С тегами:

инди

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
78
Willy-Nilly Knight или как два парня RPG делают
37 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Willy-Nilly Knight или как два парня RPG делают инди, ролевые игры, RPG, фентези, гифка, длиннопост

Привет пикабушникам и отдельно Лиге Разработчиков! Давно читаю ваше сообщество и вот наконец решил поделиться с вами нашим собственным проектом. Меня зовут Тимур, и вместе с товарищем Олегом я делаю ролевую игру Willy-Nilly Knight. Мы прошли гринлайт за 8 дней, а буквально несколько дней назад нашу страницу наконец-то опубликовали в Стиме. Теперь можно с чистой совестью и начать рассказывать про нашу игру, чему и посвящен мой первый пост.


Лирическое отступление: раньше мы работали над мобильным играми в крупной компании, потому на опыт разработки грех жаловаться. Когда мы решили создать свою собственную игру, то поначалу стали этим заниматься в свободное от основной работы время. Однако поняли, что проект получается слишком большим, чтобы заниматься им как хобби. Так что мы ушли с основного места работы и основали собственную студию Double Dice Games, где теперь и работаем.


Если описывать Willy-Nilly Knight максимально коротко, то это теплая, ламповая RPG включающая как стандартные для жанра механики - общение между персонажами, сбор партии, прокачку и, конечно же, море приключений, лута и сюжетных интриг, так и переосмысленные механики боя.

Показать полностью 8
43
Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало
36 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Для начала, пожалуй, немножко обо мне: мне 25 лет, ИТ образование, наверное лет с 13 я мечтаю о разработке игр, и соответственно обучаюсь этому. Не могу сказать что я такой уж профи, но, скажем так, что-то об этом знаю^_^

Теперь, мы познакомились, и думаю можно перейти к самой сути поста. Полгода назад началась разработка моего проекта, вначале это был безжизненный клон "бомбермена", но со временем произошли добавления все новых и новых идей, изменения механики и прочего, от него практически ничего не осталось... Разрешите представить "Соулхайм":

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, гифка, Шутер, моё

Но что это и с чем его едят?

Начнем с того, что это сессионный онлайновый шутер, предвижу ваш вопрос: "О, очередной убийца крузиса и каески, либо овера", отвечу сразу, что нет, это не их убийца и даже не планировался таким быть, и уж тем более это не очередной клон существующих игр.

Немножко о сюжете:

Куда попадает воин, для которого вера и цель жизни это сражение? В ад? Так он не может там быть(вспомнить тех же Викингов и Вальхаллу). В рай? Вы представляете брутального викинга в окружении пушистых ангелков? Вот я тоже нет, именно поэтому для таких существ существует отдельное место, которое называется "Соулхайм"(обитель души) именно сюда попадает душа, которая живет сражением и именно тут она обретает свое собственное место. Но помимо души, сюда так же попадает верное оружие сопровождающее ее при жизни, потому, то что для кого-то обыденно, для кого-то будет удивительной находкой.

Теперь о самой игре, каждый игрок может построить собственную арену из блоков, но это не только кубы(ага, привет, маинкрафт. нет...), это может быть кусок стены, башня и прочее препятствие, но всех их объединяет то, что с помощью них можно построить уровень. Примерный процесс постройки:

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, гифка, Шутер, моё
Показать полностью 3
375
SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди"
157 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Пол года назад (сентябрь 2016) мы втроем (программист, 3д дизайнер и художник) ушли с постоянной работы ради создания собственной игры. Казалось бы куда уж проще - берем с ассет сторов разных низкополигональных наборов, контроллеры для шутера, щепотку анимаций и звуков, замешиваем в Unity месяцов несколько, и в стим. В мире же острая нехватка игр про выживание, а мы инди - нам "не положено" выдавать качественный продукт. Получилось бы примерно вот так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" unity, unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, выживалка, shtf, гифка

Это не мой скрин, это игра NightZ из стима, которая в буквальном смысле реализует написанное выше, и еще она стремная как я не знаю что.


В общем, собрались мы, сели, обсудили, и сразу дизайнер говорит - что-то совсем некрасиво, надо бы не настолько низкополигонально.

Ок, добавим полигонов, но чуть-чуть, мы же инди. Сами отрисуем некоторые здания, некоторые купим. Примерно вот так (октябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" unity, unreal engine 4, Инди, разработка игр, длиннопост, выживалка, shtf, гифка
Показать полностью 7
27
Контент для Steam в Peace, Death!
45 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Мы, значит, почти закончили разработку, и нарисовали разного контента для Стима, зацените. Мы старались :]
Вот немного достижений:

Контент для Steam в Peace, Death! peacedeath, steam, инди, баджи, контент, арт

А тут, значит, некоторые смайлы:

Контент для Steam в Peace, Death! peacedeath, steam, инди, баджи, контент, арт

А это, получается, баджи для профиля:

Контент для Steam в Peace, Death! peacedeath, steam, инди, баджи, контент, арт

Ну и, наконец, один из фонов для профиля, целиком, как есть:

Контент для Steam в Peace, Death! peacedeath, steam, инди, баджи, контент, арт

Игра почти вышла, давайте подержим за нас кулачки, какими злобными тварями бы ни были некоторые из вас :D

75
Noise - игра про странный радиосигнал анонсирована в Steam Greenlight
54 Комментария в Лига Геймеров  

Добрый день! Мы небольшая команда и недавно вышли со своей игрой в Steam Greenlight. И теперь мы хотим рассказать о ней вам.


Конец эпохи СССР близок – 1988 год. Радиолюбитель ловит странный сигнал, издающий непонятные шумы. Он транслируется круглосуточно и лишь иногда в эфир пробивается человеческий голос, но разобрать, что он говорит, не получается. Самое загадочное в этом то, что, судя по картам, в месте, откуда исходит сигнал, ничего нет. В шкуре главного героя вам предстоит узнать страшные тайны о загадочном сигнале.

Noise - игра про странный радиосигнал анонсирована в Steam Greenlight greenlight, steam, хоррор, инди, Игры, noise, радио, ссср, длиннопост

Радио



В игре не будет оружия. Главный герой не умеет обращаться с ним. Самая полезная вещь, которая у вас будет – радиоприёмник. С помощью него вы сможете понять, что происходит в этом месте. Вам придётся самостоятельно выбирать радиоволну для того, чтобы поймать нужный сигнал, связаться с людьми, или просто послушать радио СССР.


В игре много моментов, построенных на использовании радиоприемника.

Показать полностью 9
226
Когда переборщил с зельями
20 Комментариев в Лига Геймеров  
Когда переборщил с зельями
305
БроКосарь
19 Комментариев в Лига Геймеров  
БроКосарь
34
Скачать бета-версию Galactic Rally
37 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Скачать бета-версию Galactic Rally Galactic Rally, unreal engine 4, indie, Инди, космос, видео, длиннопост

Коротко об игре:

- Это упрощённые ралли гонки с многочисленными элементами раннера. Есть спринтерские заезды, бесконечный режим и 6 кораблей из известнейших киновселенных.

- По своей сути сильно напоминает Skyroads (1993 DOS). Услышал об этой игре только под конец разработки, чесслово!

- Есть русский язык

- Скачать можно тут (110 мб):

Windows: https://drive.google.com/open?id=0By0zzX9Ag6MQWkU5RFY4N201MU...

Android: https://drive.google.com/open?id=0By0zzX9Ag6MQaDFUZjVFY3AxcV...


Теперь подробнее. Разработку я веду один. Все модели пришлось делать самому, а что удалось позаимствовать, указано в титрах. Программирую на Blueprints в Unreal Engine 4.


Так это выглядит изнутри (поначалу)):

Скачать бета-версию Galactic Rally Galactic Rally, unreal engine 4, indie, Инди, космос, видео, длиннопост
Показать полностью 1
147
Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1.
54 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет, меня зовут Orikanekoi, я неособо опытный художник и геймдизайнер всяких анимешных игр. Впрочем, это совсем не помешало мне воплотить в реальность свой проект почти в одиночку.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. lifemare, greenlight, визуальная новелла, Разработка, инди, видео, длиннопост

Предисловие


Возможно вы знаете, что такое визуальные новеллы, возможно, слышите в первый раз. В двух словах: это интерактивные книги. Возьмите любую игру и выкините из нее все, кроме системы диалогов - получите визуальную новеллу.


Лично я не настаиваю на том, что нужно ставить визуальные новеллы (далее - ВН) в один ряд с шутерами и стратегиями. Это игры совсем другого толка. В визуальных же новеллах цель разработчика не проверить острый ум или рефлексы игрока, а рассказать ему увлекательную историю, которая надолго запомнится.


Вообще ВН бывают разные: сюда можно и дейтсимы приписать и некоторые жрпг, в которых диалоги занимают большое количество игрового времени. Если вам это интересно - то на вики есть статья, информация в которой более чем исчерпывающая (хотя и местами спорная).


Итак, в двух словах, что должно быть в классической ВН:


1. Много текста. Причем связанного и интересного. Если вы обычного играете в игры и прокликиваете диалоги, то тут должен быть такой текст, который не захочется прокликать.


2. Good-enough арт. Некоторые ошибочно говорят, что в таких играх качество визуальной части не важно, но если ваша игра будет "уродлива", то никто ей и не заинтересуется, даже если у вас божественная история.


3. Звук (и музыка). Лично мое мнение: звук делает половину атмосферы ВН (а в определенных жанрах - практически всю).


4. Выборы. Конечно, есть кинетические новеллы - т.е. ВН без выборов, но сейчас мы говорим о "классике" и о тех вн, которые все-таки игры. А значит несколько выборов, влияющих на развитие истории, в вашей ВН должно быть.


Все остальное - неважно. Но о том, что все-таки лучше добавить в ВН, чтобы игрокам было более комфортно, я напишу чуть позже.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. lifemare, greenlight, визуальная новелла, Разработка, инди, видео, длиннопост

Вернемся к моей истории. Была середина лета прошлого года, я уже в тот момент работала в команде над одной из новелл (которая кстати недавно вышла в демо-версии,  но о ней и работе в команде я может быть напишу в следующий раз). И тут, на одном известном в определенных кругах форуме о ВН наконец объявили тему конкурса и его сроки. Требовалось за несколько месяцев (вроде август-октябрь) сделать ВН на тему "Всепоглощающее время" длительностью до 2 часов. Я человек творческий, любящий придумывать различные истории еще с детства. И буквально на следующий день у меня уже была идея для воплощения - "человек, потерявший свое время во снах". История повествовала о подростке-школьнике, который жил-жил, а потом внезапно уснул на много лет. Проснувшись, он обнаружил вокруг себя то, что мир его ждать не стал, все вокруг изменилось. История должна была быть достаточно депрессивной и вряд ли со счастливым концом.


Сценарий


Я никогда раньше не писала ничего мрачного, но при этом про жизнь. Единственный мой опыт написания текста на тот момент - 6000 слов диалогов и использований предметов для пазла-алхимии и незаконченный сценарий эротической любовной истории. За окном весело щебетали птички и светило солнышко, я только-только вернулась из увеселительной прогулки по нашей северной столице, настроение было вообще оптимистичное, что явно не давало нужного настроя для описания жестокой суровой реальности обычного японского школьника.

Поэтому первым моим шагом для написания этой истории было погружение в грусть-печаль и вдохновение мрачными жизненными фильмами: для этого я засела за пересмотр White Album (на который хотелось ориентироваться по настроению повествованию), нагуглила как можно больше историй о летаргических снах, а еще внезапно посмотрела подвернувшийся под руку фильм "Хамелеон", из которого я заимствовала некоторые сюжетные ходы. Повспоминав еще, что есть на тему снов, я добавила к пересмотру "Науку Сна" и "Пену дней" Гондри, ну и чуть-чуть "Паприки" для сюрриалистических снов. Да, я смотрю аниме. Параллельно просмотру всего этого я занялась чтением статей на тему нарушений сна, разных историй из врачебной практики - мне хотелось создать реальный мир, а не научное фэнтези.  


Если вы никогда не писали сценарией (не важно, к вн или нет), то дам вам совет. Не пишите сразу. Продумайте основные сюжетные моменты: завязку, несколько сюжетных поворотов и концовку. Особенно важно последнее. Лучше всего не просто продумать и сделать пару заметок на бумаге, а полностью представить эти важные сцены. Затем, конечно, нужно все это законспектировать. Я для этого пользовалась yWritter'ом, но как по мне, он совсем не подходит для написания разветвленной системы диалогов (Сейчас для "структуры" я пользуюсь сервисом bubble.us, но это все еще не очень удобно - хотелось бы и видеть все "дерево" диалогов, и при этом писать текст прямо в него же.) Так о чем это я?

Когда вы будете делать "план" сценария очень важно (имхо) написать не просто пару строк, а описать то, какое настроение должна задавать сцена, что чувствуют герои и что должен почувствовать читатель.


Далее дело за малым. Написать весь сценарий.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. lifemare, greenlight, визуальная новелла, Разработка, инди, видео, длиннопост

Наверное, для тех, кто этим занимается долгое время - это достаточно просто. Лично для меня же было тем еще испытанием просто сесть и начать писать. Мысли разбегались, сцены придумывались параллельно, порождая кашу в голове, персонажи не хотели говорить.

Мне очень помог факт осознания длительности конечного произведения - ~1.5 часа. А что у нас обычно идет столько времени? Угу, полнометражное кино. Отталкиваясь от этой мысли, я начала представлять свой рассказ, как кино, основываясь на своем опыте. Что в первую очередь показать? Что ожидает зритель? Что точно не ожидает? Если бы я была зрителем, то какое кино-повествование меня удивило бы и заставило сопереживать?

Даже сейчас я все еще убеждена, что подобный подход очень помогает в понимании, что должно происходить по сюжету в твоем сценарии.

Итак, собрав силу воли, я наконец принялась излагать свои мысли на виртуальную бумагу. Сюжет периодически пытался "убежать" с намеченной тропы, наверное, это не очень хорошо, но я решила не очень строго следовать своему "плану", а писать так, чтобы история была более плавной. Такой подход "убил" несколько удачных идей (например, более длительное нахождение главного героя в мире снов), но на тот момент у меня было убеждение: ""Фильма" осталось на полчаса. Мы либо это время отдаем под сон, либо пишем нескомканную концовку". К слову, концовка, по моему мнению, все равно получилась немного скомканной и несколько иной, чем по "плану" (я убила близкого человека нашего героя, *злобный смех*).

Еще один важный совет: обязательно прописывайте персонажей. Всех. Персонаж, чтобы был живым, должен иметь свою историю, т.е. уходя со "сцены", он должен продолжать жить. Также не забывайте про взаимодействие между персонажами.

Ну и ни в коем случае не пишите "от шаблона". Например, есть у вас девушка-цундере (извините за непонятную терминологию) в повествовании - так не пишите то, что она воротит нос от другого персонажа, говоря при этом, что она что-либо делает не ради него. Лучше всего, если вы представите себя на месте этого персонажа и взгляните на мир истории его глазами (не забывая о его предпочтениях, убеждениях и мировоззрении). Будьте актером, отыгрывающим много ролей, и у вас все получится. Я очень советую почитать "Сокращенное руководство по умным персонажам" Юдковского, которое разъясняет этот момент более подробно.

Итак, из поскрипывания стула и постукивания клавишами через месяц передо мной появился сценарий визуальной новеллы Lifemare, к которому я начала рисовать иллюстрации.

Кстати, пост то рекламный, а вы думали. Если вам понравился мой рассказ, и вы хоть что-то нашли в нем полезное, то в качестве благодарности принимаются "голоса" в Гринлайте. По ссылке вы также найдете ссылку на скачивание последней версии данной новеллы (конкурсной). http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=869893...


В следующий раз я расскажу вам о том, как собственно происходила перегонка текста на движок (о движках, кстати, тоже поговорим), прохладную историю о "доверяй, но проверяй" и о многом другом.

Показать полностью 2 1
28
GameDevRoad: всякие полезные инструменты
44 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет! Вот в этом посте про нашу игру мы обещали рассказать про инструменты, с которые мы используем для организации работы, и о том, какие грабли мы успели выхватить с ними.


Начнём с того, что должно быть известно каждому уважающему себя программисту - с системы контроля версий.


Система контроля версий


Сабж нужен для того, чтобы хранить историю изменений. Википедия расскажет лучше и правильнее, но если простыми словами: после любого изменения проектной папки автор добавляет эти изменения к проекту, пишет описание к этим изменениям и (опционально) синхронизирует изменения с центральным хранилищем. К любому изменению всегда можно вернуться, можно вести параллельно несколько версий одного проекта, избирательно переносить изменения из одной версии в другую, удобно синхронизировать проект между двумя и более разработчиками и легко разрешать конфликты версий. Нет, это не дропбокс с плюшками, это гораздо более тонкий инструмент, который в минимальном объёме надо осилить каждому разработчику.

GameDevRoad: всякие полезные инструменты Инди, greenlight, Игры, длиннопост, моё, Разработка, gamedev

Систем контроля версий существует несколько, самые распространённые - svn (почти безнадёжно устарел), git (самый модный и, пожалуй, крутой), Mercurial (также известен как hg, похож на гит, но в глубине есть пара концептуальных отличий), Perforce (коммерческий, почти не распространён среди небольших команд и одиночек). Исторически так сложилось, что для нашей игры мы выбрали Mercurial, хотя и думали про git. Я не очень уверен в выборе до сих пор, скажу только, что советовал бы тоже рассматривать эти два варианта.


Система контроля версий - это чаще всего консольная программа, но для них обычно есть удобные графические интерфесы. Например, SmartGit для Git или Tortoise для svn, git и hg. Вот как раз Tortoise мы и используем. Можно скачать тут: https://tortoisehg.bitbucket.io/ (сам hg и интерфейс к нему вместе)


Третий важный компонент - это централизованное хранилище. В принципе, почти любую систему контроля версий можно использовать локально на одном компьютере, просто чтобы хранить изменения. Но если нужно обмениваться данными между несколькими пользователями/машинами, да и просто иметь бэкап - имеет смысл пользоваться каким-то централизованным сервером. Сервер может быть развёрнут как на своей машине, так и быть где-нибудь в интернете, например у специальных хостеров репозиториев. Самые известные из них - это Github и Bitbucket. Кроме непосредственно хостинга, эти сайты предоставляют пачки других плюшек, которые могут быть полезны в разработке, но о них позже.


Гитхаб - это практически стандарт для хранения проектов с открытым исходным кодом. Для них хостинг предоставляется бесплатно. За закрытый от посторонних репозиторий придётся платить. Битбакет предоставляет закрытый репозиторий бесплатно, плату же берёт только за большое количество разработчиков в команде. Поэтому мы выбрали Битбакет. Здесь же скрывается и первая проблема - поскольку мы делаем большую трёхмерную игру на UE4, у нас очень быстро кончилось место. Битбакет ограничивает размер хранилища двумя гигабайтами, и этот размер нельзя увеличить даже за деньги. Два гига - это довольно много даже для большой трёхмерной игры, но вы ведь помните, что система контроля версий хранит все изменения, да? В общем, через пару месяцев мы вылезли из лимитов, попытки уменьшить размер проекта не возымели успеха. Пришлось переезжать на платный хостинг - https://xp-dev.com/. За 15 долларов в месяц мы имеем 10 гигабайт места. Вполне неплохо, могу рекомендовать этих ребят.


Система планирования


Чтобы что-то сделать, надо это запланировать. А ещё надо записывать идеи, смотреть прогресс по задачам, зачастую прикладывать к этому всему файлы и картинки... Да ещё и общий доступ к этому всему неплохо бы иметь. Отдельные мастера умудряются вести планирование даже крупных проектов в гуглотаблицах, но такое кунг-фу для нас не сработало.


Один из вариантов планирования - это использование какой-нибудь системы, заточенной под скрам (scrum - такая гибкая методология разработки ПО с собственной чуть ли не религиозной системой). Самой известной подобной системой, пожалуй, является Jira. Джира и Битбакет принадлежат одной фирме Atlassian, поэтому к репозиторию в битбакете полагается бесплатная урезанная Джира. Можно использовать её или арендовать отдельную версию. Принцип работы таков: на каждое дело заводится задача (у задач могут быть типы, например “баг”, “фича”, “улучшение”), которая может быть назначена на человека. Каждый “спринт” (этап разработки, обычно от недели до месяца) набираются баги и фичи из общего списка (бэклога), оцениваются по времени и пускаются в работу. Задачи могут группироваться тэгами, лейблами, объединяться в так называемые “эпики”, иметь разные статусы и этапы выполнения. Естественно, к задачам можно писать комментарии и прикреплять файлы. На мой взгляд, такая система хорошо подходит для больших проектов, где много народу, где задача может курсировать между тестерами, программистами, интеграторами, менеджерами и чёрте кем ещё.


Другой вариант - это канбан-доска. В простом случае - это самая настоящая физическая доска где-нибудь в офисе, разделённая на несколько столбцов: To-Do, In progress, Done. По желанию могут добавляться другие столбцы, типа Testing, Integration или ещё каких-то. В начале этапа в первый столбец вешаются карточки с задачами, которые в процессе выполнения перемещаются по доске в сторону заветного столбца Done. Существуют он-лайн версии подобных досок, например Trello - пожалуй, самая гибкая и напичканная фичами. К задачам-карточкам можно оставлять комментарии, прикреплять картинки, назначать на них людей... Количество и названия столбцов могут быть произвольным, поэтому Трелло часто используют для самых разных задач, а не только для планирования. Вот так, например, выглядела в какой-то момент доска по нашей игре:

GameDevRoad: всякие полезные инструменты Инди, greenlight, Игры, длиннопост, моё, Разработка, gamedev

На этой доске можно увидеть рабочее название нашей игры - Hurricane, всякие наполеоновские планы и, конечно же, Мотивационного Гейба.


Есть вариант попроще - Kanbanflow. Ещё любопытная реализация - это hacknplan. Он заточен именно под разработку игр, имеет пачку удобных встроенных фильтров, специальный раздел для планирования механик и привязки задач к ним. С другой стороны, он несколько ограничивает творчество пользователей - например, столбцы там фиксированные. Я бы посоветовал попробовать и Трелло, и Хакнплан.


Есть много других вариантов, как в рамках этих методологий, так и вне их - всякие диаграммы Ганта, планирование на майндмапах и прочее. Если кто-то расскажет про опыт с такими подходами - буду рад почитать)


Документы


Зачастую, для работы над игрой надо где-то хранить текстовую информацию, таблицы с вычислениями или просто пачки идей. Первые и самые очевидные варианты - это хранение доков в Дропбоксе или ведение их в гуглодоках. Но для больших и сложных проектов такое не всегда удобно - зачастую, не хватает перекрёстных ссылок и возможностей форматирования. В этом случае можно использовать вики-движок. В интернете достаточно много хостигов, где за 5-10 баксов в месяц можно развернуть свою закрытую вики. Из движков могу порекомендовать dockWiki, когда-то мы использовли его при работе над ММОРПГ, которая так и не вышла.


Но если проект поменьше, то есть ещё один вариант - сервис quip. Это что-то типа гуглодоков, только проще, удобнее, с легковесным мобильным приложением. Для нашего проекта мы используем именно его - там есть удобные комментарии и история изменений.

GameDevRoad: всякие полезные инструменты Инди, greenlight, Игры, длиннопост, моё, Разработка, gamedev

Список моих расшаренных папок в quip, слева - последние документы, папки и чаты.


Остальное


Описанное выше - это, пожалуй, минимальный набор для эффективной разработки игры в команде. Да, ещё неплохо бы иметь какой-то мессенджер для общения (даже в случае работы в одном помещении - например, для обмена ссылками), удобную файлопомойку (например, Дропбокс или bittorrentsync), но такие приложения знакомы всем, и выбирать их надо просто по своему предпочтению.


ЗЫЖ


Мы каким-то чудом ещё не слили гринлайт. Более того, у нас сильно изменилась статистика “за/против” в лучшую сторону. Видимо, сила пикабу) Ещё раз спасибо за поддержку. Отдельный привет всем, кто отметился в комментариях на гринлайте. Если ещё не проголосовали, то сделать это можно здесь: ТЫК!


ЗЗЫЖ


Нет, мы не перестанем писать посты после гринлайта, нам очень понравилось получать фидбэк от пользователей - это вообще главное, ради чего мы выползли из многогодового рид-онли тут)

Показать полностью 2
104
Когда твоя игра на первом месте в App Store
54 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Когда твоя игра на первом месте в App Store моё, успех, головоломка, AppStore, gamedev, Игры, Инди, лига геймеров, гифка

Конечно, это только русский АппСтор и ТОП головоломок, а не общий... Но все же, все же! Мы обошли очень серьезных конкурентов, таких как новый "Cut the Rope" или "PvZ". Вот что значит делать игру с душой!

P.S. Игра моя - тэг "Моё". Баянометр ругался на Тони.

P.P.S. Ах да, мы делаем вторую часть! Ух, она будет просто невероятной! :)

Когда твоя игра на первом месте в App Store моё, успех, головоломка, AppStore, gamedev, Игры, Инди, лига геймеров, гифка
Показать полностью 2
212
Как я писал музыку к игре
39 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Как я писал музыку к игре лига геймеров, Игры, Музыка, арт, Разработка, steam, Инди, длиннопост, видео

Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.


Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.

Показать полностью 4 4
35
GameDevRoad: мы делаем игру
31 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  
GameDevRoad: мы делаем игру Инди, greenlight, gamedev, indiedev, моё, длиннопост, игры

Доброго времени суток. Так получилось, что мы с товарищем решили стать инди-разработчиками. В принципе, мы и раньше ими были - делали флешки, прочую мелочь, но как-то оно всё и загнулось. А теперь решили вдруг стать “инди”. Опять.

Скооперировались, придумали себе название (решили назваться “Bread Games”, чтобы русскоговорящей аудитори было смешно, а остальным непонятно) и начали делать игру, которую все уже джва года ждут. Так как из ресурсов было 2 человека, решили что делать MMORPG с открытым миром и богатой историей - слишком просто, и остановились на top-down RPG про тачки с пушками. Все любят тачки с пушками, ведь так? Придумали завязку сюжета про злое зло и доброе добро с миниганом, и назвали игру Gun Road.


Про движок


С самого начала нужно было выбрать движок на котором всё делать. Самописный мы откинули сразу, так делают только большие конторы, а мы слишком круты для этого и нам это слишком просто. О CryEngine мы почему-то тогда даже не вспомнили и выбирали между Unity и Unreal engine. Сам я некоторое время работал с Unity и немного в нем разбирался, но для чистоты эксперимента нужно было протестить и Unreal. Поставил, пощупал, остановились на нём.

Почему? Потому что интуитивно. За пару дней я вник в унрил лучше, чем за пару месяцев в Юнити (может, коненчо, я тупой и картиночки понимаю лучше, но не суть).



Про удаленку


Так получилось, что мы с товарищем живем в разных концах страны, он в Петербурге (это где болота), а я в Орске (да, это там, где орки, но нет, не совсем). И надо было как-то кооперироваться, чтобы работать результативно. Благо опыт был, с прошлых проектов мы научились продуктивно общаться и даже понимать кто что хочет по паре матерных слов.

Новым для нас был контроль версий - по ряду причин выбрали hg, подробнее может программист потом расскажет.** **В итоге все заработало круто и весело, коммиты коммитились, и вообще порядок.


Про тестовый уровень


Почему мы решили делать игру в 3d я, честно, вспомнить не могу. Но первые наработки начали появляться так быстро, что товарищи, с которыми мы работали раньше, даже удивились. Началось всё с машинки, и, как мы думали, это будет стартовая машинка для игрока. Потом всё поменяется, но об этом позже.


Но машинке надо было где-то ездить, для этих целей была сооружена тестовая локация с ограждением. Согласно ранним наброскам сюжета машинки должны были быть роботизированы и немного футуристичны, чтобы игрок воевал с роботами, а сама машина игрока должна была собираться из частей поверженых врагов и быть модульной.

Ну вот, машинка наша ездит, стреляет по другим машинкам - красота. Теперь пришло время думать о самом главном, как сделать из этого игру.


Про фичи


Как мы будем развлекать игрока? Да всё просто, посадим на машину полуголых девиц и устроим драки в грязи! Да, это будет круто! Проблема в том, что я не могу в персонажку от слова совсем. Поэтому этот вариант пришлось отбросить и придумать что-то другое. Начали думать...

-большой бесшовный мир, с возможностью ехать туда, куда глаза глядят.

-случайные события, которые могут как вознаградить игрока, так и доставить ему неприятности. (Например: ловим сигнал, приезжаем на него, а там срабатывает один из скриптов, либо на точке будут злые рейдеры, либо торговец, попавший в беду, либо труп, с которого можно забрать добычу, и так можно до бесконечности...)

-различные фракции и отношение их к игроку (ну тут всё просто, куча фракций и полоски отношений, и различные фичи за хорошие отношения с каждой, возможно, в дальнейшем, уникальная техника и уникальные вооружения)

-апгрейд машин (заработал денег, приехал в гараж, поставил пушку помощнее или купли грузовик попросторнее)

-”нули” (особые зараженные зоны, где и рейдеры злее, и лут ценнее, и выбраться оттуда сложнее)

-торговля (купил дешевле, продал дороже)

Показалось, что все эти фичи реализовать не особо проблемно, пока не начались собственно проблемы. Обо всём по порядку, хотя пункт там будет только один, так называемый “опенворлд”


Про то, как мы отказались от бесшовного мира


Почти сразу же после идеи о бесшовном мире был организован террейн в 64 квадратных километра, с горами, оврагами и прочими прелестями.

И поехали его исследовать. Оказалось, что ехать по этому всему банально скучно, а оживить и наполнить событиями бесшовный мир силами 2 человек нам показалось невозможным, поэтому мы решили пойти другим путем, сделать глобальную карту, ну прям как во 2 фолауте, да.

Здесь все получается значительно веселее, иконка игрока движется по пустоши, вокруг происходят различные события.

В итоге получается и динамичнее, и проще, и большой простор для добавления нового контента (нет, сейчас речь не про DLC, мы сами от этого устали, поэтому купил игру - получи контент весь и сразу).


Про новые локации


С новым подходом стало проще организовывать новые локации, первой из них стал маленький городок, который нужно было освобождать от рейдеров

Изначально дома выглядели по-другому, с обычными крышами, другими словами - скучно. Поэтому по сюжету мы решили переселить выжившее население на крыши домов, и организовали там простенькие поселения “из говна и палок”. Помимо ЛОРа это придало живости картинке, и ездить среди домов стало несколько интереснее.


Про персонажей


Помните, почему мы отказались от грудастых красавиц? Потому что совсем не можем в персонажку.

Но персонажи нам были нужны нужны. Поэтому вооружившись красками и смекалкой мы сделали маскота игры Гену Лютого

Потом подумали, и сделали еще бармена, который будет выдавать задания и давать сведения о корованах, которые можно грабить.



Габен среди ясного неба



И вроде шло все хорошо, и проект двигался активно к публичному демо, которое было назначено на конец лета, начало осени, как вдруг товарищ Габен осенил нас новостью: “Всё ребят, гринлайта не будет, теперь надо будет заплатить денег, чтобы попасть в стим, от 100$ до 5000$” И тут перед нами встал вопрос, ждать и надеятся, что все же не 5 тыщ баксов, либо же попробовать штурмовать гринлайт. Выбрали второй вариант...


Подготовка к Greenlight


Так получилось, что от решения “штурмуем гринлайт” до выхода на него нас отделяла одна неделя. За это время нужно было допилить всё, что только допиливается, сделать трейлер, скриншоты и не сломаться. Так как у нас игра про запад, который снова стал диким, решено было нанять на озвучку трейлера реального реднека с юга США, обошлось нам это порядка 15 долларов. Свою работу он нам прислал за день до назначенного выхода, и, мягко говоря, получилось не то, что я ожидал. Совсем непонятно, особенности ли это акцента, либо конкретно наш реднек - безэмоциональное бревно. Но ничего, может это добавит колорита, думали мы и ввалились с этим всем на гринлайт.


А теперь та часть, ради которой всё и затевалось. Нам нужен твой голос и отзыв. Мы хотим собрать фидбек, чтобы сделать такую игру, в которую хотите играть вы. И на данном этапе ваши голоса и фидбек важнее всего. Спасибо за поддержку


http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=872675...


Даже если мы не пройдём Гринлайт и потонем в минусах, мы уже получили больше фидбэка, чем за предыдущие полгода. Но, конечно, лучше бы пройти - тогда и материала для интересных постов у нас будет больше.


З.Ы. Почему-то не получилось вставить скриншоты в нужные места, не дает опубликовать пост. Расскажите как так сделать, пожалуйста?


Коммент для минусов внутри

GameDevRoad: мы делаем игру Инди, greenlight, gamedev, indiedev, моё, длиннопост, игры
GameDevRoad: мы делаем игру Инди, greenlight, gamedev, indiedev, моё, длиннопост, игры
GameDevRoad: мы делаем игру Инди, greenlight, gamedev, indiedev, моё, длиннопост, игры
Показать полностью 3
47
Трейлер новой шуточной игры Need For Drink
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Привет,


Такая, вот, у нас получается мультиплеерная игра про мужа-алкоголика и его крикливую жену :)


В скором времени в открытом доступе появится ее альфа-версия, которую вы сможете скачать с IndieDB и GameJolt


В комментарии ключи от Half Dead, нашего предыдущего проекта.

45
Твоя Цивилизация - командная стратегия
64 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Приближается альфа-тест нового проекта, исторической стратегии "Твоя Цивилизация". Игра делается в духе Цивилизации Сида Мейера, и обещает быть довольно амбициозным и масштабным проектом. Приглашаем всех любителей глобальных стратегий поучаствовать в альфа-тестировании, которое начнется 5 марта. Записаться можно тут http://ru.yourciv.com/alpha

Твоя Цивилизация - командная стратегия Твоя цивилизация, Инди, Стратегия, скриншот, длиннопост

Особенности игры:


1. Игра на победу. Цель игры – запустить космический корабль в космос!


2. Командная игра. Побеждает страна из 80-120 человек. Для максимального результата каждому игроку команды надо будет иметь узкую специализацию: производить редкий ресурс, воевать или учить науки для страны. Необходимо будет активно меняться ресурсами, помогать, договариваться. Как итог, присутствует уникальный пласт по внутрикомандному взаимодействию и кооперации что делает Твою цивилизацию полностью непохожей на другие игры.


3. Историческая стратегия. Впервые в ММО-игру перенесут дух Цивилизации Сида Мейера! Развитие от каменного века до современности, открытие наук будет очень существенно менять игровые возможности. Максимальные историзм во всем: реальные нации со своими особенностями, войска, чудеса света, религии, постройки и многое другое.


4. Онлайн-игра. В одной игровой партии могут играть до 10.000 человек, на 5-ти континентах. Длительность партии предполагается в 7-9 месяцев. Новички будут заселяться на отдельные континенты и не попадут под пресс опытных игроков. Для них будет предусмотрен отдельный вариант победы. Таким образом, топы будут конкурировать с топами, а новички состязаться с новичками. При достижении победы игровая партия закрывается, запускается новая партия.


5. Игра для настоящих стратегов. Для игры желателен IQ выше среднего и умение его применять. Любители условной фермы тут вряд ли задержатся. В игре большое разнообразие: 6 климатов, 9 видов рельефа, 49 месторождений, 21 ресурс, 6 научных эпох и 152 науки. В боевой системе 52 сухопутных юнита, а еще будет отдельно флот, авиация и даже РВСН! Экономическая модель описывается 86 формулами… игра для настоящих стратегов!

Твоя Цивилизация - командная стратегия Твоя цивилизация, Инди, Стратегия, скриншот, длиннопост
Твоя Цивилизация - командная стратегия Твоя цивилизация, Инди, Стратегия, скриншот, длиннопост
Твоя Цивилизация - командная стратегия Твоя цивилизация, Инди, Стратегия, скриншот, длиннопост
Показать полностью 3
222
Как закончить создание игры
52 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Как закончить создание игры Россия, лига геймеров, Игры, арт, Разработка, steam, Инди, психология, длиннопост

По сети бродит полно статей о том, с чего начать разработку видеоигры. Но абсолютно не важно чего там начитался юный разработчик перед тем, как нырнуть в пучину утомительной работы – первые дни, а может и недели, он протянет на вдохновении и восторге от выбранной деятельности. Он будет впитывать любую информацию и наслаждаться «тусовкой», в которую попал. Работа будет в радость.

Спустя почти 2 года разработки сегодня состоялся выход моей игры Reflection of Mine, которую я создавал один, и теперь я могу рассказать о том, что происходит спустя год, полтора или два после начала разработки – об этом же никаких инструкций. А что делать, когда восторг исчезает, а фразу «я делаю видеоигры» уже начинаешь произносить с отчаянием, а не с воодушевлением? Начинающие разработчики не поверят, что ближе к концу создание игры для большинства превращается в пытку раскаленной кочергой. Я на своем примере опишу, почему я проклял все и вся в момент подготовки к выходу.

Показать полностью 4
259
Про гордых инди разработчиков с их играми "с душой"
26 Комментариев в Лига Геймеров  
Про гордых инди разработчиков с их играми "с душой"
79
Когда закончились аргументы
9 Комментариев в Лига Геймеров  
Когда закончились аргументы
30
Лучшие инди игры за 2016 год
16 Комментариев в Лига Геймеров  
478
Когда ошибся с выбором профессии
23 Комментария в Лига Геймеров  
Когда ошибся с выбором профессии


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь