Очень смешанные чувства, я попробую дать обзор без оглядки на ностальгию. Какова игра на текущий момент времени, насколько интересно играть. В чём выигрывает, в чём проигрывает относительно других игр, как современных, так и старых.
Обозреваемая версия - Arcanum 1.5 Expansion v.2012.
Начнём с положительных моментов
1) Сеттинг. В мире Аркануса стандартный набор видов разумных существ: люди, эльфы, полуэльфы, гномы, дворфы, полуорки, полуогры, хоббиты.
Эльфы - естественно склонные к магии существа, живущие по 1000 лет. Живут в лесах.
Гномы - что-то типа расы банкиров и промышленников.
Дворфы в плане физических и психологических качеств похожи на тех, что у Толкиена с добавлением, что они лучшие технари в мире, но в силу долголетия и особой философии, мало контактируют с другими разумными видами и никогда не автоматизируют свой ручной труд.
Орки очень слаюо разумны, за них нельзя играть, но можно за полуорка. Полуорки не отличаются в худшую сторону по интеллекту от других видов. Но к ним имеется проблема дискриминации и маргинализации. Их используют для физического труда, полуорк не может рассчитывать ни на какую важную позицию.
Полуогры - смесь огров и людей. В игре есть теория заговора, распутывание которой заходит в игре в тупик, но из которой становится ясно, что полуогры были искусственно выведены гномами. Их вывели гномы в качестве телохранителей в процессе переворота и свержения монархии в Таранте. Они интеллектуально отстают, но к ним отношение достаточно нормальное.
Мир Арканума за 100 лет до начала игры находится в Викторианской эпохе, в некотором балансе всех рас и видов. Однако, попадание технологий дворфов - паровой машины в руки людям создаёт взрывной рост технологий. Происходит промышленная революция, появляется город миллионник (типа Лондона), на континенте происходит колоссальная нестабильность и экологическая катастрофа: вырубки лесов, смещение баланса власти, итд...
Сеттинг в некотором роде, типичный, но он очень качественно пронизывает игру. Я бы сказал, что это самый удачный пример использования этих разных рас(видов) в постройке функционального мира с минимальным количеством несостыковок или дыр. В игре, это не просто описание, которое насильно впихнули в коробку с игровыми механиками - весь этот мир действительно так ощущается на всех уровнях. Лично я не читал или не смотрел ничего, что подходит хотя бы близко к Аркануму в плане имплементации фентезийного сеттинга.
2) Сценарий, драматургия, язык. На высоте. Начиная с потрясающей драматургии как главного квеста, так и большинства побочных, заканчивая отлично прописанными диалогами и внутриигровыми книгами. Очень много тонкого юмора.
Современные продукты когда хотят добавить иронию, делают это топорно и примитивно. Здесь ирония очень напоминает стиль рассказов про Незнайку.
3) Диалоги. Они написаны отличным языком, но в игре довольно мало вариантов диалогов. Предшествующие события и характеристики персонажа влияют на диалоги, но довольно слабо. На четвёрочку. Варианты в диалогах имеют последствия и берутся из воздуха (отыгрыш роли ради отыгрыша), а являются естественным натуральным выбором или следствием характеристик персонажа. Но тоже на четвёрочку - лучше, чем у большинства, но можно лучше.
4) Спутники слабо вплетены в сюжет и редко когда могут что-то рассказать о месте, ситуации. Крайне редко встревают в разговор. Крайне редко от наличия спутников что-то зависит - будь то открывающиеся или закрывающиеся квестовые возможности.
5) Стилистика потрясающая. Это очень субъективно, и не знаю что тут можно сказать. Лично я не фанат ни Викторианской стилистики ни стимпанка, но здесь Леонид Боярский постарался на отлично.
6) Графика. Её нужно отличать от стилистики. Графика - отстойная. У изометрических игр есть обычно ряд сильных сторон в отношении которых они могут конкурировать с 3d играми. Даже в наше время. Обычно это красивая, приятная глазу картинка. Где всё очень хорошо разграничено и все объекты на экране понятны и хорошо разделены. Где хорошо понятно, где какие зоны и что чем занято. В силу того, что обычно такие игры очень нетребовательны - управление очень отзывчивое и чёткое.
Ничего из этого тут нет.
Картинка посредственная в эстетическом смысле. При этом, функционально ничего не понятно. Куда можно встать, куда нельзя. Валяется ли что-то или нет. С чем можно взаимодействовать, а с чем нет. Игра тормозит, в следствие чего при наведении мышкой на объект не сразу меняется курсор.
7)Боевые механики. Тут есть и положительные стороны и отрицательные. Хорошо воплощена важнейшая идея в рпг, неотъемлимая для любой игры, которая пытается быть реиграбильной. Что невозможно сделать универсального персонажа, который сможет делать всё. Например, специализируясь в магию, вы не сможете использовать технологии. И разница не косметическая - это совершенно разное ощущение от игры. Игра магом и технологом отличаются как день и ночь - это как будто разные игры. И это хорошо. Также можно придумать много разных компромиссных вариантов, где персонаж частично использует и то и другое (однако бездумная прокачка и того и другого одновременно просто запорет игру). Это тоже хорошо.
При этом всём эта прокачка жутко несбалансирована. Например, за мага можно в несколько раз быстрее и легче протий игру, чем за технолога. Самое сильное заклинание для мага доступно в самом начале игры. Можно пронестись по игре убивая всё живое раз в 5 быстрее, чем играя технологом. И технолог, потративший кучу времени и нашедший самые редкие схемы и скрафтивший самое лучшее оружие и броню под конец игры будет хуже мага с начальной магией. Милишник найдёт самое грозное оружие также в начале игры, а всякие заколдованные мечи-реликвии ему будут нужны только для продажи. Кстати, это не задумка и не фича - если покопаться отчего так - то видно, что это просто плохо настроенные формулы расчёта урона и др. Сами игровые механики перегружены сложностью расчёта. Они основаны на DnD механиках, но сильно сложнее, но в какую-то не ту сторону, этим игра ничего не добивается. С точки зрения логики это не приближает к правдоподобию и реализмом. С точки зрения того как это выглядит на экране - бои выглядят достаточно нелепо. И с точки зрения геймплея - несбалансировано, нет удовольствия от боёвки.
8) Противники. Существует в некоторых играх такой идиотизм, когда крыса 20 уровня будет сильнее, чем медведь 6 уровня. Уровень решает всё, а то что это за противник - это лишь косметика. Сие есть очень плохо. Арканум же старается быть в этом плане последовательным, но ему не всегда удаётся. Этот момент 4 с минусом. Сказав это, насколько интересны бои с разными противниками?
а) высокоуровневые противники просто имеют максимальный порог урона также как и ты, и битва с ними - сущая нудятина.
б) низкоуровневые противники надоедают до смерти. Любое путешествие по глобальной карте сталкивает тебя каждые 20 секунд с разными пауками, волками, крысами, которые не представляют опасности, но очень надоедают.
9) Квесты и головоломки. Про квесты я уже написал в пунктах 2,3,4 где сказал, что сценарная часть потрясающая. Минусом является то, что эта игра рассчитывает на то, что ты поговоришь со всеми персонажами на каждой карте.
Головоломки и в обычных квестах и в более сложных - отличные. Хотя, некоторые из них не очень интуитивны и немного нелогичны, а в купе с тем, что игра сильно забагована, игрок не может знать - это тут головоломка, которую нужно разгадать, или он упёрся в баг.
10) Главная фишка игры, которая очень мало используется квестами или игровыми механиками - это глобальная игровая карта. Дело в том, что Арканум - это не много маленьких карт локаций, а одна большая карта, примерно честных 100км на 100км. Можно оставить шмот на конкретных координатах, потом вернутся - и они будут там же лежать. Можно вообще не переходить на глобальную карту, а перемещаться по локальной. Только переход между локациями будет занимать несколько часов кликанья по процедурно сгенерированным территориям.
Я бы рекомендовал эту игру только исключительным мазохистам.