С тегами:

мультиплеер

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
30
Почему я не люблю онлайн игры
35 Комментариев  

Я играю в компьютерные игры довольно давно. Первое моё знакомство было аж в конце 80х - у друга моего папы был ZX Spectrum. Тот самый легендарный компьютер на аудиокассетах. Я не буду писать, что это было ЧУДОМ, потому что это и так ясно. Потом году в 92 мне купили игровую приставку. Ну и так как я была не особо общительная и друзей у меня было мало, то компьютерные игры стали одним из основных видов досуга. Но речь пойдёт не о моей ностальгии по восьмибитным приставкам и 486 компьютере с Windows 3.1


Когда-то давно весь "мультиплеер" заключался в том, что ты можешь поиграть с товарищем на приставке с двумя джойстиками (я знаю, что правильно они называются "контроллерами" или "геймпадами"). Иногда и на ПК были игры, где можно играть вдвоём с одной клавиатуры. До сих пор помню, как классе в 10 в четыре рыла пытались играть в Jazz Jackrabbit, сидя друг у друга на головах.


И ходили слухи, что где-то есть интернет и через него можно играть. Или локальная сеть, которую я видела в компьютерном клубе в Москве. И казалось что ЭТО ТАК КРУТО - играть по сети в другими людьми во что-нибудь типа Age of Empires. Потом потихоньку компьютеры стали появляться у каждого дурака и интернет стремительно дешевел и расширялся. Так однажды он появился и у меня. Это было году в 2005. То был модем, издающий инфернальный звук при подключении, который требовал почасовую оплату. Ясно что с таким интернетом по сети особо не поиграешь. Но однажды у меня появился и безлимитный интернет с приемлемой скоростью и открылся "прекрасный" мир онлайн игр.


С тех пор я не играю в онлайн игры. Сейчас туда записывают всякие Доты, Танки и прочую странную хрень, в которую никогда не играла. Но тогда под "онлайн" подразумевались либо браузерки, либо MMO. Проблема большинства таких игр не в том, что там без денежных вливаний сложно жить.


Я играла в Lineage, в Аллоды Онлайн (из-за любви к классическим Аллодам связалась с ней), в несколько браузерок. Что я в итоге усвоила? Во-первых, в них нельзя просто сесть и начать играть. Вернее, можно, но ты рано или поздно поймёшь что прокачка/класс/предметы неправильные. Надо читать мануалы, форумы, вникать в суть. То есть никакого фана не выходит - игра не ради удовольствия, а ради УСПЕХА. Фан, видимо, в том, чтобы быть самым крутым игроком, всех нагибать. Ну и отсюда такая проблема, что всегда будут более сильные и опытные игроки, которые могут тебя шлёпнуть просто потому что им так хочется.


Ну и я привыкла, что если ты играешь в игру, то играешь чтобы пройти её, узнать сюжет и т.п. ММО же не проходимы в принципе, что логично. Это задроство ради задроства. Чтобы прокачать одного персонажа до максимума и начать качать другого. А мне нравится, чтобы в игре была какая-то цель, кроме как раскачать орка до 99 уровня. Плюс я считаю нормальным, когда игру можно оставить на неделю-другую, а то и пару месяцев. Но если ты отложишь онлайн игру, то к ней может выйти несколько патчей, которые перевернут игру, твои товарищи по гильдии убегут далеко вперёд в развитии и с ними в компании уже играть может быть проблематично и т.п.


Поэтому я уже давно играю только в экономические стратегии и симуляторы. Там обычно физически невозможно играть с людьми. А если и возможно, то игра не заточена под это. Такой вот я геймер-аутист.

Показать полностью
28
Это лучшая новость по игре besiege!!! Анонс мультиплеера до 8 безумных инженеров на одной карте!
5 Комментариев в Besiege  

Правда эта красота будет не раньше 3 квартала'17, но теперь мечты о мп стали явью! Больше инфы тут http://multiverse.spiderlinggames.co.uk

35
Armagetron advanced
17 Комментариев в Лига Геймеров  

Пикабу привет, я немного видео игр принес.



Хочу рассказать про одну очень старую и очень крутую игрулю. ( покупать ничего не надо ) но к сожалению очень непопулярную.


Если кто помнит, был такой фильм трон (https://www.kinopoisk.ru/film/17463/) 1982 год. Если не в курсе — то там в общем чувак, работающей программистом, в ходе всяких интриг оказался внутри компа, а точнее видео–игры, которую сам и написал. Там как выяснилось царит полный тоталитаризм и жопа, и ему пришлось рубится с плохими парнями, гонять на световом байке и все такое. Хороший фильм короче, ему кстати оскара не дали за то, что в визуальных эффектах, была использована компьютерная графика, а тогда так делать почему то было нельзя. Хотя, скорее всего что то путаю.


В общем речь не о фильме, а об игре по этому фильму. В 2001 году группа энтузиастов сделала игру, в которой можно гонять на световых байках в мультиплеере и мочить друг друга. Игра с открытым исходным кодом, то есть каждый юзер может не только бесплатно скачать ее, но запилить какой ни будь мод или вообще все переделать, при наличии должных умений.


Игра охриненно похожа на тот самый фильм, вот скрин из игры и видео с нарезкой из фильма под музыку (Crystal castles).

Armagetron advanced игры, tron, aramgetron, гонки, онлайн, мультиплеер, длиннопост
Показать полностью
44
Трейлер новой шуточной игры Need For Drink
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет,


Такая, вот, у нас получается мультиплеерная игра про мужа-алкоголика и его крикливую жену :)


В скором времени в открытом доступе появится ее альфа-версия, которую вы сможете скачать с IndieDB и GameJolt


В комментарии ключи от Half Dead, нашего предыдущего проекта.

2544
Мультиплеер на одном экране
196 Комментариев  
Мультиплеер на одном экране
50
Делаю я тут игру (2)...
42 Комментария в Лига Геймеров  

...и, кажется, настало самое время для альфа-теста.

Делаю я тут игру (2)... игрострой, мультиплеер, Star Flare, AgentFire, шутер, космическая стрелялка

(Для тех, позабыл или не видел первый пост, то вот он).


Итак, ссылка для загрузки: СКАЧАТЬ.


Краткая инструкция по эксплуатации:

1. Желательно играть с другом - для пущего веселья. Например, можно создать игру на двоих, и рубиться там до достижения полного счастья.

2. На сервере есть два режима игры - разминка и боевой матч, на время и очки. Изначально стоит разминка, но когда все игроки нажмут Ready, начнется матч, и тогда уже нельзя будет кому-то войти на этот сервер.

3. Матч идет 10 минут, потом снова включается разминка.

4. На время разминки дается максимальный боезапас и 199 ХП. Но на респауне в боевом матче есть только первая пушка и 100 ХП.

5. Меню игры - Esc. Там можно либо сделать Ready/Unready, либо выйти в главменю.

6. Доска игроков внутри игры - Tab. Там же инфа по пингу и фрагам (если начат матч).

7. Сервер находится в дефолт-сити, пинг соответствующий.


Управление кораблем:

1. WASD - но имейте ввиду, что существует инерция, т.е. корабль сам не остановится.

2. Пробел - тормоз, как раз, чтобы остановиться и подумать (и быть легко подстреленным).

3. Стрелять: обычный режим - Numpad1, альтернативный - Numpad2.

4. Менять пушку - цифры над WASD: 1, 2, 3.

5. Все контролы настраиваются в меню в самом начале при запуске игры. Можно использовать мышку, и, помоему, даже джойстик (но это не точно).

6. Чат - Enter. История чата - зажмите Z.

7. Медленно ползти - WASD + Пробел.


Жду всех на своем сервере :)

Итак, еще раз, ссылка для загрузки: СКАЧАТЬ.

Качаем, unzip, запускаем Game.exe, заходим\создаем сервер, нагибаем, ????, PROFIT!

Показать полностью 1
795
Делаю я тут игру..
207 Комментариев в Лига Геймеров  

..но внезапно закончилась мотивация. Так что представляю на ваш суд что есть на данный момент.


Гифочка для интереса (тяжеленькая, плохо сжалась):

Делаю я тут игру.. игрострой, мультиплеер, star flare, Шутер, гифка, видео

Идея родилась (стырилась из малоизвестной японской игрули) уже давно, суть игры такова: это мультиплеер с видом сбоку, где игрок управляет кораблем, но не может управлять прицелом, т.е. только выбирает когда стрелять.


Прицел представляет собой две неконтролируемые штуки, вращающиеся вокруг корабля, из них он и стреляет по нажатию на кнопку. Фишка в том, что попадать так и сложно и несложно одновременно, плюс к тому же динамика боя приобретает тактическую составляющую - задача активно двигаться ("танцевать") вместе с оппонентом, разводить его на атаку, но заставлять его промахиваться, стараться держаться между его прицелами, а самому - держать его на мушке.


На данный момент что-то мой запал разработки подутих, т.к. никому, кроме пары друзей, про игру еще неизвестно, и мне хотелось бы получить от вас, ребят, некий фидбек - интересно ли в такое будет играть, или нет.


Свеженькое видео геймплея прилагаю:

P.S. В планах сделать систему прокачки (опыт за бой) кораблей и добавить 20+ пушек с возможностью апгрейда, из которых на корабль можно будет вешать только три.

26
SHTF. Дневник разработки
2 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

"У нас было 3 движка, 8 целевых платформ, 4 недописанных диздока и старый айпад для тестирования, и целое множество купленных и не очень текстур и моделей всех сортов и расцветок, а также готовые звуки, анимации, шейдеры и шаблоны интерфейса. Не то чтобы это был необходимый запас для разработки игры, но если начал делать инди, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это Photon Cloud. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем неавторитарный облачный мультиплеер по подписке. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь."

SHTF. Дневник разработки shtf, разработка игр, gamedev, дневник разработчиков, survival, sandbox, мультиплеер

Интересный факт. В английском языке аббревиатура SHTF расшифровывается как "shit hit the fan" (наброс говна на вентилятор). Это устойчивое выражение описывает ситуацию форс мажора, от локальной беды до глобальных кризисов, реальные - как например события в Фергюсоне США, или вымышленные - как зомби-апокалипсис. А в русском языке у выражения закрепился иной смысл - эскалация конфликта, провокация спора, просто толстый троллинг. И я пока не представляю, как можно будет адекватно назвать игру в русской версии. Есть конечно разговорный синоним форс мажора, тоже из четырех букв, но чет не хочется.


Зато английская версия хорошо отражает идею нашей игры - симулятор выживания, сфокусированный не на "постапокалипсисе", когда все уже произошло, а на непосредственно драматических событиях развала общества, которые будут выбираться случайно при запуске игры. Разыгрываться будет не только уже ставший шаблонно-обязательным зомби-сценарий, но и всякие другие варианты из книг-фильмов-игр: насекомые убийцы, биологическое оружие, лед-9 (возможно), внезапные гос перевороты-революции, финансовые коллапсы и тп.


Впрочем, о таких вещах мне думать пока рано, разработку мы начали недавно, и сейчас много вполне приземленных проблем разработки, требующих решения. Например, события в нашем симуляторе выживания происходят на острове ("хаха, как оригинально"), и мы еще не знаем, как эффективно и бесшовно совместить ландшафт, здания и подземные объекты типа бункеров и метро. Или как мы будем решать проблему пролагивания в мультиплеере. Или как лучше населить карту неигровыми персонажами... И так далее, но все эти проблемы мы решим по ходу дела, а сюда я буду писать про какие-то интересные моменты из разработки.


И картинка для привлечения внимания

Показать полностью 1
3814
Когда вы ждете загрузку лобби мультиплеера
147 Комментариев в Лига Геймеров  
Когда вы ждете загрузку лобби мультиплеера
530
Ray of Hope: ЗБТ
132 Комментария в S.T.A.L.K.E.R.  

Ray of Hope – проект на основе S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, ставящий перед собой цель привнести все возможности оригинальной одиночной игры в мультиплеер.

Сейчас проект находится на стадии закрытого бета-теста. Вот основные фичи проекта:


* Создание своих тайников, которые сохраняются на сервере и останутся там даже после его перезагрузки.


* Торговля между игроками с возможностью предложить свою цену и произвести обмен только после готовности обоих участников.


* Создание отрядов из сталкеров (в том числе NPC) через ПДА и коллективные квесты, выполняющиеся всеми участниками сразу.


* Одна сделанная с нуля огромная объединённая локация, состоящая из Болот, Кордона, Темной Лощины, Агропрома, Свалки и Темной Долины. Уж точно найдётся место, где погулять.


* Динамическая репутация – любителям мочить своих торговцы будут ставить заоблачные цены, а другие игроки сразу знать, что вот с этим сталкером далеко идти точно не стоит.


* Передача денег от одного игрока к другому.


* Выбросы со сменой расположения аномалий и спавном артефактов.



С большинством из описанных возможностей можно ознакомиться в вышедшем вчера видео:

28
Еuropa Universalis 4 - Исправление рассинхрона в мультиплеере на русском
9 Комментариев в Лига Геймеров  

Игра в EU4 по сети на разных языках вызывает OOS (Out of Sync или “Рассинхрон”).

C этим модом Вы сможете играть в мультиплеер с игроками использующими Английскую версию игры EU4 без OOS используя русификаторы от ГЕКС:

Ссылка на мод в Steam Workshop: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=765854...

P.S. Исключительно для тех, кто в теме.

944
No Man`s Sky
76 Комментариев в Лига Геймеров  
No Man`s Sky No Man`s Sky, мультиплеер, мат, 4chan

>мне перепадает день с NMS, которая дропается с друга, работающего в Gamestop

>добираюсь домой, играю несколько часов и понимаю, что игра говно

>возвращаюсь в машину и направляюсь в Gamestop чтобы её вернуть

>заглядываю внутрь, но нигде не нахожу моего кореша

>в магазине ни души

>что за нахуй происходит, звоню ему

>"Дейв, ты где? я пытаюсь вернуть эту идиотскую игру, что ты мне продал"

>"я в магазине, чувак, прямо за прилавком"

>"правда? я тебя не вижу"

193
Несколько игр, сыграть в которые можно как вдвоем, так и в одиночестве
29 Комментариев в Лига Геймеров  

Привет, Пикабу!

Сегодня мы поговорим об играх, которые поддерживают игру двоих игроков на одном компьютере. То есть о тех, с помощью которых можно довольно весело провести время с верным товарищем.

Впрочем, даже если такого товарища у вас нет (как и у автора поста), эмоций от прохождения не станет меньше.

Прошлые мои подборки игр есть здесь, здесь и здесь.

Названия игр - это ссылки, ведущие на Steam. Да, сегодня комментарии пустуют :)

А мы начнем.

Rampage Knights

Несколько игр, сыграть в которые можно как вдвоем, так и в одиночестве игры, мультиплеер, подборка, Rampage Knights, Nidhogg, Castle Crashers, Pocket Tanks, Broforce, длиннопост

Дело было в одном средневековом королевстве. Однажды двое доблестных рыцарей волокли через лес набитый золотом сундук. Внезапно они почувствовали, что кто-то напустил на них сонные чары. Естественно, это был злобный колдун, который, дождавшись, пока герои не заснут, наглейшим образом стырил все их золото. Что остается делать пришедшим в ярость рыцарям? Естественно, отомстить чародею и вернуть себе имущество.

Несколько игр, сыграть в которые можно как вдвоем, так и в одиночестве игры, мультиплеер, подборка, Rampage Knights, Nidhogg, Castle Crashers, Pocket Tanks, Broforce, длиннопост
Показать полностью 18
36
Игра BOID - бесплатна в Стиме для online баталий
7 Комментариев в Халява Steam  

Игра BOID — это стратегия в реальном времени в основе своих основ. В этой игре вам не надо будет строить домики и налаживать инфраструктуры. Вся игра строится на быстром принятии стратегических решений, которые влияют на живое сражение, в котором или вы убьете, или будете убитым. Геймплей из разряда «легко освоить, но сложно достичь мастерства».


"В океан планеты Kepler 42-C рухнул дрон и с этого момента началась битва микроорганизмов. В вашем распоряжении будет 7 уникальных юнитов, среди которых шустрые Скауты, взрывоопасные Камикадзе и просто опасные Личи. Найди слабые стороны противника, надави на них, отбейся от атак, захватывай базы, чтобы в итоге собрать мощный рой юнитов. Одержи победу в борьбе за выживание."

Игра BOID - бесплатна в Стиме для online баталий steam, free, халява, стратегия, мультиплеер

Игра содержит одиночную компанию и многопользовательскую часть.


Мультиплеерная половина игры BOID этим летом стала доступной бесплатно, а одиночка распространяется в Steam как DLC и стоит 249 рублей. Одиночные миссии позволяют игрокам освоить все основы игры, натренировать скилл и пройти сюжетную линию.


• Стим-линк: http://store.steampowered.com/app/314010/

Показать полностью 1
4820
Когда после сингл-плеер заходишь в мультиплеер.
467 Комментариев  
Когда после сингл-плеер заходишь в мультиплеер. Фильмы, маска, маска Зорро, зорро, Игры, юмор, мультиплеер, гифка

The Mask of Zorro (1998)

28
Воскресный забег в Civilization V.
25 Комментариев в Лига Геймеров  

Доброго времени суток (у кого сколько времени), сегодня (10.07) сообществом собираемся засесть поиграть в 5 цивилизацию, милости просим в наш Discord https://discord.gg/4Mdcx . Забег стартует в 12:00 по мск. (P.S. говорят в 10:00 рановато)

Воскресный забег в Civilization V. Civilization 5, лига геймеров, мультиплеер, Игры
45
Небольшой вопрос к сообществу
42 Комментария в S.T.A.L.K.E.R.  

Остались ли ещё любители поиграть в мультиплеер сталкера? Собираемся создать сервер, и хотелось бы узнать, нужно ли это кому-нибудь.

106
[Engines of Delight] Распределенные сетевые соединения
49 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
[Engines of Delight] Распределенные сетевые соединения перевод, онлайн игры, архитектура ПО, mizzdev, engines of delight, мультиплеер, IT-технологии, разработка игр, длиннопост

И снова здравствуйте, дорогие читатели! Я продолжаю перевод цикла статей о шаблонах проектирования игровых серверов из блога Engines of Delight. Конечно жаль, что предыдущий перевод вызвал относительно мало интереса, но, как говорится, первый блин комом.


В предыдущем посте я рассказывал о монолитной архитектуре сервера. Она отлично подходит для начальных стадий разработки игры, так как каждый разработчик может легко запустить сервер у себя для отладки. Кроме того, это решение подходит для игр с относительно небольшой (до 1500 человек одновременного онлайна) аудитории и для игр, в которых добавлять новые игровые элементы придется нечасто.


Отлично, представим что вы с архитектурой ознакомились, построили монолитный сервер, доработали игру, выпустили и она приносит для вас определенный доход. Далее у вашей игры есть несколько путей развития:

Показать полностью 7
52
[Engines of Delight] Монолитная архитектура сервера
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
[Engines of Delight] Монолитная архитектура сервера перевод, онлайн игры, архитектура ПО, mizzdev, engines of delight, мультиплеер, игродел, разработка игр, длиннопост

Постановка задачи


Итак, наша цель - создать сервер для сетевой игры с клиент-серверной моделью.


Прим. пер.: зачем вообще было выделять тот факт, что модель - клиент-серверная? Разве это не очевидно? Вот вам ответ - кроме клиент-серверной модели сетевых игр есть еще так называемые модели p2p (peer-to-peer), где каждый клиент связан со всеми остальными прямым соединением и каждый клиент рассылает свое внутреннее состояние остальным. Эта модель была исторически первой, но в силу недостатков стала пережитком времени и сейчас практически не используется, поэтому (по моему скромному мнению) работа с такой моделью сетевого взаимодействия рассматриваться в этом цикле статей не будет. Однако, любопытные всегда могут погуглить :)


Мы стремимся проработать игру так, чтобы максимально вовлечь игрока в игровой процесс, укладываясь при этом в определенные ограничения - как технические, так и по бюджету. По сути от нас требуется найти баланс между богатством игровых фич в онлайн игре, количеством игроков онлайн, погруженностью игроков в нашу игру (англ. immersion) и размером/сложностью игрового мира. Найдя правильный баланс мы облегчаем реализацию сервера, его разворачивание и поддержку.


Прим. пер: думаю, стоит разъяснить термин "разворачивание":

Разворачивание (англ. deployment), или в простонародье деплой - процесс, что заключается в приведении всего программного и аппаратного обеспечения в рабочее состояние в определенном окружении. Включает в себя - установку, настройку, запуск, тестирование и внесение изменений.


В некоторых случаях маркетинговая стратегия игры подразумевает, что в комплекте с самой игрой, игрок получает копию серверной программы, для того чтобы игроки сами могли "хостить" игры (например, чтобы поиграть с друзьями по локальной сети) независимо от официальных серверов от производителя/издателя.


При разработке нового проекта даже крупные компании на ранних порах обычно начинают с минимально рабочей реализации сервера, а именно с монолита. (Прим. пер.: совет, который сильно помог мне при разработке - если у вас возникают какие либо сомнения по поводу архитектуры в начале разработки - предпочтите монолит. Если вы впервые делаете сетевую игру - предпочтите монолит. С ним легче всего работать, особенно новичкам. Потом его можно без особых проблем расширить до более сложных решений).

Знакомьтесь - монолитная архитектура!

[Engines of Delight] Монолитная архитектура сервера перевод, онлайн игры, архитектура ПО, mizzdev, engines of delight, мультиплеер, игродел, разработка игр, длиннопост

На картинке - монолитная архитектура для игры в жанре First Person Shooter

Суть этой архитектуры в том, чтобы написать сервер, который реализует весь игровой функционал в единственном процессе (программе) на единственной машине. Если нужно, можете сохранять постоянные данные (аккаунты игроков, например - прим. пер.) в базе данных, что может располагаться как на этой же машине, так и удалённо.

[Engines of Delight] Монолитная архитектура сервера перевод, онлайн игры, архитектура ПО, mizzdev, engines of delight, мультиплеер, игродел, разработка игр, длиннопост

На картинке - монолитная архитектура для игры в жанре Multiplayer Massive Online Role Play Game (MMORPG)

Не переусердствуйте с проектированием компонентов внутри монолита: всё равно вряд ли вы их потом переиспользуете. (Исключение составляют сценарий, когда вы уверены, что из этого монолита раскрутите более сложную архитектуру на более поздних этапах вашего проекта - тогда действительно имеет смысл тщательно проектировать компоненты и их взаимосвязи и сценарий, когда мы переиспользуем сервер в следующих частях игры, об этом ниже - прим. пер.).

В каких случаях имеет смысл использовать монолитную архитектуру?


1. Вы жестко ограничены по времени и бюджету, а значит не можете позволить себе сложные решения.

2. Для всех разработчиков критично иметь возможность запустить сервер и протестировать его у себя на личном компьютере вне зависимости от наличия сети.

3. Минимальные возможности по созданию инструментов для дальнейшей поддержки проекта.

4. Приходится экономить на расходах на аренду мощностей, содержание сети и содержание команды разработки.

5. Нужно обеспечить максимальную простоту разворачивания сервера, возможно даже предоставляя эту возможность третьим лицам, в том числе игрокам.

6. Экономическая модель игры подразумевает выпуск следующих частей игры (сиквелов), спин-оффов, и прочее расширение бренда, для которого достаточно немного переделать уже существующий сервер.

7. Вас устраивает тот факт, что для увеличения количества игровой аудитории вам придется разворачивать больше серверов на большем количестве машин (что после определенного придела становится всё накладнее - прим. пер.).

8. Качество впечатлений, полученных от игры, не повысится при добавлении большего количества игроков (тут мне действительно сложно привести какой-либо пример - прим. пер).

9. У вас нет возможности постоянно добавлять новые фичи, либо изменять существующие без того, чтобы испортить впечатления от игры в целом.

Что получаем в результате?


На выходе у нас цельное (англ. stand-alone - имеется в виду, что представляет собой единую программу, например .exe файл в системах семейства Windows - прим. пер.) приложение, которое легко разворачивается и успешно справляется с первоначально поставленными целями игрового дизайна. Вместимость серверов по количеству игроков легко (на первых порах) можно расширить увеличением мощности железа. Если же надо постоянно добавлять новые фичи и наращивать вместимость, постоянно повышая максимальный онлайн, скорее всего, лучше перейти к более сложным распределенным архитектурам (о них в следующих длиннопостах - прим. пер.), либо вообще начать с чистого листа.

Логическое обоснование паттерна


Сетевые игры по натуре своей сложны, неудивительно, что мы стремимся упростить процесс разработки, насколько это возможно. По сути этот паттерн нам предоставляет простоту разработки и развертывания ценой жестких ограничений по ресурсам. Такой подход отлично себя оправдывает в командах с жесткими дедлайнами, ограниченном бюджете, при недостатке опыта разработки (именно поэтому я советую новичкам начинать именно с монолита - прим. пер.), естественно при адекватной оценке потенциала игры, объема работ и роста сложности игры. В идеале, если команда выпускает успешный продукт, используя эту модель, то она может использовать накопленный опыт и знания, полученные во время текущего проекта, чтобы перейти к созданию новых, более обещающих продуктов.


Прошу заметить, что во многих сферах применения монолит является антипаттерном (то есть так делать не надо - прим. пер.). Обычно это касается случаем, когда мы его применяем не взирая на те ограничения, что он привносит. В общем случае, паттерн не подходит для крупномасштабных коммерческих массовых онлайн игр, для которых нужна параллельность выполнения кода и работа с постоянными данными о состоянии игрового мира.

Какие известные игры имеют монолитные сервера?


- FPS: Quake 2, Unreal Tournament, Counter Strike, Battlefield, Call of Duty

- Игры в жанре MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

- Очень маленькие MMO игры с ограниченной аудиторией

Всем спасибо за внимание! В следующем переводе я расскажу, о том, как превратить монолит в распределенную архитектуру, как это всё дело масштабируется при очень небольших накладных расходах, по сравнению с монолитом. Этот паттерн гораздо сложнее монолита, поэтому разъяснений будет от меня намного больше  - я постараюсь дать максимальное понимание того, как это осуществляется на практике. Дам советы по тому, как такие системы тестируются на работоспособность перед деплоем в продакшн. Некоторые вещи не смогу, правда, включить в следующую статью, например о бенчмарках (тестах производительности) - это отдельная, объемная тема, стоящая отдельного поста. А пока не стесняйтесь задавать свои вопросы в комментариях!


Автор оригинала: Mattew Walker

Ссылка на оригинал: https://gameserverarchitecture.com/2015/10/pattern-monolithic-architecture/

Показать полностью 2
419
Dead by Daylight - игра для настоящих маньяков.
156 Комментариев  

Продолжая славную традицию обзоров на непопулярные, но весьма оригинальные игры мне хотелось бы рассказать вам о новой игре под названием Dead by daylight, в которой вы сможете сыграть как за безжалостного маньяка, так и за одну из его жертв.

Dead by Daylight - игра для настоящих маньяков. dead by daylight, игры, обзоры игр, survival horror, мультиплеер, длиннопост

Честно говоря, я ожидал, что первой игрой в таком жанре стане "Пятница, 13", в которой Джейсону снова предстоит гонять студентиков по лесам - но Dead by Daylight успела занять эту нишу первой. Итак, у нас есть один (всего их будет трое, но остальные недоступны в бете) маньяк, поклоняющийся некой тёмной силе, и четверо молодых людей, которые пытаются от него сбежать, желательно - все вместе.

Dead by Daylight - игра для настоящих маньяков. dead by daylight, игры, обзоры игр, survival horror, мультиплеер, длиннопост
Показать полностью 2


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь