С тегами:

программирование

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
3
Опять спрыгнули...
0 Комментариев  

xxx: Простите, я вечно между собой путаю Белоснежку и Красавицу. Заодно и с Александрой Грей.
yyy: Хватит флудить, мы тут поход в кино обсуждаем
zzz: Ты против творчества Александры?
yyy: Ну что ты, нет, я смотрю ее видео как обучающие курсы
zzz: Чай Сашуня нынче программирует?
yyy: Ну, питон в её видео есть...
xxx: Какой версии?
xxx: Блин, даже с порнухи на программуху спрыгнули(

3
Дни разработчика
0 Комментариев  
Дни разработчика разработчик, Комиксы, день и ночь, программист, творчество, программирование, длиннопост
Показать полностью 4
-7
Ротация обоев на Autoit
6 Комментариев  

Ещё со времён WinXP, мне нравилось, часто менять обои на ПК. У меня была довольно большая подборка различных нескучных обоев, которые менялись с интервалом в 10 минут. Раньше, для этого приходилось использовать стороннее ПО, но в Win7 эта функция поставлялась "из коробки". Сейчас, эта функция также присутствует в Win10, но она не до конца меня устраивает:

- эффект плавной смены обоев может вызывать тормоза, если запущены игры

- нет возможности быстро отключить ротацию

- временами, глючит таймер.

Проиграв пару матчей в OV из-за тормозящей смены обоев, я решил что дальше терпеть нельзя и реализовал этот функционал в небольшой программке на AutoIT. Работает шустрее, занимает в памяти не больше 2 метров и позволяет быстро отключить ротацию.

Если заинтересовало, скачать можно тут:https://yadi.sk/d/SP3r88-L3GMZvw

После запуска появляется в трее - правый щелчок открывает меню, двойной левый - меняет текущую обоину на случайную, из папки, которую указываешь в настройках (по-умолчанию каталог изображений пользователя).

Ротация обоев на Autoit AutoIt, программирование

Сам я, не программист, так что код скорее всего плох, но при обычном использовании работает. Если кто-то, изучив исходники, сможет указать мне на конкретные косяки и пояснить почему так делать не стоит - буду рад.

3
Статические переменные вместо глобальных на Си/Си++
48 Комментариев в Лига программистов C/C++  

Использование глобальных переменных считается дурным тоном, потому что создает много проблем. Избежать их можно с помощью ключевого слова static, которое создает статические переменные.

Есть простой способ избавиться от большинства глобальных переменных.

Статические переменные вместо глобальных на Си/Си++ Си++, Си, C++, программирование

Переменная A располагается в глобальной области памяти, но имеет локальную область видимости (в пределах функции fun). То есть переменная сохраняет свое значение между вызовами функции. Начальное значение переменной равно 10.

Этот способ не годится, если функциям нужно обмениваться данными, например, обработчику прерывания с основной программой. Это решается созданием глобальной переменной в отдельном файле. Ниже приведен код такого файла.

Статические переменные вместо глобальных на Си/Си++ Си++, Си, C++, программирование

Область видимости переменной A — только этот файл. Никаким способом к ней нельзя получить доступ из других файлов. Функции setA и getA позволяют получить и установить значение переменной.

На Си++ переменную дополнительно можно обернуть классом.

54
Программисты поймут
16 Комментариев  
Программисты поймут
36
Энтузиаст создал Linux-систему размером с iPhone 5 на базе Raspberry Pi
72 Комментария в Arduino & Pi  
Энтузиаст создал Linux-систему размером с iPhone 5 на базе Raspberry Pi tproger, raspberry pi, Raspberry, технологии, программирование, микроконтроллеры, устройства, видео, длиннопост

Что будет, если скрестить смартфон и одноплатный компьютер Raspberry Pi Zero W за 10 долларов? Например, Zero Terminal.


Что это такое?


Zero Terminal — это проект, созданный человеком, известным под ником N-O-D-E. Он превратил Pi Zero W в компьютер размером с телефон с выдвижной QWERTY-клавиатурой и сенсорным дисплеем. Устройство работает не на мобильной ОС, а на полноценном десктопном дистрибутиве Linux, Raspbian.


Являясь полноценным компьютером, Terminal обходит фундаментальное ограничение Pi, которое заключается в необходимости использования монитора и клавиатуры для полноценного функционирования.


Такое устройство лучше всего подходит для несложных задач, например, программирования, работы с командной строкой, обработки текста или запуска старых игр в эмуляторах, а не использования веб-браузера и прочих полноценных программ.

Показать полностью
-1
Бобёр и Космос (Space Beaver). Как я делал игру для часов Apple Watch. + исходный код.
2 Комментария в Всё об iOS  

Всем привет. Я сделал вторую игру про бобра - Бобёр и Космос (Space Beaver). Игра доступна на iPhone, но в этом посте пойдет речь о разработке версии для apple watch. Решил свои наработки выложить в общий доступ. Исходный код в конце поста.

Бобёр и Космос (Space Beaver). Как я делал игру для часов Apple Watch. + исходный код. apple, разработка, ios, habrahabr, программирование, open source, github, длиннопост

После первой своей игры, я решил сделать вторую игру. Долго думал о жанре и игровом процессе. В итоге решил что буду делать простой тайм-киллер. По ходу разработки решил попробовать что-нибудь особенное. В один прекрасный момент подумал, а не сделать ли мне игру для часов. Я уже представлял как в неё будут играть.

Бобёр и Космос (Space Beaver). Как я делал игру для часов Apple Watch. + исходный код. apple, разработка, ios, habrahabr, программирование, open source, github, длиннопост
Показать полностью 2
9
О чём пишут на Пикабу?
7 Комментариев  

Написал небольшую программку для анализа частоты встречаемости слов в тексте (понадобилось для одного псевдо-эксперимента) и решил, кроме прочего, испытать её на текстах из Пикабу.

Открыл поиск по тегу "текст", выставил рейтинг не меньше 500 (потому что неинтересные тексты, решил я, не отражают настроений трудящихся масс; подсчёт слов нужно проводить в текстах, которые понравились пикабушникам).


Сходу заметил одну занятную особенность: частоты употребления топовых слов сразу установились на  определённых значениях и далее почти не менялись от текста к тексту:

О чём пишут на Пикабу? пикабу, слова, текст, программирование, анализ

На скриншоте слева -- результат обработки массива из пяти тысяч слов. Справа -- из 23 тысяч. Несмотря на более чем четырёхкратное увеличение количества слов (и соответствующее увеличение разнообразия текстов) общий словарь почти не поменялся.

Почти не меняется и частота употребления слов (крайний правый столбец -- частота на 1000 слов). Ещё одно открытие: с увеличением размера обработанного текста первые 8 слов медленно отрываются вперёд по частоте употребления.


Вы спросите меня, зачем я всё это сделал?

Дык, рейтинга-то дохера, можно и потратить чуток.

-18
Теневые технологии
2 Комментария  
Теневые технологии программирование, переписка с коллегой, скриншот, шутеечки пошли, коллега шутит, ip

У коллеги перестало открываться приложение в продакшене, видимо, на хостинге было что-то с dns, в общем, неизвестно, проблема решилась перезагрузкой роутера)

15
Плюсы и минус трёх популярных игровых движков
22 Комментария  
Плюсы и минус трёх популярных игровых движков программирование, программист, игровой движок, Игры, моё, длиннопост
Показать полностью 1
13
Сборник литературы по программированию(много разных языков)
15 Комментариев  

Привет пикабушники-программисты! Хочу показать составленой мною список обучающей и не только литературы по программированию!
Ссылка: https://docs.google.com/document/d/18o4dwLxmnXtdJ_NE7cMJeQVh...

3
Книженции нужны
15 Комментариев  

Господа и дамы, добрый день, или какое у Вас там сейчас время суток. Вообщем вопрос в чём, может есть у кого ненужные книги по С++ и прочие, по которым можно поучить программирование на любительском уровне? С радостью поменял бы их на пиво/шоколадки или что-нибудь похожее, в зависимости от пожеланий. Москва и Одинцовский район.

21
Корпус для ПК в стиле Z3
6 Комментариев  

Ахой други - товарищи. Решил сегодня поделиться своей поделкой, на которую сподвиг меня вот этот пост.

http://pikabu.ru/story/korpus_dlya_kompyutera_v_stile_staroy...

Мне почему-то показалось, что силенок хватит на подобное, однако очень быстро я понял, что подобную штуку сотворить, это вам не пуд сахару. Однако, я решил идти к цели мелкими шажками, и закупил для начала, необходимые детали. К сожалению, в связя со скоропостижной кончиной карты памяти, на которой были фотки процесса изготовления, у меня осталось лишь пару фоток, причем не самых лучших, однако, и тому рад.

В процессе раздумий, было  решено использовать в основе поделки оргстекло. А Сама идея выглядела в моем представлении так.

Корпус для ПК в стиле Z3 ПК, Моддинг, программирование, длиннопост

Аппарат должен отображать основные показатели системы, и управляться с помощью двоинчного кода, как и его прародитель Z3. Таким образом была придумала 5-битовая панель. Иными словами, в зависимости от порядка вкл-выкл тумблеров, ПК знает, какую информацию ему отображать. По умолчанию должны быть отображены в верхнем индикаторе- загрузка ЦП, в нижнем левом- заполненность жесткого диска, в правом- загрузка ОП.

Ну как бЭ ТЗ себе Выставил и приступил к работе.


У меня была сумашедшея идея, запускать ПК с помощью ключа (ну да..я художник- я так вижу).

Показать полностью 5
8
Визуализация и сравнение 9 методов сортировки
7 Комментариев  
-14
Фриланс-знакомство
73 Комментария в Лига фрилансеров  

Благодаря комментариям родилась мысль сделать нечто вроде контактного поста для всех желающих. Суть в том, чтобы фрилансеры оставляли свои контактные данные (я бы предложил почту, но тут опционально) и писали о себе - чем занимаются, какой опыт имеют, что могут предложить. Поскольку даже в комментариях многие заказчики ищут исполнителей, а исполнители заказчиков и партнёров. Также можно использовать в целях простого знакомства между фрилансерами с целью обмена опытом. И с наличием такого поста (если идея приживётся) можно будет найти людей, открытых для диалога.


Делаю я всё это не ради рекламы собственных услуг, а из-за многочисленных комментариев на темы "не найти нормального исполнителя" и "а давайте будем работать с вами". От себя добавлю, что мне в первую очередь интересен обмен опытом и поиск потенциальных партнёров. Я также сам открыт для диалога и готов делиться собственными опытом и наблюдениями.


Если Вы работаете на фрилансе и желаете подобным образом обозначить себя, то прошу в комментариях оставить контактные данные, описать направление работы и в нескольких словах отдельные детали работы. Только конкретику, без воды и в более-менее сжатом виде. Если наберётся хотя бы пять желающих, то все эти комментарии подведу под вид условной анкеты и опубликую следующим постом.


Если сия идея плоха или моё стремление неуместно, то минусы Вам в помощь :)

6
Помощи прошу у лиги программистов!
10 Комментариев  

Уважаемые коллеги! Откликнитесь плз, кто работал с RTOS-32 от on time informatik. Вопрос жизни и работы.

6
Начал программировать на языке Java
62 Комментария в Лига образования  

Начал учить ее недавно. Все известные видео курсы смотрю, книги понабрал , но что-то тяжело, непонятны некоторые моменты.

Как думаете слишком рано ли я взялся за изучение Джава? Надо ли было начать с других языков, для того чтоб было проще и понятно? Или же упорно учить ее?

Сам знаю только язык гипертекстовой разметки HTML и Паскаль со школы и 1 курса информатики института.


Прошу дайте совет, свободное время хочу заняться самообразованием.

Начал программировать на языке Java программирование, самообразование, Помощь

Пы.сы: картинка для вашего королевского внимания)

5
Советская история тетриса
1 Комментарий  
Советская история тетриса ссср, тетрис, Игры, разработки, программирование, длиннопост

Середина 80-х. Время, овеянное легендами. К примеру, одна из них гласит, что в 1984 г. в голове у молодого сотрудника столичного Вычислительного центра Академии наук СССР Евгения Веселова, проводившего свой отпуск в Крыму, родилась идея многооконного текстового редактора E-9. Позже он станет прототипом всем известного «Лексикона», автор которого, опять же по легенде, в процессе тестирования продукта будет поощрять наиболее отличившихся «баг-хантеров» пивом…


В ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов — человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева.


Работая в ВЦ АН СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы — неплохой инструментарий для тестирования нового оборудования. Больше всего Алексея привлекали игры-головоломки. Особенно нравилась ему классическая головоломка Pentomino Puzzle, в которой плоские фигуры двенадцати типов, состоящие из расположенных различным образом пяти квадратных элементов, нужно складывать в определенном порядке так, чтобы получить заданную форму1.


Для начала Пажитнов написал программу, которая изменяла положение фигур, поворачивая их на 90 градусов относительно центра тяжести. В тот момент, как он вспоминал позже, он подумал, что в реальном времени это смотрелось бы потрясающе. Однако для того чтобы игра «шла» в реальном времени, требовались вычислительные ресурсы, которыми тогдашние микрокомпьютеры не обладали. И Пажитнов упростил головоломку, взяв фигуры, состоящие не из пяти, а из четырех квадратных элементов, что и определило название игры — «Тетрис» от греческого tetra («четыре»).


На дворе стоял 1985 г. На написание «Тетриса» на языке Pascal для «Электроники-60» у Пажитнова, как говорит он сам, ушло около двух недель. Коллеги Алексея по работе были в восторге от его программы, но сам он понимал, что расширить аудиторию игры можно лишь в том случае, если она будет портирована на IBM PC. В этом Пажитнову помог его приятель Вадим Герасимов, и через несколько недель вся компьютерная Москва уже знала, что такое «Тетрис».


Дальнейшая история «Тетриса» полна приключений. В 1986 г. игра выходит на международную арену — венгерские программисты портируют «Тетрис» на платформы Apple II и Commodore 64. Эти программы попадают на глаза Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британской компании Andromeda. Поначалу, как свидетельствует ряд источников, Стейн намеревался приобрести права на PC-версию «Тетриса» непосредственно у Пажитнова или у АН СССР, на все остальные — у «венгерских товарищей».


Однако, еще не начав переговоры с советской стороной, Стейн предоставляет компании Mirrorsoft и ее американской дочерней фирме Spectrum Holobyte права на все вариации «Тетриса», за исключением консольных и версий для карманных устройств. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появляется в Москве и пытается вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» — безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.


Тем временем Spectrum Holobyte и Mirrorsoft выпускают собственный вариант «Тетриса», добавив к игре качественные по меркам того времени графику и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса»!


К осени 1987 г. настойчивый Стейн получает права на версии «Тетриса» для IBM PC-совместимых и «всех прочих компьютерных систем», но… у него по-прежнему нет никаких договоренностей с советскими организациями. План Стейна по установлению контроля над «Тетрисом», минуя все, что связано с СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешивается телекомпания CBS — в ее эфире появляется интервью с Алексеем Пажитновым, который представлен зрителям как разработчик игры.


К переговорам со Стейном подключается внешнеторговое объединение «Электроноргтехника», созданное при Министерстве внешней торговли (эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества, причем довольно скромного). Трудно оценить, насколько могущественной была эта структура в 80-е гг., но известно, что сотрудников ее зарубежных представительств высылали домой по подозрению в шпионаже. Впрочем, то же самое периодически случалось и с работниками других советских внешнеэкономических ведомств.


Руководители «Электроноргтехники» быстро понимают, что Стейн, фактически не имея никаких прав на «Тетрис», вовсю ими распоряжается. Самой «Электроноргтехнике» права формально тоже не принадлежат. Она оперирует ими от лица государства — в СССР только начинают зарождаться новые экономические отношения.


К маю 1988 г., когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.


Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — ее «зона ответственности» включает Японию и США.


Обе фирмы — Spectrum Holobyte и Mirrorsoft — по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft — британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 г. компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн картриджей с «Тетрисом» для Famicom.


Начало 1989 г. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиа-магната. Развязка приближается — все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.


Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке — Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!


Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.


Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 г. в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло — разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 г.


Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.


Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже — после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.


В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.


Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.


Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.


Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».


Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 г. было продано свыше 30 млн экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением — по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.


В 1988 г. с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).


В 1991 г. Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса — Blue Planet Software.


В том же 1991 г. при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии десяти с лишним лет, кажется довольно странной.


Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 г., когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.


В октябре 1996 г. Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 г. Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»… источник

Советская история тетриса ссср, тетрис, Игры, разработки, программирование, длиннопост
Показать полностью 1
-1
Бэкслеши
8 Комментариев  
Бэкслеши xkcd, xkcdru, Комиксы, перевод, Бэкслеш, программирование, крипота, пространство и время

Бонус:
Я поискал в своей .bash_history строчку c наибольшим соотношением специальных символов к буквам и цифрам. Победитель таков: cat out.txt | grep -o "\[[(].*\[])][^)]]*$" ... Понятия не имею, что я пытался сделать, но очень надеюсь, что это сработало.

1
Приемы объектно-ориентированного проектирования для детей
4 Комментария  
Приемы объектно-ориентированного проектирования для детей


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь