С тегами:

portal

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
29
Неплохие такие порталы!
10 Комментариев  
Неплохие такие порталы!
58
Куб-компаньон на Валентинов день :)
5 Комментариев в Лига Геймеров  

Раз уж Валентинов день начался у меня с перепрохождения портала, решила наскетчить вот такую поздравлялку, правда немного увлеклась, но на качестве (в лучшую сторону), это никак не сказалось 😅

Относитесь бережно к своим кубам-компаньонам, и не слушайте их советы, само собой)

Куб-компаньон на Валентинов день :) portal, Portal 2, Игры, chell, Valve, Digital, персонажи
119
В знаменитую игру Portal можно играть даже в своей квартире
45 Комментариев  
В знаменитую игру Portal можно играть даже в своей квартире Portal, Microsoft HoloLens, видео

Оригинал статьи: http://cyber-mozg.com/cybersport/other/141-v-znamenituyu-igr...


Практически каждый проходил или слышал о знаменитой игре Portal, которая была создана в стенах корпорации Valve. Для большинства геймеров по всему миру игра остается легендой за счет своего уникального стиля, своеобразному юмору и сложным головоломкам. Недавно один из талантливых разработчиков гарнитуры HoloLens предпринял попытку дать Portal второе дыхание, посредством дополнительной реальности.


Затею можно считать вполне успешной, хотя и протестировать ее можно только режиме демо. Погрузиться в атмосферу известной игры удалось с помощью очков Microsoft HoloLens. Местом действия может стать любое помещение, даже собственная квартира. Как и в игровой среде можно создавать порталы: оранжевый и голубой. Экспериментировать с ними можно с помощью пресловутого куба-компаньона, отправляя его в перемещения через телепорт.


Гарнитура HoloLens весьма точно фиксирует координаты поверхностей, учитывая различные неровности. Поэтому легко можно спустить куб по лестнице, и он пролетит по всем ступеням. Убедиться в успешной реализации проекта можно своими глазами, посмотрев видео демонстрации. Хоть затея и находится на начальной стадии разработки, но все же выглядит довольно впечатляюще.

217
Portal — Still Alive
7 Комментариев  
161
Игры 2007 года: что изменилось за десять лет
55 Комментариев  

Mass Effect


В прошлом десятилетии BioWare немало экспериментировала с ролевым жанром: мультиплеер в Neverwinter Nights, Далёкая Галактика вместо фэнтези в Knights of the Old Republic, боевые искусства в Jade Empire. Но именно Mass Effect по-настоящему раскачал лодку.


Mass Effect был далеко не первой попыткой скрестить шутер с ролевой игрой, а игру — с кино. Он просто показал, как сделать из всего этого блокбастер. Во многом благодаря его успеху редкий экшен теперь обходится без ролевой системы. Использовав привычное клише «человек становится Избранным, собирает команду и всех спасает», BioWare постарались подать проработанную, нелинейную историю в более привлекательной для широкой аудитории манере.


Пришлось идти на компромиссы: Mass Effect пыталась сохранить базовые принципы ролевой игры с активной паузой и тактическим подходом, но сделать бои динамичными, зрелищными и наглядными.


Нащупать этот баланс получилось не сразу, и сейчас это особенно заметно. Игра выглядит неуклюже, некоторые механики, вроде перегруженного инвентаря и поездок на Мако, стали обузой. Но десять лет назад это мало кого заботило. Потому что настоящий прорыв был не там.

В дизайн Mass Effect было сложно не влюбиться: каждый кусочек его уникального, детально проработанного мира вызывал живой исследовательский интерес. И на этом фоне разворачивалась настоящая космоопера. Постановка каждой катсцены воспринималась как голливудский блокбастер, а «говорящие головы» наконец-то научились ходить в диалогах, бросаться жестами и выражать живые эмоции.


Mass Effect добавил в диалоги мизансцену и актерскую игру. Герои обрели в наших глазах человечность, и незамысловатый сюжет по драматическому накалу мог поспорить даже с работами Хидео Кодзимы. Приключение капитана Шепарда становилось личным для каждого игрока, и на них, в результате, выросло целое поколение.


Чтобы добиться такого эффекта, BioWare пошли на ещё один компромисс: строчки диалогов заменило «колесо», на котором отражались только общие тезисы. Это сделало реплики менее предсказуемыми, зато игрок меньше времени тратил на чтение и больше — на созерцание самого диалога. В той или иной форме, такой подход сейчас используют многие крупные проекты.


Mass Effect стала не только одним из самых влиятельных жанровых гибридов, но и главной космооперой от видеоигр. Она разрослась в большую мультимедийную вселенную, которая в очередной раз напомнила нам о романтике далёких звёзд.

Uncharted: Drake's Fortune


Сейчас дебютная часть Uncharted мало кого впечатлит, но уже с выходом Drake's Fortune стало очевидно: Лара Крофт устарела.

Uncharted пусть и был сыроват, но показал, как должна выглядеть игра нового поколения. Бодрая, увлекательная история в духе приключений Индианы Джонса, яркие герои и постоянное чередование: перестрелки, головоломки, акробатика, катсцены.


Игра пыталась спланировать каждую минуту так, чтобы ни один элемент не приедался. И упрощала механику, чтобы не сбивался ритм: акробатические эпизоды проще и интуитивнее, а управление — плавное и тактильное. Сорваться и улететь в пропасть стало не так-то просто, поэтому игра проходилась на одном дыхании, в непрерывном темпе.


Годы спустя Drake's Fortune стала походить на прототип: вечнозеленые джунгли и подчас слишком затянутые эпизоды со стрельбой набивают оскомину, а по-настоящему яркие, безумные моменты появились только в Uncharted 2: Among Thieves.


Но в 2007 году Naughty Dog показали слепок игры будущего. Игры, в которой геймплей становится частью нарратива, где одно плавно перетекает в другое, а следить за процессом настолько же интересно, как играть. С тех пор у них учится даже венценосная серия Tomb Raider.

Assassin's Creed


Если Uncharted: Drake's Fortune таки получила заслуженное признание, с Assassin's Creed вышло немного сложнее. Первую часть легко критиковать: в сущности, это сырая механика, на основе которой сколочена однообразная и схематичная игра. Принято считать, что целостную форму серия обрела с выходом второй части.


Но Assassin's Creed заложила основы для чего-то более грандиозного. Полосу препятствий Prince of Persia сменили огромные, абсолютно открытые города, между которыми можно было свободно перемещаться. На смену линейной акробатике пришел полноценный паркур: играя за Альтаира, мы сами выбирали маршрут, могли взобраться на любую башню и спрыгнуть с любой крыши на голову очередной жертвы. По сути, это была старенькая Tenchu: Stealth Assassins, выведенная на принципиально новый уровень.


А в перерывах между убийствами можно было насладиться атмосферой средневековых городов. Блуждать в душной толпе под зазывающие крики торговцев, сливаться со стайками монахов или наслаждаться красотами с высоты птичьего полёта.


Всё это стало ключевыми особенностями серии: каждая последующая часть Assassin's Creed погружала в свою эпоху и смешивала слэшер со своеобразным стелс-экшеном, где можно прятаться как над головами прохожих, так и посреди толпы. А открытый мир с вездесущими «вышками» надолго стал излюбленной механикой Ubisoft.

Crysis


Десять лет назад ты был настолько крут, насколько хорошо твой компьютер тянул Crysis. Игра создавалась с очевидным заделом на будущее: о её системных требованиях ходили легенды, а детализация джунглей навязывала слово «фотореализм». Наивысшие настройки графики не были рассчитаны на компьютеры того времени, но тем выше был азарт.


И всё же, игра стала не только главным бенчмарком своего времени. Crysis показал мощную альтернативу «рельсовым» шутерам: игра выбрасывала вас в «песочницу» и давала достаточно инструментов, чтобы развлекать себя. Все они входили в функционал стильного экзоскелета главного героя. Переключая режимы, игрок становился невероятно сильным, исключительно ловким. Он мог швырять врагов, прыгать по крышам и даже включать режим невидимости.


В теории этого хватало, чтобы подарить игроку чувство свободы и возможность режиссировать собственные потрясные моменты, но песочница Crysis быстро выдыхалась. Но именно в Crysis многие видели будущее шутеров. Казалось, игры наконец-то сошли с рельсов.

Call of Duty 4: Modern Warfare


На фоне Crysis новая Call of Duty казалась лебединой песнью заскриптованных шутеров. В каком-то смысле так и случилось: Call of Duty 4: Modern Warfare по сей день считается эталоном жанра.


Во многом потому, что именно она отточила простую, но эффектную механику и вывела формулу идеального рельсового шутера. Modern Warfare превратила набор перестрелок в галерею зрелищных, грамотно поставленных моментов, отчего ещё больше напоминала американские горки: игрок просто не успевал заскучать прежде, чем игра выкинет что-нибудь новенькое. Она удивляла катсценами и целыми миссиями: снайперский эпизод в Припяти до сих пор остаётся одним из самых ярких во всей серии. А в дополнение к короткой, но насыщенной сюжетной кампании шёл отшлифованный до блеска мультиплеер с образцовым дизайном уровней.


Серия до сих пор пытается поднять планку Modern Warfare. Мы видели дожди из вертолётов, расчленёнку, зомби, собачек, киборгов, космос и даже голливудских актёров. Но установленная четвертой частью формула за десять лет так и не изменилась.

Bioshock


Студия Кена Левина взяла собственный космический хоррор System Shock 2 и на его основе построила новую игру, исполненную эстетики шестидесятых, дизель-панка и философии объективизма.


Bioshock не только сменил обёртку, но и развил идеи предшественника. Свой интеллигентный шарм игра подкрепляла делом. Подводный город Восторг — не просто обворожительная площадка для истории о загубленной Утопии, но и очень тонко настроенная система. Разные элементы города были связаны между собой, а игрок был волен сам навязывать правила игры.


Сплайсеры искали мутаген АДАМ, Сестрички высасывали его с кровью трупов, а Папочки охраняли вторых от первых. При этом, коридоры и залы города были утыканы турелями, а главный герой получал доступ ко множеству плазмидов, позволявших играть с экосистемой самыми разными способами. Ведь горящий сплайсер в панике побежит к воде, которая так хорошо проводит электричество. А если повезет, по пути бедолага подожжёт своих товарищей.


Это была настоящая рабочая песочница в масштабах линейного, казалось бы, шутера. Обитатели города жили своей безумной жизнью, в которую игроку позволялось вторгаться. Врагов можно было стравливать, технику — взламывать, рабочую физику — использовать в своих корыстных целях. Девочек — спасать или убивать ради дозы.


Bioshock раскрыл бешеный потенциал, таившийся в обделённой вниманием System Shock 2. И даже десять лет спустя он выглядит пугающе свежо.

Team Fortress 2


Чтобы понять феномен Team Fortress 2, достаточно взглянуть на свежий Overwatch — его главного наследника.


Основные идеи игра унаследовала от Team Fortress Classic, главным образом сменился тон. Скучные натуралистичные солдаты превратились в харизматичных мультяшных героев. У каждого — своя история, которая подаётся через отлично срежиссированные ролики, а в сети полно фанатского творчества.


Их внешность врезалась в память и прекрасно отражала как характеры, так и классовые особенности геймплея. Разделение ролей стало более ощутимым не столько благодаря балансу, сколько дизайну: такими героями хотелось играть, и среди них рано или поздно появлялись любимчики. Броский стиль обеспечил Team Fortress 2 завидное долголетие, а сама игра популяризировала весь жанр командных шутеров.

Portal


Концепция пространственной головоломки с использованием порталов, которую придумала горстка студентов, настолько понравилась Гейбу Ньюэллу, что авторов позвали в Valve. Так на свет появилась Portal, ставшая для многих главной причиной покупать комплект The Orange Box.


Portal научила нас многим вещам. Во-первых, тому, что порталы — это здорово. Годом раньше это пыталась доказать Prey, но там порталы играли роль скорее диковинной безделушки. В Portal они стали единственным оружием и средством выживания, а цепочка изящных головоломок заставляла использовать порталы в самых разных, подчас замысловатых комбинациях. Мы узнали о порталах всё — и ещё немного.


Во-вторых, Portal показала, что шутер может быть весёлым и увлекательным, даже если всю игру мы стреляем порталами и решаем задачи на смекалку. Portal утвердила головоломку как полноценный жанр, в котором можно рассказать увлекательную, интригующую, смешную и грустную историю. Эта головоломка по народной любви ничем не уступала крупным проектам: общество безумной GLaDOS нравилось практически всем.


В-третьих, Portal преподала нам один из самых жестоких уроков в истории видеоигр. Тортик — ложь. Или нет.

Penumbra: Overture


Amnesia: The Dark Descent породила современный жанр инди-хорроров, но началось всё с трилогии Penumbra. Все основные наработки Frictional Games представила уже в первом эпизоде с подзаголовком Overture.


Вид от первого лица, головоломки со ставкой на физику и использование окружения, незримый, но осязаемый ужас — всё это было уже тут. Penumbra ещё не отняла у нас возможность обороняться, но открытый бой был себе дороже: куда эффективнее было прятаться и убегать от чудовищ. Сейчас в хоррорах это стандарт.

Ведьмак


Пока BioWare скрещивали RPG с шутером, а Bethesda и Piranha Bytes спорили, у кого игра больше, где-то в Польше малоизвестная студия почти на голом энтузиазме выпустила первого «Ведьмака». Грубая, сырая, дешёвая игра быстро обрела славу и всенародную любовь к востоку от Запада, а имя CD Projekt RED встало в один ряд с мастерами жанра.


«Ведьмак» очаровывал самобытной славянской мифологией, густыми красками и великолепным сюжетом, выдержанным в духе оригинальных книг Анджея Сапковского. Как оказалось, исходный материал прекрасно подходил для видеоигры: моральные дилеммы служили подспорьем для нелинейных квестов, а образ Геральта открывал возможности для самых разных сценариев.


После выхода невнятной Gothic 3 игра заняла пустующее место хорошего тёмного фэнтези с тесным, но любовно проработанным миром, чёрным юмором и полным отсутствием нравственных ориентиров: в мире «Ведьмака» есть только большее и меньшее зло. А что из них что, решать игроку.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля


Долгострой, на который все надеялись, но в который трудно было поверить. S.T.A.L.K.E.R. воплотил общую постсоветскую мечту о шутере, за который не стыдно. В том же году вышла неплохая TimeShift, но до неё никому не было дела: GSC Game World создали целый мир. «Сталкер» из обычной игры превратился в настоящий культ. Ещё сырая, забагованная, она уже покоряла всех без разбору. Игра вдохновила страйкбольные игры (попробуйте поиграть в страйкбол и ни разу не пошутить про маслины), вдохновила десятки книг, других разработчиков и мододелов.


Главным образом, это заслуга сеттинга и дизайна. Тёмный мир заражённого радиацией Чернобыля, мутанты, открытые пространства, аномалии и артефакты, несколько враждующих группировок и типично мужские, солдатские развлечения — посиделки у костров под гитару, анекдоты и боевые истории.


Ожидание того стоило: S.T.A.L.K.E.R. — культ до сих пор.

Half-Life 2: Episode Two


А ещё в 2007 году вышел второй эпизод Half-Life, с которого началось долгое, мучительное и трагичное ожидание Half-Life 3. Как и оригинальная игра, второй эпизод постоянно подбрасывал новые механики, но запомнился в первую очередь не этим.


История Гордона Фримена сделала большую паузу, и неизвестно, продолжится ли она когда-нибудь. Десять лет прошло, а Valve всё ещё хранят молчание.

Источник: https://dtf.ru/4011-igry-2007-goda-chto-izmenilos-za-desyat-let

Показать полностью 11
216
Portal - Still Alive (: музычка про тортик :)
23 Комментария в Лига Геймеров  
230
Portal
9 Комментариев в Арт  
Portal арт, portal, зима, горы

http://www.deviantart.com/art/45-659584769

81
Ох, ты все же вернулась ко мне
12 Комментариев в Лига Геймеров  
Ох, ты все же вернулась ко мне арт, Игры, фан-арт, portal, Portal 2, GLaDOS, chell, SAI

Я как раз закончила готовить торт

70
Symmetra and GLaDOS
0 Комментариев  
Symmetra and GLaDOS overwatch, portal, crossover, арт

http://phamoz.deviantart.com/art/Symmetra-and-GLaDOS-6589498...

20
Гейб Ньюэлл анонсировал новую игру на основе Half-Life
29 Комментариев в Лига Геймеров  
Гейб Ньюэлл анонсировал новую игру на основе Half-Life Steam, Half-Life, Portal, Steam халява, Лига геймеров, Новости, Новости Steam, Новости игрового мира, длиннопост

Глава студии Valve Гейб Ньюэлл заявил о том, что в компании создают совершенно новую игру во вселенной Half-Life и Portal. Об этом он рассказал в ходе сессии вопросов и ответов на Reddit.

«Да, она готовится», — написал Ньюэлл в ответ на вопрос о том, создаст ли студия новую франшизу по вселенной прошлых игр разработчика. Он добавил, что Portal 2 — это лучшая однопользовательская игра. О продолжении другой популярной серии — Left 4 Dead — он говорит уклончиво: «Это отличное место для совместного создания историй».


В ходе сессии Ньюэлл рассказал о том, что вспоминает о Half-Life с сожалением. По его словам, он очень сильно был вовлечен в процесс создания игры и принимал множество решений: «Когда ты занимаешься игрой, все превращается в серию компромиссов. Все, что появляется в игре, — это напоминание о том, чем пришлось пожертвовать». По этой причине он не может воспринимать игру как что-то большее, чем просто серия, и ему гораздо проще быть фанатом того, в чем он принимал меньшее участие.


Также директор Valve прокомментировал недавнее интервью сотрудника компании, в котором он рассказал о причинах отмены выхода продолжения Half-Life. «Цифру "три" упоминать нельзя. Лично я верю всем неподтвержденным источникам в интернете», — иронично ответил Ньюэлл.


Half-Life — серия компьютерных игр в жанре научно-фантастического шутера от первого лица. Последний эпизод видеоигры вышел в 2007 году. Запуск третьей части до сих пор не был анонсирован, что вызывает бурную дискуссию среди фанатов.


Источник: https://www.reddit.com/r/The_Gaben/comments/5olhj4/hi_im_gab...

Показать полностью
2427
Вопросы пользователей Reddit к Gabe Newell
388 Комментариев  

17 января Gabe Newell отвечал на любые вопросы которые задавали ему пользователи Reddit

Вопросы пользователей Reddit к Gabe Newell Valve, steam, The Gaben, Half-Life 3, portal, длиннопост

Выбрал наиболее интересные (для себя)

Среди самых популярных вопросов были и вопросы о вселенной Half-Life/Portal

apasthebass: Any chance of a new IP that takes place in the half-life/portal universe?
Gaben: Yep.

- Есть ли шанс что во вселенной Half-Life/Portal появится что-то новое?

- Агась.


vlees: Wasn't there a movie (or a set of 2 movies) coming in that universe by Valve and JJ Abrams?
Gaben: Yep. They're coming.

- А выйдет ли фильм (или два фильма) по этой вселенной от Valve и JJ Abrams

- Агась. Они в процессе


FreDre: Hey Gaben, I'm the author of the original Lord Gaben photoshop. I would like to know if I could send an high-res print to Valve's office and have it signed by you. http://freddre.deviantart.com/art/Gabe-Newell-Portrait-28830... Thanks!
Gaben: Sure

- Привет Гейб. Я являюсь автором картинки Lord Gaben. Я бы хотел знать: если я пришлю тебе принт этой картинки в офис Valve, не подпишешь ли ты его?

- Конечно

Показать полностью 1
207
Попался, говорящий шар
21 Комментарий в Лига Геймеров  
Попался, говорящий шар арт, Игры, portal, Portal 2, GLaDOS, Wheatley, фан-арт, SAI

Уитли это как колобок, только невкусный. В любом случае, его песенка спета

61
Билет в иной мир
10 Комментариев в CreepyStory  

На часах высветилось 00:30. Ночь давно вступила в свои права, окутав тьмою и пеленой стылого тумана никогда не спящий город. Гул машин стал реже; мегаполис, словно притаившийся зверь, пронзал мрак миллионами глаз-огней, зорко наблюдая за припозднившимися прохожими.

В просторном помещении входа в метро было пусто и тихо. Антон шагнул к турникету, коснулся билетом пластины сканера и ступил на движущуюся ленту эскалатора.


Из глубины подземки дул прохладный ветер, несший уже ставшие привычными запахи разогретого металла и машинного масла. Народу не было совсем – толчея часа пик давно схлынула, лишь по соседней ленте поднимались несколько человек. Антон проводил их задумчивым взглядом, у него было несколько минут, чтобы все еще раз хорошо обдумать. Или отказаться от затеи вовсе.

Из нагрудного кармана куртки он вытащил сложенный вчетверо лист бумаги и, развернув, пробежал взглядом отпечатанные на принтере строки.

Идея отдавала откровенным бредом. Но, как ни странно, именно в этом и крылся особый шарм – сделать то, что никто никогда не делал, но о котором говорили многие.


Пару часов назад, гуляя по просторам всемирной Сети, Антон наткнулся на интересный ресурс, посвященный мистике и тому подобным вещам. Желая поразвлечь себя небылицами, он принялся читать выложенные истории, внутренне посмеиваясь неумелым попыткам авторов доказать то, чего не может быть в принципе. Пока не наткнулся на метод, как попасть в параллельный мир. Неизвестный автор, скрывшийся за малопонятным ником, утверждал, что открыли его недавно, кто именно – не сообщал, но утверждал, что способ работает, если сделать все правильно.

Желание доказать обратное вспыхнуло у Антона внезапно и с такой силой, что он даже заерзал от нетерпения в кресле. Тем более, что вечер обещал быть скучным, у монитора ноутбука под монотонное ворчание телевизора. А тут неплохое приключение. Своеобразная прогулка перед сном.


Антон поднес лист бумаги ближе. Неизвестный автор написал четкий алгоритм действий.

«1. Купите два одноразовых билета в метро. Именно два и непосредственно перед поездкой, а не заранее. По одному вы спуститесь в метро, а второй послужит пропуском в другой мир.
2. Совершать переход нужно самым последним рейсом, сев в последний вагон.
3. Оптимально, если в вагоне вы окажетесь один. Такое получается редко, обычно присутствуют два-три человека. В этом случае сядьте подальше от людей так, чтобы место напротив вас было свободным».

Антон усмехнулся и покачал головой, автор особой фантазией не отличался.

«4. Когда проедете три станции, на четвертой в вагон войдет мужчина и сядет напротив вас. Это – Проводник между мирами. Не смотрите ему в лицо! Не разговаривайте и не задавайте вопросов! Постарайтесь вести себя спокойно, Проводник будет изучать вас, пытаться проникнуть в сознание.
5. Вы должны иметь на себе особый знак, чтобы Проводник смог узнать вас. Лучше всего красную шапку (кепку, косынку) и синий шарф».

Это уже тянуло на откровенную клоунаду, но Антон твердо решил следовать «инструкциям». Старую красную шапочку он отыскал в шкафу, синего шарфа не нашлось, вместо него пришлось надеть ярко-синюю «водолазку» с высоким воротом.

«6. После того, как вы проедете с Проводником одну-две станции, посмотрите в окно. Вы увидите, как окружающий мир теряет очертания, словно скрываясь в плотном тумане, поезд начинает уходить из нашего мира. К этому моменту в вагоне останетесь только вы и Проводник, другие пассажиры сойдут ранее.
7. Ваша цель – доехать до конечной станции. Это будет уже другой мир. Какой точно – сказать невозможно. Таких миров множество. Тогда вы предъявляете Проводнику второй билет, но ни в коем случае не отдаете! Только по этому билету вы сможете вернуться обратно!
Желаю удачи, а еще больше – успешного возвращения!»


Антон пошатнулся и едва не упал, за чтением он не заметил, как лестница эскалатора сложилась в ровную ленту, вытолкнув его на бетонный пол. Чертыхнувшись, он сунул листок в карман и вышел на середину платформы. Звук шагов гулко прокатился по станции, Антон оказался здесь абсолютно один.

Яркий свет лился из скрытых светильников. Сейчас он казался холодным, неживым и вызывал странное чувство. Но не только это неприятно поразило Антона. Он никогда не видел абсолютно пустую станцию метро. Людская толчея с многоголосым гулом здесь казалась неиссякаемой, ставшей уже неизменным атрибутом огромной подземной сети. Сейчас же вокруг стояла глухая тишина, давящая ватным безмолвием. В темных провалах тоннелей плескалась густая, плотная тьма, Антону она показалась зловещей и физически ощутимой. Словно огромный темный спрут растянулся под городом, поджидая запоздавших путников…

На мгновение стало неуютно и одиноко, до зуда в груди.

Антон повел плечами, легкий озноб страха пробежал между лопаток.

Тряхнув головой и отгоняя неприятные мысли, он посмотрел на часы. До прибытия последнего поезда оставалось семь минут, точное расписание движения он не поленился уточнить перед уходом из дома.


Из глубины тоннеля донеслось басовитое, нарастающее гудение. Метропоезд, сверкая глянцевой краской, выскочил из мрака и, скрипнув тормозами, замер у края платформы. С шипением открылись двери. Вагоны были пусты. Антон шагнул внутрь, последний вагон, как и говорилось в инструкции. Двери закрылись, поезд тронулся.

Плюхнувшись на сиденье, Антон непроизвольно бросил взгляд вокруг. Пусто, сквозь открытые форточки внутрь врывался ветер, холодивший лицо. Неприятное чувство не отпускало, стыло на донышке души ощущение глобального одиночества внутри огромной подземной сети. Перегон до соседней станции оказался длинным, метропоезд набрал приличную скорость и словно летел по тоннелю, не касаясь контактного рельса. Перестук колес слился в один монотонный звук, и Антону показалось, что он мчится в свернувшейся в трубу бесконечности…

Желтым пятном сверкнули сигнальные фонари, возвещая о скором прибытии на станцию. Басовитый гул плавно пошел на убыль. В окна хлынул яркий свет, промелькнули ряды покрытых мрамором колон. Метропоезд замер, открыв двери. «Ну?» - подумал Антон, не отрывая взгляда от раздвинутых створок с черной каймой резинового уплотнителя. Никого. Платформа, залитая ярким светом, была пуста.


Антон усмехнулся.

Все ясно. Очередная выдумка интернет-блогера, у которого нестерпимый зуд в пальцах, не так важно, что писать в Сети, главное стучать по клавишам. И как он только мог повестись на такой бред? «Даже самому смешно, - подумал Антон. - Хорошо, что из друзей никто не знает».

Прошипев пневмоприводом, двери закрылись. На сиденье напротив кто-то сидел, Антон различил периферийным зрением темную фигуру.

Это оказалось настолько неожиданно, что он невольно вздрогнул. Мгновение назад – Антон мог поклясться – место напротив было пустым. Стало как-то не по себе. Неприятное чувство одиночества, тлевшее в глубине души, вдруг вспыхнуло в одно мгновение, словно получив долгожданную подпитку.

Антон сидел, внутренне подобравшись, чувствуя, как неприятное ощущение жути охватывает сознание, пробегая по спине мелким ознобом.

«Не смотрите ему в лицо!» - фраза из странной инструкции сама собой вспыхнула в мозгу.

От этого стало еще страшнее.


Антон стиснул зубы и сжал кулаки, пытаясь совладать с растущей паникой. «Спокойно! – попытался он успокоить самого себя. - Ничего ведь не случилось! Обыкновенный пассажир».

Словно ища подтверждения собственным мыслям, Антон бросил короткий скользящий взгляд на темную фигуру напротив.

Женщина.


Его прошибла холодная испарина. Антон едва не впал в состояние эйфории, настолько чувство облегчения оказалось неожиданным и сильным. «Вот, блин… Ну надо же! И чего я так завелся?» - подумал он, откидываясь на спинку сиденья. Но чувство внутреннего дискомфорта не исчезло. Огонек тревоги тлел, безмолвно, назойливо говоря – расслабляться нельзя. Антон принялся украдкой рассматривать пассажирку. Молодая, стильно одетая – длинный черный плащ из натуральной кожи, изящные сапоги на высокой шпильке, на которых в ярком свете искрилась инкрустированная камнями декоративная застежка. Тонкие дорогие перчатки, темно-синие, из хорошо выделанной кожи.

«Ну, прям Темная Леди!» - усмехнулся про себя Антон.

Взгляд скользнул по темно-каштановым локонам незнакомки и…

Антон вздрогнул и приоткрыл от удивления рот. Затем нервно сглотнул и поерзал на сиденье, происходило что-то странное. Он действительно не мог посмотреть в лицо сидящей напротив женщины, взгляд просто «откидывало» в сторону. При этом в голове вспыхивала боль, тупая, ноющая.

Абсолютно не понимая, что происходит, он вновь попытался рассмотреть лицо незнакомки. В сознании разорвался шар боли, Антон едва не вскрикнул, судорожно поднеся руку к лицу.

- Да что же это… - прошептал Антон, уперев взгляд в пол.

Желание проводить эксперимент дальше пропало совершенно. Хотелось выскочить из поезда, сорвать с головы дурацкую красную шапку и навсегда забыть о глупой, безрассудной выходке.


«Прежде, чем задать вопрос, подумай – готов ли ты услышать ответ», - фраза древнего мудрого изречения, прочитанная когда-то давно, всплыла в мозгу с необыкновенной ясностью.

Теперь Антон прекрасно понимал ее смысл! То, что десять минут назад казалось лишь игрой, невинной забавой, сейчас представлялось в совершенно ином свете. Забавы кончились, не начавшись, а вот игра началась, странная и пугающая.

В сознании стыла пустота, словно вспышка жуткой боли стерла все мысли. Несмотря ни на что, Антон попытался собраться и принять хоть какое-то решение. Необычная женщина сидела, не двигаясь, словно каменное изваяние. Она не пошевелилась ни разу с того момента, как вошла… или появилась в вагоне.

Антон нахмурился, что-то в незнакомке было не так, если не считать странностей при взгляде на ее лицо. Несколько мгновений он сидел, пытаясь разобраться в смутных предположениях.

«Темная Леди», - собственная аналогия вновь всплыла в мозгу.

Точно!


Антон осторожно перевел взгляд на дорогой плащ незнакомки. Теперь он понял, что так резало взгляд, одежда на женщине была новой. Абсолютно новой, без единой складки или потертости, словно бы она взяла ее прямо с конвейера фабрики. Изящные сапоги сияли иссиня-черным блеском, ни пылинки! Плащ, казалось, вот-вот захрустит от малейшего движения характерным звуком натуральной кожи. Даже перчатки, ладно обтягивавшие кисть незнакомки, не имели характерных складок на сгибах пальцев.

Так одевают манекен в бутиках дорогой одежды, с иголочки, все подогнано до мелочей, идеальные формы радуют глаз.

И еще запах, странный, навязчивый, но в тоже время чарующе-приятный. Дорогие духи, не иначе. Антон не мог понять, чем пахло, но аромат был необычный, притягательный. Он окутывал невидимым облаком, проникал в сознание и дурманил мозг, как алкоголь. Его хотелось вдыхать вновь и вновь, растворяя заботы и печали, и уже никуда не хотелось идти…

Антон тряхнул головой, отгоняя морок, сознание начинало «плыть», словно от невидимого дурмана.

Сердце стучало часто и громко, во рту пересохло.


«Так… Нужно заканчивать эту игру!» - подумал он, бросив взгляд на закрытые двери вагона.

Поезд мчался по тоннелю. Покрытые толстым слоем пыли кабели извивались на стенах, словно живые. Коротким росчерком мелькали освещенные тусклым светом технологические ячейки.

«На следующей станции!» - решил Антон.


Краем глаза он заметил, как шевельнулась незнакомка, словно реагируя на его мысль.

Антон замер, стараясь казаться безучастным ко всему. Ему показалось, что на ресницах осела пыль, стены тоннеля за окном подернулись туманной пеленой. Поезд словно бы окунулся в серую дымку, которая становилась гуще с каждой секундой.

Неужели все, что написано в инструкции, – правда?! Антон затряс головой, не желая верить в то, что видит.


Яркий свет неожиданно ударил в окна, метропоезд выскочил на станцию.

Пустая, залитая светом платформа.

Антон подобрался.

Открылись двери.

Две секунды ожидания, и он рванулся вон из вагона в тот самый момент, когда автоматические створки начали обратное движение. Темный силуэт метнулся за ним, он успел заметить это в последнее мгновение.

Воздух на станции показался ледяным и резал пересохшее горло. Антон, часто и шумно дыша, обернулся. Незнакомка стояла в дверях и смотрела на него. Вместо лица туманный овал. Прежде, чем поезд тронулся, Антон успел заметить, как она покачала головой и, подняв руку, ткнула в его сторону длинным, как карандаш, пальцем.

Через мгновение поезд исчез в глубине тоннеля.


Антон медленно выдохнул.

Холодный пот заливал лицо, мышцы дрожали, словно бы после многокилометровой пробежки.

Он позволил себе пару минут передышки, прислонившись спиной к колонне. Что за станция, Антон понятия не имел. С того момента, когда странная женщина появилась в вагоне, он совершенно потерял чувство времени. Осмотревшись, он различил в конце платформы темную лестницу работающего эскалатора. Дело оставалось за малым – выбраться в город и забыть навсегда о странном путешествии. Конечно, если получиться забыть…

Антон с трудом сглотнул горькую слюну – пить хотелось неимоверно – и направился к выходу. Заметив стоявшую около колонны урну, остановился. Сняв спортивную шапку, вытер залитое потом лицо и, скомкав, бросил в мусоросборник, туда же полетели оба билета.

Непонятный гудящий звук привлек внимание. Антон замер в двух шагах от погромыхивающей ленты эскалатора. Из декоративного светильника в виде факела бил сноп синего пламени. Антон осторожно приблизился, не веря собственным глазам. Пламя гудело, вырываясь из металлической трубки вверх на полметра. Холодное, негреющее пламя, Антон убедился в этом, с опаской протянув руку ближе к огню.

Целая вереница огненных факелов плавно убегала вверх, растворяясь в вязкой чернильной тьме. Мрак казался живым – клубился, перетекал, выбрасывал тонкие, извивающиеся щупальца по стенам и сводчатому потолку.

Антон медленно попятился, не отрывая взгляда от шевелящейся тьмы.


Выхода не было.

Кошмар продолжался.

Не в силах терпеть жуткой картины, он развернулся и бегом выскочил на середину платформы.

От бессилия и накатившей волны отчаяния хотелось кричать.

Куда он попал? Что это за место?


- Я же не доехал до конечной станции! – выкрикнул Антон. Звук собственного голоса в давящей тишине отрезвил, придал крохотную частицу сил. Он прекрасно помнил, что попасть в другой мир можно, проехав с Проводником до конца, так гласила инструкция.

И где же он сейчас? На перепутье между мирами?


Антон осмотрелся, пытаясь рассмотреть убранство платформы и хоть как-то прояснить ситуацию.

Ровные ряды колонн без изысков, арочные проемы, потолок без лепнины. Никакого декора – простые, скупые линии странной архитектуры. Никаких светящихся указателей. Нет даже пыли, арки и своды режут глаз белизной, пол – свежим мраморным покрытием. Словно бы минуту назад здесь закончила работу бригада строителей, убравших потом каждую пылинку.

Взгляд скользил по безликому интерьеру, зацепиться было просто не за что.

Хотя…


Антон нахмурился и шагнул ближе.

На деревянной скамейке в одном из арочных проходов кто-то сидел, из-за колонны были видны ноги в темно-синих джинсах и кроссовках.

Антон осторожно приблизился и заглянул в арку.

Открывшаяся картина заставила отшатнуться, на скамейке сидел иссохший труп. Желудок взбунтовался, к горлу подкатил тугой ком, Антон с трудом подавил тошнотворный спазм. Обоняния коснулся приторно-васильковый запах тлена.

Это была девушка, совсем молодая, судя по телосложению. Длинные волосы свесились, наполовину закрывая жуткий оскал иссохшего, покрытого пергаментно-серой кожей лица. Красная вязаная шапочка лежала рядом на скамье.

Антон, шумно и тяжело дыша, заставил себя рассмотреть иссохшее тело. Простенькая спортивная куртка-«светофор» и дешевые джинсы, которые были в моде в конце восьмидесятых годов прошлого века, говорили сами за себя.

Она сидела здесь уже очень давно…

Но как попала сюда? Тоже где-то раздобыла инструкцию? Отчего умерла, от горя? Страха? Голода? Вопросы множились со скоростью снежной лавины.

Антон прекрасно понимал – его ждет такая же участь, если он ничего не придумает. Мыслей не было, словно бы ужасная картина высохшего трупа вымела их из опустевшего сознания. Развернувшись, он медленно побрел подальше от неприятного соседства.

Уже знакомый нарастающий гул заставил вздрогнуть – на станцию прибывал поезд.

Антон шагнул ближе к краю платформы, сообразив, что метропоезд идет с другой стороны.

Эйфория накатила невидимой жаркой волной – он уедет отсюда! Сделает все в обратном порядке, уберется с проклятой станции и больше никогда в жизни не спустится в метро!

Метропоезд, обдав потоком прохладного воздуха, выскочил из тоннеля сверкающей стрелой. С шипением открылись двери. Пустые, залитые светом вагоны. Антон уже собрался сделать шаг, но словно натолкнулся на невидимую упругую стену. Знакомая темная фигура стояла в дверях, держась за блестящие поручни.

От неожиданности Антон заорал и шарахнулся назад – мгновение назад пространство было пустым.

- Хочешь назад? – голос незнакомки оказался бархатным, сильным. - Твоя воля. Билет!

Антон замер с открытым ртом, смысл сказанного с трудом дошел до сознания.

- Ээээ… - только и сумел произнести он, торопливо сунув руку в карман куртки. Пальцы ухватили пустоту – смысл опрометчивого поступка, когда он избавился от ненужных атрибутов, проявился только сейчас.

Антон обернулся – никакой урны не было. И дороги обратно теперь тоже.

Проводница рассмеялась громко, от души. Звук покатился многократным, раскатистым эхом, заметался по станции, отскакивая от колонн и арок. Антону показалось, что души исчезнувших в метро людей вторят ему, насмехаясь над человеческой глупостью и самонадеянностью…

Метропоезд и темная фигура в раскрытых дверях стали терять очертания, подергиваясь туманной пеленой и истаивая в пространстве. Через минуту путь у края платформы был пуст.

И тогда Антон закричал, страшно, истошно, выплескивая последнее, что осталось, - боль, отчаяние и страх…


Источник - 4stor.ru

Автор - Скарм

Показать полностью
60
И так каждый год
5 Комментариев  
И так каждый год
1628
Portal дома
56 Комментариев  
Portal дома
3721
Портальные гонки
130 Комментариев  
Портальные гонки
2059
Очень хотелось подняться повыше
29 Комментариев  
Очень хотелось подняться повыше
234
Portal 2 - Reconstructing Science Cover
25 Комментариев в Кавер  
887
Одиночество в видеоиграх
25 Комментариев  
Одиночество в видеоиграх portal, Watch Dogs, Half-Life 2, game art
Одиночество в видеоиграх portal, Watch Dogs, Half-Life 2, game art
Показать полностью 1
185
Внутренности Portal Gun
18 Комментариев в Крафт  
Внутренности Portal Gun portal, крафт, длиннопост, создание, компьютерные игры
Внутренности Portal Gun portal, крафт, длиннопост, создание, компьютерные игры
Показать полностью 21
UMi Z – флагман 2017 года, сейчас на $50 дешевле
спонсорский пост от

UMi Z стал первым в мире смартфоном, построенным на базе десятиядерного чипсета нового поколения MediaTek Helio X27 с тактовой частотой 2,6 ГГц, который в связке с 4 ГБ быстрой оперативной памяти LPDDR4 и чистой версии Android Marshmallow обеспечивает достойный флагманской модели уровень производительности. Недавний апдейт только укрепил эти позиции, заодно и добавив оптимизации многих систем смартфона, после чего UMi Z показывает впечатляющие 118 959 баллов в популярном бенчмарке AnTuTu, что является более чем достойным результатом в данном ценовом сегменте. Кроме того, UMIDIGI уже работает над обновлением до Android Nougat, релиз которого планируется в начале апреля, а это не только подарит пользователям функцию разделения экрана, точечные изменения в пользовательском интерфейсе, но и новый рост производительности и стабильности системы.

UMi Z – флагман 2017 года, сейчас на $50 дешевле видео

К другим важным особенностям UMi Z следует отнести 13-Мп фронтальную камеру Samsung со вспышкой Softlight LED, обеспечивающую высокое качество автопортретов в любых условиях съемки, поддержку технологии быстрой зарядки Pump Express+ по интерфейсу USB Type-C, слот для карт памяти microSD объемом до 256 ГБ, систему Smart Audio для обеспечения качественно вывода звука как через внешний динамик, так и через наушники, а также стильный металлический корпус, обеспечивающий отличные тактильные и визуальные ощущения, и батарею на 3780 мАч.

К достоинствам UMi Z следует отнести и его стоимость. UMIDIGI повесила ценник на флагман 2017 года $279,99. Однако в рамках краткосрочной акции гаджет можно приобрести со скидкой в $50. Специальное предложение действует до 28 февраля. Купить UMi Z по сниженной цене $229,99 можно в онлайн-магазинах партнеров производителя:

Показать полностью 1


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь