IGRTN

IGRTN

пикабушник
поставил 8 плюсов и 2 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
сообщества:
26К рейтинг 109 комментариев 60 постов 40 в "горячем"
2 награды
Победитель «Геймерский пост года – 2018» номинант «Геймерский пост года – 2018»
495

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.


[Оригинал поста в блоге автора]

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Полураспад и полузахват


Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.


В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.


Первая Half-Life

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.


1) Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.


2) Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.


Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.


Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.



FACS


FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.


Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:


1 – поднята внутренняя часть брови

2 – поднята внутренняя части брови

5 – слабо (B) поднято верхнее веко

26 – челюсть опущена


Здесь лишь малая часть из всех возможных двигательных единиц

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.


Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.


Тим Рот злится и наглядно демонстрирует FACS

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Разобрать и пересобрать


По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.


В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.


Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.


Вторая Half-Life

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.


Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1) Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2) Его лицо не нужно было анимировать.

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.


Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз. А пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх.

Показать полностью 5
461

Почему ПК-игры дешевле консольных?

Почему ПК-игры дешевле консольных? Игры, Компьютерные игры, Steam, Консоли, Playstation 4, Xbox, Цены, ПК, Длиннопост

[Оригинал поста в блоге автора]

Если не брать в расчёт мобилки, то игровые приставки и ПК делят между собой весь мировой рынок игр примерно поровну. В России это соотношение кардинально другое – приставки проигрывают в популярности компьютерам почти в два раза. И нет, дело тут не в том, что славянский глаз хуже переносит "мыльное кинцо", а богатырские пальцы не управляются с глупыми стиками. Причина гораздо банальнее и она в заголовке этого материала.


На консолях игры стоят гораздо дороже, и это наиболее популярный аргумент приверженцев ПК-гейминга в яростных спорах, именуемых в народе платформосрачами. Глупо спорить с тем, что вдвое переплачивать за одну и ту же игру – не самое приятное занятие, и последствия такой разницы в вопросе цены хорошо видны в статистических отчётах.


Слева сегментация по платформам в мире, справа – в России

Почему ПК-игры дешевле консольных? Игры, Компьютерные игры, Steam, Консоли, Playstation 4, Xbox, Цены, ПК, Длиннопост

Почему на ПК дёшево?


Только гораздо правильней было бы говорить не о дороговизне консольных игр, а об удивительной дешевизне игр под клаво-мыши. Многие этого не знают, но во всём мире подобной разницы не существует, и любой ААА тайтл под любую платформу всегда стоит +/- 60$. Россия – одна из немногих стран в мире, где правило фиксированной цены не работает, а всё потому, что в один прекрасный момент Steam ввёл для нас региональные цены.


Дядя Гейб сделал это не потому, что он просто такой добрый пухляш, и не только потому, что бедные россияне никогда не будут покупать игры по 4000 рублей. Причины свалившейся на нас сегодня радости уходят корнями далеко в девяностые – время, когда в стране не было никаких контактов с западными игровыми издательствами, а стихийно образовавшийся на руинах СССР игровой рынок мог быть только пиратским и никаким другим.


В конце 90-х ориентированные на легальный рынок «Бука» и «1С» инициировали крестовый поход российских издательств против пиратства, хотя, по сути, они просто пытались откусить у пиратов хоть кусочек игрового рынка. Можно было сколько угодно разглагольствовать о вреде пиратства, но подпольщики создавали вполне себе рабочий игровой продукт, с которым нужно было конкурировать. Конкурировать в условиях того, что издание игр по лицензии – это гораздо более затратное мероприятие, чем нелегальная штамповка CD-болванок.


Спасибо Промту за наше счастливое детство

Почему ПК-игры дешевле консольных? Игры, Компьютерные игры, Steam, Консоли, Playstation 4, Xbox, Цены, ПК, Длиннопост

Тут-то и произошло ключевое для всей этой истории событие. Отечественные издатели сумели убедить больших дядек с запада, что без особой ценовой политики российский игровой рынок навсегда останется бесконтрольной пиратской вотчиной. Только придвинув цены на лицензионную продукцию к стоимости пираток, можно было надеяться на хоть какую-то финансовую отдачу от игроков, и, как следствие, становление легального оборота игрового ПО в России. Пусть и не без компромиссов, в виде изрядно упрощённой упаковки дисков, цены на лицензионные игры были снижены, а игровой рынок медленно начал выползать на светлую сторону копирайта.


В начале нулевых Steam уже оформился как монополист в сфере продаж цифровых версий ПК-игр, но произошло это не повсеместно. Чтобы стать конкурентным на специфических рынках, таких как российский, Valve нужно было учитывать местные особенности ценообразования. Таким образом, сформированные в 2010 – 2011 стимовские региональные цены отталкивались от ценовой политики региональных же издателей. Скорее всего, в том или ином виде, Steam всё-равно перешёл бы на региональные ценники для России, но за то, что это произошло так быстро и так радикально (многие игры подешевели даже не в два, а в три-четыре раза) стоит поблагодарить наших издателей.


Почему на консолях дорого?

Если у магазина есть региональные ценники, то должна быть и региональная защита, чтобы условный Джон не мог купить игру по цене, предназначенной для условного Ивана. У Steam (как и у всех прочих популярных цифровых дистрибьюторов ПК-игр) такая защита есть. Аккаунты жёстко привязаны к геолокации, и купленные в одном регионе игры просто не будут работать в другом. На первых порах Steam даже нещадно банил всех, кто использовал банальный прокси.


PlayStation 4 и XBox One полностью лишены какой бы то ни было региональной защиты, поэтому и о региональных ценах говорить не приходится. Стандартные 60$ просто конвертируются в местные валюты без каких-либо поблажек, так что цены на консольные игры в разных регионах колеблются крайне незначительно. Более того, иногда в американском PS Store можно найти даже более выгодные предложения, так как акции и скидки в разных регионах проходят в разное время.


Впрочем, в этой ситуации можно найти и свои плюсы. Например, вы без проблем можете купить на Ebay какое-нибудь особенное лимитированное издание игры, никогда не выходившее в России, и запустить его на своей PlayStation. Так себе бонус, но всё же.


Изменится ли ситуация?


Да, но, скорее всего, в худшую сторону. Очевидно, что любой сервис цифровой дистрибуции будет стремиться упразднить региональные цены, если ситуация на рынке позволит это сделать. Пиратский сектор в России сокращается с каждым годом, а растущие личные цифровые коллекции и любимые игры-сервисы намертво привязывают пользователя к платформе. Вполне возможно, что если бы не очередной кризис и обвал рубля в 2014-м году, то мы уже имели бы дело с ПК-играми по 60 баксов. Кстати, в январе всё того-же 2014 по интернету активно расползались слухи о грядущем повышении цен на игры в Steam до европейского уровня. Информацию тогда подтвердили несколько независимых источников, так что вряд ли это было просто утка. Скорее всего, изменения действительно готовили, но откатили из-за сильных перепадов курса национальной валюты.


Страшно?

Почему ПК-игры дешевле консольных? Игры, Компьютерные игры, Steam, Консоли, Playstation 4, Xbox, Цены, ПК, Длиннопост

Что до консолей, то региональные цены позволили бы им отъесть часть рынка у ПК, но в текущем поколении этого, разумеется, не произойдет. Зато это теоретически может произойти в

поколении следующем.


Sony и Microsoft давно мечтают избавиться от игр на физических носителях, которые мало того, что менее рентабельны (производство, логистика, комиссии розничных магазинов), так еще и порождают вторичный рынок игр, где один и тот же диск может обойти неограниченное количество пользователей. Полный переход в цифру мог бы решить все эти проблемы, и позволил бы беспрепятственно запустить региональное ценообразование. С другой стороны, есть мнение, что японцы, с осторожностью относящиеся к традициям, вряд ли выдернут дисковый привод из PS5, а если этого не сделает Sony, то не сделает и Microsoft. В общем, слишком много звёзд должно сойтись, чтобы российские консольщики получили свои AAA по 2к за штуку.


Ещё про игры и деньги:

Сколько должны стоить игры

Как бросить пиратить

Показать полностью 3
691

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте

Vampire: The Masquerade – Bloodlines – это игра с очень необычной судьбой. Она была ненавидима игроками и критиками за техническое несовершенство, провалилась в продажах, похоронила легендарную студию Troika Games, но, несмотря ни на что, до сих пор сохраняет культовый статус и обладает гигантской базой преданных фанатов, которые уже 15 лет смиренно ждут продолжения. В этом материале я собрал все сведения, указывающие на скорое завершение этого долгого периода ожидания.

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте Vampire: The Masquerade, RPG, Игры, Компьютерные игры, Ролевые игры, Вампиры, Конспирология, Анонс, Гифка, Длиннопост

Вводные


Vampire: The Masquerade – один из сеттингов огромной вселенной World of Darkness, все права на который принадлежат компании White Wolf Publishing. Именно по их лицензии разрабатывались игры серии Vampire: The Masquerade, включая культовую Bloodlines от Troika Games.


В 2006 году White Wolf вошли в состав CCP Games, известной вам по EVE: Online. Через четыре года состоялся анонс World of Darkness Online – MMORPG в известно каком сеттинге. Ещё через четыре года проект был закрыт.


World of Darkness Online

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте Vampire: The Masquerade, RPG, Игры, Компьютерные игры, Ролевые игры, Вампиры, Конспирология, Анонс, Гифка, Длиннопост

Осенью 2015 года White Wolf Publishing (вместе с правами на вселенную World of Darkness) становится частью уже другого скандинавского игрового издательства – Paradox Interactive. О следующей игре во вселенной Vampire: The Masquerade новые издатели говорят мало и осторожно.



Немного "кодзимы"


11 февраля уже этого года Paradox Interactive запускает Tender – своеобразный сайт знакомств с явным уклоном во всякое потустороннее и депрессивное. Tender предлагает пользователю указать свою группу крови, оценить одиночество по шкале от 1 до 10, выбрать интересы и выполнить несколько довольно странных заданий. На сайте указано, что проект будут обновлять ближайшие шесть-восемь недель, соответственно, финальные задания пользователи получат в конце марта.


Мой профиль на Tender

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте Vampire: The Masquerade, RPG, Игры, Компьютерные игры, Ролевые игры, Вампиры, Конспирология, Анонс, Гифка, Длиннопост

23 февраля на Twitch-канале Tender прошла трансляция, в ходе которой был показан короткий видеоролик с пирсом, очень похожим на пирс Санта-Моники из Vampire: The Masquerade – Bloodlines. В начале видео демонстрируется подпись «Project Chimera».


В далеке виден другой берег, так что это не Санта-Моника, где побережье выходит в открытый океан, а залив Сан-Франциско. Дальше поймёте, почему это очевидно.

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте Vampire: The Masquerade, RPG, Игры, Компьютерные игры, Ролевые игры, Вампиры, Конспирология, Анонс, Гифка, Длиннопост

В тот же день на ResetEra был опубликован скриншот переписки из уже известного нам сайта знакомств, где CEO самой Tender пишет, что ему нужно подготовиться к "величайшему анонсу 21 марта в Сан-Франциско". Как и указанно в письме, в последующие несколько дней 300 пользователей Tender получили свои приглашения на этот самый анонс.

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте Vampire: The Masquerade, RPG, Игры, Компьютерные игры, Ролевые игры, Вампиры, Конспирология, Анонс, Гифка, Длиннопост

Несколькими днями ранее на сайте Trust No More (он тоже был создан исключительно для тизера) появилась запись о расследовании «Project Chimera» (упоминался в видео с пирсом), в ходе которого автору удалось расшифровать пару изображений – скриншот и арт будущей игры. Выглядят они мрачновато.


Очень в духе Vampire: The Masquerade

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте Vampire: The Masquerade, RPG, Игры, Компьютерные игры, Ролевые игры, Вампиры, Конспирология, Анонс, Гифка, Длиннопост

1 марта легендарный сценарист и геймдизайнер Крис Авеллон написал в своём Twitter о том, что помимо Dying Light 2 и Jedi: Fallen Order он работает над ещё одним неанонсированным проектом, о котором мы узнаем уже в этом месяце. Пользователь попросил Авеллона подмигнуть, если речь идёт о Vampire: The Masquerade, на что получил ответ: "Тсссс... – и вообще-то, нежить не подмигивает."

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте Vampire: The Masquerade, RPG, Игры, Компьютерные игры, Ролевые игры, Вампиры, Конспирология, Анонс, Гифка, Длиннопост

Итак, Авеллон говорит об анонсе новой игры в марте. Шесть недель поддержки Tender тоже заканчиваются в марте. Наконец, фейковая переписка CEO Tender указывает на некий большой анонс 21 марта в Сан- Франциско. Очень кстати, что с 18 по 22 марта в Сан-Франциско будет проходить Game Developers Conference 2019, на которой регулярно случаются игровые анонсы. Вероятно, в названии новой игры как-то будет фигурировать несколько раз упомянутое словосочетание «Project Chimera».

Анонс новой Vampire: The Masquerade уже в марте Vampire: The Masquerade, RPG, Игры, Компьютерные игры, Ролевые игры, Вампиры, Конспирология, Анонс, Гифка, Длиннопост

По итогу


Нет никаких сомнений, что новая Vampire: The Masquerade будет анонсирована 21 марта на GDC 2019, но на этом хорошие новости не заканчиваются. Фанаты VtM небезосновательно переживали о том, что новая игра в серии окажется либо MMO, либо сессионкой, либо вообще мобилкой. Участие в разработке Криса Авеллона, специализирующегося на глубоких сингловых RPG, почти полностью исключает подобный исход.


Разумеется, не факт, что новая игра будет носить название «Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2» или «Vampire: The Masquerade 3» и являться прямым сиквелом культовой VtM от Troika Games. С другой стороны, это почти наверняка будет одиночная RPG во вселенной Vampire: The Masquerade, что подразумевает правильную депрессивную атмосферу, качественные диалоги и нетривиальную историю от очень крутого сценариста. Как бы там ни было, скорая GDC 2019 вскроет все карты.


Это материал из моего блога на Дзене. Разборы игр, истории игровых кампаний и всякая околоигровая аналитика.

Показать полностью 7
60

Как Super Mario навсегда изменил игры

Сегодня мы привыкли считать, что в технологиях игростроя имела место быть лишь одна настоящая революция, а именно – переход игр в трёхмерную перспективу. Нельзя с уверенностью сказать так это или нет, ибо "замеров революционности" никто не проводил, но ещё до начала активной интеграции 3D графики в электронные развлечения, с ними произошла другая, не менее важная метаморфоза.

Как Super Mario навсегда изменил игры Игры, Компьютерные игры, Super Mario, Pacman, Nintendo, Gamedev, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Для начала, простенькая загадка. Что объединяет Pong, Space Invaders, Pac-Man и первый Mario Bros.? Возможно, существуют и другие правильные ответы, но наиболее очевидный из них:


"Геймплей всех этих игр легко умещается на одном экране".


Пожалуй, по-другому быть и не могло. Во-первых, первые видеоигры невольно подражали играм настольным, "геймплей" которых всегда разворачивался на одном игровом поле. Во вторых, суровые технические ограничения самых первых игровых платформ просто не позволяли запихнуть в игру несколько, как мы это теперь называем, уровней.


Это Mario Bros. для аркадных игровых автоматов. Версия для Atari 2600 выглядела заметно хуже

Как Super Mario навсегда изменил игры Игры, Компьютерные игры, Super Mario, Pacman, Nintendo, Gamedev, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Со временем первопроходцы зарождающейся игровой индустрии осознавали потенциал видеоигры как художественного произведения, способного рассказать историю, погрузить в атмосферу и вызывать у игрока чувство сопереживания. Разумеется, ни о каких сложных сюжетах или прописанных характерах персонажей речи не шло, достаточно было обозначить игроку путь от точки А к точке B, преодолевая который, он испытает чувство прогрессии и сильнее вживётся в роль протагониста. Тут-то играм и стало тесно на одном экране.


В 1982 году издательство Activision (известное вам по серии Call of Duty) выпускает игру Pitfall для Atari 2600. Pitfall стала одной из первых игр, использовавших формат flip screen, который позволял игровому миру выйти за пределы одного экрана. Главный герой игры двигался слева направо, а по достижении края экрана попадал на следующий. Pitfall стала одной из самых коммерчески успешных игр второго поколения игровых приставок, проиграв в продажах лишь Space Invaders, Asteroids и Pac-Man.


Pitfall

Как Super Mario навсегда изменил игры Игры, Компьютерные игры, Super Mario, Pacman, Nintendo, Gamedev, Геймеры, Гифка, Длиннопост

В будущем flip-screen уступит в популярности более прогрессивным методам отображения мира игры, но к нему периодически будут возвращаться, чтобы реализовать специфические геймдизайнерские задумки или воссоздать уютную атмосферу ретро-игр. Достаточно вспомнить культовую Flashback начала девяностых или замечательную инди 2014 года The Binding of Isaac.


Как вы, возможно, знаете, 1983 год ознаменовался почти полным крахом игровой индустрии, когда под неконтролируемым потоком низкокачественных игр домашние игровые устройства резко потеряли в популярности. Ситуацию тогда исправили японцы из Nintendo, показав миру свой невероятно красивый и проработанный side-scroll платформер Super Mario Bros.


Будучи приставкой третьего поколения, Nintendo Entertainment System демонстрировала обилие ярких цветов, плавную анимацию и не менее плавный скроллинг обширных уровней Super Mario. Постепенное продвижение главного героя по игровой локации, вкупе с вариативностью прохождения тех или иных участков, создавали у игрока невиданное доселе чувство свободы и погружения в виртуальный мир.


Super Mario Bros.

Как Super Mario навсегда изменил игры Игры, Компьютерные игры, Super Mario, Pacman, Nintendo, Gamedev, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Тут, пожалуй, стоит упомянуть, что side-scroll использовался в играх и до Super Mario, но преимущественно для аркадных аппаратов. Так, первая игра с боковым скроллингом Scramble появилась ещё в 1981 году, а Kung-Fu Master 1984 года стала первым beat 'em up сайд-скроллером.


В этом материале нельзя не упомянуть ещё одну игру, вдохновлённую успехом Super Mario. Разработкой одного из первых сайд-скролл платформеров Commander Keen занимались будущие рок-звёзды игровой индустрии Джон Кармак и Джон Ромеро. В процессе работы над этой игрой Кармак и Ромеро организовались в легендарную id Software, подарившую нам Wolfenstein 3D, Doom и Quake.


Только мне этот зелёный шлем напоминает DoomGuy?

Как Super Mario навсегда изменил игры Игры, Компьютерные игры, Super Mario, Pacman, Nintendo, Gamedev, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Nintendo Entertainment System навсегда изменила способ потребления видеоигрового контента, ознаменовав своим появлением скорую смерть аркадных игровых автоматов, в то время как Super Mario Bros. стала образцом для львиной доли популярных игр вплоть до "3D революции". Впрочем, Super Mario и сегодня не теряет своей актуальности как энциклопедия основ гейм и левел-дизайна, и, так или иначе, продолжает оказывать самое прямое влияние на облик современных игр.


Ещё про революционные игровые технологии:

Разрушаемость в играх | Эволюция игровой физики

Показать полностью 3
-10

Hong Kong Massacre: как слить идею на 10/10

Молниеносные перестрелки в духе горячо любимой мной Hotline Miami, "макс-пейновское" замедление времени, залитые неоном локации и стилистика азиатских боевиков – таким был анонс Hong Kong Massacre в 2017 году. Нужно ли объяснять, почему я принялся присматривать за новостями по игре и регулярно обновлял в памяти её дату релиза? Релиз наконец случился, игра была куплена и нетерпеливо продегустирована. Сейчас расскажу, что из этого получилось.

Hong Kong Massacre: как слить идею на 10/10 Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Hotline Miami, Шутер, Max Payne, Slow motion, Гифка, Длиннопост

Чтобы понять, получилась игра или нет, нужно обозначить, какой она позиционировалась разработчиками в промо материалах и соотнести ожидаемое с реальным. Трейлеры напирали на драйв, генерируемый скоростным геймплеем со зрелищным слоу-мо, и эстетические радости, вроде частичного разрушения локаций, выразительных спецэффектов и красиво разлетающихся в стороны противников. Игру, которая по большей части ориентировалась на фан-базу Hotline Miami, должны были продавать именно те две вещи, которых в Hotline не было, а именно: slow-mo и 3D.



Max Payne крутится – шедевр мутится


На счёт уместности слоу-мо в ритмичном top-down шутере у меня были сомнения с самого начала. Да, это круто выглядит и разнообразит геймплей, но не сломает ли это ту самую гипнотизирующую динамику молниеносных расправ с толпами врагов? Не буду тянуть Тони за хвост и сразу признаюсь, что да, таки сломало. Но проблема тут не в самом наличии возможности замедлять время (как я думал до релиза), а в балансировке этой фичи. Только лично поиграв в Hong Kong Massacre, я осознал, что слоу-мо в самом деле могло улучшить формулу хотлайна, но только при условии его очень тонкой балансировки, которой разработчики не занимались вообще. Из всех возможных вариантов интеграции механики замедления времени в адреналиновый шутер авторы игры выбрали самый неподходящий – слоу-мо тут практически не ограничено и работает сколько угодна раз по кулдауну в пару секунд. В результате рушится динамика, уничтожается какой-либо челлендж и, как следствие, "адреналиновость" геймплея, за которой мы сюда, собственно, и пришли.

Hong Kong Massacre: как слить идею на 10/10 Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Hotline Miami, Шутер, Max Payne, Slow motion, Гифка, Длиннопост

Вариантов, при которых фича с замедлением времени работала бы в плюс увлекательности, масса:

1. Сделать шкалу способности, заполняющуюся от убийств врагов.

2. Выдавать "очки слоу-мо" только после прохождения определённых этапов уровня.

3. Включать возможность заюзать слоу-мо только во время боя и увеличить кулдаун на несколько секунд.

4. Выдавать ограниченно кол-во зарядов способности на каждый уровень.


И это только то, что пришло мне в голову вот прямо на ходу. У разработчиков же было два года, чтобы соорудить тестовый уровень, опробовать различные схемы и выбрать наиболее подходящую механику. И знаете что? Я очень сомневаюсь, что они вообще что-то тестили или пробовали, потому как в ином случае система с по сути бесконечным замедлением времени просто не попала бы в игру. В общем, ключевая фишка Hong Kong Massacre стала её ключевой проблемой только потому, что авторы решили не тратить время на хоть какую-то её балансировку. Я не зря использовал слово "ключевой" в предыдущем предложении, ибо на сломанном напрочь слоу-мо проблемы игры не заканчиваются.



Геометрия шутера


На самом деле, даже с этой идиотской системой замедления времени игру всё ещё можно было спасти, переквалифицировав её из адреналинового топ-даун шутера в своеобразный булетхелл. Интересный момент тут кроется в том, что во время замедления времени игрок прекрасно видит трассеры пуль противника и может от них увернуться, выпустив очередь в ответочку. Звучит неплохо, правда? Но и тут всё пошло мимо кассы. Дело в том, что противники всегда стреляют без упреждения, поэтому вы гарантированно не получите пулю, просто двигаясь перпендикулярно линии вражеского огня.

Hong Kong Massacre: как слить идею на 10/10 Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Hotline Miami, Шутер, Max Payne, Slow motion, Гифка, Длиннопост

Вы конечно можете развлекать сами себя, используя прыжки, но этим самым просто усложните себе жизнь, так как зачастую всё легко проходится и без них. Ситуацию немного поправляют противники с дробовиками, у которых имеется разброс, но тут на сцену выходит искусственный интеллект и снова всё становится плохо. Враги постоянно сбиваются в удобные для расстрела кучки, вместо того, чтобы создать хоть сколько-нибудь сложные для игрока ситуации, когда приходилось бы уходить от атак с нескольких направлений. Кроме того, противники никогда не выйдут за пределы своей комнаты, так что можете отсиживаться за приглянувшимся вам углом сколько угодно. Короче, над искусственным интеллектом тоже никто особо не работал.



А зачем нам 3D?


Ну что ж, осталась последняя и уже весьма слабая причина поиграть в Hong Kong Massacre – стильный неоновый графен. Знаю, что это сейчас будет выглядеть так, словно я просто ненавижу бедную игру и решил целенаправленно захейтить её по всем направлениям, но и тут всё получилось довольно посредственно.


Как то так подаются сюжеты

Hong Kong Massacre: как слить идею на 10/10 Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Hotline Miami, Шутер, Max Payne, Slow motion, Гифка, Длиннопост

Вот скажите, зачем делать игру с видом сверху в полноценном 3D, если этот жанр прекрасно себя чувствует и в двух измерениях? "Конечно, чтобы сделать красиво и реалистично!" – скажете вы, и это правильный ответ, но только не в случае с Hong Kong Massacre. Я уверен, что авторы выбрали для своей игры 3D только потому, что это тупо проще, чем вырисовывать внятный визуал из пикселей. Такой смелый вывод я делаю потому, что никакими возможностями полноценной трёхмерной графики они так и не воспользовались. Кат-сцены в игре выглядят как сценки из Sims, анимации рваные, частиц преступно мало для шутера с акцентом на разрушаемость, но самое главное – это свет. Освещение в игре абсолютно статично. Ни тебе переливающегося неона, ни тревожно мигающих ламп, ни классических нуарных теней от жалюзи. Всё, что можно было сделать крутого в сеттинге азиатских боевиков, сделано не было.



Блиц


Быстро пробегусь по остальным интересным моментам, чтобы сильно не затягивать рассказ о посредственной игре.


• Первый босс обрадовал. Вы бежите по параллельным коридорам, перестреливаясь через окна. Записал это в плюс пока не понял, что ВСЕ боссы в игре работают по этой же схеме. Творческого запала разработчиков хватило только на одну оригинально срежиссированную геймплейную ситуацию.


• В игре неплохая музыка. Конечно, это и близко не Hotline Miami, и в плеер такое вряд ли кто-то закачает, но звучит хорошо и органично. Другое дело, что треков преступно мало.


• В игре есть какой-то сюжет про мстюна. Это всё, что вам нужно о нём знать.


• Есть 4 вида оружия. Пистолет, узи, дробовик и автомат. Стволы даже можно апгрейдить, но смысла в этом нет – игра легко проходится с самым обычным пистолетом.


• Игра очень короткая. Пять глав, в каждой из которых 6 уровней и один босс. Всю игру можно легко пройти за два часа и успешно сделать рефанд (ибо нехер). Сам я осилил только четыре, потому как тупо надоело.



Сделай лучше

Hong Kong Massacre: как слить идею на 10/10 Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Hotline Miami, Шутер, Max Payne, Slow motion, Гифка, Длиннопост

В комментах мне часто пишут классическое "сначала сделай лучшей, а потом критикуй". Разумеется, это совершенно идиотский довод и не обязательно быть профессиональным кулинаром, чтобы утверждать, что говно – это невкусно. Но знаете что? Hong Kong Massacre – это тот редкий случай, когда я и в самом деле сумел бы сделать игру лучше. Всего-то нужно было уделить больше внимания тестам ключевых механик и, отталкиваясь от этих тестов, правильно задизайнить уровни. Всё, что сделали ребята из шведской студии VRESKI – это придумали охренительный концепт, сняли несколько трейлеров и кое-как собрали игру, в которой можно стрелять и замедлять время.


Самое интересное, что при всей очевидной посредственности Hong Kong Massacre, отзывы на неё в Steam всё-равно держатся выше 70% положительных. И это говорит нам не о том, что игроки глупые и разучились отличать хорошие игры от плохих, а скорее о том, что они соскучились по играм подобного формата. Ниша преемницы великолепной Hotline Miami всё ещё пустует, и это оставляет надежду на действительно мощное переосмысление хита от ушедшей в подполье Dennaton Games.


Ещё про top-down шутеры:

Кровавая магия Hotline Miami | SYNTHETIK: лучшая инди-игра 2018 года

Показать полностью 4
48

Assassin’s Creed II спустя 10 лет: старьё или классика?

В начале года кто-то за океанами запустил так называемый "2009 vs. 2019 challenge", в рамках которого народ выкладывал свои фотографии 10-летней давности. Штука сильно завирусилась, ибо все любят что-то сравнивать и почему-то ностальгировать. Не думаю, что мои фотки с первого курса шаражки кого-то заинтересуют, поэтому "10 year challenge" я приму по-своему – с разбором игр, платформ и прочих интересных вещей, что были актуальны ровно десять лет назад.


Особое внимание хочется уделить явлениям, которые оставили глубокий след в истории игровой индустрии и продолжают оказывать на неё влияние по сей день. Именно таким явлением и стал когда-то релиз Assassin’s Creed 2.


(Оригинал поста в блоге автора)

Assassin’s Creed II спустя 10 лет: старьё или классика? Игры, Компьютерные игры, Ubisoft, Ностальгия, Assassins Creed, Геймеры, Gamedev, Длиннопост

Оригинальный Assassin’s Creed был абсолютно прорывным для своего времени проектом с технической точки зрения, но стать по-настоящему захватывающей игрой ему не удалось. Обкатанная в первом Ассасине механика свободного перемещения в открытом мире прекрасно работает до сих пор лишь с незначительными корректировками, но геймплейно игра сильно проседала. Вау-эффект от ассасинского паркура поддерживал интерес к игре лишь первые пару часов, но после начиналась геймплейная рутина с проседающей динамикой, скучным бэктрекингом и невнятной мотивацией.


Assassin’s Creed 2 традиционно считают лучшей частью в уже огромной на данный момент серии не потому, что она в самом деле уделывает все прочие ассасинские итерации по уровню качества, но потому, что она стала первой по-настоящему цельной AC-игрой, избавилась от многих проблем предшественницы технодемки, окончательно сформировала целый поджанр паркур-экшенов в открытом мире, и при всём этом была свежа концептуально. Кроме того, именно со второй части серия Assassin’s Creed закрепила за собой уникальный статус интерактивных исторических экскурсов. Полазать по архитектурным достопримечательностям из разных эпох, побеседовать с великими людьми, о которых мы читали на уроках по истории, да и просто ощутить быт уже давно несуществующего общества – всё это дорогого стоит и поэтому активно эксплуатируется Ubisoft до сих пор.

Assassin’s Creed II спустя 10 лет: старьё или классика? Игры, Компьютерные игры, Ubisoft, Ностальгия, Assassins Creed, Геймеры, Gamedev, Длиннопост

Чем AC 2 действительно выгодно отличается от своих многочисленных последователей, так это сильным сюжетом и проработанными персонажами. Это сейчас все признают, что повествование и действующие лица – это самое уязвимое место серии Assassin’s Creed. Для каждой новой игры Ubisoft берут за основу наиболее интересные связки из времени и места, в рамках которых можно было вкинуть игрока в такой безумный круговорот хитросплетений исторических событий, что Игра Престолов нервно покуривала бы в сторонке, но вместо этого мы регулярно получаем до боли клишированную историю про очередного мстюна.


Да, Эцио Аудиторе тоже тот ещё мстюн, но то ли силами озвучки, то ли за счёт изящно обыгранного этнического колорита он стал единственным персонажем во всей серии, которому действительно хотелось сопереживать. У Эцио присутствовал внятный бэкграунд бесшабашного уличного хулигана и сильный момент слома, который запустил процесс изменения его поведения и мироощущения. В общем, современной Ubisoft стоит поучится правильной проработке и мотивации персонажей у самих себя десятилетней давности.


Раз уж речь зашла за сюжеты, то никак не могу обойти самый страшный факап серии Assassin’s Creed, который вторая часть только гипертрофировала, запустив жуткий конвейер контента для телеканала РЕН ТВ. Авторы игры почему-то решили, что без примесей из теорий заговора, религиозных чудес и прочей антинаучной ереси исторический сеттинг неизменно будет навевать скуку, поэтому нафаршировали AC 2 всей этой гадостью по самые помидоры. Эпизоды в современности хотелось просто поскорей проскипать, но такой волшебной кнопки, к великому сожалению, не завезли. Вместо того, чтобы радостно рассекать по Флоренции и распутывать основной сюжетный клубок, приходилось вяло шастать по серым коридорам проклятой Абстерго. Справедливости ради, проблему со скучными и ненужными попаданцами пытаются решить в современных Ассасинах, сильно урезая им геймплейное время. И вот за это определённо стоит сказать нынешней Ubisoft спасибо.

Assassin’s Creed II спустя 10 лет: старьё или классика? Игры, Компьютерные игры, Ubisoft, Ностальгия, Assassins Creed, Геймеры, Gamedev, Длиннопост

Но за что благодарить разработчиков мне не очень хочется, так это за сильно видоизменившейся со времён второй части подход к геймплею. Каждая новая игра серии неизменно росла вширь, что принималось поклонниками с энтузиазмом. Мир обширней, вышки выше, меток на карте больше – чего ж тут не радоваться? На самом же деле, выбираясь из узких улочек Флоренции и Венеции на острова Карибского моря (а следом на просторы в Египта и Греции) игра теряла не меньше, чем приобретала. Гигантские бесшовные миры новых Ассасинов были созданы ради пьянящего чувства полной свободы, но в жертву пришлось принести режиссуру, динамику геймплея и целостность повествования. У разработчиков просто нет возможности просчитать все потенциальные варианты достижения цели игроком и сделать этот процесс более увлекательным, когда его цель находится посреди бескрайнего моря или столь же бескрайней пустыни.


Assassin’s Creed 2 изящно и ненавязчиво вела нас сквозь повествование, то и дело подсовывая под нос наиболее интересные и захватывающие игровые возможности, а не забрасывала посреди огромной локации с назиданием: "вот тебе мир – развлекай себя сам". И вот тут каждому стоит ответить самому себе на один вопрос: "что такое настоящая свобода в геймплее?". Выбор ли из ограниченного набора интересных возможностей? Или это как раз таки минимум любых ограничений, а геймплей должен режиссировать сам игрок, посредством доступных ему игровых механик? Если вам ближе второй подход, то могу вас обрадовать – авторы свежих игр серии Assassin’s Creed разделяют ваше мнение. Если же вы выбрали первый вариант, то даже не приближайтесь к Assassin’s Creed Odessy, а лучше перепройдите вторую часть.


Подробнее про проблемы игр с открытым миром и перспективы развития опенворлдов я писал вот тут.

Assassin’s Creed II спустя 10 лет: старьё или классика? Игры, Компьютерные игры, Ubisoft, Ностальгия, Assassins Creed, Геймеры, Gamedev, Длиннопост

Я же так и не могу определиться с тем, какой подход к организации геймплея более перспективен, как не могу определиться и с тем, какая часть AC лучше. Assassin’s Creed 2 – отличный сюжетный экшн в чудесном сеттинге Итальянского Ренессанса. Assassin's Creed Origins – замечательная экшн-RPG в красивейших локациях Древнего Египта, которая наследовала от второй части разве что фирменную механику перемещения. Про Assassin’s Creed Odyssey ничего хорошего сказать не могу, поэтому отложу эту тему для отдельного, не очень позитивного обзора. Как мне кажется, золотая середина находится где-то в зоне компромисса между двумя подходами к организации геймплея в открытом мире. Например, как это сделано в той же RDR 2, когда сюжетные задания жёстко срежиссированы, но за их пределами всё ещё есть гигантская свободная песочница.


За десять лет серия AC поступательно переродилась в нечто совершенно иное, и я уверен, что в этом нет ничего плохого. Последний Assassin’s Creed, следовавший заветам классики – это Syndicate, который стал настоящим маркером усталости серии от самой себя. Классическая боёвка на контратаках навевала скуку, а скачки по викторианскому Лондону уже не впечатляли. Перезапуск нужен был как воздух и он, к счастью, случился. Нужна ли нам сегодня игра, которая копировала бы Assassin’s Creed 2 по всем пунктам? – Осмелюсь рассудить, что нет, не нужна. Можно ли сегодня, спустя десять лет, вновь запустить Assassin’s Creed 2 и получить от неё удовольствие? – Конечно же, да!


На этом наш аналитическо-ностальгический экскурс в 2009 год временно приостанавливается, чтобы в следующий раз вернуться с другой темой. А пока можете переместиться в ещё более глубокое прошлое компании Ubisoft и узнать как и кто её основал. Мне только остаётся напомнить вам, что ничто не истинно, мнение автора субъективно, а в комментах всё дозволено.

Показать полностью 3
-28

Проблемы RDR 2 и объективный русский игрожур

Почти полтора месяца мне потребовалось на то, чтобы наконец пройти Red Dead Redemption 2 и получить полное моральное право что-то про неё писать. Возможно, кто-то справился бы быстрее, но в случае с RDR 2 спешка совершенно неуместна, и у меня не было никакого желания спидранить это эпохальное произведение только ради того, чтобы попасть в тренды со своим очень важным мнением. Зато теперь весь интернет завален обзорами RDR 2 разной степени адекватности, которые, по сути, и побудили меня к написанию этого материала.

Проблемы RDR 2 и объективный русский игрожур Игры, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Видеоигра, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

Мимо Red Dead Redemption 2 не позволил себе пройти ни один игроблогер – уж очень соблазнительна перспектива запрыгнуть на паровозик хайпа и вынести оттуда пригоршню просмотров. Что самое удобное, тратить 200+ часов своей жизни и изрядную сумму дерева на приставку и игру совсем не обязательно – можно просто глянуть пару чужих обзоров и перепечатать текст, украсив его своими догадками и предположениями. К сожалению, результат такой работы с материалом способен вызвать приступ истерического хохота у всех, кто играл в RDR 2 не только на ютубе. Вот вам выдержка из такого обзора за авторством одного из игровых блогеров (надеюсь, тебе стыдно, чувак):

К тому же ближе к финалу противники станут хитрее и живучее: будут выдерживать несколько выстрелов в голову из револьвера, упадут на землю, как бы погибая, а потом встают и нападают со спины. Справиться с такими сложностями игры можно, время от времени обновляя оружие и постоянно смазывая его.

Конечно, профессиональные игровые журналисты никуда не делись, и отработали материал, как и полагается, на должном уровне. Проблема только в том, что эти ребята вынуждены выполнять редакционное задание в условиях жёстких дедлайнов, продиктованных как раз потоком низкосортного шлака от товарищей вроде автора приведённой выше цитаты.


Чаще всего опытному критику достаточно использовать стандартный шаблон игрового обзора с перечислением минусов и плюсов, после чего можно уверенно зачитать вердикт. Самое главное тут – не отходить от работающей схемы ни на шаг. Не скажешь про достоинства – обзовут хейтером, забудешь про недостатки – скажут, что продался. Вот и пришлось труженикам пера и геймпада вооружаться микроскопом, дабы ни в коем случае не упустить из виду хоть что-нибудь, за что можно поругать RDR 2.


Я не профессионал, так что тоже не стану изобретать велосипед: минусы/ плюсы/вердикт. А то мало ли, кто-то заругает в комментах за необъективность.



Минусы

Проблемы RDR 2 и объективный русский игрожур Игры, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Видеоигра, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

У меня было достаточно времени на то, чтобы подостыть (финальные титры прошли несколько дней назад) и спокойно сформулировать своё отношение к RDR 2, отбросив лишние эмоции. Подостыл, отбросил, но всё равно считаю Red Dead Redemption 2 ЛУЧШЕЙ ИГРОЙ за всю историю индустрии электронных развлечений. И я не собираюсь даже стелить себе соломку из осторожных блеяний о том, что "ну, это просто моё субъективное мнение" или "ну, у игры тоже есть свои недостатки". ВСЕ мнения субъективны и у ВСЕХ игр есть свои недостатки.


Сорян, но от фраз в духе: «РДР 2, конечно крутая игра, но не лишена проблем» у меня уже начинаются рвотные позывы. Какие же все профессиональные и объективные, что заметили в игре на 200+ часов пару косяков. И я не говорю о том, что недостатки нужно замалчивать, но нужно соотносить масштабы проделанной работы с критичностью допущенных промахов. Если пара глюков с анимацией и проваливание за пределы карты для вас фатальны, то дальше можете не читать – очевидно, что игра говно.


Другой штамп: «RDR 2 – слишком медленная и не для всех» – встречается с неменьшей регулярностью, чем срыв покровов о "косяках и проблемах". Может для кого-то это будет новостью, но любое художественное произведение (коим, несомненно, является RDR 2) – оно не для всех. Идеальный пример "игры для всех" – это Mario, но и она многим не нравится (например, мне). Почему-то никто не записывает адскую сложность Dark Souls ей в минусы – все прекрасно понимают, что это краеугольный камень местного геймдизайна и осознанное решение разработчиков. Так почему-же медитативный тон повествования RDR 2 и её низкая скорость заставляют игрожуров нахмуривать брови?


Третий столп непоколебимой объективности русского игрожура: «в RDR 2 устаревший дизайн заданий, не изменившийся со времён первых GTA». Тут у меня вообще закипает котелок в попытках осознать и парировать такое обвинение, запущенное неизвестным героем и подхваченное доброй половиной всех игроблогеров. На самом деле, крыть мне нечем – дизайн, действительно, не изменился. Только проблема тут в том, что другого способа выстроить повествование в открытом мире просто не существует в природе. Тут недавно один бурятский гений попытался перенести свою гениальную серию в опенворлд, но на выходе всё равно получил морально устаревший концепт Far Cry. В общем, давайте так. Вы пишите в комменты примеры действительно инновационного опенворлда, который максимально органично сосуществует с повествованием, и я признаю, что в RDR 2 не лучший открытый мир из когда-либо созданных, извиняюсь и записываю этот пунктик в минусы.


Ну и куда же без унылой стрельбы и сложного интерфейса? Ну что ж, должен признать, что Rockstar действительно не смогли переизобрести шутерное управление с геймпада. Наверное, надо было привязать прицеливание к тачпаду, а инвентарь запилить в виде экселевской таблички. Автоаим в самом деле несколько срезает фан от стрельбы, но другого способа сделать шутер играбельным на приставке ещё не придумали, уж извините. То же самое справедливо и для всем ненавистного кругового интерфейса (хотя с ним у меня проблем как раз не возникало). Короче, мне кажется, что не очень правильно записывать недостатки платформы в недостатки игры. Другое дело, что эксклюзивность (скорее всего, временную) для приставок я не считаю чем-то хорошим, но это, опять же, не имеет прямого отношения к качеству игры и вообще тема для отдельного разговора.



Плюсы

Проблемы RDR 2 и объективный русский игрожур Игры, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Видеоигра, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

Наверное, никто из отечественного сегмента игроблогеров и журналистов не упустил вышеозначенные критические промахи RDR 2, о наличии которых сами Rockstar за семь лет разработки почему-то не догадывались. Это, конечно, похвально, но ребята так увлеклись выискиванием хоть чего-то плохого (объективность же, ну), что упустили всё самое главное. Главное не разглядеть под микроскопом и не вычленить стандартными методами с разбором игры на составляющие. Нужно просто отложить свой блокнотик с шаблоном "правильного обзора", переключить тумблер снобизма в нулевое положение и спокойно играть.


Через недельку-другую вдруг выяснится, что RDR 2 невозможно измерить стандартными инструментами "объективной игровой критики" просто потому, что вы не сможете найти подходящих примеров для сравнения. Red Dead Redemption 2 общается с игроком на совершенно ином уровне, по умолчанию считая его человеком с обширным жизненным бэкграундом, и не пытается заботливо разжевать ему заложенные в себя смыслы. В современном мире сложно найти более взрослое художественное произведение. Кинематограф на 99% – сплошь попкорн, а последняя игра с претензией на взрослую драматургию – Witcher 3, на фоне RDR 2 выглядит как современная игровая адаптация детского стишка Маяковского «Что такое хорошо и что такое плохо».


Кто-то сейчас мог вспомнить нуар Max Payne или суровость Last of Us, и это, безусловно, хорошие примеры "взрослых игр", но, на мой взгляд, они больше стараются выглядеть взрослыми, чем являются ими на самом деле, используя стандартные приёмы нагнетания драмы и беспроигрышные триггеры-слёзовыжималки. История Red Dead Redemption 2 в разы глубже и многогранней всего того, что мы привыкли наблюдать в играх. Повествование здесь не просто служит проводником для геймплея, заставляя игрока активней сопереживать происходящим на экране событиям. Оно поднимает множество непростых вопросов и проблем. Здесь и про преданность идее и человеку, и про место этого самого человека в стремительно меняющимся мире, и про непреодолимые препятствия, что через слом кардинально меняют мироощущение, дают новую жизнь и второй шанс.


В RDR 2 нет ничего статичного – всё здесь меняется вместе с течением времени, и в первую очередь меняются люди. То, что до выхода игры считалось главным козырем игры, а именно безумно дотошная симуляция открытого мира, на деле оказалась лишь очень дорогим и изысканным обрамлением для главной истории. Все те многочисленные элементы "симулятора ковбоя", которые многие поспешили окрестить лишним и надоедающим затягиванием прохождения, существуют только для того, чтобы максимально глубоко погрузить игрока в шкуру Артура Моргана. Посмотреть на жестокий и красивый мир его глазами, содрать с оленя шкуру его руками и, никуда не спеша, вместе с его друзьями послушать песню у костра.


В горнило повествования были заброшены и те самые 1200 актёров озвучания, которых либо люто выдрессировали для соответствия общему уровню качества, либо очень тщательно отбирали (скорее всего, и то и другое). Для Rockstar характерно уделять повышенное внимание работе с актёрами, но тут, опять же, – новый уровень. Режиссура звука выполнена с какой-то маниакальной скрупулёзностью, и игрок никогда не услышит в игре каких-то заиканий, рваных переходов в диалогах и прочих мелких косяков, способных выдернуть его из погружения. То же самое касается и саундтрека, который вообще стал одним из самых неожиданных откровений лично для меня. Никогда бы не подумал, что можно так обыграть классические вестерновые мотивы, чтобы они звучали свежо и драйвово, но при этом аутентично.


Не совсем понимаю, зачем в конце 2018 года писать о визуале, но для протокола запишу, что он великолепен. RDR 2 не пышет спецэффектами как тот же God of War, а от обилия красок не кружится голова. Напротив – он успокаивает, умиротворяет и заставляет в себя поверить. Тем не менее челюсть всё же пришлось возвращать на место, когда я впервые заглянул в ночной Сен-Дени.



Вердикт

Проблемы RDR 2 и объективный русский игрожур Игры, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Видеоигра, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

В завершение очень кстати придётся пятый популярный игрожурский штамп в отношении Red Dead Redemption 2. Звучит он так: «RDR 2 – это никакая не революция в игровой индустрии, а просто развитие и переосмысление идей GTA». Нет, я не буду настаивать на том, что RDR 2 революционна, но в таком случае давайте просто не будем использовать этот термин в контексте игр если он не подходит даже RDR 2.


Семь лет гигантский штат лучших специалистов работал над чудовищно огромной сингловой игрой с невиданным до этого уровнем подачи нарратива, и всё это в эпоху игр-сервисов и ориентации на казуальных игроков. Red Dead Redemption 2 – это совершенно эпохальное произведение, существующее вне трендов и актуальной конъюнктуры рынка. Rockstar плюют на стандарты и 100% работающие рецепты коммерческого успеха, рискуют и ломают эти самые стандарты. И если после всего этого God of War – игра года, то Red Dead Redemption 2, в таком случае, – игра поколения.


К сожалению, Rockstar сломали и мои представления о том, что такое хорошая игра. Чёрт, а я ведь собирался на новогодних каникулах в Assassin’s Creed Odyssey поиграть. Пойду теперь занижать свои требования в какой-нибудь кривенькой индюшатине, время от времени поглядывая и отвечая на ваши комментарии к этой статье.

Показать полностью 3
53

Как делают игры

Никогда бы не подумал, что когда-то буду писать обзор на книжку, но верные подписчики из телеги: "делай!", и я, собственно, делаю. Впрочем, сказать по теме работы Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» мне в самом деле есть что. Сначала разберёмся с автором, потом быстренько и без спойлеров пробежимся по содержанию, ну и завершим, как и полагается, рекомендацией или не рекомендацией к прочтению.

Как делают игры Игры, Книги, Лига геймеров, Геймеры, Компьютерные игры, Что почитать?, Литература, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Об авторе


Главный инсайдер игровой индустрии, редактор Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер – несомненно, один из самых значимых игровых журналистов современности. Каким-то образом ему удалось закинуть свои удочки для ловли инсайдов в большинство крупных игровых студий и обзавестись контактами с наиболее влиятельными представителями большого геймдева.


Казалось бы, здорово, что благодаря Шрейеру рядовые геймеры получили возможность получать оперативную информацию из самых недр интересующей их индустрии, но без подводных камней не обошлось. В блогерской среде, Джейсона Шрайера часто обвиняют в том, что он слишком уж сильно сблизился с игровыми компаниями, и, желая того или нет, стал продвигать в народ интересы и чаяния этих самых компаний, изрядно отдалившись от позиций обычных игроков. С точки зрения журналистики такое поведение недопустимо и скорее похоже на будни PR-менеджера, НО(!) я всё ещё не видел ни одного значимого прецедента, после которого мог бы с уверенностью сказать, что Джейсон – "не наш парень" и вообще продался.


Поэтому я не стану занимать какую-то определённую позицию в противостоянии большого игрожура при индустрии в лице Джейсона Шрайра и блогерского комьюнити. Может, какие-то не самые лояльные к интересам игроков статьи на Kotaku или конъюнктурные твиты действительно имели место быть, но я могу вас заверить, что в самой книге «Кровь, пот и пиксели» ничего подобного нет. Автор не даёт оценок, не пытается пристыдить геймеров за то, что те не ценят тех самых "крови и пота" игроделов, а просто транслирует нам истории разработки теперь уже всем известных и многими любимых игр. Скорее всего, что-то разработчики и в самом деле могли приукрасить, но кто будет обвинять журналиста в том, что его интервьюируемый недостаточно искренен?

О книге


Для начала стоит сказать пару слов о переводе. Возможно, вы слышали о скандале с первым изданием «Кровь, пот и пиксели» на русском языке, над которым работал бесконечно далёкий от игровой индустрии человек. Сам я, к счастью, его не читал, но обзор первого издания на DTF отлично демонстрирует, насколько там всё было плохо.


Второе издание не стало "работой над ошибками" – оно было переведено с нуля, и уж со второй попытки всё получилось отлично. Автор перевода разговаривает на одном языке с автором книги и не боится отпугнуть читателя специфическим сленгом геймдева, что исключает допущение иносказаний и включение в повествование собственных домыслов. Сленг и англицизмы нисколько не отягощают чтение – все они прекрасно известны русскоязычному геймеру. За всю книгу я ни разу не споткнулся о непонятный термин или ускользнувшую от меня логику происходящих событий. В общем, читается книга очень легко, и, скорее всего, не будет слишком сложной даже для непосвящённого в тему читателя.


«Кровь, пот и пиксели» состоит из десяти историй создания видеоигр, рассказанных автору самими разработчиками. Ассортимент игр получился разнообразным как с точки зрения жанровой принадлежности, так и по весовой классификации:


• Pillars of Eternity – Obsidian

• Uncharted 4 – Naughty Dog

• Stardew Valley – Эрик Барон

• Diablo III – Blizzard

• Halo Wars – Ensemble

• Dragon Age: Inquisition – BioWare

• Shovel Knight – Yacht Club

• Destiny – Bungie

• The Witcher 3 – CD Projekt

• Star Wars 1313 – LucasArts


Все без исключения истории напрочь лишены бравады и самовосхваления. Напротив – повествование фокусируется на многочисленных трудностях, без которых, как утверждает автор книги, не может появиться на свет ни одна хорошая игра. Технические проблемы, сложности в коммуникации между сотрудниками, несоответствие результата ожиданиям, финансовые трудности и бесконечные кранчи, кранчи, кранчи – это те темы, которые проходят через все главы книги, но каждая из глав также рассказывает и о более узконаправленных проблемах разработки.


Несмотря на одну на всех главную тему, истории получились очень разными. На этом сказались и кардинально различный уровень амбициозности проектов, и варьирующиеся размеры штатов разработки, и специфические порядки в разных компаниях. Так, например, глава про Stardew Valley – это очень локальная история разработки игры силами одного человека, который сам ставит себе задачи и сам же их выполняет. Автор этой милой индюшатины Эрик Барон испытывает трудности с организацией рабочего процесса и оценкой текущего качества своей игры, результатом чего становится регулярное переделывание всех её элементов. Разработка затягивается на долгие годы, а ведь всё это время нужно на что-то жить. Эта приземленная история хороша тем, что читатель легко может соотнести себя с главным героем.


С главой про Stardew Valley сильно контрастирует рассказ о большой и успешной студии Bungie, что получила долгожданную независимость от Microsoft и вознамерилась создать свою собственную игру. Серия Halo принесла Bungie мировое признание, но работники студии устали делать одни и те же шутеры в футуристическом сеттинге. Максимально отдалившись от концепта Halo, Bungie радостно ваяли орков с эльфами и выдумывали RPG-механики, пока суровая реальность не расставила всё по своим местам. Думаю, для вас не будет спойлером, что мечты о творческой свободе и собственной RPG в фентезийном сеттинге за несколько лет материализовались в Destiny (которую тут же прозвали Halo в онлайне), сковавшую студию жёсткими обязательствами перед другим крупным издателем – Activision.


Если говорить о проходных главах, то, как это не странно, самым слабым получился рассказ о разработке The Witcher 3. Всю главу автор рассказывает о том, как поляки самоотверженно писали горы уникальных квестов, а в итоге у них получилась отличная игра (вот так сюрприз!). И это при том, что с самыми большими проблемами CD Projekt столкнулись не на сценарных, а на технических фронтах, собирая свою гигантскую и очень красивую игру из программных костылей. Ещё я не очень оценил подвиг создателей Shovel Knight, но это уже территория всяких Mario, так что лучше промолчу.



Бежим заказывать?

Как делают игры Игры, Книги, Лига геймеров, Геймеры, Компьютерные игры, Что почитать?, Литература, Gamedev, Гифка, Длиннопост

В остальных эпизодах книжка получилась отличной. Кроме чисто развлекательной функции она несёт ещё и неслабый просветительский заряд, побуждая продолжить ликбез уже в самостоятельном режиме. После прочтения взгляд на игры и игровую индустрию несколько меняется. Не скажу, что у меня он поменялся кардинально, но уважения к нелёгкому труду игроделов прибавилось. В общем, как вы уже, наверное, догадались, причаститься к «Крови, поту и пикселям» я рекомендую всем, кто читает мой блог. Особенно это пошло бы на пользу ребятам, которые любят проходить игры на торрентах (а потом ещё высказывать своё категорическое "фи" в интернетах). Хотя они, разумеется, делать этого не станут.


Ещё всякое интересное про игры:

История компании Bethesda | Предки виртуальной реальности

Показать полностью 1

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн Длиннопост

У каждого большого классного сообщества должны быть свой маскот и свой мерч. А что, если бы еще была своя дебетовая карта с уникальным дизайном? Вместе с «Тинькофф Банком» мы планируем выпустить такую карту — специально для пикабушников.


У нас есть несколько идей дизайна карты, но нам хочется, чтобы ее внешний вид был по душе как можно большему числу пикабушников (а иначе какой смысл все это затевать!). Вы даже можете предложить свой вариант, и, если другие пикабушники его одобрят, мы нарисуем макет карты по вашей идее. А теперь давайте обо всем по порядку.


Почему именно «Тинькофф Банк»?

Потому что у «Тинькофф Банка» есть крутая дебетовая карта Tinkoff Black. Хороший кешбэк в рублях, процент на остаток каждый месяц, партнерские предложения и акции, удобное мобильное приложение. Если вы никогда не слышали о карте Tinkoff Black, прочитайте о ее преимуществах в этом посте, и сразу поймете, почему мы выбрали именно ее.

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн Длиннопост

А кроме плюшек самой карты и уникального дизайна что-то есть?

Есть. От «Тинькофф Банка» вы получите полгода бесплатного обслуживания карты, а от нас — набор пикабушных стикеров с Печенькой (они отлично смотрятся на ноутбуках и чехлах для смартфонов).


Окей, как я могу предложить свой дизайн?

Прислать прямо нам на почту editorial@pikabu.ru. Опишите свою идею словами или нарисуйте, если вам так проще. Умеете рисовать только схематично карандашом на бумаге — сгодится! Словом, предлагайте вашу идею так, как вам удобнее. Главное, чтобы задумка была понятна. Присылая нам свою идею, вы соглашаетесь, что она будет участвовать в конкурсе. А полные правила страшным языком вот тут по ссылке.

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн Длиннопост

Но как вы узнаете, по каким идеям рисовать макеты карт?

Мы возьмем все предложенные идеи, отрисуем по ним макеты и добавим их к нашим вариантам. Когда все будет готово, мы устроим всепикабушное голосование за лучший дизайн карты.


А карту можно предзаказать?

Да! И даже нужно. Мы ведь должны понимать, сколько людей хотят получить себе такой драгоценный артефакт, как банковская карта с Печенюхой! Чтобы приступить к выпуску карты, нам нужно собрать хотя бы 1001 предзаказ.

У «Пикабу» будет своя банковская карта, и вы можете выбрать ее уникальный дизайн Длиннопост

Но у меня уже есть карта Tinkoff Black. Я в пролете?

Нет. Вы можете дождаться, когда выйдет карта «Пикабу», и перевыпустить свою Tinkoff Black в новом дизайне. Ну или выпустить ее в качестве дополнительной карты, как хотите. В любом случае вы ничего не потеряете.


Ладно, вы меня убедили, предзаказываю. Куда нажимать?

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!