Один из любимых промптов создателя канала для Dall-e 3 — это стиль старой компьютерной игры. Сердечко трепещет от ностальгии и деталек, которые хочется рассматривать. Полюбуйтесь вместе с нами :)
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689
Гигантский Песчаный Червь — один из самых известных визуальных образов, которые ассоциируются с миром "Дюны". Это колоссального размера монстр, который обитает на пустынной планете Арракис, где разворачивается основной сюжет саги.
Песчаный Червь — важный элемент сюжета и придуманного Френком Гербертом мира. Автор наделил это создание уникальными особенностями, а также историей и влиянием на культуру жителей империи людей.
В этом посте мы вместе разберем, откуда Песчаные Черви появились на Арракисе, кем они были на самом деле, почему были так важны для местных жителей и не только. А также — что произошло с ними спустя много лет после сюжета первой книги (и, соответственно, фильмов Дени Вильнева, по ней снятым).
Так что готовим свои крюки и запрыгиваем на спину Подателя!
Происхождение Песчаного Червя и его формы
Песчаные Черви — это уникальная кремниевая форма жизни (в отличие от привычной нам углеродной, к которой относятся все известные нам представители флоры и фауны).
Песчаный Червь имеет несколько форм и стадий развития. Изначальная его форма — это песчаная форель, небольшое бесформенное многоклеточное существо, которое обитает в песках. Превращение этой форели в червя было довольно сложным и долгим процессом.
Скапливаясь в больших количествах под землей, форели приводят к взрыву и выбросу образовавшейся при этом пряности. После взрыва выживают лишь небольшое количество форелей, которые, объединившись, окукливаются на 6 лет и уже после этого превращаются в молодого песчаного червя.
И лишь редкие особи могли достичь тех огромных размеров, что описаны в книге и показаны в фильмах.
При соприкосновении с водой Песчаный Червь проходил обратную трансформацию, умирая и снова распадаясь на тонны песчаной форели. И так по кругу.
Особенности Песчаных Червей
Песчаный червь был преобладающей формой жизни на Арракисе, почитаемой и внушающей страх; жизнестойкой и смертоносной. Песчаные черви были чрезвычайно ревнивы к своей территории.
Песчаные черви могли вырастать до огромных размеров. Упоминалось, что люди встречали в глубине пустыни червей размером до 450 метров. Легенды фрименов гласили об особях длиной от 700 до даже 1000 метров, но подтвердить это не удалось.
Из-за сложности изучения этих существ изначально мало что было известно о диких песчаных червях. Продолжительность жизни песчаного червя предположительно оценивалась в тысячи лет. И впоследствии Лето II Атрейдес, превративший себя в Песчаного Червя, подтвердил это, прожив 3500 лет.
Их кожа была толстой, грубой и твердой. Она выполняла простую функцию брони и состояла из множества чешуек, каждая размером в несколько футов. Эти чешуйки накладывались друг на друга, образуя броню, которая защищала червя от повреждений и песка.
Фримены использовали эти чешуйки, чтобы управлять червем. Попавший за чешую песок вызывал у создания раздражение. Если отогнуть кусочек брони специальным крюком, можно направлять червя в нужное направление, и тот не будет зарываться в песок. Благодаря этому свойству черви стали для местных жителей средством передвижения по бескрайней пустыне.
Внутреннее устройство песчаного червя напоминало работу массивной доменной печи, производящей сильный жар. Это, в свою очередь, обеспечивало экологическую связь с почти лишенным растений Арракисом. Рот располагался на переднем конце существа и мог легко поглощать гигантские предметы, такие как комбайны для сбора специй.
Запах песчаного червя был особенно хорошо задокументирован. От него исходил сильный, кремнистый запах корицы, особенно из пасти. Некоторые говорили, что Червя можно было почувствовать, прежде чем увидеть.
Чем же питался Песчаный Червь?
Основным компонентом рациона песчаного червя был песок и другие неорганические и сухие компоненты земной коры Арракиса (включая даже других, более мелких Червей). Также считается, что эти создания просеивали песчаный планктон для получения пищи.
Вода была смертельна для песчаного червя, даже в малых дозах. Вода, попавшая в организм песчаного червя, действовала как катализатор, ускоряя его метаболизм до такой степени, что он становился нестабильным, и его жизненно важные биологические функции прекращались. Это была насильственная и, предположительно, мучительная смерть.
Почему Песчаный Червь был так важен для Арракиса?
Песчаный Червь фактически являлся главным элементом всей экосистемы планеты. Однако развилась эта форма не на Арракисе — на эту планету Червей завезли. При чем сделали это нечаянно, во всяком случае, точно не представляя, к чему это приведет.
До появления Червей Арракис не был пустыней — это был плодородный край, комфортный для жизни, что-то вроде нашей Земли. Однако за время своего существования на планете Черви полностью трансформировали ее.
Песчаные форели закупорили в недрах потоки воды, которые были смертельны для червей, и тем самым превратили Арракис в пустыню. Однако жизнь на планете не исчезла — ее поддержание также обеспечивал Песчаный Червь.
В процессе своей жизнедеятельность Черви производили кислород, необходимый для атмосферы Арракиса. Также они производили и сам песок, который покрыл поверхность планеты. Еще одним важным продуктом их жизнедеятельности стал спайс, который ценился во всей галактике — так как он невероятно усиливал ментальные способности и позволял повышать вычислительные мощности мозга.
Влияние Песчаного Червя на культуру фрименов
Неудивительно, что такое создание стало основой культуры местных жителей — фрименов. Песчаный Червь фактически давал им все. Они использовали пряность в огромном количестве сфер бытовой жизни: от еды до взрывчатки и одежды.
Зубы мертвых червей фримены использовали как оружие, а их самих, как — средство передвижения. Без Червей в пустыне не удавалось бы поддерживать связь между разрозненными поселениями (сиетчами).
Еще одно важное значение этих созданий заключалось в том, что их использовали в ритуальных целях. У фрименов были Преподобные матери — женщины, которые делились с народом своей мудростью и советами. Процесс инициации в Преподобную Мать включал употребление особой "воды жизни" — вещества, которое испускал Песчаный Червь во время своей гибели при соприкосновении с водой. Вода жизни пробуждала в женщинах ментальную связь с предыдущими поколениями.
Для фрименов Червь стал чем-то вроде божества. В этом случае они называли его Шаи-Хулуд. Еще одно имя — Податель, так как Червь фактически давал людям все, что было им нужно для жизни.
Дальнейшая судьба этого вида
Фримены в итоге адаптировались к условиям Арракиса и научились жить в суровой пустыне, закаляя свой характер. Именно эти условия в итоге сделали из них самую мощную силу во всей империи — ведомые Полом Атрейдесом, они покорили тысячи миров.
Однако они все равно мечтали вновь превратить свою планету Арракис в оазис. Для этого у фрименов даже был план по накоплению огромного количества резервуаров с водой, которая запустит процесс обновления климата планеты.
Пришедший к власти Пол Атрейдес запустил этот план. При нем на Арракисе началось терраформирование. В результате этого процесса угодья Червей стали сокращаться.
А сын Пола Атрейдеса и вовсе превратил себя в Червя (сохранив при этом человеческую голову и свой разум). Он продолжил дело отца, и при нем на Арракисе снова зацвели зеленые растения и появилась разнообразная флора и фауна. Черви же оказались на грани гибели — Лето II Атрейдес сократил их популяцию и взял под полный контроль в небольших резервациях.
Это было нужно, чтобы сфокусировать в своих руках производство пряности, создаваемой червями — самого ценного товара в империи, без которого невозможны космические перелеты.
Однако когда император Лето был убит спустя 3500 лет правления, климатические изменения на Арракисе были обращены вспять. Пустыня снова отвоевала себе поверхность планеты, и Черви размножились, как и раньше.
Спустя еще более 1000 лет уже другими силами жизнь на Арракисе была полностью уничтожена. Погибли там и все Песчаные Черви. Однако один представитель этого вида был спасен и вывезен с планеты, что обеспечило шанс возродить их популяцию уже в другом месте.
Такие дела. Если что, о фантастике и фэнтези еще больше пишу в своем авторском канале. Заглядывайте, там много рекомендаций хороших фантастических книг, сериалов и фильмов.
Сначала ты носишь свой код в коробках и борешься с коллегами за возможность сесть за клавиатуру (одну на всех), а потом ты просто говоришь машине, что делать. Или всё не так просто? Если присмотреться, то так ли много изменилось? Меняют ли что-то сегодня нейросети в работе, например, джуна или синьора?
Эта статья состоит из трех частей. Первая и вторая написаны по воспоминаниям программистов из Швеции и СССР: Марианны Эрнерфельд и Владимира Николаевича Орлова. И третья — из опыта работы с нейросетями.
Первые коды для дейтинга и железной дороги
Интервью с Марианной Эрнерфельд было опубликовано в июле 2019 в блоге ее сына. Оно более полное, особенно версия на шведском языке.
Девушка решила стать программистом в 1965 году. Тогда не было ни одного университета, обучающего программированию, но существовал годовой курс в Сольне (коммунна в Швеции), и на него могли выдать студенческий займ.
В то же время SJ (шведская государственная железнодорожная компания, на то время монополист) рекламировала годовую программу стажёрства, на которой можно было учиться работе в разных отделах компании. У SJ был компьютерный отдел, поэтому Марианна подала заявление и в эту программу, надеясь оказаться в нем.
На каждое место было по 14 кандидатов, а компания не хотела нанимать соискателей женского пола, но у Марианны (и нескольких других женщин) получилось успешно пройти все тесты.
Во время обучения студенты обучались всему: от поездов и путей и до того, как работали электрические и телефонные линии. В 1969 году SJ начинает программу внутреннего обучения программированию, и Марианна попадает в нее.
Компьютерный отдел SJ состоял примерно из 40 программистов и системных инженеров. Больше никаким другим образом научиться программированию в Швеции было нельзя — совершенно новая профессия. Некоторые из программистов раньше были машинистами локомотивов, и у большинства даже не было аттестатов о полном среднем образовании.
Обучение началось с объяснения, что такое компьютеры. Затем они прошли курсы в IBM, у которой в огромном здании в Стокгольме находилась «машина для обучения».
Одновременно на одном курсе было примерно 50-100 человек, но нас разделили, так что в каждом кабинете присутствовало по 8 студентов. Там мы смотрели на телеэкраны в передней части класса. Преподаватель и его доска транслировались на экраны из другого кабинета. У каждого преподавателя было примерно по 10 кабинетов со студентами, и каждый кабинет мог задавать вопросы при помощи микрофона, обращая на себя внимание нажатием кнопки. Это было сверхсовременно!
Сначала студенты узнали об IBM OS, а затем изучили собственный язык программирования IBM под названием PL/I. Это была более современная версия Кобола, обладавшая возможностями, которых у Кобола пока не было (но они появятся позже), например, создание таблиц и запросов.
После первого курса IBM Марианна вернулась в SJ для выполнения своих первых практических программ. Она и трое обучающихся создали программу для дейтинга — оператор вводит данные мужчин и женщин, их черты, а затем генерирует пары между ними при помощи изобретённого алгоритма. Позже программистка прошла ещё несколько курсов, например, изучала ассемблер (язык программирования).
Как же тогда кодили? Сначала рисовали блок-схемы, а затем писали карандашом код. Его передавали в отдел перфорирования, где код вбивали в перфокарты. Перфокарты состояли из 80 столбцов (72 под программу и 8 для последовательности), поэтому строка кода не могла содержать больше 72 символов.
Программисты должны были писать код чётко, чтобы работавшие на перфораторе женщины могли его читать. Спустя несколько лет работы в SJ им выделили человека для чтения кода. В остальном они по большей мере перфорировали карты данных: отчёты об отработанных часах в SJ, пробег каждого железнодорожного вагона (чтобы их можно было отправлять на обслуживание). Перфоратор выглядел как обычная печатная машинка, пробивающая отверстия с картах. Кроме того, над каждым столбцом она печатала обычным текстом букву.
«А ещё мы носили на перфокартах пирожные, так что они были довольно удобны»
Когда Марианна только начинала работу, программы были маленькими, но позже каждая могла занимать несколько коробок длиной по метру. Одна строка кода превращалась в одну перфокарту. Отдел перфорирования возвращал готовую программу (тысячи карт). Кроме того, приходилось создавать «контрольные карты», в которых кодировалось: должны ли перфокарты компилироваться или исполняться, на каком языке они были написаны и т.д. Контрольные карты имели собственный цвет. Первая карта была рабочей картой с именем на ней, чтобы отдел знал, кому их возвращать.
Еще карты возвращались вместе с «пижамной бумагой», содержащей списки кодов ошибок и номеров строк. У сотрудников был доступ к паре дыроколов, они могли вносить небольшие изменения самостоятельно.
Пижамная бумага с ошибками
Затем создавали тестовые файлы и смотрели, даёт ли программа ожидаемый результат. Если нет, то начинали «настольное тестирование» (с карандашом и бумагой), пытаясь разобраться, в чём ошибка. Для создания правильной программы требовалось много времени.
В машинном зале было примерно 10 операторов машин. Все они носили белые халаты, работали с ленточными накопителями, дисками и вставляли перфокарты. На входе висела табличка «Магазин закрыт», а программистам редко разрешалось посещать огромный машинный зал. Первые машины (IBM 1400) занимали 10-20 квадратных метров, а более новые были размером с холодильник.
Изначально у железнодорожной компании имелась IBM 360, а также более старые машины. Позже они получили IBM 370.
Ближе к концу 70-х появились терминалы. Все работали в общем зале с терминалами. Когда нужно было внести изменения в программу, приходилось сражаться за терминальное время. В компании пользовались жёлто-коричневыми терминалами Alfaskop. До самого увольнения из SJ в 1979 году у Марианны не было персонального терминала.
Alfaskop
Системные инженеры в основном работали со спецификациями, входными и выходными данными программ. Программисты были решателями задач, рисовали блок-схемы и думали, как выполнять задачи.
Какие коды писали? Например, онлайн-бронирование SG, работавшее 24/7. Это было современно по тем временам, а система целиком была написана на ассемблере. Благодаря этому SJ выделялась — ни одна другая компания в Швеции к этому и близко не стояла. Программисты создавали коды, а после завершения и тестирования отдавали их другим отделам. Их поддержкой занимались другие, отдел Марианны только писал новые.
В блоге Владимира Николаевича Орлова есть порядка 7 частей (и несколько отступлений) его автобиографичного рассказа о советском программировании. Дальше наш пересказ одного отрывка.
В 1976 году Владимир служил в Латвийском военном городе Вентспилс-8. Он был в числе первых, кто прошёл полный курс обучения по специальности «военный инженер-программист». Подготовка специалистов по ЭВМ и программированию велась с 1956 года.
Учились тогда прикладному программированию. Из студентов готовили IT-специалистов широкого профиля со знанием теории построения операционных систем, систем программирования, информационно-поисковых систем.
Обучение программированию начиналось с посещения машинного зала ЭВМ М-220.
За пультом ЭВМ М-220 старший лейтенант.
В те годы неотъемлемым атрибутом любого машинного зала (а для размещения ЭВМ М-220 требовалось не менее 100 квадратных метра) было присутствие в нем на стене портрета Джоконды (вспомните кинофильм «Служебный роман»):
Тогда Владимиру и другим обучающимся показали, как рождается портрет. В устройство для чтения перфокарт поставили колоду перфокарт, набрали команду на пульте управления ЭВМ и на АЦПУ стал появляться портрет Джоконды.
«Я окончательно понял, что поступил правильно, выбрав специальность программиста, а ЭВМ М-220 на ближайшие 7 лет стала моей рабочей лошадкой»
Это не означает, что Орлов не работал на других ЭВМ : к концу обучения в академии он был «на ты» с М-220, Минск-32, ЭВМ «Весна», СПЭМ-80, а также имел навыки работы на ЕС ЭВМ. Но главной машиной до 1979 года в Советском Союзе оставалась ЭВМ М-220.
Как тогда кодили? Программирование на М-220 серьёзно отличается от сегодняшнего программирования. Нужно обязательно знать машинные команды. Хотя бы те, которые позволяли загрузить программу с перфокарт, магнитных ленты и барабана в память машины и передать ей управление, чтобы она начала выполняться.
После Вентспилса я на всю жизнь запомнил команды ЭВМ М-220 для работы с внешними устройствами – 50 и 70. Все программы, которые я в итоге напишу в Вентспилсе, будут написаны в машинных кодах, никаких языков высокого уровня или даже автокода.
Одним из рабочих заданий была автоматизация кассы взаимопомощи.
Сначала информация по новым членам кассы взаимопомощи записывалась на бумажные бланки. С бланков данные набивались на перфокарты. Затем перфокарты вручную сортировались. Запускалась небольшая программа, которая данные с перфокарт записывала на магнитную ленту. После всего этого начинался процесс добавления новых членов в базу данных кассы взаимопомощи.
Для этого в лентопротяжки ставились три бобины, одна с новыми данными, вторая с данными, подготовленными ранее или текущей базой данных, и чистая, на которую переносилась информация, получаемая слиянием.
Неочевидное обучение программированию
Спустя 55 лет развития сферы программирования писать код можно даже не своими пальцами. Не работать на громоздких и медленных машинах, не запоминать команды. Можно и читерить: искусственный интеллект уже хорошо справляется со многими задачами. Вот модель GPT 4 — стандарт по умолчанию для создания контента, анализа, машинного перевода и, конечно, для решения задач.
GPT 4 можно использовать и для обучения программированию. Скормите чату условие своей задачки, а на выходе будет код программы на требуемом языке, часто еще и с объяснениями основных моментов в коде. Так можно создать себе персонального учителя.
Как можно использовать нейронку? Например, отправить в чат фрагмент или готовый код программы и промпт к нему:
расскажи, какую задачу решает код
объясни код по строкам
добавь комментарии в код
найди в коде синтаксические ошибки
найди в коде логические ошибки
оптимизируй код (уменьши расход памяти или ускорь выполнение)
уменьши сложность алгоритма
Не всегда, правда, код без глюков, а решения полные :( Главная проблема ИИ типа ChatGPT в том, что многие считают их универсальными. Из-за этого нередко либо результат не устраивает (завышенные ожидания), либо понимаешь, что проще и быстрее сделать самому.Чтобы апгрейднуть результат и сэкономить время, достаточно сделать очевидное: для каждой задачи использовать профильную нейронку.
В рамках API ограничения по получению ответа у GPT-4 составляет 4096 токенов, а у Claude 3 Opus около 128к токенов, в связи с этим и ответ получаемый от Claude 3 Opus будет больше. Плюс модели Claude 3 показывают себя более вдумчивыми.
Так мы справились с громоздкой задачей по программированию, сохранив себе пару часов для отдыха или другой задачи. Возьмем за пример задание из типовых курсов по программированию: написать мобильное приложение для сети клиник.
Возьмем эту задачу и декомпозируем ее. Разбить на более легкие шаги — это заведомо хорошая стратегия, чтобы нейронка не разваливалась и не отвлекалась.
У нас вышли такие шаги:
Составь функциональные требования, основанные на следующем описании: [полное описание из задания].
Теперь распиши полученные функциональные требования в виде User stories.
На основе полученных данных (Функциональных требований и user stories) составь сущности и атрибуты к ним с выделением первичных ключей.
Теперь на основе полученной информации составь plantUML.
Теперь составь BPMN TO-BE в виде кода.
Теперь составь полную спецификацию требований к этому ПО.
Теперь распиши каждый пункт спецификации подробнее, мне нужна готовая заполненная спецификация.
Составь документацию API с описанием всех методов системы на базе swagger.
И на все у Opus был ответ. Теперь проверим, исправим баги, если они есть — и готово! Конечно, не все так легко, как здесь читается, но работа над этими 8 пунктами своими руками была бы дольше в много-много раз.
А что, дорогие товарищи, если мы все находимся в матрице и являемся компьютерными программами находящимися в эдакой огромной программе "Эволюция", целью которой является изучение существования искусственного интеллекта и размножения программ путем компиляции. Этим и объясняется отсутствие иных разумных существ в нашей реальности. Мы все видели баги, типа "Эффекта Манделы", "дежа-вю" и т.д., когда куски программы нашей заменяются кусками уже использовавшегося кода, который, при накапливании таких ошибок, просто переписывается.
Антропный принцип задает вопрос: «Почему? Почему эти условия нам так отлично подходят?».Одно из объяснений: условия были намеренно установлены с целью дать нам жизнь. Каждый подходящий фактор был установлен в фиксированное состояние в некой лаборатории вселенских масштабов. Факторы подключились ко вселенной, и симуляция началась. Потому мы существуем, и наша индивидуальная планета развивается как сейчас.
Вы часто встречались с тем, что человек не любит одинаковость и сразу реагирует на забавные совпадения. Т.е. мы запрограммированы искать такую одинаковость для того чтобы наша программа была уникальной и не было нигде кусков старого кода. Наши тела создаются по принципу репликации ДНК, т.е. дублирование программы тела человека.
Рак- это сбой программы репликации ДНК ведущей к непомерному разрастанию опухоли.
Вирусы человека имеют сходство с компьютерными вирусами: В чём суть биологического вируса? Он умеет проникать через защитную оболочку клетки, которая, по идее, не должна пропускать вредоносные вещества, и захватывает контроль над клеточным синтезом. Вирус подменяет собой функции клеточного ядра, содержащего молекулы ДНК, кодирующие создание необходимых веществ, за которые отвечает данный тип клеток. Вирус подставляет свою ДНК вместо ДНК клетки, заставляя клетку синтезировать свои копии.
Вирусы значительно меньше клеток, в заражённой клетке может плавать и десять-пятнадцать вирусов. Когда вирусов становится много, они прорывают оболочку клетки, и клетка гибнет, а вирусы попадают, например, в кровь и заражают другие клетки. Правда, такой сценарий не обязателен, клетка может спокойно жить, продуцируя понемножку вирусы, они будут не скапливаться в клетке, а просачиваются наружу через оболочку. Вирусы бывают совсем не большими, не требующими много ресурсов для изготовления, иногда одна клетка за свою жизнь может создать сотни и тысячи вирусов. Например, более половины людей постоянно имеют вирус герпеса и живут долго и относительно счастливо.
Так и относительно безвредный Интернет-вирус может поселиться в компьютере неискушенного пользователя. Если он не отформатирует жёсткий диск, то его и не заметят. Он будет помаленьку рассылать по интернету свои копии, слегка увеличивая трафик. В ином случае злобный вирус разошлёт некоторое количество своих копий, и всё сотрёт на компьютере, сделав его неработоспособным.
Согласно специальной теории относительности, мы не можем превысить скорость света, но это действительно так потому, что скорость распространения электрического поля равна скорости света, а т.к. мы программы работающие от электричества, то и не можем двигаться выше скорости распространения электрического поля.
То, что мы воспринимаем как реальность, на самом деле частично является симуляцией, созданной нашим мозгом (с использованием нашего прошлого опыта), чтобы помочь нам обрабатывать фрагменты данных, которые мы получаем.
Люди давно обсуждают идею творца-бога, который создал наш мир. Некоторые представляют конкретного бога как бородатого мужчину, сидящего в облаках, но в теории моделирования богом или кем-либо еще может быть обычный программист, нажимающий кнопочки на клавиатуре, но мы(либо большая часть людей) тем не менее называет его "Создатель". Т.е. нас буквально создал какой-то программист, который может и не быть похожим на человека.
Но у вас нет доказательств, что вы существуете, по крайней мере в том виде, в котором вы себя представляете. Мы считаем, что прошлое произошло, потому что у нас есть воспоминания и потому что у нас есть фотографии и книги. Но что если это все только что написанный код? Что если ваша жизнь обновляется каждый раз, когда вы моргаете?
Самое интересное, что это невозможно доказать или опровергнуть.