AndreyFomin

AndreyFomin

Разработчик инди игр: https://store.steampowered.com/app/2722640/CoinOp_Vice/
Пикабушник
поставил 18 плюсов и 1 минус
отредактировал 4 поста
проголосовал за 18 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
134К рейтинг 521 подписчик 22 подписки 319 постов 144 в горячем

Хаос и эффект бабочки - новая фича в игре

Хаос и эффект бабочки - новая фича в игре Gamedev, Разработка, Инди, Ретро-игры, Инди игра, Демо, Unity, Процедурная генерация

Наверняка вы слышали про эффект бабочки. В рассказе Бредбери + фильм такой есть + это термин в науке. Когда незначительные изменения в начальных условиях (в прошлом, например) приводят к большим и непредсказуемым последствиям.

Алгоритм генерации в моей игре создает очень разные карты и здания. Каждый запуск - уникальная игра. И тут несколько человек предложило сделать фичу: поделиться картой по коду. Если сгенерировались прикольные здания и хочется сыграть еще раз или чтобы сыграли другие люди, то просто сохрани спецкод. При запуске игры его можно ввести, и создастся в точности та карта.

А как упаковать здоровенную карту с многоэтажными зданиями и кучей разных объектов в один, желательно короткий код? Тут и проявляется эффект бабочки.

Алгоритм конструирования (5к строчек на C#) якобы случайный, но на самом деле реализуется детерминированный хаос. Вроде все задано точно по алгоритмам, но возникает хаос из-за того, что алгоритм чувствителен к малейшим изменениям начальных условий.

Бабочкой в моем случае и будет такой спецкод, который определяет начальные условия генерации карты. Стоит только дунуть, поменять хотя бы один жалкий бит, и алгоритм создаст совершенно другие здания и объекты. Такой код называют Seed.

Сделал эту фичу в игре и залил новую версию демки в Steam. Мне, например, понравилась карта, где второй этаж с ускоряющими дорожками создался над дорогой. Можно ездить по дорожкам и смотреть на машинки снизу. Код этой карты:

61.A9.9E.02.52


Теперь каждый, кто введет этот код может побегать там же, где и я. Прикольно? Если вам понравился стиль игры, то заходите на страничку в Steam-е, чтобы добавить в желаемое и сыграть в бесплатную демку.

Показать полностью

Запилил новый геймплейный трейлер к выходу демо-версии Coin-Op Vice - понятно, что там вообще происходит на видео?

Сбор ништяков в глючном режиме игры

Всем привет! Зацените новую фишку в моей игре Coin-Op Vice: ценные предметы, которые можно собрать только в специальном режиме игры Нео-Н. Это такой режим, как будто в матрице. Насобирал там всего, а когда возвращаешься в обычный режим, то собранное выдается. На видео, например, я успел собрать два картриджа.

Таким образом, режим Нео-Н позволяет:

  1. Собирать ценные предметы

  2. Безнаказанно мочить монстров (они не наносят ущерба)

  3. Видны скрытые проходы на первом этаже

Думаю, что теперь у игроков будет достаточно мотивации использовать это режим. Надеюсь, по крайней мере.

Чтобы было проще находить бонусы в «матрице», сделал видимым место, где лежит вещь. Вот так выглядит:

А в режиме Нео-Н выглядит вот так. Попытался сделать, чтобы предметы в матрице отличались от окружения:

Надеюсь, что будет интересно. Залил на Стим новую версию бесплатной демки с этой фичей. Заходите поиграть на страничку в Стиме, кстати.

Показать полностью 2

Ускоряющие дорожки в игре. Проехал - заработал монет. Генерируются процедурно и иногда получаются вот такие длиннющие (зато много денег)

Помещения и карта для каждой миссии у меня в игре создаются процедурно. После того, как здания построены, генерируются ускоряющие дорожки. Этот не совсем очевидный элемент дизайна я придумал для красоты, ускорения перемещений и для дополнительных монет.

Чтобы получить с дорожки монеты, нужно проехать по ней полный круг. Не слезая. Обычно вокруг полно монстров, поэтому алгоритм такой: покрошить всех вокруг, а затем поездить по дорожкам - собрать монеты.

Так вот, планы помещений могут сгенерироваться очень разными и странными. Ускоряющие дорожки, соответственно, тоже иногда получаются очень длинными и не прямыми. На видео, например, я проехал по одной такой.

Иногда сгенерированное здание получается настолько прикольным, что хочется поиграть в нем еще раз. Однако сейчас это не возможно, т.к. на каждый запуск генерируется новое уникальное здание. Может сделать функцию сохранения в файл? Надо подумать.

Выпустил бесплатную демо-версию Coin-Op Vice на страничке в Стиме. Заходите поиграть!

Показать полностью

Микросхема генерации случайного байта, 24х24, 7 кадров. Тактовая частота: 7 Гц

Микросхема генерации случайного байта, 24х24, 7 кадров. Тактовая частота: 7 Гц

Случайное многоэтажное здание на каждый запуск игры

Случайное многоэтажное здание на каждый запуск игры Gamedev, Разработка, Ретро-игры, Инди, Процедурная генерация, Unity

Доделал процедурную генерацию карты и зданий. Каждое прохождение теперь уникально, т.к. здания получаются очень разные. Топология, кстати, тоже случайная. Первый этаж, например, может располагаться на разных берегах реки (автодороги), а соединение будет на верхних этажах. В какой-нибудь части здания может, например, построиться узко-высокая башня.

Алгоритм построения этажа достаточно простой. Создаются строители, которые могут строить комнаты и коридоры, при этом поворачивая и изменяя свои параметры.

Сложнее было согласовать действия этих строителей, чтобы здание получилось связанным - была возможность попасть в любую точку на любом этаже.

Если вам нравится стиль, то добавляйте игру в список желаемого на страничке в Стиме.

Показать полностью 1

Сделал пиксельные фоны для мини-игр в проекте Coin-Op Vice, 320х180, 6 цветов, пост-обработка под стиль CRT монитора

Сделал пиксельные фоны для мини-игр в проекте Coin-Op Vice, 320х180, 6 цветов, пост-обработка под стиль CRT монитора

Эффект Хичкока в игре

Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.

В кино этот эффект достигается так:

  1. Камера приближается к объекту

  2. Одновременно вращается кольцо масштабирования

Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.

Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось. Как сморится в игре? Интересно?

Добавьте игру в Wishlist на страничке в Steam, если вам интересны такие эксперименты с эффектами и стилем.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!