу одной из лучших студий по разработке шутеров, поработать над игрой. Вместе они показывают проект Джону. Всю презентацию он играет в Angry Birds, а потом говорит: «Отличная работа, парни. Знаю, что вы старались, но нам нужно нечто особенное. Я был продюсером игры по «Властелину Конец». Дрянь выходила редкостная, но я помог все исправить, и игра продалась сумасшедшим тиражом. В общем, слушайте мою гениальную идею. Другие игры слишком сложны. Наша будет чисто про стрельбу, без нудятины типа перезагрузок. Я хочу, чтобы она была доступна каждому, включая мою бабушку. Это должен быть лучший шутер, который она когда-либо видела!»


Все ошарашены. Том пытается спорить, но Джон его затыкает: «Парень, доверься мне. Люди из команды «Властелину Конец» тоже сомневались; но я знаю, что делаю. Это чутье. Кстати, игру нужно выпустить через одиннадцать месяцев, к концу фискального года. Так что напрягите булки, время поджимает!»


Когда подавленные разработчики уходят, Джон начинает нервничать. «Знаешь, Билл, этот Том.... Не нравится он мне. Так ли уж он хорош?» — «Да, шеф, лучше не найти. Его игра BOOM разошлась тридцатимиллионным тиражом. Все его обожают». — «Это еще ничего не значит. «Властелину Конец» продалась сорокамиллионным, и еще я работал над игрой... как ее там?.. Тридцать миллионов дисков разобрали, как горячие пирожки. Чутье подсказывает мне, что этому парню нельзя доверять. А если он ерунды натворит?» — «Но, шеф, у них потрясающие идеи, вы же слышали!» — «Да-да... более или менее.... Но мы должны быть уверены. За ним надо приглядывать. Найми какого-нибудь продюсера. У меня есть друг в «Пепси», который помирает со скуки, позвони ему... И что там с сюжетом?» — «У них свой сценарист, которого два раза номинировали на премию BAFTA». — «Чего? Какую премию?! Нельзя доверять наш проект никому не известному ботану! Найми кого-нибудь из Голливуда! Нет, двоих! Одна голова хорошо, а полторы лучше. И еще я хочу идеальной реализации стрельбы, назначь руководителя и на это направление». — «Как прикажете, шеф». — «И знаешь что? Надо дать им понять, что мы уверены в своих решениях, акционеры это любят. Эти разгильдяи, которые только что тут были, точно хороши?» — «Да, шеф». — «Отлично, тогда мы их купим. Со стороны это будет выглядеть круто, а тот идиот, что считает свои идеи лучше моих, наконец-то заткнется».


Результат очевиден. Кто-то не может взять на себя ответственность, поэтому работу одного человека для надежности поручают сразу нескольким, что приводит к катастрофическим последствиями. Большую часть времени эти люди будут ссориться, делать одно и то же и защищать собственную шкуру. Они едва ли придумают что-нибудь необычное, рискованное. Не помогает и то, что Джон и Стив постоянно хотят что-то изменить, из-за чего все наработки отправляются в утиль. Вскоре большинство талантливых людей просто уйдут, и от некогда известной компании останется лишь тень и чрезвычайно дорогой клон чужой игры, которая с треском провалится. Но главное — виноватых нет. Игра провалилась потому, что «изменился рынок» или «команда была недостаточно хороша». Все разработчики уволены, а Стив и Джон в полной безопасности. А если даже вопреки их «гениальным» идеям и экспериментам игра каким-то чудом будет ждать успех, Стив и Джон получат всю славу (а еще Феррари и много чего еще), а студию реструктурируют (закроют).


Наконец-то дневники


Но вернемся к нашей игре, ведь это как-никак дневники разработчиков. Все это я написал для того, чтобы вы поняли нашу философию. Игры стали немного сложнее, но стоят так дорого лишь из-за неправильного подхода к разработке.


Нужно иметь в голове четкое видение будущего проекта, подходящих людей на правильных местах и, самое главное, избегать идиотов. Последнее труднее всего. Но если удастся, с меньшим количеством людей, денег и проблем вы получите работу на порядок лучше.


Мы — маленькая команда. На стадии препродакшена у нас трудится девятнадцать человек. Мы планируем увеличить это число как минимум в два раза, когда проект будет запущен в полновесное производство. Но чем меньше, тем лучше. Вместо того чтобы использовать «грубую силу», мы будем принимать грамотные решения и сделаем идеальный, «пуленепробиваемый», геймдизайн. Один спецназовец лучше толпы пушечного мяса. Хорошую команду сложно собрать, приходится идти на компромиссы. Некоторые люди, с которыми я бы очень хотел поработать, недоступны, поэтому приходится полагаться на молодых и менее опытных, но все равно талантливых. Тут уж ничего не поделаешь, но я очень верю, что мы можем и сделаем отличную игру!


Такова наша позиция. Я знаю, что мы затеяли рискованный проект и что где-то там Стивы и Джоны помрут со смеху, если мы напортачим. Но я верю — овчинка стоит выделки.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!