AyanGMT

AyanGMT

пикабушник
Лучший из худших
пол: мужской
поставил 116 плюсов и 0 минусов
отредактировал 11 постов
проголосовал за 15 редактирований
39К рейтинг 39 подписчиков 272 комментария 72 поста 50 в "горячем"
63

Серия Outlast разошлась тиражом в 15 миллионов копий, а у следующей игры в этой вселенной будет другой геймплей 

Серия Outlast разошлась тиражом в 15 миллионов копий, а у следующей игры в этой вселенной будет другой геймплей  Outlast, Outlast 2, Outlast whistleblower, Red Barrels, Тираж, Успех, Длиннопост

Канадская студия Red Barrels выпустила первую часть хоррора Outlast в 2013 году. Годом позже состоялся релиз дополнения Whistleblower, а 2017-м вышел полноценный сиквел. На данный момент вся серия продалась суммарным тиражом в 15 миллионов копий, что сделало её одной из самых популярных новых IP от независимых разработчиков.

По словам Филиппа Морина, сооснователя Red Barrels, каждый раз, когда в студии пытались спрогнозировать продажи Outlast, они оказывались ниже ожиданий.
Продажи Outlast всегда были стабильными. Возможно, они несколько снизились за последние 18 месяцев, но мы всё равно продаём много копий, когда занимаемся продвижением.
- Филипп Морин
Серия Outlast разошлась тиражом в 15 миллионов копий, а у следующей игры в этой вселенной будет другой геймплей  Outlast, Outlast 2, Outlast whistleblower, Red Barrels, Тираж, Успех, Длиннопост

Выручка Red Barrels от продаж Outlast составила 64 миллиона долларов, при этом бюджет первой части составлял лишь 1,4 миллиона. Морин отмечает, что на момент релиза первой части хоррора, на банковском счету компании почти не было денег.

Мы пошли ва-банк, хотя я сохранил в собственности свой дом. Нам попросту надо было выпустить игру, пока деньги совсем не закончатся. Конечно, существовали возможности найти ещё средства, но на тот момент мы чувствовали, что зашли слишком далеко, чтобы отдавать кому-то долю в компании ради нескольких месяцев спокойной работы.
- Филипп Морин
Серия Outlast разошлась тиражом в 15 миллионов копий, а у следующей игры в этой вселенной будет другой геймплей  Outlast, Outlast 2, Outlast whistleblower, Red Barrels, Тираж, Успех, Длиннопост

После выхода Outlast 2 сотрудники студии хотели заняться разработкой чего-то совершенно иного; они воспринимали эту возможность как справедливую награду за работу над одной IP в течение пяти лет. Однако после долгого перерыва в Red Barrel решили сделать свою новую игру отличной от Outlast только с геймплейной стороны, а сюжетно она будет происходить в той же вселенной.

Если бы год назад вы сказали мне, что то, над чем мы сейчас работаем, станет нашим основным проектом, я бы ответил: «Не, я так не думаю». Это вечная борьба: с одной стороны вы должны не терять мотивацию как разработчику, но в то же время вам нужно думать о сотрудниках как владельцу компании.
Вот поэтому нам потребовалось несколько месяцев, чтобы найти компромисс между тем, что порадует фанатов и тем, что будет интересно нам самим. В больших студиях вы можете сказать: «Если вы перегорели к чему-то, то просто отдайте IP другой команде». Но в нашем случае это просто невозможно.
- Филипп Морин
Серия Outlast разошлась тиражом в 15 миллионов копий, а у следующей игры в этой вселенной будет другой геймплей  Outlast, Outlast 2, Outlast whistleblower, Red Barrels, Тираж, Успех, Длиннопост

P.S. Рад за успехи Red Barrel, первый Outlast для дебюта был весьма неплох. В Whistleblower поработали над ошибками, шикарная динамика, прошёл на одном дыхании. А вот с Outlast 2 что-то пошло не так. Сиквел получился странным, перемудрённым и непонятным.

Интересно какой будет геймплейная составляющая будущего продолжения? Ваши варианты?


Оформлял и дополнял: AyanGMT/ Со мной можно связаться в ВК

Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 2
181

Сотни недовольных игроков в Fortnite ошибочно звонят в обычный американский магазин из-за его названия 

Сотни недовольных игроков в Fortnite ошибочно звонят в обычный американский магазин из-за его названия  Fortnite, Epic Games, Epic Loot Games, Геймеры, Ошибка, Не туда, Длиннопост

Ассистент менеджера в небольшом магазине различных товаров для хобби под названием Epic Loot Games Хантер Дэвис рассказал, что из-за огромной популярности Fortnite Battle Royale ему на работу постоянно поступает огромное количество звонков с жалобами от взбешённых игроков.


По словам Дэвиса, звонки начались несколько месяцев назад, когда шутер от Epic Games стал популярным. Сотрудник отметил, что иногда даже играет роль своеобразного «бармена», которому посетители рассказывают о своих проблемах, и выслушивает жалобы недовольных игроков о «сломанном» оружии и других элементах Fortnite. Первым из всех позвонил подросток «возрастом от 9 до 16 лет», который потребовал у Дэвиса, чтобы тот «починил эту ****** [плохую] игру и её серверы», а затем просто повесил трубку.

Сотни недовольных игроков в Fortnite ошибочно звонят в обычный американский магазин из-за его названия  Fortnite, Epic Games, Epic Loot Games, Геймеры, Ошибка, Не туда, Длиннопост

Когда рэпер Дрейк решил провести совместную трансляцию по Fortnite со стримером Ninja, во время которой был установлен рекорд Twitch по общему количеству одновременных зрителей, в магазине Epic Loot Games проходило мероприятие по настольной карточной игре Magic: The Gathering (здесь в том числе продаются и различные предметы для подобных развлечений вроде Dungeons & Dragons). После нескольких звонков по Fortnite сотрудники стали считать их количество — в конце вечера их оказалось 130.


Представитель реальной Epic Games отметил, что у компании нет технической поддержки по телефону, а все проблемы решаются по электронной почте, и чаще всего сообщения составляются по шаблону, поэтому получаются не слишком личными. Недоумевающие игроки не могут найти способ поговорить с реальным сотрудником, поэтому после недолгого поиска в Google находят номер Epic Loot Games, у которой есть телефон для связи.

Сотни недовольных игроков в Fortnite ошибочно звонят в обычный американский магазин из-за его названия  Fortnite, Epic Games, Epic Loot Games, Геймеры, Ошибка, Не туда, Длиннопост

Сам Дэвис заявил, что звонят как недовольные чем-то геймеры, так и «пранкеры» с розыгрышами. Сотрудники магазина при этом часто советуют всем обращаться на сайт, так как по телефону им никто не поможет.


Коллеги Дэвиса стараются вести себя профессионально и часто утешают ошибившихся подростков или же вежливо пытаются объяснить, что по этому телефону отвечает магазин, никак не связанный с Epic Games. Иногда это очень сложно.


Например, однажды позвонил расстроенный ребёнок, который сказал, что ему мама решила отвести его к специалисту из-за его проблем с гневом. По его словам, он кидал контроллеры от консоли и ругал людей в игре, за что, скорее всего, заработал бан. Игрок хотел, чтобы ему возместили ущерб из-за похода к специалисту, и, несмотря на попытки объяснить ему, что магазин никак не связан с Epic Games, был уверен, что говорит с техподдержкой, и ему просто не хотят помогать.

Сотни недовольных игроков в Fortnite ошибочно звонят в обычный американский магазин из-за его названия  Fortnite, Epic Games, Epic Loot Games, Геймеры, Ошибка, Не туда, Длиннопост

В другом случае мальчик позвонил и пожаловался, что купил косметические предметы, но не получил их. Он продолжал звонить с телефона своей матери, после чего она сама потребовала, чтобы сотрудники магазина «перестали преследовать её сына».


Несмотря на нежелательную популярность, работники Epic Loot Games не хотят переименовывать магазин. По словам Дэвиса, у них есть ещё два магазина, и все сотрудники гордятся названием, поэтому ни о чём подобном никто даже не думал.

Сотни недовольных игроков в Fortnite ошибочно звонят в обычный американский магазин из-за его названия  Fortnite, Epic Games, Epic Loot Games, Геймеры, Ошибка, Не туда, Длиннопост

P.S. У родственников был случай,  когда пару дней к ним стали с утра до вечера звонить. Как оказалось потом это были покупатели, которые звонили продавцу, который напутал в номере. В общем, родственники пытались объяснить, что произошла ошибка, но людям парой очень сложно что-то разъяснить. Они такого наслушались о себе, что они мошенники, всякие проклятия и угрозы. Так что такому уровню терпения и добродушия, как у Epic Loot Games можно позавидовать.


Оформлял и дополнял: AyanGMT/ Со мной можно связаться в ВК

Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 4
43

Клифф Блежински объявил о закрытии своей студии в связи с провалом LawBreakers 

Клифф Блежински объявил о закрытии своей студии в связи с провалом LawBreakers  Клифф Блежински, Radical Heights, Lawbreakers, Boss Key Productions, Закрытие, Epic Games, Длиннопост

По словам Блежински, вторая игра студии, королевская битва Radical Heights, оказалась вполне успешной, однако вышла слишком поздно, чтобы изменить ситуацию.


Ближайшее время геймдизайнер намерен посвятить своей семье и размышлениям о том, что ему делать дальше со своей карьерой. Блежински отмечает, что наверняка рано или поздно вернётся в игровую индустрию.

Клифф Блежински объявил о закрытии своей студии в связи с провалом LawBreakers  Клифф Блежински, Radical Heights, Lawbreakers, Boss Key Productions, Закрытие, Epic Games, Длиннопост

Судя по всему, поддержка Radical Heights прекратится, но серверы игры пока что отключать не планируется.

Клифф Блежински объявил о закрытии своей студии в связи с провалом LawBreakers  Клифф Блежински, Radical Heights, Lawbreakers, Boss Key Productions, Закрытие, Epic Games, Длиннопост

Блежински сделал себе имя в Epic Games, где работал в том числе и над серией Unreal Tournament. Больше всего он известен как создатель трилогии Gears of War.


После выхода Gears of War 3 Блежински покинул компанию, а в 2014 году основал свою собственную студию — Boss Key Productions. Её первая же игра, LawBreakers, оказалась оглушительным провалом. Спустя считанные недели после релиза количество одновременных игроков в шутере упало до почти нулевого уровня.

Клифф Блежински объявил о закрытии своей студии в связи с провалом LawBreakers  Клифф Блежински, Radical Heights, Lawbreakers, Boss Key Productions, Закрытие, Epic Games, Длиннопост

P.S. Клифф совершил ошибку с позиционированием и продвижением LawBreakers, и она оказалась в конце концов фатальной для всей студии. Жаль, но может в следующий раз повезёт.


AyanGMT: Со мной можно связаться в ВК

Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 2
905

Команде Overwatch запретили носить футболки с надписью «FU»

Команде Overwatch запретили носить футболки с надписью «FU» Overwatch, Blizzard, Philadelphia Fusion, Overwatch Contenders, Запрет, Цензура, Длиннопост

Организаторы турнира Overwatch Contenders запретили коллективу Philadelphia Fusion выступать в своих фирменных футболках. Причиной стало сокращённое название команды, которого размещалось на груди участников.


По всей видимости, Blizzard посчитала надпись «FU» оскорбительной. Это сокращение часто используют, чтобы сказать «fuck you», где «you» заменяется на созвучное «u».


PR-менеджер Philadelphia Fusion заявил, что коллектив не знал о запрете футболок вплоть до дня соревнований. Тогда команда одержала победу над OpTic Academy. В финальном матче коллектив из Филадельфии обыграл Toronto Esports.

Команде Overwatch запретили носить футболки с надписью «FU» Overwatch, Blizzard, Philadelphia Fusion, Overwatch Contenders, Запрет, Цензура, Длиннопост

Финансовый директор Philadelphia Fusion Джо Марш обратил внимание на предвзятую политику Blizzard в отношении участников турнира. Например, геймер из коллектива Houston Outlaw носит футболку с номером 69, а у героя Маккри из Overwatch на бляхе написано «BAMF» (сокращение от Bad Ass Mother Fucker).


Как отметил редактор Kotaku, баскетбольная арена Филадельфии в течение нескольких лет называлась First Union Center или сокращённо FUC (созвучно с fuck).

Команде Overwatch запретили носить футболки с надписью «FU» Overwatch, Blizzard, Philadelphia Fusion, Overwatch Contenders, Запрет, Цензура, Длиннопост

Ранее Blizzard запретила болельщикам Лиги Overwatch приходить на матчи с плакатами лягушонка Пепе. В компании считают, что этот персонаж пропагандирует ненависть.


P.S. Я ничего в футболке предосудительного не нахожу. То что кто-то может воспринять это как оскорбление - полный абсурд. Что угодно можно посчитать оскорбительным, если придраться.


AyanGMT - ВК

Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 2
-55

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение]

Всем доброго времени суток. Предлагаю всем желающим подискутировать на тему своих самых любимых и ненавистных игровых компаний.


Раз уж я это затеял, то пожалуй начну первым:

CD Projekt - Люблю и обожаю, их свершения меня воодушевляют на собственные подвиги.

Valve - Не сказал бы, что прям ненавижу, я больше разочарован и раздосадован.


Дальше я расписал конкретные подробности, почему считаю так. Не планировал, так много писать, но как-то занесло... 

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

Valve – Я очень люблю их игры, особенно Half-Life и Portal. Они многое сделали для индустрии. Так почему же я их презираю. Всё просто, именно они были моей любимой студией до CD Projekt. Именно в их непогрешимость я верил. Они были на вершине в моих глазах, а потом с грохотом упали в самый низ.

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

Когда я впервые прошёл Half-Life 2 со всеми эпизодами, то моим эмоциях не было края. Игра окончилась обрывком, с большим намёком на нечто фееричное в будущем.


Дальше Valve постепенно уходили в сторону зарабатывания. Steam, и всё такое. Я понимал, что им нужно этим заняться. Хорошо, пускай зарабатывают, главное, чтоб разработку игр не забросили. Такое же невозможно. Они же не могут просто забить на игры, а потом только и отмалчиваться? (- Аян, спойлер, именно это они сделают!

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

Положение только усугублялось. Valve ничего не говорило. Никак не пыталась прояснить ситуацию, выйти на диалог. Мы бы поняли. Нам всем бы стало легче. Все мы люди.


Фанаты бились об стену, воздвигнутую Valve. Мы никак не могли повлиять на произошедшее. В такие моменты, когда тебе не подвластна ситуация, срабатывает защитный рефлекс - юмор. Все эти Half-Life 3 CONFIRMED, то что Гейб не умеет считать до 3 и прочее. Я тоже так шутил и понимаю откуда у этого растут ноги.


И даже когда в очередной раз натыкаясь на фэйковые анонсы в моём сердце что-то ёкало, может быть надежда?

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

Знаете, я часто вижу комментарии о том, что Valve ждут подходящего момента. Ожидания фанатов ведь так завышены, что если разработчики не сделают революцию в игропроме, как делали раньше, то их потопят несмотря не на что. 

Когда во мне ещё тлели капельки веры, то именно так я и писал. Цеплялся за оправдания.


Сейчас я думаю так: Какие бы не были ожидания, в любом случае, одна часть геймеров игру поддержит, а другая раскритикует. Так почему бы не попробовать? Финансовые потери Valve легко потянет. Репутационные, тоже. Если бы сейчас были новые полноценные части Portal или Left 4 Dead, то это было бы замечательно, но их нет. И в этом виноваты не фанаты, ждущие продолжения любимых проектов, а Valve, которая только и делает, что зарабатывает деньги. У Valve есть всё, чтобы делать отличные проекты, но они их не делают, и что самое печальное даже не пытаются.

Хотя сейчас и происходят подвижки с их стороны, но даже если они исправятся, снова удостоятся статуса студии, разрабатывающей видеоигры, то осадок всё равно останется...

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

CD Projekt - эта, те разработчики, о которых я вообще ни сном ни духом не слышал до момента релиза их триумфа, третьей части Ведьмака. С тех пор они только и делают, что завоёвывают моё доверие.


Их детище, их Ведьмак 3, изменил индустрию, оставил свой заметный след в последующих проектах. Вообще - это по-моему мнению лучшая игронизация книги. Просто мастерски перенесли вселенную и добавили своего шарма.

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

Особенно мне нравиться отношение к своей аудитории. Многие студии огораживаются от поклонников, в то время как CD Projekt открыты к общению и критике. Они старается быть с геймерами на одном уровне. Добиваться вместе с ними лучшего результатов.

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

Не стоят на месте. Они развиваются. Даже в их огромных дополнениях к Ведьмаку видно, как они оттачивают свои навыки, понемногу превосходя прежние результаты. Да и игра в целом всячески поддерживалась долгое время. Многое, что просили фанаты исправлялось и добавлялось. Та фича с моментальным прочтением различных книг и записок, после взятия в инвентарь - это шикарно)

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

Юмор и креатив - это то, что я ценю в людях. В польской компании их похоже не мало. Они частенько сами иронизируют над собой. Чего уж стоят их первоапрельские розыгрыши.

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

Они искрении подходят ко всему. Сейчас они разрабатывают Cyberpunk 2077, что уж очень рискованный шаг в нынешних реалиях бизнеса. Индустрии нужны такие компании. Поэтому CD Projekt для меня лучшие разработчики на сегодняшний день.

Ваши самые любимые и ненавистные игровые компании [Опрос-Обсуждение] Valve, Cd Projekt, Half-Life 3, Студия, Разработчики, Любимые, Ненавистные, Обсуждение, Длиннопост

P.S. Почему здесь ковёр можете спросить у господина @Little.Bit. (Spoiler: У нас инсценированный бредовый псевдоконфликт из-за пустяка с моей стороны, наподобие как мужду AVGN и Nostalgia Critic)


Ах да, если у кого-то есть свободное время и стойкое желание чем-то заняться, то я тут готовлю кое-что для Пикабу, и это не пирог. Необходимо много думать и шерлокхомствовать... Остальная информация засекречена. Связываться можете в ВКонтакете.


Ну что ж, с вами был белобородый Ayan, удачного вам настроения и отличного дня!

Показать полностью 8
141

Valve обновила свой сайт, поставив на первое место разработку игр 

Valve обновила свой сайт, поставив на первое место разработку игр  Valve, Гейб Ньюэлл, Half-Life 3, Confirmed, Разработчики, Portal 3, Left 4 Dead 3, Сталкер, Длиннопост

В сети обратили внимание на изменение корпоративного сайта компании Valve. Главная страница получила обновлённый внешний вид, а в тексте сотрудники сменили приоритеты — теперь на первом месте стоит разработка игр, а уже потом всё остальное.


Кроме того, в разделе с описанием деятельности Valve указано, что сейчас в разработке находятся сразу несколько новых игр, две из которых уже были анонсированы — ККИ по Dota 2 под названием Artefact, и In the Valley of Gods от студии Campo Santo (Firewatch), которую компания купила в апреле.


На сайте можно найти информацию о прошлых хитах Valve, например, многопользовательских Counter-Strike, Dota 2, Left 4 Dead, Team Fortress 2, а также одиночных Half-Life и Portal.

Valve обновила свой сайт, поставив на первое место разработку игр  Valve, Гейб Ньюэлл, Half-Life 3, Confirmed, Разработчики, Portal 3, Left 4 Dead 3, Сталкер, Длиннопост

Аккаунт ValveTime также опубликовал найденную фотографии главы студии Гейба Ньюэлла в странной VR-гарнитуре.


Помимо этого, компания указала огромное количество областей разработки, для которых им нужны дополнительные сотрудники. В их число входит как геймдизайн и художественное оформление, так и работа над сценариями и звуковым сопровождением. Также Valve ищет работников для финансового и юридического отделов, подбора персонала и на различные технические должности.


Последним полноценным проектом, выпущенным самой Valve, не считая сборника мини-игр для VR-гарнитур The Lab по мотивам Portal и различных релизов для азиатского рынка, была Dota 2, вышедшая из бета-теста в 2013 году. Последней одиночной игрой оказался Portal 2, который вышел в 2011 году. Artifact компания планирует выпустить в 2019-м, а уже в этом году должно начаться открытое тестирование. Релиз In the Valley of Gods также запланирован на 2019 год.

Valve обновила свой сайт, поставив на первое место разработку игр  Valve, Гейб Ньюэлл, Half-Life 3, Confirmed, Разработчики, Portal 3, Left 4 Dead 3, Сталкер, Длиннопост

P.S. Вот это новости, к тому же я ещё пару дней назад сменил аватарку на эту. Совпадение? Не думаю. Так что здесь нет никаких сомнений - Half-Life 3 CONFIRMED!

Valve обновила свой сайт, поставив на первое место разработку игр  Valve, Гейб Ньюэлл, Half-Life 3, Confirmed, Разработчики, Portal 3, Left 4 Dead 3, Сталкер, Длиннопост

Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 3
134

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Pathfinder: Kingmaker — классическая изометрическая RPG по мотивам настольной ролевой игры, основанной на переработанных правилах Dungeons & Dragons. Над игрой работает отечественная студия Owlcat Games при поддержке Mail.Ru. Большая часть ключевых сотрудников студии — выходцы из Nival, а за нарратив в игре отвечает легендарный Крис Авеллон. В июне 2017 года разработчики провели успешную кампанию на Kickstarter, собрав больше девятисот тысяч долларов.


Мы (DTF) посетили офис студии и пообщались с главой Owlcat Олегом Шпильчевским и креативным директором Александром Мишулиным — разработчиками, в своё время работавшими над «Героями меча и магии 5» и «Аллодами Онлайн».

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Если коротко: как получилась Pathfinder: Kingmaker?


Олег Шпильчевский: Наша команда состоит из людей, которые достаточно долго занимаются разработкой игр. Саша [Александр Мишулин] в игровой индустрии с 1999 года. Поработали на многих известных проектах, в том числе на старых «Аллодах», «Проклятых землях», «Демиургах», «Блицкриге», пятых «Героях меча и магии».


В какой-то момент в голове разработчиков прочно укрепилась мысль о том, что сингловые игры умерли, и наступила эра онлайна и крупных франшиз, которые забирают себе всю аудиторию и деньги. После «Героев меча и магии» и мы занялись «Аллодами Онлайн», и в нашей карьере начался период онлайн-проектов. Сначала «Аллоды», потом Skyforge. В общей сумме примерно десять лет. Но мечта о сингловых играх жила у нас в сердцах. И видя появление новых подобных игр мы с облегчением и радостью узнали, что слухи об их смерти преувеличены.


Тогда появилась идея о том, чтобы сделать классическую CRPG, партийную, одиночную, с богатой историей, с отличным сюжетом. Очень хорошо, что родная компания поддержала нас в этом начинании, — хотя их общая стратегия всё ещё сосредоточена на онлайне, нам позволили провести такой эксперимент. Мы собрали команду, определились с франшизой, с которой хотим работать — это как раз был любимый нами Pathfinder, — и два года назад начали разработку.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Это всё-таки скорее «эксперимент» со стороны Mail.Ru, или можно говорить о том, что компания начинает поддерживать масштабные сингловые проекты? Pathfinder, неожиданное предложение инвестировать в «Корсаров».


Олег Шпильчевский: Можно сказать, что так оно и есть. Mail.Ru — компания, достаточно открытая к новым идеям. Общая стратегия, как я уже сказал, сосредоточена на онлайне, исходя из общего строения бизнеса. Но, к счастью, и к большому достоинству Mail.Ru, любая идея, которая выглядит интересной — как с точки зрения концепции, так и с точки зрения финансовой составляющей, — здесь рассматривается. У тебя появляется идея, ты приходишь, показываешь, что можешь с ней сделать, насколько она реалистично выглядит. Если ты сможешь убедить босса в том, что это клёво, то сможешь рассчитывать на финансирование. Мы — яркий тому пример.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Я так понял, вы решили делать игру по Pathfinder из-за личной привязанности к этой вселенной? Или стремление привлечь к себе внимание при помощи известного бренда тоже сыграло роль?


Александр Мишулин: В молодости я играл в разные настольные системы, и Pathfinder мне всегда нравился. У него много интересных аспектов — там клёвый мир, в каждом королевстве хочется поиграть, потому что оно яркое, необычное. Это менее стандартный сеттинг, чем тот же Forgotten Realms.


Когда мы выбирали сеттинг для игры, у нас была возможность узнать, как Paizo (компания, обладающая правами на бренд Pathfinder) отнесётся к тому, что мы хотим сделать продукт по их IP. Мы выбрали то, что нам нравилось, что хорошо подходило для реализации на компьютере, и пошли спрашивать. Где-то в августе мы съездили пообщаться с Paizo, показали свои наработки и сразу же нашли общий язык.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Олег Шпильчевский: Они оказались очень открытыми к партнёрству. Это удивительно — обычно люди с опаской относятся к держателям IP, потому что отношения с ним могут складываться по-разному. Вот в случае с Paizo — это действительно партнёрство. Они открыты к обсуждению, их очень радует то, что мы делаем. Если у нас возникают какие-то коллизии — например, мы хотим что-то реализовать, а они считают, что это противоречит миру игры, — то они будут открыты к обсуждению. Они готовы искать компромисс — чтобы и наши идеи реализовать, и не нарушить целостность их мира. Это очень здорово.


Ещё в августе, когда мы начали контактировать и договариваться с Paizo, у нас возникла мысль о том, что было бы хорошо привлечь к работе над игрой человека, который мог бы нам что-то подсказать, помочь построить сценарные арки и поделиться экспертизой в этой области. Мы стали искать, и нас довольно быстро познакомили с Крисом Авеллоном. Ну, не совсем познакомили, — мы знали его по Obsidian, у нас с ними были партнёрские отношения. Я съездил, поговорил с ним — мы пересеклись в Польше на одной игровой выставке, — и предложил поработать вместе.


Честно скажу, не ожидал, что из этого что-то сложится, потому что Крис известен своим плотным графиком. Но, наверное, к счастью, оказалось, что он тоже большой любитель Pathfinder. Он рассказал, что работая в Obsidian он в каждый обед водил кампанию [в Pathfinder] в качестве гейм-мастера. Он сказал, мол, не могу упустить такую возможность, давайте поработаем.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

То есть, Авеллон с вами работает скорее за идею, а не ради денег?


Олег Шпильчевский: Нет, конечно же, из-за денег в том числе. Но если бы ему не понравилась идея, могло бы получиться по-разному.


Александр Мишулин: Он действительно востребован. Практически во всех современных RPG он или что-то подсказывал, или сам писал тексты. Человек такого уровня уже может выбирать, с кем он будет работать. С точки зрения денег он вполне себе состоялся. Он работает над тем, что ему интересно.


А для вас он чем занимается? На сколько процентов Pathfinder написана Авеллоном?


Олег Шпильчевский: Мы бы были рады, если бы он написал всё, но это физически невозможно. Для понимания: у нас фулл-тайм работает команда из шести сценаристов помимо Криса, и ещё несколько людей периодически помогают. В игре будет около миллиона слов, и один человек не может такого написать. А роль Криса заключалась в том, что в начале проекта он участвовал в формировании многих сюжетных концепций.


Несмотря на то, что у нас уже был сюжетный базис, основанный на оригинальной кампании, он предложил очень много клёвых идей, в том числе один из основных, центральных философских смыслов игры. Плюс к этому он писал критично важные части и занимался теми аспектами, которые были ему интересны. Например, Нок-Нок, один из компаньонов — его авторства. Плюс он смотрит и редактирует все остальные тексты.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Вы относитесь к Pathfinder: Kingmaker скорее как к собственному произведению, или как к адаптации чужого?


Александр Мишулин: Мы относимся к этому так же, как любой мастер относится к ведению кампании. Есть исходный материал, а дальше любой хороший мастер адаптирует его под свою группу, под то, что им нравится, под их сильные и слабые стороны. По сути здесь происходит тот же самый процесс, только мы адаптируем материал под большую — как мы надеемся — аудиторию любителей компьютерных ролевых игр.


Есть вещи, которые сильно изменились по отношению к исходному материалу, есть вещи, которые мы добавили, чтобы сгладить переход между одной частью и другой. В настольной игре переход довольно резкий, там мастер может сгладить этот момент разными способами и словами.


Каждый человек, работающий над проектом, прошёл, по крайней мере, приличную часть настольной Kingmaker. Мы читали отзывы, узнавали, как разные мастера трактовали этот материал, и отталкивались от их идей. Судя по показам на Paizo Con, люди узнают исходный материал, персонажей, но при этом находят и что-то новое.


Олег Шпильчевский: Мы относимся к Pathfinder: Kingmaker, как к нашему собственному продукту, к нашей собственной игре. Оригинал задаёт базовые реперные точки, но примерно две трети наших текстов — уникальны. Очень часто если в книге или в модуле ситуация описана одним абзацем, то у нас она может превратиться в огромный квест, раскрывающий персонажей. Там описано, что на таком-то перепутье встретились два персонажа и что-то произошло, а у нас это целая локация с окружением, с большим диалогом.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Я правильно понимаю, что одна из ваших целей — передать атмосферу настольной ролевой игры?


Александр Мишулин: Нам нравится та атмосфера, которая возникает за столом, когда мы играем в настольные ролевые игры. И да, мы стараемся эту атмосферу перенести в игру. Но без современного постмодернизма и «меты», как, например, в Knights of Pen and Paper, где мастер буквально сидит [в кадре] и у него ширмочку видно — ничего такого у нас нет.


Но атмосфера остаётся. Например, есть такая фича, которую в RPG обычно прячут под ковёр — это «отдых в лагере», когда персонажи садятся вокруг костра, делятся мнениями о последних событиях и о том, как они относятся друг к другу, готовят себе еду, скрываясь от монстров. Это то, чем игроки любят заниматься за столом. Подобное настроение мы перенесли в проект, и это лишь один пример того, как мы пытаемся перетащить эту атмосферу из-за стола в компьютерную игру.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Пробовали режим гейм-мастера в Divninity: Original Sin 2?


Олег Шпильчевский: У нас в основном больше любители сингл прохождения собрались, но есть и те, которым это очень нравится.


Александр Мишулин: Если честно, я не пробовал. Но у нас есть дизайнеры, художники, которые большие фанаты Divinity: Original Sin, чем я, — они играли. Я играл в сингл, и могу честно сказать, что не прошёл.


Олег Шпильчевский: У нас с Сашей разное отношение к Divinity. Я очень люблю эту игру, а Саша к разным элементам и находкам этой игры относится с сомнением.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

А можно поподробнее? Расскажите о своём отношении к знаковым изометрическим RPG последних лет.


Александр Мишулин: Очевидно, что все современные изометрические RPG масштабны и интересны, причём каждая по-своему. У каждой есть сильные стороны, у каждой можно чему-то поучиться. Например, Pillars [of Eternity] более серьёзны и мрачны, чем старые, классические игры. Это придаёт им атмосферности, но если хочется чего-то более яркого, не dark, а high или epic fantasy, то — извини. У нас такой мир и такие правила игры. Дальше уже вопрос личных предпочтений: с точки зрения истории она интересная, глубокая, в ней проработанные персонажи.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Про новый Torment: если играли в старый, то и этот понравится. Старый был, по сути, большой книгой, причём книгой умной; новый тоже задаёт интересный вопрос и раскрывает его с разных сторон. Да, сложно. Потому что текста много, и текст не делает скидок на то, что это игра, что это развлекательный продукт и им будут наслаждаться в расслабленном состоянии. Его нужно читать с умом, последовательно и внимательно — и тогда получите настоящее удовольствие. Есть ли у этого обратная сторона? Да. Если вы пришли за развлечением, то ничего не получится.


В Divinity, пожалуй, лучшая боевая система для изометрической RPG из когда-либо созданных. Но они всё делают строго по собственной системе, существующие настольные IP им не подходят. Такую глубину боевых взаимодействий на столе не разыграть, это с ума можно сойти. Поэтому боёвка становится интересной, необычной, уникальной во многих случаях. С другой стороны, основной сюжет там — абсурдистский, и лично мне это не очень заходит. Где ещё вы встретите летающего крокодила в одной из первых локаций?


Олег Шпильчевский: Он не летает, он телепортируется.


Александр Мишулин: Хорошо, телепортирующегося крокодила.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Олег Шпильчевский: Я ещё добавлю, что в Divinity меня подкупает уровень работы с так называемым необязательным контентом. Там действительно очень много сайдового контента, который ты можешь пройти даже не заметив, но который даёт тебе понять, что этот мир очень живой, очень насыщенный. За каждым поворотом тебя может ждать какая-то неожиданная история, что-то такое, что, может быть, не слишком влияет на обязательное прохождение, но заставляет поверить в то, что это — настоящий мир.


А что в Pathfinder с необязательным контентом? Много его будет?


Олег Шпильчевский: Контента будет много.


А необязательного — мало?


Олег Шпильчевский: Да нет, дополнительного тоже будет порядочно. У нас предполагается порядка восьмидесяти часов геймплея.


Александр Мишулин: И из них по основному сюжету — порядка сорока. Сложно говорить точно, потому что это очень зависит от стиля игры конкретного человека. Эти цифры были нашей изначальной целью, и мы плюс-минус к ним приходим. Может быть будет пятьдесят и восемьдесят. Сторонние активности у нас тоже присутствуют и тоже подчёркивают мир, но, понятное дело, не в таком масштабе, как это может себе позволить вторая Divinity.


Олег Шпильчевский: В Divinity, на мой взгляд, мало внимания уделялось цельности мира. Сайдовый контент там легко абстрагируется. Ты его можешь пропустить, можешь пройти — от этого глобально мало что изменится. А наш сайдовый контент действительно раскрывает какие-то грани мира — из-за цельности устройства Pathfinder. Он вроде как необязательный, но в то же время даёт существенную информацию о мире, которую просто жалко пропускать. По крайней мере мне, когда я играю.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Бывает ли у вас так, что вам очень хочется вложить силы в некий «необязательный» контент, но потом приходит человек, отвечающий за бюджет, и говорит…


Олег Шпильчевский: Это я прихожу.


Ах, это вы.


Олег Шпильчевский: Мне всегда это тяжело даётся, я ведь тоже игрок. Я, знаете, одной рукой пытаюсь отрезать, а другой что-то добавить.


Александр Мишулин: Профессиональная шизофрения.


Олег Шпильчевский: Да.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Знаете, почти вся разработка так устроена. «Проклятые земли», «Демиурги» — там никогда не было человека, отвечавшего конкретно за финансы. Есть человек, который отвечает за то, чтобы проект выполнил свои финансовые цели, и при этом получил высокие оценки от прессы и игроков. То есть это комплексный фактор, мы не только на деньги смотрим. Мы смотрим на игру в целом. А когда смотришь с такой точки зрения, всегда возникает конфликт: «Это стоит столько-то, а в игру привносит вот это».


Олег Шпильчевский: У нас существует понятие «кост на фан». Мы смотрим на затраченные усилия в человеко-часах и на то, какой фан это привнесёт в игру. «Так, это стоит неделю, и добавляет в игру вот это. Хорошо, давай попытаемся впихнуть». А бывает так, что идея в принципе интересная, но над ней работать месяц, а её заметят полтора процента человек. Наверное, не стоит.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Раз уж говорим о «необязательном» контенте: насколько нелинейной получилась игра?

Александр Мишулин: Можно посмотреть по той самой метрике. На мой взгляд, по времени оценивать лучше всего. Геймдизайнерам, которые приходят к нам устраиваться, я продолжаю задавать вопрос: «что такое линейность и нелинейность?». Нет определения. Если под нелинейностью понимать то, насколько сильно игрок влияет на происходящие события, то у нас есть решения, которые очень сильно влияют и на событийный ряд, и на визуальный ряд.


Как пример — в конце второй главы, когда игрок решает проблему с кобольдами, он при определённых условиях может с ними подружиться, и после этого кобольды смогут гулять по улицам его города и помогать ему в различных ситуациях. Основная масса игроков с ними не подружится — тогда они вам не помогут, в столице их не будет, но, возможно, вместо них будет кто-то ещё. Подобной вариативности очень много.


Мы сейчас подходим к работе над эпилогом, и количество концовок и исходов сайдовых историй — например, что случилось с таким-то компаньоном, — просто огромно. Если я займусь математикой и начну перемножать все эти комбинации, то получится что-то в духе десяти тысяч концовок. Это комбинаторика. Даже у основной истории порядка шести-семи основных вариантов завершения, включая некоторые секретные, которые мало кто найдёт с первого прохождения.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Что Pillars of Eternity, что Torment: Tides of Numenera, о которой вы упоминали, периодически обвиняют в графомании. У вас в игре, как вы сказали, будет миллион слов. Как сделать так, чтобы такое количество текста воспринималось нормально, и избежать подобных обвинений?


Александр Мишулин: Это во многом зависит от стиля игрока. Я почти уверен, что основная масса этих комментариев исходит от игроков, которым более интересен другой аспект игры — например, боёвка. Если я пришёл за боёвкой — да, я буду проматывать текст. Я буквально так играл в Divinity — мне не очень нравились их истории. Я люблю их сайдовые истории — например, про ведьму и прикованного дракона, или про ослепшего хранителя, который нас не видит, и его можно обмануть, убить. Эти маленькие, законченные истории очень хорошо написаны, временами они берут за душу. Но основной сюжет игры мне не очень нравится. Это нормально — для разных людей истории по-разному работают. То же самое, очевидно, происходит и с Pillars.

В Torment ещё более странно приходить за боевым опытом. Если вы идёте в Torment, то изначально знаете, что там будет много текста. Она изначально так позиционируется. На мой взгляд, это лучший контент в этой игре, и пропускать его странно. Но каждый играет, как хочет.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Мы ведь про новый Torment сейчас говорим?


Александр Мишулин: Да, про новый. В старом Torment это тоже было.


Я просто уточнил, потому что старый в графомании вроде бы не особенно обвиняют.

Олег Шпильчевский: Да нет, то же самое было, мне кажется.


Александр Мишулин: У меня есть знакомый, который тоже работает в индустрии. Изометрические RPG — это один из его любимых жанров. Когда вышел Planescape: Torment, он её прошёл и сказал: «Это невозможно, это книга-игра, тут от RPG ничего, от игры мало. Да, я прочитал интересную книгу, но я не хотел читать интересную книгу, я пришёл за игрой». И ему не понравилось.

Олег Шпильчевский: Сейчас не ругают, потому что нельзя ругать классику. Ну кто сейчас будет ругать Чарли Чаплина? Это моветон. Хотя у него тоже есть хорошие роли, а есть средние.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Возвращаясь к нашей игре: у нас есть настройки сложности боёвки. Есть «режим истории», когда бой становится настолько простым, что в него не очень нужно играть, не очень нужно развивать себе персонажа — всё происходит во многом автоматически.

Есть самый сложный режим. Сюжет там никуда не пропадает, но доля времени, которую игрок потратит на бои, вырастет в разы, потому что каждый бой нужно будет разыгрывать тонко, аккуратно. Мы стараемся сделать настройки настолько гибкими, чтобы человек мог подогнать их под себя, чтобы ему было комфортно.


Олег Шпильчевский: Я дополню. Поскольку компаний, занимающихся изометрическими RPG, не так много, мы все так или иначе друг с другом общаемся. Так вот, когда мы обсуждали Pillars of Eternity с Obsidian, они высказывали мнение, что, с их точки зрения, текста получилось многовато. Даже сами они считают, что слишком разошлись. На вторые Pillars они ставили себе ограничение. Вернее, хотели ставить — я уж не знаю, выполняют ли они это. Лично мне кажется, что и Divinity, и вторые Pillars — если кто играл в бету, — нашли хороший баланс подаваемого текста в единицу времени. Они вызывают меньше раздражения даже у людей, которые текст читают неохотно.


И тут надо ещё вспомнить, что достаточно много текста, особенно про сеттинг, про мир, расположено в необязательных элементах — например, в книгах или в дополнительных ветвях диалога, не определяющих сюжет. Кто-то их читает, а кто-то не хочет.

Александр Мишулин: И ещё у нас есть такая штука: конкретное слово в диалоге подсвечивается. Это, по сути, гиперссылка на тултип с дополнительной информацией по лору. В объёме слов это присутствует, а в объёме чтения — только по желанию игрока.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Мы с вами очень долго обсуждали современные изометрические RPG, которые вас вдохновили на создание Pathfinder. Как вы считаете, почему «ренессанс» в этом жанре произошёл именно сейчас?


Олег Шпильчевский: Вопрос на холивар тянет. У меня есть своя небольшая теория. Во-первых, игроков становится больше. И это хорошо, потому что происходит сегментация: кому-то нравится играть в шутеры, кому-то нравятся ролевые ощущения, кто-то больше по пазлам и стратегиям фанатеет, кто-то играет во всё. И это здорово: у каждой игры, у каждого жанра есть аудитория, к которой можно обратиться.


Раньше было не так: игроков было достаточно мало, жанры только формировались, игр было меньше, и тогда все играли во всё. Ренессанс связан с тем, что из-за роста аудитории появляется большая прослойка людей, которая помнит, каково было играть тогда, и хочет получить этот же экспириенс, но в новом виде — соответствующем текущему развитию игровой индустрии.


И второй момент, более спорный. Я не берусь ничего утверждать. Когда ты работаешь с онлайном достаточно долго, — а мы упоминали, что десять лет занимались онлайн-играми, — то понимаешь, что это очень специфичный игровой опыт. Он клёвый, он хороший, но в нём более ярко выражены одни аспекты, а другие просажены из-за ограничения жанров.


Онлайн-игры — это социализация, это сложные механики, связанные с прогрессией и мета-геймом, но, очевидно, просаженная сюжетная компонента. В онлайн-игре ты не будешь делать сложный сюжет, потому что там много игроков, и ты их не засинхронизируешь таким образом, чтобы построить сюжет со множеством концовок, решений и так далее. Соответственно, люди, которым это важно, требуют появления игр, более заточенных на сюжетную часть. В этом плане ренессанс RPG является частью этого процесса.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Дополню со своей точки зрения — напишите «in my opinion» большими красными буквами. Это действительно холиварный вопрос, у каждого тут своё мнение и трудно что-то доказывать. Скажу о себе: онлайн-игры долгое время делать утомительно. Они требуют очень многого от разработчика. Во-первых, это многолетняя разработка — они огромны по объёмам того, что нужно произвести. Потом ещё многолетняя поддержка. Это не значит, что синглплеерную игру не надо поддерживать — есть игры, которые живут веками и постоянно обновляются. Просто создание одиночной игры — это более законченный опыт с точки зрения разработчика.


И когда онлайн-игры пошли на спад — а сейчас очевидно, что они не на таком пике популярности, как во времена второго аддона для World of Warcraft, — люди, которые их делали, захотели отдохнуть. И они пошли в те жанры, которые любили, когда делали классические игры. Многие геймдизайнеры, которые работали над теми играми не на ключевых позициях, хотели вернуться к этим жанрам. Расцвет инди-игр в широком смысле этому поспособствовал.


Во-вторых, развитие индустрии устроено таким образом, что по умолчанию всё сводится к франшизам и блокбастерам. Это не плохо, мы все с удовольствием ходим на фильмы Marvel и обсуждаем их. Mass Effect и Dragon Age — это ведь тоже идейные наследники Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Вопрос в том, что на них требуются такие затраты и такие команды, что они не могут выходить часто и требуют нескольких лет на разработку. Игроки же потребляют их за гораздо более ограниченное время, и возникает момент «голода».


Я бы поиграл в новую интересную ролевую игру, потому что мне нравится этот жанр, но её физически нет на рынке — потому что Dragon Age уже вышла, а Mass Effect им ещё делать. И в этот момент появляется меньшая по затратам, но не менее интересная по истории и наполнению игра, которая готова это восполнить.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Расскажите немного о своей кампании на Kickstarter. В чём была цель?


Олег Шпильчевский: Мы проходили разные стадии оценки качества проектов. Сейчас сделать игру — это дорого. Даже нишевую, не говоря уже об AAA — это огромное количество денег. Поэтому очень страшно ошибиться, очень страшно много лет что-то делать, а потом выкатить и увидеть, что это игрокам на самом деле не нужно. Все компании без исключения пытаются построить механизмы, которые позволяют проверять: а нужно ли это? А востребовано ли это?


Есть разные механизмы с той или иной степенью достоверности, и вот с нашей точки зрения, Kickstarter — очень хорошая лакмусовая бумажка, чтобы понять, востребовано ли то, что ты делаешь. Потому что там люди не просто поднимают руку и говорят: «Ну сделай, а я потом посмотрю, буду играть или нет». Здесь люди голосуют рублём — а это самый важный показатель.


Ну и не надо исключать того, что выход на Kickstarter — это неплохой момент и способ заявить о себе. Не буду в этом плане излишне надувать щёки: да, у нас очень серьёзная и опытная команда разработчиков; да, нас знают в России и связанных с ней странах. Но нужно понимать, что для мировой RPG-тусовки команда из России — это близко к ноунейму. Там буквально несколько имён на слуху. И нам хотелось иметь возможность пораньше заявить, что мы существуем. В плане начала маркетинга это очень удобный способ собрать вокруг себя аудиторию и дальше с ней работать.


Деньги тоже. Это не основное, но это приятная вещь.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Это позволило расширить проект, сделать его более богатым. Продолжить историю, добавить компаньона — все эти вещи очень приятны не только игрокам, но и разработчикам, которые получают возможность создавать более цельный и интересный продукт.


Как вы считаете, могло бы у вас что-то подобное получиться без поддержки издателя? Лицензия на Pathfinder, очень успешная кампания на Kickstarter.


Олег Шпильчевский: Непростой вопрос. Всё зависит от того, на что ты нацелился. Например, взять ту же Into the Breach, сделанную двумя людьми. Шикарная игра, — она и нам очень нравится, и шикарна сама по себе. Видно, что она не очень дорого стоила в разработке — там роль играли опыт и в каком-то смысле гениальность этих двух людей. Такую игру можно сделать без поддержки издателя — это ограниченный системный контент, который очень круто сделан.


Если ты создаёшь сюжетную игру, то это по умолчанию означает, что тебе нужно сделать очень много всего. Да, нужно сделать хорошо, но ещё и очень много. Перевести миллион слов — это требует гигантских усилий. Я не очень представляю, как это можно сделать без денег издателя. Тут надо быть либо сформировавшейся студией со своими собственными свободными денежными ресурсами, либо «партнёриться» — идти к издателю и заключать с ним договор.


Это не какая-то плохая вещь или кабала; это правильный и нормальный симбиоз. Ты не просто берёшь у них деньги, ты делишь с партнёром большое количество усилий по маркетингу, продвижению, работе с коммьюнити. Они заточены на это, они лучше в этом разбираются, лучше это делают.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Кроме того, существуют издатели, специализирующиеся на определённых жанрах — например, на стратегиях. Такие издатели могут быть очень полезны в самом процессе разработки — через них много чего проходит, они видят тренды и тенденции. Работа с издательством — это скорее хорошо.


Олег Шпильчевский: Тут важно правильно выбрать партнёра. Если партнёр хороший и адекватный — то это помощь. Плюс для любого разработчика в принципе очень важно быть открытым. Это крайне неприятная вещь — когда разработчик замыкается в себе и делает игру мечты, плохо реагируя на внешние факторы. Да, ты должен всегда делать свою игру, со своим мнением, со своим видением, но при этом должен быть очень открытым к фидбеку — и от игроков, и от издателя.


Выход игры Pathfinder: Kingmaker запланирован на август 2018 года.


P.S. Прекрасное интервью, благодарю DTF. Многое узнал, подчерпнул, интересные личности. Правда не совсем понял пример с крокодилом? По квесту известно, что этот крокодил сожрал перчатку телепортации. Поэтому у него появился такой функционал. Лично меня это приятно удивило. В любом случае, желаю удачи и успехов разрабам, может быть это начало чего-то весьма удивительного, посмотрим...


Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 21
579

Исследование: игроков в Steam больше беспокоит плохой геймдизайн, чем баги 

Исследование: игроков в Steam больше беспокоит плохой геймдизайн, чем баги  Steam, Empirical Software Engineering, Ученые, Исследования, Отзывы Steam, Канадские учёные, Длиннопост

Сотрудники Канадского Университета Куинс провели полноценное исследование пользовательских отзывов к играм в Steam — в результате они заметили, что игроки чаще жалуются на геймдизайн, чем на различные баги и ошибки.


Для исследования, которое было опубликовано в техническом журнале Empirical Software Engineering, авторы изучили около 10,94 миллиона отзывов (9,39 миллиона положительных и 1,56 миллиона отрицательных) к 6224 играм. Было выявлено количество упоминаний багов — их нашли лишь в 8% всех просмотренных рецензий. Если учитывать только отзывы с негативной реакцией, то на баги жаловались лишь в 17% из них, а в 57% игроки отмечали проблемы с геймдизайном.


Помимо этого, 42% отзывов, в которых упоминались баги, оказались положительными, из-за чего исследователи пришли к выводу, что наличие в игре технических проблем не обязательно становится причиной негативной оценки.

Исследование: игроков в Steam больше беспокоит плохой геймдизайн, чем баги  Steam, Empirical Software Engineering, Ученые, Исследования, Отзывы Steam, Канадские учёные, Длиннопост

Сотрудники Университета также заявили, что сами разработчики должны изучать отзывы на выпущенные ими игры, отметив, что примерно в 42% из них содержатся конструктивные замечания и обратная связь, а не только голословные утверждения. Однако при этом в 71% рецензий исследователи нашли описание тех или иных эмоций, испытанных авторами, но без указания причины, поэтому такие отзывы посчитали как «бесполезные».

Исследование: игроков в Steam больше беспокоит плохой геймдизайн, чем баги  Steam, Empirical Software Engineering, Ученые, Исследования, Отзывы Steam, Канадские учёные, Длиннопост

В положительных отзывах разработчики также могут найти важные замечания, так как в 29% из них игроки говорят о минусах игры и лишь в 7% сообщают о багах. Кроме того, исследователи отметили, что в положительных отзывах авторы приводят больше плюсов игр и чаще что-то предлагают, чем в отрицательных.


По словам сотрудников Университета, знания о том, что больше всего понравилось игрокам, важны для разработчиков. Благодаря этим данным они могут понять, что именно следует оставить в текущем виде, а что нужно исправить в следующих обновлениях.


В целом, отрицательные отзывы были признаны более полезными для создателей игр, так как в них содержится меньше «бесполезных» заявлений, а также больше обратной связи и данных о багах.

Исследование: игроков в Steam больше беспокоит плохой геймдизайн, чем баги  Steam, Empirical Software Engineering, Ученые, Исследования, Отзывы Steam, Канадские учёные, Длиннопост

P.S. Забагованную игру можно починить, а в плохую можно не играть.

Плохой геймдизайн не так просто исправить, как плохую техническую часть.

© Конфуций, 479 до н.э О'Сенсей Морихэй Уэсиба


Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 2
244

Румына приговорили к году тюрьмы за DDoS-атаки на сервера World of Warcraft

Румына приговорили к году тюрьмы за DDoS-атаки на сервера World of Warcraft Blizzard, Ddos, World of Warcraft, MMORPG, Warcraft, Хакерство, Суд

38-летнего Калина Матейаса (Calin Mateias) признали виновным в том, что он совершал флуд-атаки на европейские сервера World of Warcraft с февраля по сентябрь 2010 года.


Ранее гражданина Румынии экстрадировали в США, суд проходил в Ло-Анджелесе. Матейаса приговорили к году лишения свободы, который он проведёт в местной тюрьме.


По словам обвинителей, DDoS-атаками игрок хотел позлить своих товарищей, с которыми поссорился на почве нехватки мест в рейдах и нечестного, по его мнению, разделения добычи.

Румына приговорили к году тюрьмы за DDoS-атаки на сервера World of Warcraft Blizzard, Ddos, World of Warcraft, MMORPG, Warcraft, Хакерство, Суд

В результате его действий тысячи игроков не могли получить доступ к MMORPG, а Blizzard потерпела убытки почти в тридцать тысяч долларов, пытаясь разрешить проблему. Эту сумму Матейас уже успел выплатить разработчикам.


Румына также обвиняли в попытке взлома и ограбления калифорнийской IT-компании Ingram Micro, однако иск уже отозвали.

P.S. Человеку почти 40 лет, и он вполне осознано на протяжении более полугода дудосит сервера игры, портя игру другим игрокам и принося убытки разработчикам, чтобы проучить и потроллить товарищей по игре. О чём он думал и на что рассчитывал? Я просто не понимаю...


Источник DTF: Ссылка

Показать полностью
328

Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие

Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие Project Borealis, Half-Life 3, Half Life 2: Episode 3, Episode 3, Unreal Engine 4, Энтузиасты, Фанаты, Видео, Длиннопост

Project Borealis — продолжение Half-Life 2, над которым работают поклонники франшизы, взяв за основу сценарий так и не вышедшего третьего эпизода.


Пошутив о том, что они «досчитали до трёх», разработчики заявили, что уже закончили первый набросок сценария. Они доработали синопсис, опубликованный в августе 2017-го Марком Лэйдлоу, автором игр серии, и теперь будут вносить правки.


Кроме того, создатели Project Borealis поделились роликом, в которых демонстрируют анимации оружия и передвижения главного героя. По словам авторов проекта, они тщательно пытались воссоздать скорость и «ощущение» всех движений, чтобы те совпадали с оригинальными играми на движке Source.

В другом видео показана первая завершённая локация, на которой тестируют освещение и текстуры — заброшенный склад.

Разработчики Project Borealis также опубликовали несколько концепт-артов, в том числе для монстров хаундаев (или «гончих глаз», houndeyes) появлявшихся в первой Half-Life.

Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие Project Borealis, Half-Life 3, Half Life 2: Episode 3, Episode 3, Unreal Engine 4, Энтузиасты, Фанаты, Видео, Длиннопост
Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие Project Borealis, Half-Life 3, Half Life 2: Episode 3, Episode 3, Unreal Engine 4, Энтузиасты, Фанаты, Видео, Длиннопост
Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие Project Borealis, Half-Life 3, Half Life 2: Episode 3, Episode 3, Unreal Engine 4, Энтузиасты, Фанаты, Видео, Длиннопост

А также наброски брони элитных солдат Комбайна и костюмов Аликс Вэнс.

Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие Project Borealis, Half-Life 3, Half Life 2: Episode 3, Episode 3, Unreal Engine 4, Энтузиасты, Фанаты, Видео, Длиннопост
Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие Project Borealis, Half-Life 3, Half Life 2: Episode 3, Episode 3, Unreal Engine 4, Энтузиасты, Фанаты, Видео, Длиннопост
Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие Project Borealis, Half-Life 3, Half Life 2: Episode 3, Episode 3, Unreal Engine 4, Энтузиасты, Фанаты, Видео, Длиннопост
Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие Project Borealis, Half-Life 3, Half Life 2: Episode 3, Episode 3, Unreal Engine 4, Энтузиасты, Фанаты, Видео, Длиннопост

Авторы отдельно подчеркнули, что всё, изображённое на концепт-артах, не обязательно появится в финальной версии.


Наконец, разработчики опубликовали несколько композиций, написанных для саундтрека третьего эпизода. Всё это — оригинальная музыка, вдохновлённая работой Келли Бэйли (Kelly Bailey), композитора франшизы. Вот ссылка на SoundCloud (P.S. Композиции прекрасны)

Project Borealis сообщила о поиске нескольких специалистов, готовых работать над игрой, а также выразила благодарность:

Команда PB хотела бы поблагодарить сообщество за их постоянную поддержку и терпение, поскольку мы занимаемся этим амбициозным проектом. Мы видели, что многие открыто предлагают поддержать нас в денежном выражении, и, хотя мы ценим жест, наша цель - поддержать этот проект самостоятельно. Члены нашей команды по-прежнему любезно жертвуют свое время и деньги, чтобы сохранить этот проект для поклонников Half-Life.

P.S. Я понимаю, что такие энтузиасты в абсолютном большинстве со временем теряют запал, а потом на всё забивают. Но у этих ребят всё же есть шансы на Happy End. В команде имеются достаточно опытные разработчики. Сценарий как бы написан, и прочие наработки. Вопрос в том, когда мы лицезреем результат их работы? По очевидным причинам Episode 3 на движке Unreal Engine 4 будет разрабатываться очень очень неспешно. Надеюсь у команды в итоге всё получиться, как например у Black Mesa. Просто пожелаю им удачи и успехов.


А что вы думаете на это счёт? Может повспоминаем аналогичные фанатские проекты по различным играм и чем они закончились? Кого по авторским правам закрыли, кто из разногласий в команде развалился, чей-то проект уже многие годы разрабатывается, а кто-то смошенничал и всех обманул. 


Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 7 1

Мы ищем frontend-разработчика

Мы ищем frontend-разработчика

Привет!)


"Шо? опять?"

Задач так много, что мы не успеваем! И вот нам снова нужны frontend-разработчики!

Как уже стало традицией, мы предлагаем небольшую игру, где вам необходимо при помощи знаний JS, CSS и HTML пройти ряд испытаний!


Зачем всё это?

Каждый день на Пикабу заходит 2,5 млн человек, появляется около 2500 постов и 95 000 комментариев. Наша цель – делать самое уютное и удобное сообщество. Мы хотим регулярно радовать пользователей новыми функциями, не задерживать обещанные обновления и вовремя отлавливать баги.


Что надо делать?

Например, реализовывать новые фичи (как эти) и улучшать инструменты для работы внутри Пикабу. Не бояться рутины и удаленной командной работы (по чатам!).


Вам необходимо знать современные JS, CSS и HTML, уметь писать быстрый и безопасный код ;) Хотя бы немножко знать о Less, Sass, webpack, gulp, npm, Web APIs, jsDoc, git и др.


Какие у вас условия?

Рыночное вознаграждение по результатам тестового и собеседования, официальное оформление, полный рабочий день, но гибкий график. Если вас не пугает удаленная работа и ваш часовой пояс отличается от московского не больше, чем на 3 часа, тогда вы тоже можете присоединиться к нам!


Ну как, интересно? Тогда пробуйте ваши силы по ссылке :)

Если вы успешно пройдете испытание и оставите достаточно информации о себе (ссылку на резюме, примеры кода, описание ваших знаний), и если наша вакансия ещё не будет закрыта, то мы с вами обязательно свяжемся по email.

Удачи вам! ;)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!