С тегами:

игрострой

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
53
Делаю я тут игру (2)...
42 Комментария в Лига Геймеров  

...и, кажется, настало самое время для альфа-теста.

Делаю я тут игру (2)... игрострой, мультиплеер, Star Flare, AgentFire, шутер, космическая стрелялка

(Для тех, позабыл или не видел первый пост, то вот он).


Итак, ссылка для загрузки: СКАЧАТЬ.


Краткая инструкция по эксплуатации:

1. Желательно играть с другом - для пущего веселья. Например, можно создать игру на двоих, и рубиться там до достижения полного счастья.

2. На сервере есть два режима игры - разминка и боевой матч, на время и очки. Изначально стоит разминка, но когда все игроки нажмут Ready, начнется матч, и тогда уже нельзя будет кому-то войти на этот сервер.

3. Матч идет 10 минут, потом снова включается разминка.

4. На время разминки дается максимальный боезапас и 199 ХП. Но на респауне в боевом матче есть только первая пушка и 100 ХП.

5. Меню игры - Esc. Там можно либо сделать Ready/Unready, либо выйти в главменю.

6. Доска игроков внутри игры - Tab. Там же инфа по пингу и фрагам (если начат матч).

7. Сервер находится в дефолт-сити, пинг соответствующий.


Управление кораблем:

1. WASD - но имейте ввиду, что существует инерция, т.е. корабль сам не остановится.

2. Пробел - тормоз, как раз, чтобы остановиться и подумать (и быть легко подстреленным).

3. Стрелять: обычный режим - Numpad1, альтернативный - Numpad2.

4. Менять пушку - цифры над WASD: 1, 2, 3.

5. Все контролы настраиваются в меню в самом начале при запуске игры. Можно использовать мышку, и, помоему, даже джойстик (но это не точно).

6. Чат - Enter. История чата - зажмите Z.

7. Медленно ползти - WASD + Пробел.


Жду всех на своем сервере :)

Итак, еще раз, ссылка для загрузки: СКАЧАТЬ.

Качаем, unzip, запускаем Game.exe, заходим\создаем сервер, нагибаем, ????, PROFIT!

Показать полностью 1
797
Делаю я тут игру..
207 Комментариев в Лига Геймеров  

..но внезапно закончилась мотивация. Так что представляю на ваш суд что есть на данный момент.


Гифочка для интереса (тяжеленькая, плохо сжалась):

Делаю я тут игру.. игрострой, мультиплеер, star flare, Шутер, гифка, видео

Идея родилась (стырилась из малоизвестной японской игрули) уже давно, суть игры такова: это мультиплеер с видом сбоку, где игрок управляет кораблем, но не может управлять прицелом, т.е. только выбирает когда стрелять.


Прицел представляет собой две неконтролируемые штуки, вращающиеся вокруг корабля, из них он и стреляет по нажатию на кнопку. Фишка в том, что попадать так и сложно и несложно одновременно, плюс к тому же динамика боя приобретает тактическую составляющую - задача активно двигаться ("танцевать") вместе с оппонентом, разводить его на атаку, но заставлять его промахиваться, стараться держаться между его прицелами, а самому - держать его на мушке.


На данный момент что-то мой запал разработки подутих, т.к. никому, кроме пары друзей, про игру еще неизвестно, и мне хотелось бы получить от вас, ребят, некий фидбек - интересно ли в такое будет играть, или нет.


Свеженькое видео геймплея прилагаю:

P.S. В планах сделать систему прокачки (опыт за бой) кораблей и добавить 20+ пушек с возможностью апгрейда, из которых на корабль можно будет вешать только три.

30
О превратностях арта или как мы викингов рисовали
3 Комментария  
О превратностях арта или как мы викингов рисовали игры, игрострой, арт, игровой арт, gamedev, длиннопост

Группа проекта

Показать полностью 1
85
Resident Evil 7 - новый геймплей и скриншоты / Впечатления западной прессы
53 Комментария в Лига Геймеров  

До выхода Resident Evil 7 остается около двух месяцев, и компания Capcom наконец-то сняла запрет на публикацию геймплейных кадров, где демонстрируется что-то кроме материалов из публичных демоверсий. Так что теперь мы можем увидеть экшен-сцены и сделать выводы о сути игры:

Resident Evil 7 - новый геймплей и скриншоты / Впечатления западной прессы Обитель зла, Biohazad, игрострой, Capcom, Видео, survival horror, длиннопост
Resident Evil 7 - новый геймплей и скриншоты / Впечатления западной прессы Обитель зла, Biohazad, игрострой, Capcom, Видео, survival horror, длиннопост
Показать полностью 6 2
30
Как я создавал первую игру для Google Play
22 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Итак, решил написать свою первую статью о создании игры, первую как на пикабу так и вообще, опыта в написании статей нет. Игра в русской версии называется "Безумный Копатель", в английском варианте "Mad Digger".

Созданием игр занимаюсь достаточно давно, но до этого делал флешки, потом был долгий перерыв в несколько лет, за которые я не сделал ни одной цельной игры и вот только с недавних пор снова взялся за старое. Как выяснилось рынок шибко поменялся, флешки стали никому не нужны, а все теперь ушли на мобилки и Стим.


Входить на новые платформы я решил с изучения какого-нибудь кроссплатформенного движка, я не стал искать что-то эксклюзивное, а решил попробовать Юнити, который так популярен среди нынешних игроделов всех возрастов. И на данный момент этот инструмент мне весьма нравится. Установил, поковырял немного - вроде более-менее разобрался как что устроено и встал вопрос какую бы игрушку сделать, чтоб не очень долго, но и интерес был. Во время раздумий я смотрел всякие видео на ютубе и одно из них было видео-обзором на небольшую инди игру "dig to china", игра показалась мне весьма забавной и я решил позаимствовать идею.


Первый прототип наваял я достаточно быстро, благо сказывался опыт прошлого. На то чтобы сделать квадрат, которые скатывается ("копает") вниз по другим квадратам ушло примерно 1-2 дня.


Не буду вдаваться в технические подробности, скажу лишь, что была одна проблема которую я решал пару дней - когда я прижимал кубы вплотную друг к другу - иногда можно было заметить полосы на стыке квадратов, в итоге эту проблему я решил сменой шейдера. Но по уму конечно вместо кубов стоило использовать просто четырехугольники, но очень уж хотелось побыстрее создать первую игру на юнити и я не стал заморачиваться с проверками по сторонам и сделал кубами.

Как я создавал первую игру для Google Play gamedev, unity, Игры, разработка, steam, Google Play, mad digger, игрострой, длиннопост

Ну в общем накидал я основные вещи и настала пора придавать игре человеческий вид, точнее инопланетный, потому что по изначальной задумке игра была про космонавта, которого отправили на Луну, чтобы проверить что там за странные вибрации исходит изнутри Луны. Художника под рукой не оказалось и пришлось рисовать все самому, художник из меня не очень, многое зависит от вдохновения, но вышло как-то так:

Показать полностью 7
44
Анонс интервью с Alawar
40 Комментариев в Прямая линия  

Привет! На связи сообщество "Прямая линия", куда мы приглашаем известных пикабушников и людей интересных профессий.

Завтра, 11 ноября, с 18.00 до 20.00 по московскому времени у нас в гостях будет компания Alawar. Да-да, та самая! Компания существует с 1999 года и занимается изданием казуальных игр - выпускает игры на разных платформах, в разных магазинах приложений по всему миру.


На сегодняшний день самые известные их проекты –  игры серии Веселая Ферма и Сокровища Монтесумы (первые игры этих серий вышли в 2007-2008 годах). Поклонники игр в жанре «поиск предметов» знакомы с сериями «Охотники за Снарком», «Заблудшие души», «Таинственный парк» и другими проектами, которые активно выпускаются компанией в Google Play.

Кто-то играл в один из Steam проектов «Голиаф», кто-то расследовал тайны вместе с Натали Брукс, кто-то слышал про нашего гостя от своих мам, а кто-то не слышал вовсе. Мы приглашаем вас на Прямую линию, чтобы пообщаться со столь крупным разработчиком и узнать секретики игрового дела.


http://pikabu.ru/profile/alawar

Анонс интервью с Alawar Прямая линия, Alawar, игры, игрострой, интервью
91
Hade. Пришло время выйти из чулана
33 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Здравствуйте, меня зовут Кирилл (почему-то слишком многие перестают мне верить на данном этапе) и, как наверняка знают мои фанаты, подписчики и просто интересующиеся люди (коих в сумме, по приблизительному моему подсчёту, на данный момент набирается полтора землекопа), я разрабатываю игру. Но сначала — пара слов, как я докатился до жизни такой.

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, greenlight, длиннопост, игрострой, логические игры, гифка, видео

Чрезвычайно типичное предисловие


Компьютерные игры манили меня с детства. С раннего.


Началось всё благодаря китайскому клону Nintendo с её уточками, морпехами на тропическом острове, а также мотогонками и каким то совсем уж хардкордным и безумным цирком.


В возрасте 5 лет при полном игнорировании возрастных ограничений мне довелось поиграть в недавно вышедший Doom 2. Возможно, именно он сделал меня таким какой я есть.


Позже в школе, году эдак к 2005 я познакомился с программированием в целом и с вышедшим тогда GameMaker6. Всё завертелось, познание программирования, разработка НЕЗАВИСИМЫХ игр, далее учёба в университете...


Было сделано множество игр «для себя», «для фана». И про колобка, который стырил у Деда машину и теперь пытается уйти от преследования кроликом, и ролевая игра про шарика с магией и големами, и местный аналог симс про жизнь кружочечков, и зомби шутер с видом сверху (кстати, от него остался скриншотик где зомби (сюрприз!) наконец не выглядят как шарики). Доводил до ума сделанные моим другом концепты (например, кровавый симулятор про водителя самосвала, вошедшего в рэйдж и начавшего давить желтых невинных плюшевых мишек из стандартных ассетов гейммэйкера). Было много фана, несерьезности и полной несуразицы, большая часть которого не пережила очередного падения винта...

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, greenlight, длиннопост, игрострой, логические игры, гифка, видео

Апофеоз треша наступил, когда в 2010 для местного 2дневного гэймджема (это когда даётся некая тема и задача - сделать игру за 2 дня) я сделал «Кобочки» (орфография сохранена). Вот вам гифка, чтобы вы поняли насколько всё запущено:

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, greenlight, длиннопост, игрострой, логические игры, гифка, видео

Для полноты атмосферы в ней играл (в нарушение всех авторских прав, но, тсс!) замечательный трек Exploited — Never sell out. Просто запустите фоном и лицезрейте гифку пару-тройку минут.

После этого во мне что-то перемкнуло, я осознал тщетность бытия и никудышность своих навыков, так что ушёл из дева почти на 6 лет набираться культурных и прочих там ценностей. Набрался ли? Да хрен там плавал, но об этом как-нибудь потом.

Так о чём статья-то, блин?


Постепенно переходим к чулану, из которого я решил выбраться спустя долгие годы и объявить всему миру, что мол да, я — независимый игровой разработчик. Ага, ещё один. Очередной. Но я решил не делать хоррор на юнити! Да, не хоррор. И да, не на юнити.


Решил всенепременно сделать величайшую в мире инди ммо объединениющих множество жанров про организацию фентезийного государства и прочее. Кто-то найдет себя как градостроитель, кто-то — как владелец кузницы, кто-то — как искатель приключений...


Но, отчетливо осознавая? что за планируемые 5-10-15 лет разработки мне нужно-таки собаку там кормить, себя, и вообще всё такое, решил начать с чего попроще. Например, с логической головоломки.

Hade. Начало


Всю весну я был полон целеустремленности в разработке самой лучшей дискретной детерминированной (о моём понимании этого термина поговорим чучуть попозже) логической компьютерной игры.


Начальный питч звучал примерно так:


Короче, есть енотик и его друзьяшки. Они все вместе бегают по экрану, предварительно построенному игроком, и собирают алмазики. В процессе они могут сталкиваться друг с другом и СО СМЕРТЕЛЬНЫМИ ПРЕПЯТСТВИЯМИ и - кровь-кишки-и-тому-подобное.

Но это не помешает остальным пушистым друзьяшкам дособирать драгоценности и почить память ушедших уже после успешного зачёта уровня.

Потому что главное в этой игре - собрать алмазики любой ценой. Ну и дружба, само собой.

Однако, в силу полной логической неувязки данной концепции, а также рисовательной импотенции (и, на самом деле, здравого смысла, кричавшего «Какой в @#!у енотик??? Пили обычный шарик, юродивый! Ты ж так любишь рисовать в играх шарики!») решено было отказаться от всех этих зверюшек в графике. Впрочем, алмазики ещё долго блестели в производстве...

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, greenlight, длиннопост, игрострой, логические игры, гифка, видео

Многое менялось в стадии проектирования и первоначального кодинга, однако основные мотиваторы разработки, в записанном виде глядевшие на меня со стикеров на мониторе, были столь же неизменны, сколь и бессмысленны:


1. Там будет прекраснейшая графика но боженька не дал мне сил рисовать

2. Там будут умные и изящные головоломки но я туп как пробка чтобы выдвинуть такое

3. И, наконец, там будет СТИЛЬ!

4. Ты красивый и умный, ты всё сможешь!

В результате, после бессонных ночей и долгих недель отлынивания от написания диплома на очень важную тему я пришёл в Мир показать ему это:

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, greenlight, длиннопост, игрострой, логические игры, гифка, видео

Мир, конечно, ужаснулся. Но даже сквозь пелену ядовитых цветов, несимметричных узоров, кривейшего курсора, ComicSans, флешевых звездочек и контуров абсолютно разной толщины некоторые умудрились найти прекрасность в механике (впрочем, другие некоторые указали на вторичность и приетость, мол, до раннера-кликера-тривряд не так уж и далеко).


Уйдя в слезах из Мира, я вновь принялся за работу. Методом множества проб и ошибок я нашёл секрет успеха то, чего стоит придерживаться и спустя 3 месяца вернулся с демкой, выглядящей уже не столь вырвиглазно и даже местами симпатично, но всё ещё сохраняющей минималистичность и абстрактность образов. Так же были подправлены механики, добавлены новые элементы и, конечно, заметно прибавилось уровней.

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, greenlight, длиннопост, игрострой, логические игры, гифка, видео

Так о чём игра-то?


О, вы всё ещё читаете? Значит, мне удалось вас заинтересовать, но терпение не безгранично.... Пора бы и к сути перейти!


Итак, игра состоит из множества последовательных уровней со сложностью, нарастающей волнами, где после пика сложности игроку даётся новый элемент для освоения и несколько последующих уровней основаны на этом элементе.


Механика самих уровней основана на циклическом принципе "Конструирование-тестирование", где на стадии конструирования игрок размещает доступные элементы таким образом, чтобы на этапе тестирования все шарики соб.. Так, стоп. Мы же здесь серьезные люди и говорим о важных вещах, поэтому предварительно составим официальную терминологию игры:


1. Синие цветочки/шестерёнки/сирюкены мы назовём Собирателями.

2. Штучки откуда они вылетают при начале тестирования — Источниками.

3. Синие ромбики — эмм... А чёрт с ними, пусть остаются Синими Ромбиками.


Пока хватит терминов.


Итак, целью каждого уровня является сбор всех синих ромбиков собирателями. Задачей игрока является организация структуры уровня путём предвижения и вращения элементов таким образом, чтобы при тестировании выполнялась поставленная цель.

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, greenlight, длиннопост, игрострой, логические игры, гифка, видео

С течением игры всё, разумеется, усложняется, количество взаимодействий увеличивается и прохождение очередного уровня становится далеко не таким очевидным, как в начале. Например, появляются уничтожаемые элементы, элементы-«призраки», порталы и остальной типичный для данного рода игр набор. Впрочем, про кривую сложности я уже говорил.


Элементы можно передвигать только между платформами своего цвета. Если элемент не на платформе, значит трогать его нельзя. Элементы могут быть направлены в одну из четырёх сторон (а могут и не быть), их в большинстве случаев можно вращать.

Существует порядочное количество игр, основанных на подобной механике (отсчёт начинается с The Incredible Machine), однако они, как правило, больше специализируются на ТАКТИКЕ (подогнать пиксель в пиксель расположение чтобы попасть в цель). Hade ориентирован больше на СТРАТЕГИЮ. За счёт дискретности и детерминированности игрок знает все правила и может предугадать последствия своих действий. Перемещения осуществляются по клеткам и повороты - на прямые углы.


Если в моей игре в конце остался один несобранный синий ромбик (не забываем про термины), то есть вероятность, что всё решение в корне неправильно. Это именно тот тип «Ярости», которого я добиваюсь. Именно он при успешном прохождении ведёт к позитивному «Да, я всё таки разгадал эту штуку! Меня попытались обмануть, но я умнее игры!» вместо «ДА ЧЁРТ ПОБЕРИ Я УЖЕ ДЕСЯТЬ РАЗ ПРИЦЕЛИВАЛСЯ ТУДА! ПОЧЕМУ ТОЛЬКО СЕЙЧАС ПОЛУЧИЛОСЬ??»

Зелёнка

(страшный секрет о предназначении данного поста)


Неделю назад игра пришла показывать себя на Greenlight со стеной вымышленного FAQ на крайне сомнительном английском и с самым неинформативным в мире трейлером (но зато успокаивающим).

В выходу в гринлайт был приурочен выпуск демо-версии на 24 уровня (в полной планируется 140) из первой половины игры (большинство уровней простые, но встречаются и весёлости). Демка была весьма положительно воспринята на Newgrounds и Gamejolt и даже засветилась на главных страничках.


Оценить как скачиваемую, так и браузерную версию можно здесь:

http://gamejolt.com/games/hade/189728

Рекомендую скачиваемую (кнопочка Download) как более производительную, качественную, красивую и любимую. Вот.


Ну и собственно, если вы хотите поддержать игру, то я буду вам очень признателен за голоса, комментарии и тому подобное.


Ссылка на Greenlight:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=763521598


На этом длиннопост ни о чём, обо всём и в частности о Hade подходит к концу. Если вдруг кого-то заинтересует, то могу написать подробностей о механиках, уровнях и вообще о процессе разработки (который сам по себе был довольно примитивен но всё же)


Спасибо за внимание.

Показать полностью 6 2
1206
Текстовое рпг в телеграме, чтобы смешно и не скучно
273 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем доброго времени суток!


Загорелся желанием создать текстовую рпг с блекджеком и шутками в телеграме. Набросав прототип, хотелось бы получить фидбек и пожелания к разработке.

Текстовое рпг в телеграме, чтобы смешно и не скучно gamedev, игрострой, telegram, Игры, разработка

Поиграться можно вот тут:

https://telegram.me/rog_bot


Исходный код открыт и находится вот тут: https://github.com/yegorf1/RogueBot


Дальнейшие новости будут публиковать в группе вк [https://vk.com/rog_bot] и, если сообщество пикабу оценит, здесь.


Приму любую адекватную критику с чаем и печеньем.

34
Nail Crusher: Как я мобильную игру до релиза доводил
34 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Nail Crusher: Как я мобильную игру до релиза доводил gamedev, iOS, Android, инди, разработка игр, мобильные игры, игрострой, видео, длиннопост

Название игры: Nail Crusher

Жанр игры: Аркада

Платформы выпуска: Android (Play Market, 4pda.ru), iOS (iPhone, iPad на iTunes App Store)


Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать о том, как из идеи может родиться более-менее сносная игра под смартфоны и планшеты, а так же о возможных подводных камнях при разработке и выпуске.

Показать полностью 1 5
26
Делать игры это просто! Construct 2, Урок 1
16 Комментариев в Игрострой  
Делать игры это просто! Construct 2, Урок 1 Игры, игрострой, урок, construct 2, длиннопост
Показать полностью 1
76
Концепт-арты на суд пикабу дабы избежать собственного аутодафе.
42 Комментария  
Концепт-арты на суд пикабу дабы избежать собственного аутодафе. игры, демон, Флора, игрострой, помощь, арт, рисунок, концепт, длиннопост

Привет всем пикабушникам! Меня зовут Ваня и я работаю в геймдевелоперской студии.

Сидел я себе тихо-мирно, работал и почитывал на фоне Пикабу, пока это дело не заприметило начальство.


Бояре у нас хорошие, поэтому вместо выговоров, заставили меня использовать мой аккаунт и узнать мнение пикабушников по стилистике нашей новой игры.


Будет просто «щщщикарно» если вы прокомментируете концепт-арты, укажете на симпатичные вам варианты , и на те что вам не приглянулись.

А вот собственно и они:

Концепт-арты на суд пикабу дабы избежать собственного аутодафе. игры, демон, Флора, игрострой, помощь, арт, рисунок, концепт, длиннопост
Концепт-арты на суд пикабу дабы избежать собственного аутодафе. игры, демон, Флора, игрострой, помощь, арт, рисунок, концепт, длиннопост

Проголосовать за понравившиеся арты можно по ссылке которая ждет вас в комментах. Результаты пикабушников будут там же.


И да поможет нам Нер-Зул! :)



P.S. Ребят, если вам интересно как происходит разработка игр в этой стране и вы хотите участвовать в ней— я буду выкладывать что-нибудь эдакое сюда.

Из первых рук. From gamers to gamers и все дела.


P.P.S. Мой первый пост. Hell Yeah! ^_^

Показать полностью 2
628
Deep Space Nemesis - игра в разработке
213 Комментариев  

Привет, пикабу, это мой первый пост, судите строго! Хочу показать вам свою игру, которую разрабатываю уже больше года. Это будет классическая RPG в космосе с пошаговыми боями. У игрока будет собственный корабль, на котором он будет бороздить случайно генерируемую галактику в поисках ресурсов. В игре будет множество звёзд с планетами и лунами для исследований, вы будете спускаться в подземные постройки инопланетных рас, сканировать и добывать полезные ископаемые, улучшать свой корабль, крафтить снаряжение для команды, питаться, пить, спать ну и, конечно же, бои в космосе, куда без этого =)


Проект находится в активной разработке, альфа-версию планирую выпустить этим летом. Для заинтересовавшихся ссылка будет в комментариях. Если пост наберёт достаточно рейтинга, покажу ещё и видео, пока что рейтинг не позволяет прикрепить =)


Ну и несколько скриншотов напоследок:

Deep Space Nemesis - игра в разработке разработка игр, Игры, космос, инди, Компьютерные игры, игрострой, RPG, в разработке, длиннопост
Deep Space Nemesis - игра в разработке разработка игр, Игры, космос, инди, Компьютерные игры, игрострой, RPG, в разработке, длиннопост
Показать полностью 7
634
Дизайнер Deus Ex не видит в современных видеоиграх улучшений
403 Комментария  
Дизайнер Deus Ex не видит в современных видеоиграх улучшений игрострой, deus ex, Игры, лига геймеров

«Слава богу, существуют инди-игры», — говорит ветеран индустрии и дизайнер Deus Ex Уоррен Спектор (Warren Spector). В интервью Gamasutra он обсудил, как за последние годы изменились видеоигры, и как он относится к этим изменениям.



«Среди популярных игр я, если честно, не вижу какого-то заметного прогресса, — начал он. — Такое ощущение, что все новые релизы — это более симпатичные версии игр, которые уже вышли пару лет назад». Зато среди независимых разработчиков «есть люди, пытающиеся придумать что-то интересное».



Недавно Спектор возглавил разработку System Shock 3. Ради этого он покинул Техасский университет, в котором преподавал три года. В студии он займётся созданием «более проработанного главного героя» и улучшением искусственного интеллекта в игре.

93
С чего начать изучать "Игрострой" и так ли это страшно.
22 Комментария  

Всем доброго времени суток! Представляю вам первый из серии пост, целью которого является популяризация мира IT.

Тут мы не будем постоянно говорить о программировании, будут рассмотрены разные сферы. Начиная от игростроя и дизайна, заканчивая менеджментом и анализом. Прошлый пост вызвал бурю негодования по принципу сарафанного радио, потому что описывались простые рекомендации к прочтению книг, в итоге меня начали ругать, за то что я даю ужасную учебную программу.

"Я не даю полноценную учебную программу, я даю советы, как лучше начать и по каким примерно этапам двигаться, чтобы было проще. Следовать моим советам или нет, личное дело прочитавшего человека. У каждого с опытом складывается своя точка зрения, поэтому господа специалисты, когда будете писать гневный комментарий, то аргументируйте его и дайте совет, чтобы молодые ребята не блуждали в ужасе ещё на этапе обучения от того, какое у нас дружелюбное сообщество."

Спасибо, что прочитали и начнём!

С чего начать изучать "Игрострой" и так ли это страшно. программирование, игрострой, информационныетехнологии, gamedev, обучение, книги, текст, длиннопост

Пришёл этот светлый день! Вы решились стать программистом. Долго думали, взвешивали все за и против, кучу раз себя переспросили, но решились. Следующим этапов является выбор специализации в которой вы будете развиваться. Благо сфер у нас много, есть где разгуляться. Сегодня подробно остановимся на разработке игр.


Маленькое отступление: чтобы в комментариях не начали снова разводить демогогию, что начинать нужно с математики, вот вам ссылка на сакральный смысл профессии и очередное упоминание, как важна математика, читаем, проникаемся, не мешаем остальным. Гайдлайнов по программе обучения на раннем этапе роста прогаммиста множество, если будут желающие, напишу очередной велосипед пост на эту тему.

Показать полностью 2
437
Как я делаю игру!
4 пост из серии о создании игры!
208 Комментариев  
Показать полностью 1 Как я делаю игру! 4 пост из серии о создании игры!
673
Как я делаю игру!
3 пост из серии о создании игры!
127 Комментариев  
Показать полностью 1 Как я делаю игру! 3 пост из серии о создании игры!
75
Создание игр на Unity. Часть 6 - Бонус.
Серия уроков на Unity3D, на примере моей игры "Приключение Печеньки".
25 Комментариев  
Показать полностью 1 Создание игр на Unity. Часть 6 - Бонус. Серия уроков на Unity3D, на примере моей игры "Приключение Печеньки".
781
Как я делаю игру!
1 пост из серии о создании игры.
141 Комментарий  
Показать полностью 1 Как я делаю игру! 1 пост из серии о создании игры.
244
Создание игр на Unity. Часть 5 - Простой ИИ.
Серия уроков на Unity3D, на примере моей игры "Приключение Печеньки".
19 Комментариев  
Показать полностью 1 Создание игр на Unity. Часть 5 - Простой ИИ. Серия уроков на Unity3D, на примере моей игры "Приключение Печеньки".
155
Создание игр на Unity. Часть 4 - Игровое меню.
Серия уроков на Unity3D, на примере моей игры "Приключение Печеньки".
48 Комментариев  
Показать полностью 1 Создание игр на Unity. Часть 4 - Игровое меню. Серия уроков на Unity3D, на примере моей игры "Приключение Печеньки".
Как ленивый любитель сосисок угодил хипстерам и офисным менеджерам
спонсорский пост от

Считается, что двухколесный транспорт начинает свою историю в 1817 году. Тогда изобретатель и ученый Карл фон Дрез сконструировал первый самокат и представил устройство как «машину для ходьбы». В 1916 году появился первый самокат с мотором. Разработку тут же взяли на вооружение почтовые и полицейские службы, но говорить об огромной популярности было сложно.

Как ленивый любитель сосисок угодил хипстерам и офисным менеджерам длиннопост

Тем более, что с ростом технологического прогресса самокаты как средство передвижения отходили на задний план, уступая позиции велосипедам, механическим скутерам и машинам. И постепенно из вполне взрослого транспорта превратились в простое развлечение для детей. Однако скоро этой ситуации суждено было измениться. И виной тому стала обычная человеческая лень.

Лень, семья и колбаса

В 2000 году, словно по мановению волшебной палочки, снова произошел самокатный бум. На прилавках магазинов США появились первые алюминиевые красавцы — небольшие, легкие и прочные. На боках и деке красовалась резкая, как свист пролетающего мимо вас любителя скорости, надпись «Razor».

Показать полностью 8


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь