Cluster

Cluster

На Пикабу
поставил 745 плюсов и 80 минусов
отредактировал 8 постов
проголосовал за 9 редактирований
Награды:
С Днем рождения, Пикабу!За осовременивание игр5 лет на Пикабу
38К рейтинг 333 подписчика 5017 комментариев 128 постов 113 в горячем
220

Ты там барнакл что ли?

Ты там барнакл что ли? Half-life, Мемы, Александр Друзь, Смотрит, Гордон Фримен
Показать полностью 1
25

Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе"

Наконец-то закончил прохождение этого классического и довольно известно среди готоманов мода для Г2НВ. Посмотрим, что это за зверь такой, разберем его аспекты, а заодно и подтянем ему графоний. В общем, все как обычно :)

Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост

"Не называй меня малышкой!"

Не знаю как вам, а мне всегда нравились альтернативные истории в играх. Вспомнить хотя бы официальные дополнения для первой Half-Life. Вот и в моде Velaya нам покажут историю хрупкой девушки Велаи, одной из наложниц Гомеза (по сюжету первой Gothic), которая, как и многие заключенные Долины Рудников, оказалась по ту сторону Барьера и уже не захотела работать простой горничной на ферме Онара.

Об игре

События Velaya не связаны напрямую с сюжетом Г2НВ, но, естественно, мод просто пестрит всяческими "пасхалками" и отсылками к оригинальной игре. Мы часто будем натыкаться на сообщения о похождениях Безымянного и его команды, ну и конечно же встретим множество персонажей из Г2НВ. Вообще, мод максимально лорный и готичный, что хорошо.

Разработка: Мод вышел в декабре 2007-го года, его создатели Torsten 'Schreiberling' Somme и Stefan 'Sektenspinner' Walzer. В 2008-ом вышло обновление до версии 1.1

Сюжет: История начинается после того, как Безымянный со своей компанией покидает остров Хоринис. Велая, сбежавшая из колонии наложница Гомеза, прибывает на ферму Онара, где остается работать горничной. Но вот однажды ее избивает наемник Дар. Тогда она решает научиться драться, чтобы уметь постоять за себя. Позже она покинет ферму, чтобы попытать счастье в городе, но сталкивается с новой угрозой.

Мир: Все события мода будут происходить на основной локации острова Хориниc. Мы не посетим Долину Рудников, Яркендар и Ирдорат, нам не дадут зайти на территорию Монастыря, но и этого будет вполне достаточно. Локация мода и так неплохо наполнена, а уже изученные Безымянным территории будут представлены в несколько ином виде. Например, башню Ксардаса осадила банда полуразумных гоблинов, ферма Бенгара разрушена из-за прорыва перехода орками, а ночами по полю боя бродят неупокоенные призраки, долину раскопок облюбовала банда Сентензы, а в пещере, между башней Ксардаса и городом (где нас впервые встречает бандит с ориентировкой), от наемников прячется бедный Корнелиус. Да, тот самый убогий мерзавец, который ложно обвинил кузнеца Беннета в убийстве паладина.

ГГ: Образ героини получился очень даже неплохим. В процессе прохождения мода мы увидим, как хрупкая девушка постепенно будет крепнуть, обретать новые связи и даже станет баронессой со своим личным поместьем. В то же время, лично мне немного не понравилась манера ведения диалогов героини с NPC. Очень уж Велая получилась надменной и даже... феминистичной, причем с самых первых минут игры. Все же, можно было бы это обыграть с некоторой нарастающей интенсивностью, если уж решили акцентировать на этом внимание игроков.

Фракции: В моде фракций нет, но все необходимые умения мы можем получать у учителей.

Живность: Тут ничего особого, все те же волки, кротокрысы, ящеры, кабаны, мракорисы, луркеры, шершни, гоблины... Гоблины! Гоблины научились говорить и даже проявлять признаки примитивного интеллекта. Теперь бой с ними особенно забавен, учитывая выкрикиваемые мелкими засранцами слова. Очень уж они стали напоминать гоблинов из первой Sacred :)

Геймплей и игровые механики: В плане механик чего-то такого особенно нового мод не предложил, зато появились некоторые интересные решения типа каждодневной утренней тренировки души и тела (весьма пикантный момент), за что нам дают по одному очку к умениям. Система прокачки и боевая система, на мой взгляд, осталась без изменений.

Сложность: Сложность в игре выбирается путем диалога со специальным NPC. Я играл на стандартной сложности и меня она вполне устроила. На прохождение я потратил где-то 40 часов.

Оружие, доспехи и предметы: Новых видов вооружения и брони в моде не особо много, зато, например, броня вся "подогнана" (а что-то нам придется подгонять по ходу игры) для ношения женским персонажем. Помимо брони, в моде будут встречаться несколько видов оружия, требующего высокого уровня ловкости. Так что настоятельно рекомендую прокачивать владение одноручным оружием, именно на него разработчики делали основной акцент. Не подобает изящной леди таскаться с тяжеленным двуручным топором :)
Ну а среди оружия дальнего боя будет по-настоящему экзотический вариант для мира Готики.

Квесты: А вот квесты тут очень интересные! Причем многие из них вполне себе многоуровневые, глубокие и даже необычные. К примеру, есть квест с разведением различных типов падальщиков, квест с уничтожением алтарей Белиара, квест со вспышкой сифилиса в портовой части города, квест с поиском музыкальных инструментов, квест со строительством собственного поместья и многое другое. Вообще, именно квесты по-настоящему "тащат" этот мод!

P.S Не стесняйтесь время от времени поглядывать в прохождение, все же в моде встречаются непонятные моменты и проблемы с "ломанием" главной ветки. Например, мне пришлось потратить день на поиск одного "скрытого" квеста, без которого я не мог продвинуться по сюжету.

Графика: В этом плане все вполне стандартно, на 90% это все та же Г2НВ. Ну а что, плохо что ли? Хорошо! :)

Музыка и озвучка: Новой музыки в игре нет, играет стандартная музыка из оригинальной игры. А вот к озвучке есть претензии. Не все персонажи в этом плане по-настоящему проработаны, к тому же встречаются ошибки с озвучкой, такие как перепутанные диалоги и отсутствие озвучки некоторых диалогов. Но в целом, сама озвучка выполнена неплохо. Жаль только, что в моде довольно много грамматических ошибок переведенного текста :(

Сравнение

Особенности сборки:
1) Gothic 2 Gold 2.6 SP 1.8 (Steam)
2) Мод Velaya 1.1
3) Плагины Ninja: BetterTorches + AutoRun
4) Русификатор текста от Мільтен aka Сильдерон
5) Мой текстурный пак 4x, улучшенных нейросетью (модели Gigapixel AI, BSRGAN и RealESRGAN) оригинальных текстур мода.
Апскейлил текстуры NPC, монстров, деревьев, окружения, растительности, текстуры оружия, предметов, доспехов и т.д. Плюс изменил некоторые элементы HUD, бэкграунд меню,добавил Splash при загрузке + еще по мелочи.
6) Мой пак 4x карт нормалей для всех upscale-текстур
7) GD3D11 рендерер последней версии от SaiyansKing
8) ReShade с моим настроенным пресетом

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Velaya 1.1 (System Pack 1.8), разрешение 2715x1527, настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Velaya 1.1 (System Pack 1.8), разрешение 2715x1527, настройки на MAX, GD3D11 v17.8-dev10, Upscale-текстуры 4x, Normal Maps 4x, ReShade (HDR, Clarity, EyeAdaptation, LumaSharpen, SMAA, DPX, AmbientLight)

Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост

Сбор материалов

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

Инсталляция

1) Распаковываете архив в любое место.

Запуск и настройка

1) Запуск через GothicStarter.exe

2) Настройка рендерера GD3D11 через клавишу F11

Рекомендации

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "dxgi.dll" в корневой папке.

2) Яркость и гамму настраивайте на свой вкус. Можно сделать игру темней и мрачней, если кто любит. Можете включить местный "HDR" через галочку "Enable HDR" (мне он не нравится, поэтому я использую ReShade).

3) Если "фризит", то попробуйте выставить в меню DX11 (клавиша F11) параметр "Texture Quality" = "Hight" и ниже.

4) Если СИЛЬНО "фризит" (особенно в городе), то рекомендую выставить "Small object draw distance = 5". Можно еще отключить "Enable Normalmaps" (не будет объемных текстур). Если и это не помогает, то в доп.меню Alt+F11 поставить галочку на "EnableOcclusionCulling". Объекты могут мерцать (погружаться и пропадать) при прокрутке камеры, но фризы должны сильно убавиться.

5) Клавишей "T" используется факел, а клавишей "Z" автобег.

Используемые материалы

BSRGAN
RealESRGAN
Gigapixel AI
GD3D11
ReShade
Ninja
Русификация текста от Мільтен aka Сильдерон

Заключение

Крепкий и очень даже лорный мод старой школы, основной упор которого сделан на очень интересных и "долгих" квестах. Мод не без минусов, конечно, но его плюсы полностью перекрывают все эти немногочисленные недостатки. Мод одинаково рекомендую как готоманам-ветеранам, так и новичкам.

"- Эй, Васкез. Тебя никогда за мужика не принимали?
- Нет. А тебя?"

© х/ф "Aliens" 1986

Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Велая: Сказание о Воительнице (Velaya), "Сильная и независимая в Хоринисе" Моды, Ретро-игры, Готика, RPG, Gothic, Gothic 2, Длиннопост
Показать полностью 25
51

"Мясная Жуковуха по-константиновски"

"Мясная Жуковуха по-константиновски" Игры, Gothic, Готика, Мемы, Юмор, Кротовуха, Жуки, Gothic 2

Вроде был уже "кротовушный" мем в сообществе TES.
Готан не должен отставать! :)

19

Готические Архивы #9

Продолжаем копаться в готических архивах...

Сегодня я хотел бы затронуть тему вырезанного или неиспользуемого контента Gothic более детально. В этом деле нам поможет замечательный документ, продукт по-настоящему титанического труда, за авторством Dmitriy Phantom95, Dr.Horatio и др. Документ предельно детален, постоянно дополняется и затрагивает все аспекты ранних версий игр от 0.56с до 1.00 (предрелизной). Так как документ немаленький (затрагиваются и скрипты и даже текстуры различных версий), я решил отобразить в посте лишь основные детали. Все интересующиеся смогут скачать документ и ознакомиться со всеми изменениями более детально.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Общие особенности движка]

  1. В игре предполагалось использование мультиплеера по локальной сети на пять игроков, с возможностью выбора класса персонажа.

  2. Предполагалось добавление возможности разрушать различные объекты взаимодействия (MOBSI), бросать их, поджигать объекты из дерева, переносить небольшие объекты типа стульев и сундуков, толкать средние по размеру объекты типа бочек и столов, бросаться легкими предметами в монстров или NPC (тем самым наносить им урон). Игрок мог прятаться в некоторых объектах типа бочек (такая бочка осталась в релизной версии, в Старом Лагере).

  3. Предметы не имели подсветки и обладали определенным весом. В пре-альфа версиях были щиты и шлемы, предметы обладали своим HP и могли разрушаться, имели визуальную систему частиц (PFX), а двуручное оружие убивало NPC сразу (без потери сознания). Некоторые предметы обладали магическими и пси свойствами. Кроме того, были предметы, которые наносили урон сразу нескольких типов (например магический/пси + физический).

  4. Инвентарь имел архаичный дизайн и был ограничен по количеству предметов каждой категории. Также было ограничение по максимальному переносимому весу. Предметы в ячейках вращались и сортировались несколько по-иному, а окошко со свойствами предметов отсутствовало. Поднятие и выбрасывание предметов из инвентаря сопровождалось особым звуковым эффектом. Присутствовала фаза подготовки объектов к броску или передаче другим игрокам/NPC.

  5. Диалоговые окна с возможностью выбора варианта ответа отсутствовали, вместо этого была особая система принятия решения - положительного (палец вверх) или отрицательного (палец вниз), а все диалоги с NPC осуществлялись по строго заскриптированному сценарию. "Великолепная" динамическая смена позиций камеры во время диалога отсутствовала :)

  6. Присутствовала фаза прицеливания (как, например, для луков) для ближнего боя с мечами, топорами и кинжалами. Во время боя с противником, автоматически активировался режим ходьбы. Все NPC, побежденные в бою, моментально погибали, фаза добивания отсутствовала. Камера в режиме боя могла динамически менять свое положение, а комбоудары отсутствовали. Топоры и кинжалы имели свои особенности на уровне движка, хотя уникальных анимаций не имели. Также были реализованы коллизий оружия, это позволяло разрушать объекты без фокусировки на них в момент нанесения удара.

  7. Режимы пси-магии и обычной магии были разделены, а пси-заклинания и заклинания обычной магии потребляли разные источники энергии (силу воли и ману). Руны и свитки отсутствовали, а круги магии еще не были реализованы. Набор заклинаний пре-альфа версий полностью отличался от набора релизной версии.

  8. Торговля имела иную реализацию и активировалась во время диалога с NPC.

  9. Во время совершения кражи, на экране отображался только инвентарь жертвы.

  10. При метании учитывалась разная дальность броска объектов. В пре-альфа версиях предметы для метания не переходили в инвентарь, а отправлялись в слот руки. Уже в поздних альфа-версиях, предметы для метания можно было брать в инвентарь и подготавливать к броску с фазой прицеливания.

  11. В пре-альфа версиях присутствовало окно обучения, в котором можно было "покупать" атрибуты и навыки за значки опыта. Данное окно вызывалось во время диалога с NPC.

  12. Можно было передать предмет NPC, находящемуся в фокусе. Выбрав нужный предмет в инвентаре, игрок помещал вещи в отдельную ячейку из которой они попадали инвентарь NPC.

  13. Журнал заданий и окно статистики были совмещены в единое окно.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Катсцены]

Игровые катсцены ранних и более поздних версий несколько отличались. Например, в версии 0.56с игра начиналась с падения главного героя с неба, а в версии 0.94 уже появилась традиционная сцена отправки главного героя за барьер. Были и другие, типа сцены в 0.56с с послушником, вербующим рудокопов и сцены с магом огня убивающим вора, укравшего у него зелье. В 0.94 была сцена с караваном, несущим припасы от места обмена в Старый лагерь и сцена ритуала в Болотном лагере.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[NPC]

  1. У людей была возможность взять в руки мясного жука и швырнуть его монстру в качестве приманки, а тело мертвого гоблина можно было использовать в качестве приманки для шныга (в ранних версиях они обожали ими лакомиться). Помимо возможности взаимодействия со многими объектами окружения, была возможность вставать на колено для преклонения. Также была возможность цепляться и взбираться на выступы прямо из воды. Можно было перекладывать факел из одной руки в другую, в зависимости от цели использования. При тяжелом ранении, опьянении или сумасшествии, запускались соответствующие анимации ходьбы. Люди могли спать на земле :)

  2. Орки не погибали после нокдауна, а валялась на земле, как и люди. Они также имели фазу прицеливания в боевых режимах. У орков был собственный инвентарь и они могли использовать некоторые предметы из него, могли пьянеть. Имели режим добивания своих жертв, как и люди. Могли патрулировать территорию с факелами в руках и в сопровождении орочьей гончей, отдавая им команды. Умели кидать предметы и использовать объекты взаимодействия, могли спать на земле или в кровати. Могли подкрадываться, плавать и взбираться. В общем, были почти как люди :)

  3. У монстров тоже было много интересных фишек. Тролли могли метать камни и гоблинов. У мракорисов, гоблинов и ищеек был режим подкрадывания. Гоблины и все прочие монстры имели фазу прицеливания и отвлекались на приманки. Шныги и болотожоры поедали тела гоблинов и могли брать их в свою пасть. Сами шныги могли нырять и плавать под водой. У зомби отрубалась голова, которую они могли подобрать и нахлобучить на место. Некоторые виды зомби использовали одноручное оружие. Орочьи псы, привязанные цепью к столбам, могли нападать и на самих орков, после того как герой разрывал им цепь. У гоблинов был свой собственный инвентарь, они могли убирать оружие, у них работали фазы состояний восприятий и распорядка дня. Также они могли подбирать с земли различные вещи и оружие (если оно было лучше их собственного и подходило по статам), могли толкать и тянуть средние объекты, плавать под водой и взбираться на выступы. Падальщики должны были аккуратно преследовать игрока с целью поиска новой добычи (не атакуя, как настоящие падальщики), если он не причиняет ему вреда. Мракорисы боялись яркого света, а заклинание света могло их отпугивать. Ползуны должны были быть слепыми и могли реагировать на источники запаха (?!) и шума. Королева ползунов после смерти трансформировалась в обычного ползуна (отбрасывала детородную часть брюшной полости).

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Сюжетные события]

Диего должен был сопровождать главного героя до Старого лагеря. Перед этим, игрок должен был посетить Заброшенную шахту (вырезана в релизной версии) в самом начале, для обучения некоторым механикам игры. В этой же шахте должно было быть задание по поиску яиц королевы ползунов. Старая шахта должна была обвалиться после ритуала призыва Спящего в болотном лагере. В Старом лагере должна была происходить подготовка к нападению на Свободную шахту и шпионажу в Болотном лагере. Четверо друзей безымянного должны были встретиться в тайном месте. В Новом лагере должен был происходить взрыв рудной горы. К Храму Спящего в подземном городе орков можно было получить доступ (скорее всего вход был в недрах Свободной шахты). После пробуждения спящего, должно было произойти нашествие орков и перемирие между лагерями, в связи с орочьей оккупацией. В итоге Старый лагерь должен был быть осажден орками. Ксардас должен был стать главным врагом героя, а в конце игры с ним должен был состояться решающий бой.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Локации]

В локации Миненталя также постоянно вносились изменения. Детальную информацию по ним лучше посмотреть в самом документе (там она представлена в виде таблицы).

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Интересные факты]

  1. "Finster" – техническая демонстрация, написанная на языке Turbo Pascal, была визуально похожа на игру Ultima Underworld и имела вид от первого лица.

  2. За всё время разработки проекта было собрано не менее 15-ти технических и рекламных демоверсий.

  3. Внешность главного героя несколько раз менялась во время разработки игры. Например, в версиях с 0.82 и до версии 1.00 главный герой имел лицо как у барона Бартоло.

  4. Индикаторы характеристик (Жизнь, Мана, Выносливость) отличались текстурами на разных этапах разработки игры.

  5. Игровой ландшафт основной локации был сильно переделан в ноябре 2000-го года и приобрёл окончательный облик лишь начиная с версии 1.00. Всего, во время разработки игры, исходя из анализа данных различных источников, насчитывалось около четырех глобальных карт колонии.

  6. В раннем дизайн-концепте Gothic было запланировано больше пространственных головоломок свойственных играм жанра Adventures (таким как Tomb Raider).

  7. Присутствующая, но некорректно работающая в релизной версии игры колонна, расположенная в руинах монастыря друидов, должна была опрокидываться через пропасть для того, чтобы герой мог спокойно пройти по ней в ранее недоступное место. Такие колонны, а также орочьи колонны должны были встречаться в игре гораздо чаще.

  8. В игре был запланирован такой MOBSI объект как "стена". Предполагается, что герой мог толкнуть этот объект для того, чтобы проникнуть в ранее недоступное помещение.

  9. Таинственный магический светильник на болоте никак не задействован в сюжете, кроме того, о нём нет никакой информации. Предполагается, что этот пьедестал принадлежит оркам ввиду дизайна объектов окружения.

  10. Такие места долины рудников, как орочья арена, расположенная в ущелье неподалеку от хижины Кавалорна, а также пляж с потерпевшим крушение кораблём никак не задействованы в сюжете игры. Известно что для этих мест не было написано никакой предыстории, так как они были смоделированы уже ближе к концу разработки игры.

  11. Для некоторых мест колонии, задуманных разработчиками ещё с 1997-го года, была написана предыстория.

  12. Заклинание "Контроль" помимо людей также должно было воздействовать и на сознание орков и гоблинов.

  13. Ранняя система передвижения у моделей людей включала в себя некоторые другие анимации, например, NPC могли совершать перекаты в стороны и сальто назад.

  14. В игре изначально была запланирована гибкая система распространения новостей, но ввиду недостатка времени на полноценную доработку игры, особенно по части скриптов, эта система не была доработана в надлежащей форме.

  15. У оружия и доспехов использовались другие текстуры в ранних версиях игры.

  16. Некоторые модели монстров переделывались около трех раз во время разработки игры.

  17. Многие текстуры интерфейса, предметов, интерьера, декораций были несколько раз глобально переделаны на разных этапах разработки.

  18. Вырезана охрана старой шахты.

  19. Во время разработки у некоторых NPC менялись боевые тактики. В поздних альфа и бета версиях, камера во время боевого режима меняла своё положение и немного сдвигалась в правую сторону, дабы игрок мог лучше наблюдать боевой процесс.

  20. Некоторые анимации людей из версий 1999-го года были перенесены на модель орка и используются в ней даже в релизной версии игры.

  21. Некоторые именные NPC имели совершенно иные лица на разных этапах разработки игры. Например, Сатурас имел белое тело и лицо.

  22. В ранних версиях игры Диего был одет в легкий доспех призрака.

  23. Некоторое оружие из альфа версий такое как сабля, кинжал и одноручный уризель отсутствует в релизной версии игры, однако, несмотря на это оно было повторно использовано уже в Gothic 2.

  24. Изначально в Gothic были запланированы стелс квесты. Во время разработки игры, в 1999 году, специально для этого было расставлено несколько бочек внутри расположения Cтарого лагеря, одну из таких бочек вы можете наблюдать даже в релизной версии игры.

  25. В ранних пре-альфа версиях, базирующихся на Glide-рендерере, общее разрешение текстур было в два раза ниже чем у большинства релизных.

  26. Glide просуществовал в игре вплоть до мая 2000-го года, пока не была реализована полноценная поддержка DirectX 7.

  27. В этих же пре-альфа версиях присутствовали деревья с другой более зелёной и насыщенной текстурой листвы, а кусты были больше в размере примерно в два раза.

  28. На раннем этапе разработки, движок компилировал другие форматы игровых ресурсов, меши в формат MSH, текстуры в 3DF, миры в PWF (Phoenix World File).

  29. Во время разработки игры, для WOB объектов было запланировано пять типов материалов: дерево, камень, метал, глина и стекло. Такие материалы как стекло и глина не были до конца проработаны и где-либо использованы.

  30. Piranha Bytes планировали реализовать стекла для некоторых оконных рам, однако они отказались от этой идеи после того как отменили функцию разрушения объектов.

  31. В пре-альфа версии 0.56c Piranha Bytes записали несколько тестовых файлов немецкой озвучки, и голос актера, которого они наняли для этих тестовых речевых файлов, носит имя "Хельге Хейнольд". Примечательно, что он также является голосовым актером Горна, Торуса и многих других персонажей в Gothic, Forsaken Gods, Arcania, Risen и Elex.

  32. В версии 1.04d можно было выбрать неправильные варианты ответа в диалоге с Гомезом о связях безымянного даже в том случае, когда он уже назвал все верные варианты.

  33. В версии 1.04d для того чтобы завершить квест Горацио достаточно было просто знать Лорда.

  34. Многие квесты в версии 1.04d не регистрировались в дневнике, кроме того опыт за них также не начислялся безымянному.

  35. В версии 1.04d отсутствуют некоторые инстанций диалогов или же части реплик в них, которые появились в версиях 1.06l и более поздних.

  36. В версии 1.06l квест "Оружие Балоро" также не регистрировался в дневнике.

  37. В версии 1.06l герой вставал с колен после обратной трансформации в своё тело, в более поздних версиях он не проигрывает никаких анимаций.

  38. В более ранних версиях по 1.06l включительно разговорные анимации NPC не были синхронизированы с фазой выхода из режима диалога, это способствовало тому, что NPC продолжали активно жестикулировать, даже выйдя из диалога.

  39. В более ранних версиях NPC могли передвигаться в режиме диалога.

  40. В версии 1.06l для того чтобы стать магом огня нужно было обязательно отнести яйца королевы ползунов Кор Галому.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Источник материалов]

GOTHIC ARCHIVE
Вырезанный/Изменённый/Неиспользуемый контент

[Заключение]

Это далеко не вся информация из документа. В документе также описаны используемые в версиях игры аудиофайлы, текстуры, классы, инстанции, NPC, MOBSI-объекты, ZEN-файлы локаций и многое другое. В общем, для всех интересующихся готоманов, крайне рекомендую данный документ к ознакомлению. К тому же информация там постоянно дополняется.
На этом все! А я постараюсь наконец допройти Velaya :)
Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 7
217

Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами"

Подтягиваем весьма неплохой и очень многострадальный шутер про находчивого индейца в космосе

Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

"Мир полон историй и иногда они дают себя рассказывать."

Давно хотел взяться за эту игру. Ну а что, очень даже классный шутер, который привнес в игровую индустрию интереснейшую геймплейную (как часть механики!) фишку в виде порталов. Так то порталы уже использовались в некоторых движках еще до анонса Prey. Это уже потом, через год после ее выхода, мы увидим Portal от Valve с ее системой управляемых порталов. Хотя сама идея их использования появилась аж в далеком 1995-м году, а может и раньше. Но обо всем по порядку...

[Немного об игре]

История создания Prey очень схожа с историей создания Duke Nukem Forever и, на мой взгляд, даже более драматична. Да и разрабатываться эти две игры начали одновременно.
Началось все в далеком 1995-ом году, когда 3D Realms, с Томом Холлом во главе (работал над Doom и Wolfenstein 3D), объявила о разработке 3D шутера, который должен был перевернуть все представления о современных играх, стать настоящим nextgen'ом в этой области. Игрокам обещали полнейшее 3D, невероятные по сложности локации и реалистичное динамическое освещение. Главный герой игры был похищен инопланетянами и превращен в киборга, а действие игры происходило на огромном космическом корабле, который необходимо было изучать, чтобы как-то выжить. Вообще, идей было полно и все они выглядели достаточно интересно. Как говорил тогда Том Холл:


Вы должны понять, как этот мир работает, как следует использовать инопланетное оружие и какие тактики применять против разнообразных соперников.

Выйти игра должна была зимой 1996-го года.

Ранние скриншоты:

Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Но уже в 1996-ом году, Том Холл и Джон Ромеро внезапно забирают почти всю свою команду, основывают компанию Ion Storm и начинают разработку своей игры мечты - Anachronox. Причиной ухода стали разногласия между Томом Холлом и 3D Realms. Классическая в общем-то история - Том хотел творческой свободы, а издатель хотел чтобы игру покупали. Несмотря на такую потерю, 3D Realms продолжила работу над Prey. Вместо Холла, над игрой стал работать новый геймдизайнер Пол Скайтэма. Пол решил все начать с самого начала и от былого скелета Prey осталась лишь концепция похищения героя инопланетянами. Звать героя стали теперь Talon Brave, а сама игра сменила название на Prey: Talon Brave Game.

E3 Demo (1997):

Где-то в 1997-ом году разработчики Prey споткнулись о свои же грабли, да-да. Уникальная "портальная система" стала одной из основных причин череды очень серьезных проблем. Собственный игровой движок не мог справиться с системой так, как задумывали разработчики. Как потом писал Уильям Скарборо (разработчик Prey Engine):

Оглядываясь назад, я понимаю, что порталы следовало реализовать каким-то обходным путём, а не пытаться внедрить их в основу своего кода.

Очень много времени уходило на постоянную доработку движка, а это, в свою очередь, сильно сдвигало дату релиза игры.

Trailer (1998):

Только в 1998-ом году, 3D Realms занялась поиском специалиста, который смог бы как-то реанимировать этот многострадальный проект. Дело Скарборо продолжила Корин Ю (потом она работала в Naughty Dog и участвовала в разработке Uncharted и The Last of Us). Корин должна была заняться оптимизацией движка игры и, судя по всему, со своими обязанностями она справлялась неплохо. Хотя к тому времени, о Prey уже почти все успели забыть и разработка игры ушла в режим глубокого криосна. К тому же балом уже во всю правили Half-Life, SIN и Unreal.
И уже в аж в 2001-ом году, когда компания-разработчик Human Head Studios из Висконсина угодила под крыло 3D Realms, разработка Prey началась снова, уже под руководством этой самой Human Head. Мегакрутой уникальный движок игры с "портальной системой" окончательно выбросили на помойку, а вместо него взяли проверенный id Tech 4 (Doom 3). И вот, Prey наконец-то выходит в июле 2006-го года.

E3 Trailer (2006):

Главный герой игры, бывший солдат армии США Домаси Таводи (он же индеец чероки Томми), который работает механиком в гараже и живет в индейской резервации в Оклахоме, разговаривает со своей подругой Джен в баре, как вдруг пол под ногами начинает ходить ходуном. В небе зажигаются яркие огни, которые начинают затягивать к себе все вокруг, в том числе и наших героев. В следующий миг, Томми, Джен и его дедушка Эниси оказываются привязанными к странным движущимся платформам внутри огромного космического корабля. Какой-то незнакомец подрывает механизмы платформ зарядом и Томми освобождается от оков. Теперь главная задача Томми - разобраться в происходящем и, самое главное, спасти Джен и дедушку.
Действие игры происходит в неком живом космическом корабле, который называется просто "Сфера". Окружение выполненно в виде органического техно. Металлические перекрытия смешиваются с перетянутой кожей и кусками мяса, все пульсирует, течет, шевелится. Нужно признать, дизайнеры тут постарались на славу! Помимо самих враждебных инопланетян и всяческих монстров, на корабле обитает человекоподобный скрытый культ, члены которого называют себя "Тайными".
Prey это чистой воды шутер, но с изюминкой, в виде механики порталов и нескольких других особенностей. Помимо того, что от главного героя требуется истребление вражеский силы на локациях, Томми так же будет решать не особо сложные головоломки с этими самыми порталам. Будут классические овальные порталы, парящие в воздухе, технические порталы в металлических проемах, всякие выдвигающиеся порталы, а особенно мне нравятся переносные (условно) порталы в виде коробок. Выглядят они очень круто. Кроме того, Томми наделен особым даром, который позволяет ему перемещаться по уровню в виде духа. При этом его тело остается на месте отделения тела от души. Так можно проходить сквозь силовые поля, отключая их, или доставать недоступные для обычного человека ресурсы. Еще одна интересная фишка игры - специальные гравитационные платформы. Активировав их, Томми сможет передвигаться по ним даже верх ногами, словно в гравитационных ботинках из Dead Space. В ходе игры, все это еще будет как-то между собой хитро комбинироваться. Так же нам дадут полетать на каких-то странных стреляющих машинах.
Оружия в игре не особо много, но оно очень классно и оригинально выполнено. Есть живые жуки, которые взрываются и используются в качестве гранат (гранат-липучек в т.ч.), есть по-настоящему живая винтовка с оптическим прицелом, есть своеобразный шотган, стреляющий слизью, есть специальная энергопушка, которая может накапливать в себе энергию трех видов и все в таком духе. Ну и разводной ключ, конечно же, куда без разводного ключа! Сама стрельба динамичная и сочная, но тут уже хорошо заметна механика стрельбы и ощущение оружия из Doom 3 или Quake 4.
Монстров тоже не особо много, но большинство выглядит и ведет себя вполне интересно и необычно. Гадкие лысые курицы, которые вылупляются из огромных слизких яиц прямо у вас на глазах, какие-то мерзкие слепые псы, любящие прятаться во мраке темных углов, стремные кричащие дети-призраки, ну и штатные монстры, умеющие стрелять и организованно передвигаться, прямо как строгги из Quake 4. Кстати о вторичности. Не знаю как другие, но лично я часто замечал, что некоторые монстры почти полностью "сперты" из Doom 3 и Quake 4. Штурмовые отряды ведут себя в точности как строгги из Q4, у них точно такие же анимации и особенности поведения. Летающие противники так же взяты из Q4. То же самое касается и огромных монстров, по повадкам и движениям напоминающих кибердемона из D3. Не критично, конечно, но я такое замечаю :)
Графика в Prey на то время могла вполне, как говориться, порадовать глаз. Движок третьего Doom работал на всю мощь и в целом выдавал отличную картинку. Кроме того, в Prey добавили несколько новых графических эффектов типа Glow (Bloom по-нашему), высококачественного specular освещения текстур, улучшенного bump-эффекта и др. Систему динамических порталов так же добавляли в id Tech 4 уже силами Human Head Studios. Как было сказано выше, общий дизайн игры действительно очень даже крут и необычен. Даже сейчас Prey выглядит вполне себе неплохо, разочаровать могут разве что несколько угловатые модели (маловато полигонов было, маловато!) персонажей и монстров, но этим страдал как Doom 3, так и Quake 4.
К звуку претензий нет, если не считать то, что на новых системах не так просто подключить оригинальную систему объемного звучания. Есть личные небольшие претензии к русской озвучке от 1С, очень уж Томми переигрывает :)

[Сравнение]

Визуал Prey уже вряд ли сможет кого-то удивить в наше время, но я, простите, никак не могу отнести игру к ретро.

Особенности сборки:
- Основа - Prey 1.4 (1С)
- Апскейлил все карты нормалей, карты высот, спекулар карты, диффузные текстуры окружения, текстуры персонажей, противников, предметов, оружия, элементы главного меню, HUD, GUI оружия, спецэффекты, экраны дисплеев (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI).
- Добавил ReShade со своим настроенным пресетом.

P.S Присутствуют некоторые графические "артефакты" (стыки, искажения надписей и других мелких деталей) на текстурах из-за использования апскейлинга. В целом не критично.

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Prey 1.4 (1С), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Prey 1.4 (1С), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX (Glow-эффект отключен), 4x апскейл текстурный пак, ReShade (MXAO, HDR, EyeAdaption, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight, FlexibleCA)

Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив в любое место

[Запуск и настройка]

1) Запуск через "PREY_Upscale.bat" (конфиг уже настроен как надо)

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "opengl32.dll"в корневой папке.

P.S Не включайте сглаживание и/или Glow (Сияние) эффект в игре, иначе движок займет буфер глубины для этих эффектов и ReShade не сможет работать с некоторыми шейдерами, которым нужен этот буфер.

2) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

4) Разрешение экрана можно выставить в файле "preyconfig.cfg" (\Prey\Upscale)


seta r_customHeight "1080"
seta r_customWidth "1920"

5) Почему-то на разрешении 2к, thumbnail-картинки момента сохранения, которые используются в качестве loading-изображений при загрузке сохранений, несколько корежатся. Не критично.

6) К сожалению, у меня не получилось использовать текстурные ресурсы как в Quake 4 (в Prey, почему-то, движок работает несколько иначе), поэтому загрузка уровня, сразу после запуска игры, может занимать до 3-5 минут (на SSD). Последующие загрузки уровней будут происходить быстрее, а загрузка сейва мгновенно.

P.S Пробовал варианты с включением прелоадинга текстур, прекомпрессией диффузных текстур и карт нормалей (время загрузки увеличивается), кэшированием текстур, подкидыванием dds-текстур вместо tga-текстур, подкидыванием оригинальных диффузных tga-текстур к апскейленным tga-картам нормалей (тогда происходит ужаснейший даунскейлинг карт нормалей) - все безуспешно!

7) Возможны небольшие графические артефакты из-за использования ReShade (небольшое "затенение" граней/полигонов моделей и "просвет" HUD/GUI элементов из-за MXAO). Не критично.

[Используемые материалы]

RealESRGAN
BSRGAN
Gigapixel AI
ReShade

[Заключение]

Да, Prey была неплохой игрой, но истинные фанаты, которые следили за разработкой с самого начала, ждали совершенно другую игру. И фанаты дождались своего - Prey должна была получить продолжение в виде Prey 2 со всеми обещанными фишками игры, образца далекого 1995-го года. Ииииии... Prey 2 постигла участь первой Prey, ха-ха!!! Какая ирония :)

E3 Cinematic Trailer (2011):

И только в 2012-ом году, Пит Хайнс из Bethesda сообщил, что разработка Prey 2 продолжается. Врал! Нагло врал! :)
Позже выяснилось, что наработки Prey 2 передали Arkane Studios, а сама игра сменила жанр на immersive sim и....
Впрочем, это уже совсем другая история.

"- Какое могущество... Я могу все!
- Услышь мой голос Домаси, это могущество - всего лишь иллюзия, а цена ее поистине чудовищна."

Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами" Игры, Моды, Prey, Prey 2, Prey2017, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 21 4
101

The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые"

Раскапываем и отряхиваем от векового песка древнее египетское ископаемое - The Mummy

The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео

— У тебя нет никакого уважения к мёртвым.
— Разумеется, есть. Но иногда хочется составить им компанию.

Я не знаю что на меня нашло, но вот захотелось мне поиграть, а заодно и подтянуть визуал этой старенькой "игры по фильму" (в одно время, к проектам данной категории относились как минимум скептически). А возможно на этот факт повлияло то, что еще во времена своего юношества, я как-то зашел в гости к соседу, а он как раз проходил у себя на ПК эту самую "The Mummy". Мне так понравились эти страшные мумии и пыльные гробницы в игре, что я попросил у него ее "погонять", после того как он ее пройдет. В итоге про меня забыли, а диск с игрой ушел от меня в мертвую вечность вселенной. Потом уже было как-то не до нее, так как были проекты, что называется, и поинтересней. Тем не менее встречаем The Mummy!

[Немного об игре]

Вообще, сама медиафраншиза "The Mummy" берет свое начало аж в 1932 году. Всего было три ветки оригинальных фильмов (оригинальная, от студии Hammer и трилогия Стивена Соммерса) и серия спин-офф фильмов из этой же вселенной. Игра, которую мы сегодня будем подтягивать, была создана по первому фильму Стивена Соммерса "Мумия" с молоденьким Бренданом Фрэйзером в главной роли.
Разработчиком нашего сабжа выступила небезызвестная Rebellion Developments под издательством аж самой Konami. Игра вышла 8 декабря 2000-го года на ПК и PS.
Сюжет "The Mummy" во многом повторяет сюжет фильма "Мумия". Оказавшись в Городе мертвых, главные герои воскрешают (случайно) проклятого египетского жреца Имхотепа, который был казнен по приказу фараона и забальзамированного заживо. Воскресив Имхотепа, друзья обрекают мир на "Десять египетских проклятий". Теперь их главная задача каким-то образом остановить проклятого жреца. Действие игры происходит в пирамиде.
"The Mummy" это классическая Adventure со всеми вытекающими. Рику необходимо бороздить просторы гробниц, собирать сокровища, сражаться с расхитителями сокровищ и различного вида мумиями, разгадывать незамысловатые загадки, искать важные артефакты, которые необходимы для дальнейшего продвижения по сюжету. Эвелин и Джонатан при этом будут услужливо ждать Рика в лагере у входа в гробницы. Основная задача Рика это сбор специальных ромбов-ключей, которые разбросаны по уровням. Быстрых сохранений нет, тут все уходит в сторону консолей с чекпоинтами и "жизнями". Управление исключительно "консолеобразное" (изменить его нельзя), но тут есть один интересный факт - это наверное первая 3D Adventure-игра которую я прошел одной рукой, очень удобно! :)
Рик может использовать различное вооружение типа револьверов, мачете, динамита и т.д. Факел можно поджечь и использовать, например, для освещения пути (так же "освещать" специальные таблички на стенах). Вазы разбиваются, из них сыпятся сокровища, мумии вылезают из под земли и полуразбитых стен, повсюду разные ловушки, механизмы, кнопки и остальные элементы типичных Adventure-игр. Ну прям ни дать ни взять вылитый Tomb Raider!
Визуально тут все довольно аскетично (очень аскетично!), но оно и понятно - игра 2000-го года, параллельно выходила на PlayStation (что отложило свой отпечаток на визуал) и к тому же относится к отдельной касте "игр по фильмам". В те далекие времена, игры по фильмам редко выходили в хорошем качестве, НО были и исключения, конечно (вспомним тот же "The Thing"). Несколько портили впечатление размытые текстуры, скудное окружение, мизерный "плейстейшенский" обзор, который впрочем добавляет игре некую загадочность и несуразная анимация как Рика, так и его подопечных. Рик передвигается как какой-то калечный бывший спортсмен - чемпион по прыжкам в длину (прыгать он может неестественно далеко!).
Зато в игре неплохое музыкальное сопровождение :)

[Сравнение]

Особенности сборки:
- Апскейлил все текстуры окружения, персонажей, противников, предметов, оружия, элементы главного меню, HUD и загрузочные экраны (BSRGAN).
К сожалению, движок работает исключительно с 24-bit BMP текстурами, где в качестве альфа основы для прозрачности выступают розовые области на изображениях. Так что многие текстуры приходилось править вручную после апскейлинга (розовые области "ломались")
- Добавил widescreen fix для широкоформатных мониторов
- Добавил фикс звука DirectSound3D restoration software
- Добавил доработанный полный русификатор от "Триада"
- Добавил враппер dgVoodoo для нормальной работы игры
- Добавил ReShade со своим настроенным пресетом (версия ReShade 4.9.1, так как на более поздних в игре отображается мешающий курсор)

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - The Mummy, враппер dgVoodoo, разрешение 3840x2160, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - The Mummy, враппер dgVoodoo, разрешение 3840x2160, все настройки на MAX, 4x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight)

The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив в любое место

[Запуск и настройка]

1) Запуск через "MummyPC.exe" (выставляете разрешение)

2) Для русской локализации нужно выбрать английскую в меню запуска

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл dxgi.dll в корневой папке.

2) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

4) Из-за древнего метода текстурирования движка, когда на одном изображении чуть ли не текстуры всего уровня, после апскейлинга могут встречаться визуальные артефакты: более заметные "стыки" текстур (они есть и в оригинале) и "размазанность" некоторых текстур, тут я ничего поделать не смог. Хотя я пробовал варианты с другими методами типа Gigapixel AI (он их апскейлил просто ужасно).

5) Наверное есть вариант с подключением геймпада, но только через утилиту x360ce (я не пробовал). Сама игра не поддерживает геймпады.

6) Элементы HUD будут несколько вытянуты, это из-за того, что игра работает в соотношении экрана 4x3.

7) ВАЖНО! Если в какой-то момент в игре пропадают текстуры (все вокруг становится белым), то придется вернуть старые текстуры уровней
- Нужно в корне игры переименовать папку "levels", например в "levels_new"
- Подложить в корень папку "levels" из архива по ссылке выше
- После проблемного участка (конец уровня), переименовать уже подложенные оригинальные текстуры в "levels_old", а моим вернуть название "levels"

P.S Побороть это по-другому у меня не получилось :(

[Используемые материалы]

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
Widescreen fix
DirectSound3D restoration software
Русификатор от Triada

[Заключение]

Пусть "The Mummy" уже старая и иссохшая как мумия, но зато проходится одной рукой! :)
Второй рукой можно, например, кушать попкорн с солью...

— Что это было?
— Похоже на... жуков.
— Он сказал это жуки?
— Что значит жуки? Я ненавижу жуков!

The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые" Игры, Ретро-игры, Олдскул, The Mummy, Мумия, Upscale, Длиннопост, Видео
Показать полностью 23 1
17

Ответ Stupify в «Встречайте!»

Ну допустим уховуха...

Ответ Stupify в «Встречайте!» Кротовуха, Картинка с текстом, Мемы, Юмор, Настойка, Звуковая карта, Ответ на пост
Показать полностью 1
20

Готические Архивы #8 (продолжение)

Продолжаем копаться в готических архивах...

По-готичному унылое отступление: Эх, вот и закончилась моя "удаленка", так что мои "сборко-обзоры" модов на Готику будут выходить несколько реже чем хотелось бы (следующий на очереди, напомню, отличнейший мод "Valya").
Ну а пока продолжим перенос видео от FLATCZER в адаптированный текстововизуальный формат.

[Рассмотрим некоторые особенности ранних версий 0.56c и 0.64b]

В игре предполагалось использование шлемов и щитов. В ранних версиях можно было вызвать эти предметы через консоль. Шлем уже был текстурирован, а вот щит текстуры не имел. Позже, от использования в игре шлемов и щитов полностью отказались:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Механика стрельбы несколько отличалась от релизной версии и имела более шустрые, практически аркадные, анимации. Кроме того, со стрелами и болтами работали коллизии с окружением, так же как и во второй уже Готике:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

В ранних версиях существовала система передачи предметов. Если NPC увидит на земле оружие, которое превосходит по параметрам имеющееся у него, то он его подберет. Были и другие мелкие механики, которые должны были здорово "оживить" мир игры:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Ранее я уже писал, что рун в ранних версиях игры еще не было, так что приходилось заучивать заклинания (совсем как в классических RPG того времени):

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Но был еще один способ - можно было пить специальные зелья с пылью магической руды. После того, как персонаж выпьет такое зелье, он сможет создавать заклинания. Так же в файлах ранних версий можно обнаружить целую кучу различного оружия, которое так и не было использовано в будущем:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

В файлах можно встретить несколько любопытных локаций, которые впоследствии так же были вырезаны или основательно переделаны. Например Древний храм, который считается одной и самых первых локаций (текстуры этого храма до сих пор есть в ресурсах самой последней релизной версии Готики):

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Еще одна интереснейшая локация - Шахта (хотя в игре она зовется просто "Подземелье"). Если хорошенько изучить ее окружение, то можно предположить что это какая-то ранняя модель Свободной шахты. Есть даже предположение, что в недрах Свободной шахты должен был быть выход в Город оков:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Очень интересная фишка ранней версии - разрушаемость некоторых объектов. Предполагалось, что в игре можно будет разрушить практически любой объект:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

А это уже версия 0.64b. Эта версия интересна тем, что имела некое подобие мультиплеера, в меню можно было указать никнейм, выбрать класс и создать сервер (но это все не работало :)). Ниже так же можно заметить некоторые изменения в управлении камерой. Появилась возможность фиксировать положение тела и осматриваться по сторонам:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Ниже еще одна демонстрационная сборка игры на основе версии 0.64b, которая в большей степени была создана для прессы. В ней можно переключаться между различными персонажами для демонстрации возможностей каждого имеющегося класса:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост
Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

В версии 0.64b хорошо заметно улучшение качества и детализации текстур. Внешний вид монстров так же был несколько изменен. К примеру, была изменена текстура гоблина, а в ресурсах игры можно уже увидеть текстуру "черного гоблина":

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Текстура "краулера" так же была изменена (на видео она почему-то черная):

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Внешний вид скелета тоже был изменен. С такой текстурой он отправится прямиком в релизную версию Готики:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Изменилась модель и текстура "луркера", теперь он стал больше похож на современного "шныга". Зомби наконец приобрели нормальную рабочую текстуру и стали по-настоящему жуткими на вид (кстати, ранняя модель зомби мне нравится намного больше релизной модели). Волк стал выглядеть более традиционно для Готики, а внешний вид "падальшика" переберется в релизную версию игры практически без изменений:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Появились некоторые новые виды монстров. Ниже можно увидеть раннюю версию "кусача". Что интересно, в ресурсах есть два варианта текстур этого монстра - с ошейником и без:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Так же в версии 0.64b есть несколько отдельных zen-миров. Ниже можно увидеть концепт Болотного лагеря. Версия довольно грубая, но зато в центре локации можно заметить огромное Дерево-храм (оно так же есть на ранних концепт-артах):

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

А это ранняя версия Нового лагеря. Он очень сильно похож на релизную модель лагеря, но с некоторыми отличиями в окружении. Например, на локации нет Таверны посреди озера:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Так же в ресурсах игры можно найти некий Научный лагерь с площадками, который чем-то хорошо напоминает известный нам всем Болотный лагерь. Возможно, некоторые его детали были использованы при его моделировании:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

На самом деле, в 0.64b намного больше всяких интересных штучек, просто не все они на виду (многие фишки можно увидеть лишь через консоль). К примеру, в игре предполагалось взаимодействие с некоторыми vob-объектами. Ниже можно увидеть пример с деревом. Возможно, Piranha Bytes хотели добавить в игру элементы выживания и строительства, кто знает... :)

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Помимо этого, в игре должны были использоваться специальные телепортационные камни. Вообще, ранние версии игры просто пестрят интересными решениями и механиками, все сразу и не перечислить.

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Я лично очень надеюсь, что когда-нибудь готическому комьюнити удастся воссоздать наиболее интересные наработки альфа и бета версий. На сегодняшний день есть как минимум два особенно заметных проекта, которые должны будут воссоздать концепцию и задумки ранних версий игры - Gothic: Nemesis и Gothic: Phoenix

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

[Источник материалов]

Gothic Pre-Alpha (Demo 3/5) - 20th Anniversary of Gothiс
GOTHIC ARCHIVE

[Заключение]

На этом закончим разбор этого интереснейшего видео-материала.
А я потихоньку буду допроходить замечательный мод "Велая: Сказание о Воительнице" и позже обязательно запилю по нему пост.
На этом все!
Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 22
420

С наступающим Новым ГоТом!!!

С наступающим Новым ГоТом!!!
17

Весь мир театр...

Весь мир театр... Игры, Готика, Gothic, Юмор, Шоу Трумана, Весь мир театр, Уильям Шекспир, Длиннопост
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!