MrSatay
Итоги проделанной работы за полгода
Доброго времени суток и снова с вами... да-да, я!
Можете ознакомиться с другими моими постами про геймдев.
Это конечно тоже история про геймдев, но немного не в цикле моего повествования.
Прогресс я отсчитываю от последней игры, которая находится сейчас в Play Market.
Итак, начнем.
Началом отсчёта послужила обнова, которая должна была закрыть баги и привнести реиграбельность в игру. Сразу скажу, что кодом как таковым я не занимался. Я строил модельки и развивал концепцию. Обнова должна была затронуть изменение кода и добавить новую карту. Однако код был написан на костылях, в свою очередь костыли были тоже на костылях. Именно из-за этого у нас произошёл трабл. Так как ту игру мы писали без каких-либо знаний и опыта о ведении проектов, прогер тоже особо не заморачивался и писал так, что в коде было максимум 4 класса. Находя баг исправить его было трудно, ибо чёрт ногу сломает в этом коде. Было 2 варианта решения. Первый, пытаться привести всё в чувства и держать руку на пульсе. Второй, снести всё и начать новый "чистый" проект с заранее продуманной архитектурой и с возможностью масштабирования.
Мы приняли второй вариант, ибо первый тоже самое что и выстрел себе в ногу.
Сейчас немного сравнений и разбор полётов на примере нашей игры (думаю будет полезно начинающим).
Первая сцена в старой игре.
Что не так в этой сцене? Ну начнем с того что большая часть скачавших игру не понимало как начать играть. Мы этого вообще не учли. По нашему мнению то, что треугольник "Play" в середине уже сразу побудит на него нажать, чтобы играть. Он был вписан в окружение однако на него никто тупо не обращал внимание. Вторая ошибка по списку, но не по значению это цветогамма, можно сказать, что она слишком яркая.
То есть если поиграть в течении десяти минут в игру и посмотреть на обои, то можно увидеть узоры.
Однако, всем кто прошёл эти трудности, понравился геймплей и они заседали на минут 10-20 в неё играть. Подробнее о геймплее я уже писал в первом посте.
Но тут давали о себе знать баги.
Прохождение арки ( Эту модель я рисовал со своей машины Ваз 21099, добавив немого футуристичности)
Итак. Новая игра или продолжение старой, но уже в новой оболочке.
Помимо архитектуры кода, мы сделали подобие сюжетного прохождения.
Теперь появилась компания, ну или режим введения в игру пользователя.
"Какой-то год. В сторону Земли летят осколки небесных тел, нужно включить станции для активации щита или Земля погибнет."
Изображение системы станций и планеты Земля в сюжетной компании. (Каждая станция имеет свой цвет и название одной из букв греческого алфавита)
Чтобы активировать станции, нужно пройти 8 уровней на станции. В каждом уровне по 10 математический задачек на сложение, вычитание, умножение и деление. От самых лёгких, в начале, и до самых тяжёлых, в конце.
Прогресс прохождения отмечается визуально на самой станции.
Так же измениям подверглись "карты" и игровая механика.
В первой игре можно было только делать свайп влево или вправо, сейчас же появилась возможность перепрыгивать препятствия. Картинка стала заметно приятнее, и теперь не сильно напрягает глаза своей яркостью.
Был добавлен ангар, где можно прокачать бустеры или перекрасить своего "вегмара".
Кому интересно можно ознакомится за ходом разработки в группе: https://vk.com/vegma
P.S.
Чукча не писатель.
Моя история про геймдев 2. Про издателей. Ответы на вопросы.
Доброго времени суток, с вами снова я!
Прошлый пост был встречен довольно тепло. Появились вопросы, на которые я частично ответил в комментариях, но в этом посту я их продублирую. Итак, это вторая часть.
Первая часть: https://pikabu.ru/story/moya_istoriya_pro_geymdev_6551395
Я остановился на том, что хотел рассказать об издателях. Первый издатель, к которому мы обратились, нас проигнорировал. Следующий отправил нас к другим издателям. Третий уже заинтересовался, но не сразу. На тот момент у нас были только ролики и картинки, мы ещё не выложили игру в Google Play и от части это отталкивало разного рода издательства. Когда же мы выложили игру, те самые третьи и заинтересовались. Это было французское издательство.
Казалось бы, можно уже и...
Но вот тут-то и начинаются подводные камни.
Издательство попросило выложить игру в AppStore, чтобы они её протестировали. Но перед этим мы должны были заключить договор. В договоре были условия, ставящие нас в очень невыгодное положение. Вкратце, в нем говорилось о том, что тесты будут длиться 2 месяца и, если тесты будут положительные, мы ОБЯЗАНЫ заключить с ними договор на сотрудничество. По условиям уже другого договора мы получали 30% от чистой прибыли, и то через два месяца. То есть, если приложение принесло 100000 у.е.(условных единиц), из них были затрачены 20000 у.е. на рекламу, чистая прибыль 80000 у.е. из них мы уже получаем 30% это около 21000 у.е., а 49000 у.е. уходят издателю. Вот тут и зарыта собака. Во-первых, мы не знаем, как формируется бюджет на рекламу (могут обмануть). Во-вторых, чтобы это узнать, мы должны заключить договор.
То есть у нас нет возможности узнать это заранее, да и ещё 4 месяца (если тесты положительные) никаких денег не увидеть, плюс правки и всякого рода фишечки нужно будет добавлять, а это ещё время. На этой ноте мы решили делать сами продвижение.
А теперь вопросы.
Мне вот просто интересно - вот это вот реально может приносить деньги?
Деньги пользователь приносит не на прямую, а через просмотр рекламы. Приблизительно так и зарабатываю большинство, кто представлен в Google Play.
В это играют и платят?
Да, в это играют. Есть множество примеров игр с отвратительной механикой и при этом по миллиону скачиваний.
Сколько нужно времени и денег, чтобы вот это вот - начало приносить деньги?
На пикабу есть пост https://pikabu.ru/story/kak_ya_slil_1000_na_prodvizhenie_mob... тут подробнее об этом.
сколько доход?
Доход зависит от просмотра рекламы. Реклама в разное время стоит по-разному. Бывает, что за 1000 просмотров дают по 80$, а бывает что только 4$. Так же зависит от того, какую рекламную сеть встраивать в приложение. Они имеют разный процент от показа.
Пока на это всё, пишите ещё вопросы.
Следующий пост будет о новой игре, основная концепция которой перекочевала из первой.
P.S.
В группе есть вся ретроспектива проекта от кубиков до новой игры.
Наша группа в ВК: https://vk.com/vegma
Моя история про геймдев.
Доброго времени суток, пикабушники.
Сегодня я вам распишу о геймдеве со своей стороны и это лично моё субъективное мнение.
Всё началось где-то год назад. В трендах был наклз с «do you know de way». У меня родилась идея накалякать в юнити раннер и с ним заработать на рекламе. Этот шлак индустрии не ушёл дальше идеи.
Что же нужно, чтобы разработать игру? Ответ прост – идея, команда, инвестиции. Идея была – сделать раннер. Команда образовалась сразу. Я пришёл к своему другу @Thevov и спросил: «Не хочешь ли присоединиться ко мне?». Ответ был удовлетворителен. Писать игру предстояло на юнити. Во-первых, он бесплатный. Во-вторых, обучаемость достаточна простая в связи с тем, что комьюнити активно и мануалов предостаточно. В-третьих, множество интересных мне проектов было написано на нём. (escape from tarkov, rust и т.д)
Мы вдвоём наметили дорожную карту. Код писать предстояло @Thevov, а модельки предстояло делать мне. Изначально я хотел использовать бесплатные ассеты, но далеко на них не уедешь, и пришлось изучать блендер - плюсы почти те же самые, как и у юнити.
У нас рождалось нечто интересное и залипательное. Но назвать это игрой было сложно.
Это вдохновило нас сделать клон "Trafic Racer" (как в гта, но только круче!)
Пусть вас не удивляет кнопка в середине, мы только учились. Дальше я уже скачал Blender и начал делать свои модельки для игры. Получилось нечто ужасное, но зато своё и это радовало. То чувство гордости и удовлетворения, когда твои модельки двигаются, незабываемо.
Из последнего прототипа мы уже хотели сделать полноценную игру. Показывали ролик всем друзьям и знакомым, но дальше " О, круто!" ничего не происходило, игра им нравилась, только когда мы были рядом. Реиграбельность была низкая. Пока я не показал игру своему родственнику, и он сказал нам простую вещь, которая оказалась гениальной. В игре нет изюминки - она ничего не привносит в жанр. Решение родилось за распитием пива.
Логический раннер!
Есть японское шоу, где нужно дать правильный ответ, выбрав правильную дорожку, иначе пойдёшь купаться..
На этой основе был собран новый прототип и пошёл на обкатку на наших знакомых и друзьях. Только дорожек было не две, а три. Примеры были случайно сгенерены - обычные вычисления для школьников.
Эта версия зашла людям. Однако, не имея средств для продвижения и дальнейшего поддержания, занялись поиском инвестиций. С этого момента начался новый виток проекта.
P.s.
Если интересно продолжение про поиск инвесторов, издателей и на каком мы сейчас этапе, то напишите об этом в комментариях.
(Кому интересна последняя версии игры из поста - страница в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.VegmaGames...)
Крылатые вредители
Вчера был на одном объекте. Он представляет из себя склад-магазин с дешёвыми продуктами. Нужно было решить проблему с аудиосистемой которая крутит музыку и рекламу . Войдя в магазин я обратил внимание на воробьев в огромных количествах. Они были на балках под потолком. Директор сказала что это обычное явление у них. Приступили к делу. Обновили прошивку - музыка не играет. Прошлись тестером - оборудование целое. Обрыв в цепи на сами колонки. Поднялись к одной на подъёмнике, а там синий провод как ножом срезан. Диверсия? Нет - воробьи!Так вот эти пернатые пидоры пожрали провода на 5 из 8 колонок. Почему именно они? Потому что на одной из колонок пернатый пидр откусил два провода и его токнуло ёбом и он обгадился с кровью.
Мотивация к работе
скрин мой - тег "Моё"