Coin-Op VICE путешествие в золотую эпоху видеоигр
54 поста
54 поста
8 постов
27 постов
8 постов
31 пост
Наверняка вы слышали про эффект бабочки. В рассказе Бредбери + фильм такой есть + это термин в науке. Когда незначительные изменения в начальных условиях (в прошлом, например) приводят к большим и непредсказуемым последствиям.
Алгоритм генерации в моей игре создает очень разные карты и здания. Каждый запуск - уникальная игра. И тут несколько человек предложило сделать фичу: поделиться картой по коду. Если сгенерировались прикольные здания и хочется сыграть еще раз или чтобы сыграли другие люди, то просто сохрани спецкод. При запуске игры его можно ввести, и создастся в точности та карта.
А как упаковать здоровенную карту с многоэтажными зданиями и кучей разных объектов в один, желательно короткий код? Тут и проявляется эффект бабочки.
Алгоритм конструирования (5к строчек на C#) якобы случайный, но на самом деле реализуется детерминированный хаос. Вроде все задано точно по алгоритмам, но возникает хаос из-за того, что алгоритм чувствителен к малейшим изменениям начальных условий.
Бабочкой в моем случае и будет такой спецкод, который определяет начальные условия генерации карты. Стоит только дунуть, поменять хотя бы один жалкий бит, и алгоритм создаст совершенно другие здания и объекты. Такой код называют Seed.
Сделал эту фичу в игре и залил новую версию демки в Steam. Мне, например, понравилась карта, где второй этаж с ускоряющими дорожками создался над дорогой. Можно ездить по дорожкам и смотреть на машинки снизу. Код этой карты:
Теперь каждый, кто введет этот код может побегать там же, где и я. Прикольно? Если вам понравился стиль игры, то заходите на страничку в Steam-е, чтобы добавить в желаемое и сыграть в бесплатную демку.
Всем привет! Зацените новую фишку в моей игре Coin-Op Vice: ценные предметы, которые можно собрать только в специальном режиме игры Нео-Н. Это такой режим, как будто в матрице. Насобирал там всего, а когда возвращаешься в обычный режим, то собранное выдается. На видео, например, я успел собрать два картриджа.
Таким образом, режим Нео-Н позволяет:
Собирать ценные предметы
Безнаказанно мочить монстров (они не наносят ущерба)
Видны скрытые проходы на первом этаже
Думаю, что теперь у игроков будет достаточно мотивации использовать это режим. Надеюсь, по крайней мере.
Чтобы было проще находить бонусы в «матрице», сделал видимым место, где лежит вещь. Вот так выглядит:
А в режиме Нео-Н выглядит вот так. Попытался сделать, чтобы предметы в матрице отличались от окружения:
Надеюсь, что будет интересно. Залил на Стим новую версию бесплатной демки с этой фичей. Заходите поиграть на страничку в Стиме, кстати.
Помещения и карта для каждой миссии у меня в игре создаются процедурно. После того, как здания построены, генерируются ускоряющие дорожки. Этот не совсем очевидный элемент дизайна я придумал для красоты, ускорения перемещений и для дополнительных монет.
Чтобы получить с дорожки монеты, нужно проехать по ней полный круг. Не слезая. Обычно вокруг полно монстров, поэтому алгоритм такой: покрошить всех вокруг, а затем поездить по дорожкам - собрать монеты.
Так вот, планы помещений могут сгенерироваться очень разными и странными. Ускоряющие дорожки, соответственно, тоже иногда получаются очень длинными и не прямыми. На видео, например, я проехал по одной такой.
Иногда сгенерированное здание получается настолько прикольным, что хочется поиграть в нем еще раз. Однако сейчас это не возможно, т.к. на каждый запуск генерируется новое уникальное здание. Может сделать функцию сохранения в файл? Надо подумать.
Выпустил бесплатную демо-версию Coin-Op Vice на страничке в Стиме. Заходите поиграть!
Доделал процедурную генерацию карты и зданий. Каждое прохождение теперь уникально, т.к. здания получаются очень разные. Топология, кстати, тоже случайная. Первый этаж, например, может располагаться на разных берегах реки (автодороги), а соединение будет на верхних этажах. В какой-нибудь части здания может, например, построиться узко-высокая башня.
Алгоритм построения этажа достаточно простой. Создаются строители, которые могут строить комнаты и коридоры, при этом поворачивая и изменяя свои параметры.
Сложнее было согласовать действия этих строителей, чтобы здание получилось связанным - была возможность попасть в любую точку на любом этаже.
Если вам нравится стиль, то добавляйте игру в список желаемого на страничке в Стиме.
Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.
В кино этот эффект достигается так:
Камера приближается к объекту
Одновременно вращается кольцо масштабирования
Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.
Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось. Как сморится в игре? Интересно?
Добавьте игру в Wishlist на страничке в Steam, если вам интересны такие эксперименты с эффектами и стилем.