С тегами:

инди

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
32
Как сделать визуальную новеллу в одиночку. Часть 2: Движки
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет, печенькофилы, это снова я, рисователь анимешных девочек, желающий делать игры.

Ранее я уже писала пост, о том, как в один прекрасный день я решила сделать в одиночку визуальную новеллу и даже написала для нее сценарий. Если вы не видели тот пост, то советую прочитать его, так как данный пост - его продолжение.

Также хочется поблагодарить за ту кучку голосов, которые помогли с продвижением игры в гринлайт.

Как сделать визуальную новеллу в одиночку. Часть 2: Движки lifemare, little green girl, разработка, визуальная новелла, инди, длиннопост

Остановились мы на том, что у нас есть текст нашей новеллы... Но ведь мы понимаем, что текст (даже написанный в особом стиле) игрой не является. Не переживайте! Самая важная часть уже сделана. Вы скажете мне: "Орика, а как же графон?! Ведь новелла-то визуальная!". Верно. И не верно. Если мы не будем тупить и все-таки хотя бы немного ознакомимся с миром визуальных новелл, то наверняка найдем сотни примеров, которые нам скажут: графика в ВН не так важна. Мы к ней обязательно вернемся, но не сейчас.

Показать полностью 6
47
Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева.
13 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. gamedev, Инди, Pixel art, платформер, длиннопост

Привет, Пикабу!

Я засабмитил свою первую игру на предстоящий девгамм, и теперь у меня появилось свободное время для этой статьи.

Я хочу поделиться своей историей пути в увлекательный мир геймдева и рассказать как прошли мои первые 8 месяцев в роли независимого разработчика.


Интро

Меня зовут Георгий, мне 24 года. Наверное типичная для многих разработчиков история, но желание сделать свою игру у меня было сколько я себя помню. Компьютер дома появился довольно рано (в 1996 году). Уже в 1999 году я копался в дистрибутивах StarCraft и менял озвучку юнитам на свою, записанную при помощи микрофона и стандартных служб винды.

Были также и редакторы карт (StarCraft, RedAlert), и 'разукрашивание' текстур для гта и прочих игр и многое другое.

Экспериментов как над играми, так и над самой системой проводилось немыслимое количество, поэтому вскоре мне пришлось научиться переустанавливать винду самому.


Проблем с выбором профессии не было - после школы техникум, параллельно институт.

Параллельно с учёбой я стал работать (не по профилю) и все мысли о геймдеве накрыла пелена под названием быт. Несколько лет я не вспоминал о своей мечте пока, по воле случая, не попал на DevGAMM Moscow 2016. На тот момент я работал в одной краудфандинговой компании, и был отправлен туда (на самом деле напросился), для поиска интересных проектов.

Я был поражен масштабами мероприятия и его атмосферой - огромное количество разработчиков, огромное количество проектов, лекции по геймдеву в четырех залах одновременно (не реклама) - всё это освежило моё восприятие мира и через месяц я решил для себя, что нужно искать себя в геймдеве.

Уйдя с основного места работы, я начал активно искать предложения о работе, которых оказалось на первый взгляд много. Но поездив по собеседованиям я так и не нашел своего места и понял, что отныне я инди.

Показать полностью 11
58
Как выглядят популярные жанры музыки, если их изобразить схематично
13 Комментариев  
Как выглядят популярные жанры музыки, если их изобразить схематично Музыка, схема, рок, попа, рэп, Инди, длиннопост
Как выглядят популярные жанры музыки, если их изобразить схематично Музыка, схема, рок, попа, рэп, Инди, длиннопост
Показать полностью 8
40
Загрузочные экраны для Life is Hard
5 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Загрузочные экраны для Life is Hard Моё, разработка игр, Unity, инди, Steam, длиннопост
Загрузочные экраны для Life is Hard Моё, разработка игр, Unity, инди, Steam, длиннопост
Показать полностью 7
26
Небольшое интервью инди-разработчика.
18 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Небольшое интервью инди-разработчика. gamedev, indie, Разработка, разработка игр, Инди, длиннопост

Всем привет! Я уже не раз мелькал тут со своей игрой Spaceship Looter, но это все было до релиза. Сейчас игра уже неделю продается в Steam и у меня появилось немного новостей. Но сейчас не о них =)

Так случилось, что мне в личку в ВК написал парень, которому понравилась игра и он учится на журналиста. Вот он решил взяться у меня интервью для какой-то своей курсовой (хотя больше похоже, что он шпион девелопер). Я же решил под шумок поделиться этим интервью с вами. Вдруг, кому то будет полезным. И так, поехали!

Небольшое интервью инди-разработчика. gamedev, indie, Разработка, разработка игр, Инди, длиннопост
Показать полностью 5
26
Spaceship Looter. Доступно предрелизное демо.
19 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Spaceship Looter. Доступно предрелизное демо. gamedev, indie, разработка игр, Инди

Приветствую вас друзья! Не так давно в своей группе в ВК я разыгрывал ключи для бета версии Spaceship Looter и как и положено конкурсу, победили лишь некоторые. Чтобы не расстраивать подписчиков и тех кто следит за моим творчеством, я решил залить демо версию игры.


Полная версия игры будет доступна в Steam уже 4 апреля 2017 года, но уже сейчас на gamejolt'e можно скачать демо: http://gamejolt.com/games/spaceship_looter/246064


Надеюсь Spaceship Looter вам понравится. С радостью выслушаю любую критику в адрес игры прямо под этим постом. Спасибо вам, что поддерживали до самого релиза!

27
SpaceDweller: Как придумать дырявый геймплей и бесконечно его исправлять.
12 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
SpaceDweller: Как придумать дырявый геймплей и бесконечно его исправлять. разработка игр, gamedev, Game maker, spacedweller, Инди, гифка, длиннопост

Предыдущий пост здесь: http://pikabu.ru/story/spacedweller_vnezapnyiy_grinlayt_i_pe...


В этом посте я расскажу о результатах альфа-теста и о нововведениях в игре.

Самой крупной проблемой, выявленной в ходе тестирования, стала дыра в боевой системе опять. В SpaceDweller'е для победы необходимо уничтожить вражеский флагшип, который "охраняется" 4-мя меньшими кораблями-сателлитами. Проблема была в том, что в большинстве случаев игроку можно было не обращать внимание на сателлиты и тупо закликивать мазершип. Не очень захватывающий геймплей, не так ли?


После долгих раздумий, перебирая различные варианты решения этой проблемы я добавил в боевку типы урона. Теперь каждому сателлиту, помимо модификатора назначается ещё и тип урона: радиактивный, термальный, электромагнитный и взрывной. В зависимости от типа этот сателлит (пока жив) дает своему флагману 30% резист к этому урону (резисты стакаются). Далее я добавил всем вражеским флагманам предустановленный модуль "Link", суть которого заключается в следующем: каждый раунд флагман устанавливает линк с одним из своих сателлитов и получает от него 100% резист к его типу урона, тем самым делая себя неуязвимым для соответствующих сателлитов игрока.  Это частично отвлекает внимание игрока на вражеские сателлиты.

SpaceDweller: Как придумать дырявый геймплей и бесконечно его исправлять. разработка игр, gamedev, Game maker, spacedweller, Инди, гифка, длиннопост
Показать полностью 2
73
Сказка о котиках, славянские мифы и зеленый свет
16 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет, пикабу! Все знают, что Гринлайт закрывает свои двери, а прошмыгнуть в них стремятся все и вся - никто не хочет остаться 1 на 1 с неизвестностью, которую представляет собой Steam Direct. В моем случае, закрытие гринлайта сыграло мне на руку и послужило стимулом создать нечто, готовое к получению зеленого света в ОЧЕНЬ короткие сроки.

Я выпустил первую игру в Steam 24 февраля. И поставил перед собой цель - до 20 марта подготовить к гринлайту второй проект. Удалось ли мне это и как именно? Смотрите сами:

Выпустив Reflection of Mine я остался в окружении каких-то неясных идей и кучи рисунков, которые делал для ныне мертвых проектов. Я всегда думал, что смогу склепать из этого целостную игру, но вот только бросив на них свежий взгляд понял, насколько же черт возьми сильно все это не сочетается друг с другом:

Сказка о котиках, славянские мифы и зеленый свет Игры, steam, greenligh, pixels, Pixel art, Инди, Разработка, кот, видео, длиннопост
Показать полностью 17
26
Ancient Guardian дневник разработки. Настройка управления.
9 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Доброго времени суток, друзья! Буквально на днях мы выпустили патч для Ancient Guardian, основной фишкой этого обновления является настройка управления. И поэтому сегодня я бы хотел рассказать о том, как я это делал. Я считаю что тема будет интересна людям связанной с разработкой игр, особенно на движке Unity, так как изначально он не обладает такой функцией.


На ранних этапах разработки я понимал, что рано или поздно придется делать настройку управления, но тогда фокус разработки был на другом, поэтому эта затея ушла в долгий ящик. До одного момента.

Ancient Guardian дневник разработки. Настройка управления. Инди, разработка игр, хоррор, бродилка, steam, Настройки, управление, unity, длиннопост

"Привет, мне нравится ваша игра, но есть единственная проблема, у меня клавиатура с AZERTY раскладкой, а ваша игра рассчитана на QWERTY, я надеюсь вы увидите эту запись и сделайте с этим что-нибудь, заранее спасибо. Кстати, продолжайте работу, я надеюсь что мультиплеер скоро появится."

Да, помимо этого комментария были люди, которые отмечали наш промах, но этот задел меня больше всего) Поэтому я достал затею из долгого ящика и начал пилить.

Кстати именно от него я узнал, что существуют клавиатуры с AZERTY раскладкой О_о

Для начала я точно удостоверился, что в Unity нельзя менять управление через игру, только внутри движка или через стандартное окошко-лаунчер, который мы давно выключили. Что же делать? Правильно, писать собственный Input Manager!

Ancient Guardian дневник разработки. Настройка управления. Инди, разработка игр, хоррор, бродилка, steam, Настройки, управление, unity, длиннопост
Показать полностью 5
41
Sumoman - интересный физический платформер про неуклюжего толстяка
6 Комментариев в Лига Геймеров  

28 марта отрелизилась отечественная игра от студии Tequilabyte Studio под названием Sumoman.

Из описания игры: Молодой борец Сумо возвращается домой с турнира и обнаруживает, что кто-то наложил на всех жителей его острова чары бесконечного сна. Наш неуклюжий, но бесстрашный герой начинает свое путешествие по восхитительной средневековой Японии в поисках источника магического сна. Ему придется столкнуться с различными сложностями и препятствиями, чтобы разбить чары сна и разбудить спящих людей. Но не нужно торопиться, ведь нет ничего хуже для благородного героя, чем упасть и беспомощно валяться на земле. Если сумоист упадет, то самостоятельно подняться он уже не сможет.


Наша редакция успела протестировать финальный билд игры перед релизом и осталась в диком восторге от Sumoman, и тому есть ряд причин.


Во-первых, у игры очень приятное визуальное исполнение: от интерфейса главного меню, до, непосредственно, графических и физических возможностей движка (анимации и движения, объекты, локации - всё выглядит весьма добротно). Игра встречает замечательными видео-вставками с анимацией лиц покруче, чем в Mass Effect Andromeda:

Показать полностью 1 4
133
Контра в Чернобыле: платформер run'n'gun в сеттинге сталкера - Chernobyl 8-bit
7 Комментариев в Лига Геймеров  

Автор игры CHERNOBYL 8-bit - небезызвестный блогер BadMan (канал KonfederatioN) со своей студией KCorp Games. Она придётся по душе любителям пародийного юмора и "того самого" геймплея из далёких 90-х.

1991 год. Пришельцы из далёкого космоса захватывают Зону Чернобыльской Аварии. Ваш персонаж - боец Спецназа, одинокий волк с пушкой на перевес. Проберись сквозь толщу мразей, беги быстро, стреляй метко, убивай хладнокровно! Вообщем окунись в приятнейший хардкорный геймплей этого восьмибитного ретро-платформера в стилистике Сталкера.

Контра в Чернобыле: платформер run'n'gun в сеттинге сталкера - Chernobyl 8-bit drm free, itch, contra, Ретро, platformer, Игры, инди, run and gun, видео, длиннопост
Показать полностью 1
80
Forgotten Legendz - Подземелья, орки, метеоритные доспехи.
36 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Приветствую, дорогие завсегдатаи Пикабу! Сегодня я хотел бы немного рассказать вам о своем проекте и чуток сподвигнуть неравнодушных к помощи в гринлайте (который к слову идет довольно туго).

Итак. Игра представляет из себя медитативный сюжетно-ориентированный Dungeon Crawler с пошаговыми боями и прокачкой. Разрабатывается на HTML5 движке(кто-то возразит "конструкторе!", ну и пусть) Scirra Construct 2 с конца 2013 года.


Однажды поверхность небольшого фентезийного мира внезапно сапокалипсировала, перенеся всю оставшуюся жизнедеятельность в руины древних подземелий.

Forgotten Legendz - Подземелья, орки, метеоритные доспехи. Игры, steam, greenlight, инди, разработка, RPG, подземелье, говорят веет аллодами, видео, длиннопост
Показать полностью 3
88
Willy-Nilly Knight или как два парня RPG делают
55 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Willy-Nilly Knight или как два парня RPG делают инди, ролевые игры, RPG, фентези, гифка, длиннопост

Привет пикабушникам и отдельно Лиге Разработчиков! Давно читаю ваше сообщество и вот наконец решил поделиться с вами нашим собственным проектом. Меня зовут Тимур, и вместе с товарищем Олегом я делаю ролевую игру Willy-Nilly Knight. Мы прошли гринлайт за 8 дней, а буквально несколько дней назад нашу страницу наконец-то опубликовали в Стиме. Теперь можно с чистой совестью и начать рассказывать про нашу игру, чему и посвящен мой первый пост.


Лирическое отступление: раньше мы работали над мобильным играми в крупной компании, потому на опыт разработки грех жаловаться. Когда мы решили создать свою собственную игру, то поначалу стали этим заниматься в свободное от основной работы время. Однако поняли, что проект получается слишком большим, чтобы заниматься им как хобби. Так что мы ушли с основного места работы и основали собственную студию Double Dice Games, где теперь и работаем.


Если описывать Willy-Nilly Knight максимально коротко, то это теплая, ламповая RPG включающая как стандартные для жанра механики - общение между персонажами, сбор партии, прокачку и, конечно же, море приключений, лута и сюжетных интриг, так и переосмысленные механики боя.

Показать полностью 8
28
Тест идеи для Shootbots online. Стрекач.
18 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Тест идеи для Shootbots online. Стрекач. Инди, Игры, рисунок, рисование, танки, gamedev, разработка игр, ВКонтакте

Быстро бегает и жалит игрока, плавя броню раскаленным жалом. Синяя вариация помимо обычного урона кратковременно оглушает электричеством.


Плюсани если хотел бы увидеть идею в игре.


(Игра будет веселой и бесплатной. Самые популярные идеи мы собираемся реализовать в первую очередь)


Наша группа вк: https://vk.com/shootbots


Наша группа fb: https://www.facebook.com/shootbots/


Нам очень нужен твой голос на Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=873765...

42
Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало
36 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Для начала, пожалуй, немножко обо мне: мне 25 лет, ИТ образование, наверное лет с 13 я мечтаю о разработке игр, и соответственно обучаюсь этому. Не могу сказать что я такой уж профи, но, скажем так, что-то об этом знаю^_^

Теперь, мы познакомились, и думаю можно перейти к самой сути поста. Полгода назад началась разработка моего проекта, вначале это был безжизненный клон "бомбермена", но со временем произошли добавления все новых и новых идей, изменения механики и прочего, от него практически ничего не осталось... Разрешите представить "Соулхайм":

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, гифка, Шутер, моё

Но что это и с чем его едят?

Начнем с того, что это сессионный онлайновый шутер, предвижу ваш вопрос: "О, очередной убийца крузиса и каески, либо овера", отвечу сразу, что нет, это не их убийца и даже не планировался таким быть, и уж тем более это не очередной клон существующих игр.

Немножко о сюжете:

Куда попадает воин, для которого вера и цель жизни это сражение? В ад? Так он не может там быть(вспомнить тех же Викингов и Вальхаллу). В рай? Вы представляете брутального викинга в окружении пушистых ангелков? Вот я тоже нет, именно поэтому для таких существ существует отдельное место, которое называется "Соулхайм"(обитель души) именно сюда попадает душа, которая живет сражением и именно тут она обретает свое собственное место. Но помимо души, сюда так же попадает верное оружие сопровождающее ее при жизни, потому, то что для кого-то обыденно, для кого-то будет удивительной находкой.

Теперь о самой игре, каждый игрок может построить собственную арену из блоков, но это не только кубы(ага, привет, маинкрафт. нет...), это может быть кусок стены, башня и прочее препятствие, но всех их объединяет то, что с помощью них можно построить уровень. Примерный процесс постройки:

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, гифка, Шутер, моё
Показать полностью 3
381
SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди"
157 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Пол года назад (сентябрь 2016) мы втроем (программист, 3д дизайнер и художник) ушли с постоянной работы ради создания собственной игры. Казалось бы куда уж проще - берем с ассет сторов разных низкополигональных наборов, контроллеры для шутера, щепотку анимаций и звуков, замешиваем в Unity месяцов несколько, и в стим. В мире же острая нехватка игр про выживание, а мы инди - нам "не положено" выдавать качественный продукт. Получилось бы примерно вот так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" unity, unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, выживалка, shtf, гифка

Это не мой скрин, это игра NightZ из стима, которая в буквальном смысле реализует написанное выше, и еще она стремная как я не знаю что.


В общем, собрались мы, сели, обсудили, и сразу дизайнер говорит - что-то совсем некрасиво, надо бы не настолько низкополигонально.

Ок, добавим полигонов, но чуть-чуть, мы же инди. Сами отрисуем некоторые здания, некоторые купим. Примерно вот так (октябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" unity, unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, выживалка, shtf, гифка
Показать полностью 7
32
Контент для Steam в Peace, Death!
45 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Мы, значит, почти закончили разработку, и нарисовали разного контента для Стима, зацените. Мы старались :]
Вот немного достижений:

Контент для Steam в Peace, Death! peacedeath, steam, инди, баджи, контент, арт

А тут, значит, некоторые смайлы:

Контент для Steam в Peace, Death! peacedeath, steam, инди, баджи, контент, арт

А это, получается, баджи для профиля:

Контент для Steam в Peace, Death! peacedeath, steam, инди, баджи, контент, арт

Ну и, наконец, один из фонов для профиля, целиком, как есть:

Контент для Steam в Peace, Death! peacedeath, steam, инди, баджи, контент, арт

Игра почти вышла, давайте подержим за нас кулачки, какими злобными тварями бы ни были некоторые из вас :D

75
Noise - игра про странный радиосигнал анонсирована в Steam Greenlight
54 Комментария в Лига Геймеров  

Добрый день! Мы небольшая команда и недавно вышли со своей игрой в Steam Greenlight. И теперь мы хотим рассказать о ней вам.


Конец эпохи СССР близок – 1988 год. Радиолюбитель ловит странный сигнал, издающий непонятные шумы. Он транслируется круглосуточно и лишь иногда в эфир пробивается человеческий голос, но разобрать, что он говорит, не получается. Самое загадочное в этом то, что, судя по картам, в месте, откуда исходит сигнал, ничего нет. В шкуре главного героя вам предстоит узнать страшные тайны о загадочном сигнале.

Noise - игра про странный радиосигнал анонсирована в Steam Greenlight greenlight, steam, хоррор, инди, Игры, noise, радио, ссср, длиннопост

Радио



В игре не будет оружия. Главный герой не умеет обращаться с ним. Самая полезная вещь, которая у вас будет – радиоприёмник. С помощью него вы сможете понять, что происходит в этом месте. Вам придётся самостоятельно выбирать радиоволну для того, чтобы поймать нужный сигнал, связаться с людьми, или просто послушать радио СССР.


В игре много моментов, построенных на использовании радиоприемника.

Показать полностью 9
229
Когда переборщил с зельями
20 Комментариев в Лига Геймеров  
Когда переборщил с зельями
311
БроКосарь
19 Комментариев в Лига Геймеров  
БроКосарь


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь