Road Dogs - режим быстрой игры
Всем привет! Это рутинный (зато эксклюзивный, как всегда) пост о ходе разработки Road Dogs – кроссплатформенной privateer/trader MMORPG в реальном времени, единым сервером и глобальным миром.
Не лишним будет напомнить, что у игры есть два режима:
Быстрый бой - просто десматч в поле аля .io-игрушки для легкого ознакомления посетителя игрового сайта с боевым аспектом и спецификой графической реализации, так сказать, вместо тысячи слов.
И полноценная игра - с созданием персонажа, ролевой системой, большим миром, городами, заправками, NPC, квестами, системой экономики, торговли и тюнинга транспорта. На данный момент идет закрытый тестинг Быстрого боя.
Ну а теперь к содержанию:
1) Чейнджлог с момента прошлго поста.
2) Пара видео с геймплеем боёвки.
3) Опрос Лиги Разработчиков по редизайну HUD.
4) Наглый пиар в виде ссылки на группу проекта в контактике.
1. Changelog
- Исправлена ошибка начисления опыта транспорта по пройденному расстоянию.
- Исправлены некоторые ошибки взаимодействия с игроками на убитой машинке.
- Лог FPS, пинга, времени парсинга сообщений сервера (для тестеров).
- Добавлен интерфейс механизма управления ботами (для тестеров).
- Поправлен механизм прибытия машинок при запаздывании времени на клиенте.
- Исправлена ошибка с возвратом фокуса на карту после в взаимодействия с окнами.
- Исправлена ошибка "подвисших" окон после смерти машинки.
- Добавлено восстановление состояния активности боевого виджета после перезагрузки страницы.
- Добавлен механизм перевода фокуса Карта -> Чат -> Карта
- Добавлены быстрые клавиши игрового интерфейса (q, esc, space);
- Исправлена ошибка расчета траектории движения при управлении мышью.
- Доработаны иконки машинок с отображением класса транспорта.
- Добавлены в режим Быстрого Боя: Hornet и M113A1.
- Правки безопасности.
- В тестовом режиме запущен форум проекта с авторизацией через игру. Сейчас доступен только альфа-тестерам.
- В режим «Быстрый бой» добавлены мины.
- Добавлены звуки!
- Изменён расчёт видимости объектов.
- Исправлен баг с авторизацией на форуме через главный сайт.
- Добавлена стрелка в режиме обучения для больших разрешений экрана.
- Изменён механизм генерации трассеров автоматического оружия. Добавлены новые эффекты трассеров.
- Добавлен кулдаун активации айтемов.
- Ребаланс машинок быстрой игры.
- В быструю игру добавлены Power Up’ы.
- В игру добавлены пати.
- Новый Power Up c патронами.
- Изменён механизм анимации залповых орудий. Добавлены новые эффекты залпов.
- Увеличен размер арены в режиме "Быстрый Бой".
- Изменена логика поведения мин: по истечению срока может произойти взрыв.
- Скорость трассеров увеличена.
- Изменены анимации подбора Power Up'ов.
- Визуализация эффекта временной неуязвимости.
- Добавлена кнопка "Взять всё" в окне инвентаря.
- Перекидывание стеков айтемов двойным кликом.
- Доработано окно активации айтемов.
- Добавлены турели.
- Добавлены ракеты и ракетные установки.
- Отображение фрагов в режиме Быстрого боя.
- Визуализация радиации.
- Правки анимации смерти игрока.
- Новые эффекты смерти игроков.
- Аркадные титры для режима Быстрого боя.
- Взрывы мин теперь не игнорируют броню.
- Исправления механики видимости.
2. Quick Fight gameplay
Постарались так, что бы на видео были видны новые фичи, такие как мины, турели и ракеты.
3. Опрос
В меру сил и времени (проект огромный, а нас 7 человек), я все же начал искать варианты решения двух проблем. Во-первых, хоть я и защищал зеленый монохром в прошлых постах, категоричность заявлений наших тестеров и знакомых по поводу усталости от зеленого цвета игнорировать все-таки нельзя. Во-вторых, регулярны жалобы на невнятность HUD.
Ну и я начал рассуждать, как можно разбавить зелень, не предав фирменные цвета Гроу-стрит. То есть концепцию постапокалиптического спутника-радара. Вспомнились мне вот эти видео.
А так же вот этого авиационно-военный аскетичный стиль.
И появилась мысль совместить это дело. Сделать чб-карту, трассеры и вспышки, отказаться от стекла и перевести HUD в военный минимализм. Таким образом я собираюсь решить обе озвученные проблемы с перегрузом от зеленого и невнятностью главного интерфейса.
И это первый вариант опроса:
С другой стороны отказываться от нарядного стекла очень даже жалко (вообще-то это силы и время дизайнера и художника). И это второй вариант - подложить под это дело старое стекло:
Ну и третий вариант: не уходить в ч/б/з и оставить HUD как есть с правками заметности важных элементов:
Пожалуйста, кто читал пост вдумчиво и понимает, что это вообще за игра- мне действительно интересны ваши мнения в комментах и я прочту их все, потому что я сейчас хожу по личкам друзей и спрашиваю. В равной степени интересны мнения и дизайнеров-специалистов и просто людей с горы.
4.
Я бы сделал так
А что такое понятность? Есть движок MediaWiki, которым пользуются для создания сайтов тысячи людей. Понадобилось на нем сделать сайт (есть большой опыт работы с различными CMS) - прифигел от убогости редактора и проблемах на элементарных вещах - например сколько действий нужно сделать, чтобы просто загрузить первую картинку.
Но это не мешает MediaWiki быть популярным и успешным движком. Потому что эффективно решает определенный круг задач. А к недостаткам или особенностям все люди привыкают и адаптируются.
Что касается интерфейса: он выглядит красивым, стильным, гармоничным. Да, мне в нем ничего непонятно - но я и не играл в игру, не разбирался в ней. Может быть нужно просто написать руководство по интерфейсу?
Лично я бы не стал пока ничего кардинально менять в интерфейсе, а сосредоточился бы на игре и её рекламе. Пройдет время - игроки или привыкнут, или, если продолжат жаловаться - уже дорабатывать.
3 вариант, только убрать оттенки зеленого с карты и панелей.
http://imgur.com/Ihw29Lb