Classic Game Postmortem: Fallout
Выступление Тима Кейна в русской озвучке о том, как создавался Fallout, чем вдохновлялись разработчики, какие проблемы решали в процессе и какой могла бы стать Fallout изначально.
Выступление Тима Кейна в русской озвучке о том, как создавался Fallout, чем вдохновлялись разработчики, какие проблемы решали в процессе и какой могла бы стать Fallout изначально.
В лекции на GDC Summer 2020 композитор Mortal Kombat 11 Уилберт Роже рассказал, как c помощью лейтмотива и музыкальной темы можно больше рассказать о персонажах и более понятно донести сюжет до игроков.
Выступление пересказал: Николай Кубрак
При написании саундтреков используют два важных драматургических приёма: лейтмотив и музыкальную тему.
Лейтмотив — это музыкальный оборот, который несколько раз повторяется в произведении. Он короче и проще, чем музыкальная тема, которая обычно представляет собой развёрнутую и полноценно выраженную самостоятельную музыкальную «мысль».
Оба этих средства важны для сюжета — они создают акценты в саундтреке и вызывают у зрителей или игроков эмоциональную ассоциацию с персонажем, местом или событием. Принципиальное различие между лейтмотивом и темой в том, что первый постоянно развивается и повторяется по ходу сюжета.
Вот так звучит музыкальная тема: она привязана к конкретному сюжетному событию в определённой локации, поэтому композитор делает акцент на китайскую этническую музыку.
А в этой композиции можно услышать пример лейтмотива. Формально трек отражает атмосферу пиратского острова Либерталии (отсюда и его рабочее название — Libertalia Motif). Но вместе с тем композитор проводит параллели между духом пиратского государства и характерами главных героев, поэтому его фрагменты регулярно звучат в самых разных сюжетных моментах.
В играх, по мнению Роже, лейтмотив — намного более важный инструмент, ведь он проще, и запоминается намного лучше, чем музыкальная тема. Лейтмотив можно использовать в самых разных контекстах, изменяя звучание с помощью инструментов или саунд-дизайна, — но первоначальная ассоциация при этом сохранится.
Часто лейтмотивы основаны на персонажах, особенно если речь о кино или японских RPG. Это простой способ через звук показать раскрытие персонажа и его эмоциональную реакцию на различные эпизоды. В файтингах это особенно важно, потому главная задача композитора в переполненной персонажами игре — создать запоминающийся музыкальный портрет для каждого.
Mortal Kombat 11 намного более сложное произведение, — с сюжетной и кинематографической точки зрения, — чем все предыдущие части франшизы. Поэтому раскрытие конкретных персонажей за счёт разных художественных средств стало одной из главных задач авторов.
Даже хорошо знакомым со вселенной MK игрокам тяжело удержать в голове особенности характера каждого из десятков героев. Поэтому разработчики пошли по пути кино, сделав ставку на бессознательные ассоциации с персонажем, которые чаще всего вызывает именно музыка.
Роже создал для каждого героя уникальный лейтмотив, который повторялся в разных музыкальных темах и треках. Появлялись новые сюжетные обстоятельства, менялось настроение сцен, — но знакомая последовательность нот помогала игроку идентифицировать персонажа и держать в голове его мотивацию. Каждый персональный лейтмотив прозвучал в одной из начальных сцен, где появляются почти все герои игры.
Для ещё более прочной ассоциации композитор «привязал» к каждому персонажу отдельный инструмент. В лейтмотиве Сони акцент на акустической гитаре, в случае Джакса — это труба, а у Кэсси — электрогитара. Ровно такая же связь существует между персонажами и музыкальными стилями: Шао Кан — хард-рок, Джакс — героическая милитаристская музыка, Кроника — этническая музыка народов Северной Африки.
С помощью музыкальных средств можно указать и на трансформацию персонажа. Роже применяет простой приём: в первых двух актах, когда Китана борется с тяжёлыми драматическими переживаниями, её тема звучит в соль миноре, но в счастливом для персонажа третьем акте мы слышим тему в ля мажоре и ми мажоре.
Помимо этого Роже использовал гармонические приёмы, которые давно ассоциируются в культуре с базовыми чувствами и гарантированно вызывают у зрителей соответствующие эмоции. Например, для совместных сцен с Джонни Кейджем, Соней Блэйд и Кэсси Кейдж композитор написал «Семейную тему», референсом для которой послужил африканский спиричуэлс — духовная проникновенная музыка, в основе которой лежат идеи братства и освобождения.
Во многом благодаря этой первооснове драматичные сцены с персонажами работают так, как должны, и доступно отражают их взаимоотношения. Интересно, что в сценах с Джаксом и Джэки Бриггс тоже играет «Семейная тема», но изменённая за счёт персональных лейтмотивов.
Одна из важных особенностей Mortal Kombat 11— дуализм и столкновение разных версий героев из-за манипуляций Кроники со временем. Обе темы отражают ревенанты (воскрешённые тёмные духи персонажей) и две версии Рейдена: тёмная и светлая.
Для «Темы ревенантов» композитор модифицировал мелодию с помощью синтезатора, сделав знакомые лейтмотивы, связанные с Лю Кенгом, Китаной и Кун Лао, более агрессивными и мрачными. Из аналогичных экспериментов со звуком родился лейтмотив ревенантов, который звучал при каждом их появлении в сюжете.
Лейтмотивы Тёмного Рейдена и Светлого Рейдена структурно схожи. Разница лишь в использовании интервалов. В первом случае Роже взял те, что обычно применяют для создания зловещей атмосферы, во втором — для героической.
Ключевые элементы саундтрека были использованы и в треке для финальных титров Mega Ran — Rise. Куплет рэп-композиции основан на теме Лю Кенга, а припев — на теме Китаны. Помимо этого в трек замиксовали и главную тему, придав ей более тяжёлое и современное звучание. В сочетании со словами музыка транслирует простую идею — благодаря действиям двух главных героев во вселенной MK началась новая эра.
Советы от игрового сценариста.
Американская писательница и сценарист Сьюзан О’Коннор работала над первыми двумя частями серии Gears of War, первой частью Bioshock и перезапуском Tomb Raider. С 2017 года Сьюзан не пишет сценарии самостоятельно, а лишь оказывает услуги внештатного консультанта по сценарным вопросам. В таком статусе она работала над Dishonored 2.
В рамках своего выступления на GDC Summer 2020 Сьюзан порассуждала о вечном конфликте геймдизайнеров и сценаристов и о том, как его можно разрешить.
Лекцию пересказал: Никита Волкович.
По словам писательницы, совместная работа сценариста и дизайнера сейчас напоминает «бесшумное диско»: оба в наушниках слушают одну и ту же музыку, оба танцуют, но каждый на своей волне. В идеале же они должны работать на одной волне и танцевать танго.
О’Коннор считает, что для достижения этой цели есть три основных способа.
1. Сюжет должен опираться на победы игрока.
По мнению Сьюзан, главный герой игры — это сам игрок, пусть он и не находится внутри мира произведения. Поэтому для сценариста крайне важны желания и мотивация игрока. А главная мотивация игрока — побеждать.
К сожалению, часто бывает так, что история не толкает игроков вперед. Так часто бывало на заре игровой индустрии, — когда игрока мотивировали лишь спортивный азарт и желание пройти игру. Раньше даже если бы игроку сказали «а теперь убей принцессу!», он бы пожал плечами, сказал «странно, но ладно», и зарубил бы её. Над сюжетом в те времена никто сильно не задумывался.
Но сейчас история — это полноценная часть игрового прогресса, и она развивается по мере продвижения игрока вперед.
Когда О’Коннор только начинала свою карьеру, она ничего не знала о геймплее игр над которыми работала: спустя годы она осознала, насколько это навредило итоговому продукту.
Как это реализовать?
Сценаристу стоит обратиться к геймдизайнеру и рассказать ему, какие у главного героя игры цели, чего он хочет и как это показать через детали геймплея. К примеру, если в игре есть огромный открытый мир — обоснуйте необходимость его исследовать.
После разговора с геймдизайнером сценаристу стоит ещё раз пройтись по своему сценарию, мысленно пообщаться со своим главным героем, постараться понять его цели. И если его цель не соответствует тому, к чему будет стремиться игрок — значит, сценарий нужно переписать. Всё просто.
Сьюзан О’Коннор, сценарист:
Эта стратегия обманчиво проста. Мне часто приходилось консультировать проекты с многомилионном бюджетом, разработчики которых не следовали этому принципу. Тестировщики просто жаловались на то, что игра скучная, и говорили, что не понимают, ради чего они всем этим занимаются. А мы видели, что у игрока и у его персонажа в игре просто разные цели.
На самом деле, этот принцип настолько прост, что про него часто забывают в производственном хаосе. Не забывайте: чем проще, тем лучше.
2. У игры должна быть идея.
Когда говорят о сценарии для видеоигры, речь идет о каких ключевых точках сюжета, выстроенных в единую цепь. Но проблема в том, что в этих местах геймплей приостанавливается и уступает место кат-сценам. Получается то самое «бесшумное диско» — каждый на своей волне. Такая подача только усиливает разрыв между повествованием и геймдизайном.
Но если у игры есть какая-то сверхидея, то и сценарист, и геймдизайнер будут использовать свои инструменты для того, чтобы её раскрыть. Сценарист посвятит ей историю и героев, а дизайнер — игровую систему и механики. Они будут сообща работать на благо общей цели.
Идею не нужно путать с темой. Тема — это например, «бедность». Идеей в этом случае будет авторская точка зрения на это явление. И в этом заключается проблема: у очень многих игр просто нет своей точки зрения.
Сьюзан О’Коннор, сценарист:
Задумайтесь и вспомните свои любимые истории из видеоигр, и вы поймете, что за каждой из них стояла какая-то идея. Потому что игры с идеей запоминаются, становятся культовыми, завоевывают премии. Они просто интереснее. Эти игры о чём-то с нами говорят, дают «прожить» свою точку зрения.
Если вы посвятите какой-то идее свою игру, то и история, и геймплей могут слиться в нечто абсолютно новое. И это нечто и есть то, что двигает индустрию вперед.
Как это реализовать?
Допустим, вы решили сделать игру вокруг некой идеи, — с чего начать? В первую очередь, вы снова должны внимательно изучить цели игрока. Помните: игрок и его желания всегда на первом месте.
Определившись с тем, что в вашей игре будет делать игрок, задумайтесь о том, что он будет чувствовать при прохождении. Допустим, если речь идет об ураганном шутере, игрок явно будет ощущать агрессию.
После того, как вы подумали о чувствах игрока, задумайтесь о собственных чувствах: что для вас значит происходящее в игре, что вы через нее хотите донести. Об этом могут поразмышлять как сценарист, так и геймдизайнер.
Хороший способ определиться с тем, что для вас действительно важно — перебрать в памяти пять своих любимых игр или историй и найти в них что-то общее. Это общее и будет тем, что для вас действительно важно. И это наверняка та самая идея, которую вы уже подсознательно начали транслировать в своей игре.
Определитесь с темой, которая вызовет у игрока эмоциональный отклик. После этого сформилуруйте свою точку зрения по этому вопросу, которая будет вызывать ещё больший эмоциональный резонанс. И, наконец, так как главный герой нашей истории — это сам игрок, сделайте так, чтобы его решения передавали вашу идею.
3. Слушайте игрока.
В отличие от кино, которому понадобились десятилетия для изобретения звука, видеоигры научились «говорить» очень быстро. Теперь, как считает Сьюзан О’Коннор, важно, чтобы игры научились слушать. Они должны научиться отвечать на действия игрока так же, как живые люди реагируют друг на друга.
По словам О’Коннор, можно сколько угодно смеяться, но зловещая надпись «Он это запомнит» в играх от Telltale была огромным шагом вперёд в этом направлении. Пусть эта деталь ничего не стоила для программистов, она оказывала эффект на игроков. Они задавались вопросом «Что же будет дальше?» и с нетерпением ждали продолжения. Это самая простая и наглядная иллюстрация тезиса о том, что достаточно просто слушать игрока, чтобы его опыт стал намного ярче.
Как это реализовать?
Допустим, вы захотели сделать свою игру внимательным слушателем. Как сценаристу вам теперь нужно искать малейшие возможности, чтобы история реагировала на действия игрока. Эти действия могут быть как значимыми, — например, победа над боссом, — так и незаметными, как выбор строчки в диалоге.
И вне зависимости от того, дизайнер вы или писатель, каждое своё действие и каждую деталь игры вы должны рассматривать через призму того, как с помощью неё игрок может повлиять на происходящее. Такой подход требует максимально активного общения — все члены команды должны делиться своими идеями о том, как сделать игру более отзывчивой.
На GDC Summer 2020 Йоханнес Рихтер, старший художник по VFX в Remedy, рассказал о том, как студия работала над разрушаемым окружением в Control. Мы выбрали из выступления главные тезисы.
Выступление пересказал: Артемий Леонов
Перед командой стояла цель создать окружение, при взгляде на которое игрок понимал бы, что он может взаимодействовать практически со всем, что видит, и что у этого взаимодействия будет постоянный и предсказуемый результат.
Для того, чтобы воплотить такую концепцию в жизнь, была необходима реалистичная физика объектов — но разработчиков сдерживали технические ограничения платформ, на которых должна была выходить Control, и небольшой размер команды. В итоге окружение должно доносить до игрока примерно такую мысль: «Развлекайся, уходи в отрыв, устраивай полный хаос на своём пути… но в рамках разумного, пожалуйста, иначе игра не справится».
При работе над эффектами Рихтер придерживался принципа «гранулярности»: все детали, которые образуются в процессе «разрушения», — отдельные объекты, их части, обломки и мелкие частицы, — должны были быть отражены визуально. По такому же принципу создают эффекты для кино: если какому-то из этих элементов не уделить достаточно внимания, правдоподобная картинка не сложится.
Элементы разделили на три накладывающихся друг на друга уровня. Первый реализован при помощи Rigid Body Simulations: это целые объекты и детали окружения, а также их отдельные части. Второй уровень (Mesh particles, material decals) — это мелкие обломки и осколки. Третий (Particle Sprites, Mesh particles) — искры, дым, мелкие частицы материалов.
Рабочий процесс выглядел так:
—Художник по окружению задаёт геометрию уровня, создаёт конкретные пропсы и модули.
—Специалисты по VFX занимаются ригами и анимацией.
—Всё это имплементируется в Northlight — собственном движке Remedy.
Разрушаемость решили сделать «процедурной»: иными словами, игра должна была сама обрабатывать и интерпретировать поступающую информацию об игровом мире на основе заданного набора правил.
Предположим, в игровом мире есть скамья. Разработчики сообщают игре, что её основа сделана из бетона, сиденья — из материи, а растения, которые на ней установлены, состоят из материала «растения». Теперь, когда у игры есть эта информация, разработчики могут создавать на её основе правила.
К примеру: если игрок стреляет в объект «растение», то от него отделяются кусочки листьев. Если выстрелить в бетонный объект, он расколется на несколько кусков и сгенерирует «пыль». В итоге движок «знает», из чего состоит любой объект в игре, и как этот материал реагирует на разные виды воздействия, совмещает эту информацию с данными о физическом поведении объектов — и на выходе получается та самая «процедурная разрушаемость».
Помимо стандартных Rigid Body объектов, в Control используются так называемые «куски» (chunks) — несколько небольших объектов, соединённых «связями» (bonds). У них общий коллайдер, и они ведут себя как один большой объект — до тех пор, пока не распадутся на части. Месторасположение соединений (joints), — то есть точки, по которым объект распадается, — также создаются процедурно.
Для каждого материала существует несколько уровней «разрушенности».
Один из «кусков», образующих составной объект, может быть полностью разрушен, — но это не будет автоматически означать, что соединение пропадёт. Например, часть двери может разлететься в щепки, но нетронутая часть останется на месте и будет открываться и закрываться, как полноценная дверь. При помощи этой системы Рихтер хотел избежать ситуации, при которой объекты немедленно полностью распадаются на части после любого взаимодействия, — как это бывает в некоторых играх с разрушаемым окружением.
Одной из главных задач VFX-команды стала оптимизация: без уловок обработка такого количества данных слишком нагружала бы систему. Поэтому разработчики ввели следующие правила:
— На экране одновременно могут присутствовать не более 200 активных Rigid Body. Объекты вне поля зрения игрока исчезают и не обрабатывается.
— Когда происходят «крупные события», в которых задействовано очень много объектов — например, взрыв, — коллизия задерживается на 10 кадров, чтобы дать системе время.
— Объекты очень быстро «засыпают» после того, как были приведены в движение. По словам Рихтера, это вполне реалистично. Если объект — не шарик-попрыгунчик, который уронили на пол, то он вряд ли будет долго двигаться после падения.
— Также разработчики активно использовали частицы (particles), — в том числе чтобы маскировать несовершенства системы. Они появляются в результате выстрела, при разрыве соединения между «кусками» и в случае полного разрушения объекта: они не просто исчезают, а превращаются в «пыль».
— Иногда, если на экране одновременно происходит слишком много событий, игра «пропускает» один или несколько уровней разрушения объектов. К примеру, в какой-то ситуации стол не перейдёт на второй уровень разрушения, а сразу рассыпется на частицы.
— Разработчики разграничили специальные зоны, в которых «всё может пойти не так» — например, в комнате очень много объектов, а из-за угла скоро появятся враги с гранатами. Очевидно, что в этом месте будет слишком много разрушений на единицу времени — поэтому специально для этой зоны правила игры немного поменяются: объекты будут разрушаться более быстро.
Ещё один важный элемент — декали. Это текстуры или картинки, которые накладываются поверх объектов. В данном случае — поверх статичных поверхностей накладываются следы «разрушений». Их процедурный характер позволил небольшой команде при небольшом бюджете добиться впечатляющих результатов, которые были бы невозможны, если бы каждую повреждённую поверхность приходилось создавать вручную.
Новое шоу будет вести главный редактор Gamasutra и глава по маркетингу GDC Крис Графт, который будет общаться с различными участниками сообщества разработчиков игр.
Первый эпизод включает интервью с Грантом Шонквилером, восходящей звездой индустрии, работавшим над Doom, Wolfenstein: The New Order и Fortnite.
Послушать подкаст можно в iTunes, Google Play и Spotify.
Некоторые основные моменты из беседы.
Про наши любимые кранчи
Я думаю, что [роль продюсера в отношении кранчей] заключается в том, чтобы помочь командам понять, почему кранчи происходят, а не просто устранить их. Мне кажется, что это часто является целью — «давайте устраним кранчи», — но я могу помочь не просто устранить кранчи, а понять, почему они вообще происходят.
… Обычно [переработки] это не про сроки. Речь идёт о неправильной оценке…вы доходите до момента, когда «ничего не можете больше срезать». Хорошо, но можем ли мы что-то ограничить? Можем ли мы посмотреть на вещи по-другому? Как продюсеры, мы несём ответственность за то, чтобы нашей команде никогда не приходилось кранчить и перерабатывать. Поэтому, если мы дойдём до того, что [нашим командам] приходится кранчить, то, можно сказать, мы потерпели неудачу. Я знаю, что это может прозвучать немного грубо…но мы должны как-то противостоять [начальству] и сказать: «Нет, цена этого — человеческие жизни, возможны решения и способы для обхода кранчей».
Что нужно, чтобы быть хорошим продюсером
Самое главное…это ваши коммуникативные навыки. Вы должны быть в состоянии общаться с людьми на их уровне и на их языке. Я рекомендую всем младшим продюсерам немного узнать о программировании, дизайне, арте. Я не прошу их перепрофилироваться, но, по крайней мере, иметь возможность говорить на одном языке.
Я часто прошу их повторять за мной. Что-то вроде: «Я не старший художник — можете ли вы объяснить мне, как если бы объясняли это ребёнку, что такое мипмапы». Вам необходимо прокачаться до уровня, когда не будете прерывать собрания, потому что чего-то не понимаете. Так что общение — это первое и самое важное.
Второе — просто понимание того, что люди — это люди. Наша работа — это прежде всего люди. Поэтому сосредоточьтесь на людях и убедитесь, что у них есть всё, что им нужно. Еще одна вещь, которую я говорю людям, желающим стать продюсерами или младшими продюсерами, это: «Поздравляю, теперь ты низший из низших». Люди думают, что продюсеры в верхах компании, потому что мы люди, которые проводят много интервью и всякое такое. На самом деле это потому, что важные люди не должны отвлекаться на интервью!
Поэтому я говорю, что наша работа — это что угодно, от приготовления кофе до принятия важных решений. И мы делаем это для всех, даже если они считаются более молодыми, чем мы в организационной структуре. Можно сказать по-разному: мы слуги, мы дворецкие, а также немного вожатые, потому что люди приходят к нам и жалуются.
Это основы основ. Если человек сможет это понять, я смогу научить его быть по крайней мере достойным лидером…Если вы не очень хороши в общении и не понимаете людей на базовом уровне, тогда на продюсерском пути у вас будет множество проблем.
Частые ошибки
Самая распространенная ошибка — чрезмерно строгое соблюдение правил, которые они создали в своём собственном мозгу. Под этим я подразумеваю следующее: «Мы должны разрабатывать в соответствии со скрамом или аджайлом, и должны точно следовать методологии». И это, как правило, наносит ущерб команде. Вернёмся к тому, что я сказал ранее про качества хорошего продюсера, заключающиеся в способности общаться, о сосредоточении на людях. Все эти гибкие методологии, как правило, вызывают много проблем при внедрении, и люди часто злятся и расстраиваются по итогу.
У нас практика, которую мы называем «плацдармом», когда вы берёте небольшую группу людей, и заставляете их изучить эту практику и подправить в соответствии с вашей студийной культурой. А уже дальше они донесут это до остальной части команды. Многие люди размышляют примерно так: «мы решили внедрить аджайл, и вот наш супер строгий набор правил», и они вносят это, всё ломается, у всех сотрудников начинает подгорать.
Главное, на чём я обычно помогаю своим клиентам сосредоточиться — это убедиться, что команда понимает, почему вносятся все эти изменения, убедиться, что команда понимает цели сего действия, а затем, конечно же, убедиться, что команда действительно понимает, чего они хотят от этих изменений.
В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера "Theory of Fun for Game Design".
Но сначала совсем чуть-чуть вводной информации:
— Книга мне понравилась.
— Книга короткая, читается легко и интересно. Почти как художественная книга.
— Раф Костер — опытный геймдизайнер, у которого есть также компетенции в музыке и литературе. Но он не программист, поэтому чувствуются «другие» акценты к разработке, особенно заметные для читающего его программиста. Начинал еще с MUD-ов.
— Книга была издана в 2004 году, а значит фразы в книге про современное состояние индустрии нужно рассматривать с изрядной долей скепсиса.
— Официальный сайт книги: theoryoffun.com [1].
— Переведенная версия книги: Рэф Костер: Разработка игр и теория развлечений [2]. Я читал английскую версию, поэтому про качество русского перевода ничего сказать не могу, но он хотя бы существует.
— Рецензий на эту книгу довольно много [3]. Однако я поставил перед собой задачу собрать краткую субъективную выжимку его рекомендаций, поэтому рецензией данную статью считать не стоит.
— Данную книгу регулярно рекомендуют, в том числе и на Хабре: 25 книг для игрового разработчика [4].
О чем речь
По своей смысловой структуре книга разделена на две примерно равные части:
Первая. Структурированное изучение, что же такое интересность в играх: попытка дать определение; почему играть интересно; когда интерес из игры уходит. Очень увлекательно и познавательно. Много аналогий и сравнений с другими видами искусства: музыкой, книгами, кино.
Вторая. Рассуждения про взрослость индустрии, предназначение игр, ответственность разработчиков игр перед обществом. Есть редкие интересные моменты, но в основном скучно и малоинформативно. Повеселила фраза: "Теперь наконец-то настало время, когда можно свободно рассуждать про гендерные различия без риска быть обвинённым в сексизме". И он об этих различиях достаточно свободно порассуждал.
Основная обозначенная ценность книги: рассказать, как добиться интересности в игре. И книга об этом действительно рассказывает.
Но тут у меня сложность с переводом ключевого слова fun на русский язык. Русские издатели перевели его, как «развлечение». Гугл предлагает «веселье». Я буду использовать слова «интерес» и «интересность», хотя могло бы подойти еще удовлетворённость и прикольность.
Но, по-моему, это одно из тех слов, у которого нет точного русского перевода, и все представленные переводы неудачны. Эта интересность может быть не только веселой, но и депрессивной. В английском языке слово «funny» может иметь смысл «стрёмный», а словосочетание «funny words» означать неприличные слова.
Паттерны в играх
Паттерны в играх — это базовые структуры поведения, которые наш мозг учится распознавать и тренироваться в них. Процесс познания паттернов и есть основной источник интереса в играх. Когда игрок познаёт что-то новое, он получает химическую награду в виде гормонов удовольствия. Когда игрок полностью познаёт всё, что может предложить игра, организм перестаёт получать такую награду. Это основная идея первой половины книги, которая раскрывается с разных сторон с помощью разных примеров.
То есть удовольствие от игры идёт от познания. Познание — это тренировка навыков, которые мозг воспринимает полезными для выживания человека или его племени ещё с древних времён, а значит, за такую тренировку человека надо наградить. Пищу для познания дают новые механики (новый жанр или игровая платформа) и контент (сюжет, антураж, музыка).
Отсюда делается вывод, что любая игра обречена на скуку, когда игрок вытягивает из неё всё новое и становится в ней мастером. Если основной источник новых знаний у игры заключён в контенте (автор называет это одёжкой на паттернах), то игра станет скучной после первого прохождения или просмотра на ютубе (опасность ютуба для сюжетных игр тогда ещё не была так очевидна). А вот новые элементы механики не только держаться дольше, но и привлекают новых игроков, которые видели чужую игру. Во многом за счет обезьяниченья: когда человек видит чужой успех (веселье), то он тоже хочет его повторить и посоревноваться.
(Обычный перевод слова patterns — шаблоны, плохо подходят по смыслу. Тут скорее всего та же аналогия, как с паттернами проектирования в ООП)
Кратко фразы и идеи, выцепленные из книги
— Мозг мыслит паттернами, а не реальными объектами;
— Мозг жаден до новых паттернов;
— Слишком новые паттерны мозг может воспринять как шум и отказаться от них, как слишком незнакомые и сложные. Так старшее поколение часто отказывается от новых технологий или моды;
— Совершенно новый опыт может быть слишком незнакомым и отталкивающим, поэтому обновленный старый паттерн более безопасен (в науке есть аналогия «слишком сильно опередил своё время»);
— Многократно повторённые старые паттерны приводят к скуке из-за рутины;
— Процесс совершенствования паттерна вознаграждается гормонами удовольствия, но после достижения совершенства удовольствие выдаётся в последний раз и выдача прекращается;
— Скука — это когда мозг требует новой информации для познания. Мозг необязательно требует новых ощущений (неизведанного опыта), часто ему достаточно новых данных (новый набор врагов, боссов);
— Игрок может распознать в новой игре старый паттерн за 5 минут. Одежка и антураж его не обманут. Если не обнаружит ничего нового, то посчитает её скучной и закроет;
— Игрок может распознать в игре огромную глубину, но может посчитать её нерелевантной для себя. Отсюда — скука и выход;
— Всем не угодишь. Слишком медленное раскрытие новых механик -> игрок заметит, что давно нет ничего нового -> скучно -> выход. Слишком быстрое раскрытие новых механик -> слишком сложно, паттерны не распознаются -> скучно -> выход.
— Самый базовый источник удовольствия в играх: от оттачивания мастерства в паттернах – то есть от познания. Но есть и другие дополнительные: эстетическое; рефлекторное; социальное.
— Эстетическое удовольствие. Основано на узнавании старых паттернов, а не на их изучении, например, в результате сюжетного поворота (пример: фильм Планета обезьян, когда главный герой в конце видит Статую Свободы).
— Социальный интерес (необязательно мультиплеер):
1) злорадство, когда враг в чем-то лажает;
2) похвала, триумф за выполнение сложной задачи, как сигнал для остального племени, что ты полезен, значим и значителен;
3) патронаж, когда достигает успеха ученик, это важно для выживания твоего племени;
4) гордость, хвастовство своим учеником. Это сигнал для племени о твоей значимости и общей полезности;
5) интимное ухаживание, указывающие на относительную / локальную социальную значимость;
6) щедрость, например, спонсорство для других членов клана, важный социальный сигнал для племени о выгоде иметь такого соплеменника.
Элементы интересной игры
1) Подготовка. То есть у игрока должна быть возможность предварительно повысить шансы на победу;2) Стабильная механика. Набор правил, который понятен и принимаем игроками;3) Набор препятствий, конфликтов. Игроки должны сталкиваться с разными препятствиями, мешающими в одстижении цели;4) Много способов для преодоления препятствий. Например, пройти мимо охранников можно: выполнением героических заданий, подкупом, запугиванием или хитрым перелезанием через стену;5) Навык игрока влияет на успех. То есть принимаемые игроком решения действительно имеют значения и приводят к разным результатам;6) Окружающий мир. То есть имеется место для раздолья и/или понятные границы. Не очень хорошо, если выкинуть игрока в чистое поле без какой-либо вводной информации.
Чтобы игровой опыт был обучающим, должны быть:1) Вариативная обратная связь на действия игрока: за более удачные решения должна быть награда получше;2) Опытный игрок при решении легчайших проблем должен получать как можно меньшую награду. Например, если игрок охотится на других игроков, значительное слабее него, то ему это должно быть «экономически» невыгодно;3) Неудача должна иметь свою цену. В старых играх это полный Game Over, но сейчас это должно быть хотя бы требование переигровки или упущенная выгода.
Чеклист вопросов для интересной игры
1) Нужно ли готовиться перед препятствием? (сделать предварительную разведку)2) Можно ли подготовиться по разному и всё равно преуспеть? (подкупить или запугать охранников)3) Влияет ли окружение препятствие на само препятствие? (охранники входа в замок и мелкий городок ведут себя по разному?)4) Определены ли понятные правила игры и её механики для преодоления препятствий? (нехорошо, если охранники непредсказуемо то реагируют на открытую кражу, то игнорируют криминальное поведение)5) Может ли набор правил поддерживать разнообразные препятствия? (слишком жёсткие/бедные правила ограничивают возможности в разработке уровней)6) Может ли игрок использовать разные навыки для успеха? (стать мастером по переговорам или брутальным вышибалой)7) На высоких уровнях сложности обязан ли игрок использовать несколько навыков для успеха? (то есть придётся ли ему действительно попотеть, а не просто погриндить десяток уровней на кабанах)8) Требуется ли навык в использовании способностей? (закликивание не должно быть эффективной стратегией)9) Есть ли несколько возможных исходов от успеха, чтобы не было одного гарантированного результата? (скучно смотреть в десятый раз на идентичное обсыкание охранников при запугивании)10) Продвинутые игроки не получают выгоды от слишком легких препятствий/задач? (за кабанов можно вообще перестать давать награду)11) Заставляет ли провал как-то страдать игрока? (провалом, плохой концовкой или упущенной выгодой)12) Если из игры убрать графику, звуки, историю, будет ли в неё по прежнему интересно играть? (то есть остаётся ли интересной базовая игровая механика?)13) Все используемые в игре системы должны работать на основную идею (мораль или идея игры). Если система не способствует решению идеи, система должна быть выброшена. Так поступал разработчик RimWorld [5], который не добавлял механики, которые не улучшают его «систему генерации историй». Поэтому он и не стал добавлять сложных систем крафта. 14) Игроки почти всегда стремятся пойти по легкому пути: считерить, пропустить историю и диалоги, которые не работают на основной их интерес, ради которого они загрузили эту игру. Люди — ленивые. Игра учитывает такое «ленивое» поведение? Например, если игрок запустил вашу экшн РПГ, чтобы помахать мечом, а не ради сюжета, то, быть может, следует дать ему такую возможность, не нагружая длинными предысториями (особенно, если они в игре банальные и повторяющиеся).
Заключение
На прочтение книги ушло всего 8 часов. Я указал то, что сам посчитал наиболее ценным, поэтому вполне мог упустить другие важные идеи. Книга читается легко и интересно, поэтому я смело советую её всем разработчикам видеоигр. Особенно тем, кто делает игры в качестве хобби, и у них нет ресурсов на традиционные методы перетягивания внимания с помощью сногсшибательной картинки, гор высококачественного контента и тонны профессиональной рекламы. Если подобный материал Вам интересен, то прошу рассмотреть возможность подписки на последующие мои статьи.
В рамках GDC компания Epic Games объявила, что все бывшие PlayStation-эксклюзивы Quantic Dream выйдут на ПК эксклюзивно в Epic Games Store. Их на ПК издаёт сама Sony.
Страницы трёх игр уже доступны в EGS. У игр пока нет дат релиза.
https://www.epicgames.com/store/ru/product/heavy-rain/home
https://www.epicgames.com/store/ru/product/beyond-two-souls/...
https://www.epicgames.com/store/ru/product/detroit-become-hu...
Кроме того, в качестве эксклюзива в магазине стартует The Outer Worlds от Obsidian и Control от Remedy.
https://www.epicgames.com/store/ru/product/the-outer-worlds/...
Полный список новых эксклюзивов EGS:
Heavy Rain
Beyond: Two Souls
Detroit: Become Human
Control
The Sinking City
The Cycle от YAGER, авторов Spec Ops: The Line
Journey to the Savage Planet от Typhoon Studios и 505 Games
Afterparty от Night School Studios
Industries of Titan от Brace Yourself Games
Kine от Chump Squad
Solar Ash от Heart Machine и Annapurna Interactive