MrSatay

MrSatay

Инженегр Монтажник Ипэшник Владелец жигулей Игродел в свободное от свободного времени время
Пикабушник
Дата рождения: 27 мая 1997
поставил 1233 плюса и 30 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
10 лет на Пикабу
23К рейтинг 17 подписчиков 19 подписок 51 пост 9 в горячем

Новотроицк. Ядовитые облака.

Новотроицк. Ядовитые облака.

Итоги проделанной работы за полгода

Доброго времени суток и снова с вами... да-да, я!


Можете ознакомиться с другими моими постами про геймдев.


Первый пост

Второй пост


Это конечно тоже история про геймдев, но немного не в цикле моего повествования.

Прогресс я отсчитываю от последней игры, которая находится сейчас в Play Market.


Итак, начнем.


Началом отсчёта послужила обнова, которая должна была закрыть баги и привнести реиграбельность в игру. Сразу скажу, что кодом как таковым я не занимался. Я строил модельки и развивал концепцию. Обнова должна была затронуть изменение кода и добавить новую карту. Однако код был написан на костылях, в свою очередь костыли были тоже на костылях. Именно из-за этого у нас произошёл трабл. Так как ту игру мы писали без каких-либо знаний и опыта о ведении проектов, прогер тоже особо не заморачивался и писал так, что в коде было максимум 4 класса. Находя баг исправить его было трудно, ибо чёрт ногу сломает в этом коде. Было 2 варианта решения. Первый, пытаться привести всё в чувства и держать руку на пульсе. Второй, снести всё и начать новый "чистый" проект с заранее продуманной архитектурой и с возможностью масштабирования.


Мы приняли второй вариант, ибо первый тоже самое что и выстрел себе в ногу.


Сейчас немного сравнений и разбор полётов на примере нашей игры (думаю будет полезно начинающим).

Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр

Первая сцена в старой игре.


Что не так в этой сцене? Ну начнем с того что большая часть скачавших игру не понимало как начать играть. Мы этого вообще не учли. По нашему мнению то, что треугольник "Play" в середине уже сразу побудит на него нажать, чтобы играть. Он был вписан в окружение однако на него никто тупо не обращал внимание. Вторая ошибка по списку, но не по значению это цветогамма, можно сказать, что она слишком яркая.

То есть если поиграть в течении десяти минут в игру и посмотреть на обои, то можно увидеть узоры. 

Однако, всем кто прошёл эти трудности, понравился геймплей и они заседали на минут 10-20 в неё играть. Подробнее о геймплее я уже писал в первом посте.

Но тут давали о себе знать баги.

Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр

Прохождение арки ( Эту модель я рисовал со своей машины Ваз 21099, добавив немого футуристичности)


Итак. Новая игра или продолжение старой, но уже в новой оболочке.

Помимо архитектуры кода, мы сделали подобие сюжетного прохождения.

Теперь появилась компания, ну или режим введения в игру пользователя.


"Какой-то год. В сторону Земли летят осколки небесных тел, нужно включить станции для активации щита или Земля погибнет."
Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр

Изображение системы станций и планеты Земля в сюжетной компании. (Каждая станция имеет свой цвет и название одной из букв греческого алфавита)


Чтобы активировать станции, нужно пройти 8 уровней на станции. В каждом уровне по 10 математический задачек на сложение, вычитание, умножение и деление. От самых лёгких, в начале, и до самых тяжёлых, в конце.

Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр

Прогресс прохождения  отмечается визуально на самой станции.

Так же измениям подверглись "карты" и игровая механика.

Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр
Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр

В первой игре можно было только делать свайп влево или вправо, сейчас же появилась возможность перепрыгивать препятствия. Картинка стала заметно приятнее, и теперь не сильно напрягает глаза своей яркостью.


Был добавлен ангар, где можно прокачать бустеры или перекрасить своего "вегмара".

Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр
Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр
Итоги проделанной работы за полгода Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Игры, Разработка игр

Кому интересно можно ознакомится за ходом разработки в группе: https://vk.com/vegma


P.S.

Чукча не писатель.

Показать полностью 9

Моя история про геймдев 2. Про издателей. Ответы на вопросы.

Доброго времени суток, с вами снова я!

Прошлый пост был встречен довольно тепло. Появились вопросы, на которые я частично ответил в комментариях, но в этом посту я их продублирую. Итак, это вторая часть.


Первая часть: https://pikabu.ru/story/moya_istoriya_pro_geymdev_6551395


Я остановился на том, что хотел рассказать об издателях. Первый издатель, к которому мы обратились, нас проигнорировал. Следующий отправил нас к другим издателям. Третий уже заинтересовался, но не сразу.  На тот момент у нас были только ролики и картинки, мы ещё не выложили игру в Google Play и от части это отталкивало разного рода издательства. Когда же мы выложили игру, те самые третьи и заинтересовались. Это было французское издательство.


Казалось бы, можно уже и...

Моя история про геймдев 2. Про издателей. Ответы на вопросы. Gamedev, Издевательство, Ответ, Продолжение, Длиннопост

Но вот тут-то и начинаются подводные камни.


Издательство попросило выложить игру в AppStore, чтобы они её протестировали. Но перед этим мы должны были заключить договор. В договоре были условия, ставящие нас в очень невыгодное положение. Вкратце, в нем говорилось о том, что тесты будут длиться 2 месяца и, если тесты будут положительные, мы ОБЯЗАНЫ заключить с ними договор на сотрудничество. По условиям уже другого договора мы получали 30% от чистой прибыли, и то через два месяца. То есть, если приложение принесло 100000 у.е.(условных единиц), из них были затрачены 20000 у.е. на рекламу, чистая прибыль 80000 у.е. из них мы уже получаем 30% это около 21000 у.е., а 49000 у.е. уходят издателю. Вот тут и зарыта собака. Во-первых, мы не знаем, как формируется бюджет на рекламу (могут обмануть). Во-вторых, чтобы это узнать, мы должны заключить договор.

То есть у нас нет возможности узнать это заранее, да и ещё 4 месяца (если тесты положительные) никаких денег не увидеть, плюс правки и всякого рода фишечки нужно будет добавлять, а это ещё время. На этой ноте мы решили делать сами продвижение.

Моя история про геймдев 2. Про издателей. Ответы на вопросы. Gamedev, Издевательство, Ответ, Продолжение, Длиннопост

А теперь вопросы.


Мне вот просто интересно - вот это вот реально может приносить деньги?

Деньги пользователь приносит не на прямую, а через просмотр рекламы. Приблизительно так и зарабатываю большинство, кто представлен в Google Play.


В это играют и платят?

Да, в это играют. Есть множество примеров игр с отвратительной механикой и при этом по миллиону скачиваний.


Сколько нужно времени и денег, чтобы вот это вот - начало приносить деньги?

На пикабу есть пост https://pikabu.ru/story/kak_ya_slil_1000_na_prodvizhenie_mob... тут подробнее об этом.


сколько доход?

Доход зависит от просмотра рекламы. Реклама в разное время стоит по-разному. Бывает, что за 1000 просмотров дают по 80$, а бывает что только 4$. Так же зависит от того, какую рекламную сеть встраивать в приложение. Они имеют разный процент от показа.


Пока на это всё, пишите ещё вопросы.

Следующий пост будет о новой игре, основная концепция которой перекочевала из первой.


P.S.

В группе есть вся ретроспектива проекта от кубиков до новой игры.

Наша группа в ВК: https://vk.com/vegma

Показать полностью 2

Моя история про геймдев.

Доброго времени суток, пикабушники.

Сегодня я вам распишу о геймдеве со своей стороны и это лично моё субъективное мнение.

Всё началось где-то год назад. В трендах был наклз с «do you know de way». У меня родилась идея накалякать в юнити раннер и с ним заработать на рекламе. Этот шлак индустрии не ушёл дальше идеи.

Что же нужно, чтобы разработать игру? Ответ прост – идея, команда, инвестиции. Идея была – сделать раннер. Команда образовалась сразу. Я пришёл к своему другу @Thevov и спросил: «Не хочешь ли присоединиться ко мне?». Ответ был удовлетворителен. Писать игру предстояло на юнити. Во-первых, он бесплатный. Во-вторых, обучаемость достаточна простая в связи с тем, что комьюнити активно и мануалов предостаточно. В-третьих, множество интересных мне проектов было написано на нём. (escape from tarkov, rust и т.д)

Мы вдвоём наметили дорожную карту. Код писать предстояло @Thevov, а модельки предстояло делать мне. Изначально я хотел использовать бесплатные ассеты, но далеко на них не уедешь, и пришлось изучать блендер - плюсы почти те же самые, как и у юнити.
У нас рождалось нечто интересное и залипательное. Но назвать это игрой было сложно.

Это вдохновило нас сделать клон "Trafic Racer" (как в гта, но только круче!)

Пусть вас не удивляет кнопка в середине, мы только учились. Дальше я уже скачал Blender и начал делать свои модельки для игры. Получилось нечто ужасное, но зато своё и это радовало. То чувство гордости и удовлетворения, когда твои модельки двигаются, незабываемо. 

Из последнего прототипа мы уже хотели сделать полноценную игру. Показывали ролик всем друзьям и знакомым, но дальше " О, круто!" ничего не происходило, игра им нравилась, только когда мы были рядом. Реиграбельность была низкая. Пока я не показал игру своему родственнику, и он сказал нам простую вещь, которая оказалась гениальной. В игре нет изюминки - она ничего не привносит в жанр. Решение родилось за распитием пива.


Логический раннер!


Есть японское шоу, где нужно дать правильный ответ, выбрав правильную дорожку, иначе пойдёшь купаться..

На этой основе был собран новый прототип и пошёл на обкатку на наших знакомых и друзьях. Только дорожек было не две, а три. Примеры были случайно сгенерены - обычные вычисления для школьников.

Эта версия зашла людям. Однако, не имея средств для продвижения и дальнейшего поддержания, занялись поиском инвестиций. С этого момента начался новый виток проекта.

P.s.

Если интересно продолжение про поиск инвесторов, издателей и на каком мы сейчас этапе, то напишите об этом в комментариях.

(Кому интересна последняя версии игры из поста - страница в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.VegmaGames...)

Показать полностью 4

Крылатые вредители

Вчера был на одном объекте. Он представляет из себя склад-магазин с дешёвыми продуктами. Нужно было решить проблему с аудиосистемой которая крутит музыку и рекламу . Войдя в магазин я обратил внимание на воробьев в огромных количествах. Они были на балках под потолком. Директор сказала что это обычное явление у них. Приступили к делу. Обновили прошивку - музыка не играет. Прошлись тестером - оборудование целое. Обрыв в цепи на сами колонки. Поднялись к одной на подъёмнике, а там синий провод как ножом срезан. Диверсия? Нет - воробьи!Так вот эти пернатые пидоры пожрали провода на 5 из 8 колонок. Почему именно они? Потому что на одной из колонок пернатый пидр откусил два провода и его токнуло ёбом и он обгадился с кровью.

Мотивация к работе

Мотивация к работе Мотивация, Работа

скрин мой - тег "Моё"

Ничего необычного, кто-то потерял тапок на входе в общагу (фоткал на второй)

Ничего необычного, кто-то потерял тапок на входе в общагу (фоткал на второй) Общежитие, Тапки, Фото на тапок, Потеря
Показать полностью 1

Ночлег

Ночлег
Отличная работа, все прочитано!