Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева.
Привет, Пикабу!
Я засабмитил свою первую игру на предстоящий девгамм, и теперь у меня появилось свободное время для этой статьи.
Я хочу поделиться своей историей пути в увлекательный мир геймдева и рассказать как прошли мои первые 8 месяцев в роли независимого разработчика.
Интро
Меня зовут Георгий, мне 24 года. Наверное типичная для многих разработчиков история, но желание сделать свою игру у меня было сколько я себя помню. Компьютер дома появился довольно рано (в 1996 году). Уже в 1999 году я копался в дистрибутивах StarCraft и менял озвучку юнитам на свою, записанную при помощи микрофона и стандартных служб винды.
Были также и редакторы карт (StarCraft, RedAlert), и 'разукрашивание' текстур для гта и прочих игр и многое другое.
Экспериментов как над играми, так и над самой системой проводилось немыслимое количество, поэтому вскоре мне пришлось научиться переустанавливать винду самому.
Проблем с выбором профессии не было - после школы техникум, параллельно институт.
Параллельно с учёбой я стал работать (не по профилю) и все мысли о геймдеве накрыла пелена под названием быт. Несколько лет я не вспоминал о своей мечте пока, по воле случая, не попал на DevGAMM Moscow 2016. На тот момент я работал в одной краудфандинговой компании, и был отправлен туда (на самом деле напросился), для поиска интересных проектов.
Я был поражен масштабами мероприятия и его атмосферой - огромное количество разработчиков, огромное количество проектов, лекции по геймдеву в четырех залах одновременно (не реклама) - всё это освежило моё восприятие мира и через месяц я решил для себя, что нужно искать себя в геймдеве.
Уйдя с основного места работы, я начал активно искать предложения о работе, которых оказалось на первый взгляд много. Но поездив по собеседованиям я так и не нашел своего места и понял, что отныне я инди.
Level 1
Я начал с того, что разложил все свои знания по полочкам и решил выделить области, с которыми у меня возникнут проблемы в первую очередь. Это был арт. Я всегда хотел уметь рисовать, но практически никогда ничего не делал для этого. До недавнего времени я считал, что человек либо умеет изначально рисовать, либо нет, и причислял себя ко второму типу. Я осознавал, что бесплатного фулл тайм художника-энтузиаста найти практически нереально. Оставался только один вариант - учиться рисовать. Хоть как-нибудь. И я начал. Благо время позволяло - на этот момент я уже был без работы.
Конечно же, это был пиксель арт. Прочитав тонну статей, гайдов, уроков, я начал пробовать. Процесс доставлял уйму эмоций, однако получаться стало не сразу. Я рисовал персонажа за персонажем, перерисовывал их, бросал одного, начинал другого. С n-ой попытки мне всё-таки удалось - я нарисовал персонажа, который меня устраивал.
Сеттинг был навеян пиксель арт работами, которыми я вдохновлялся, в частности это работы @valenberg, чей пиксель арт я просто обожаю.
Параллельно с пиксель артом я читал книгу 'Level up!' Скотта Роджерса, подготавливая документацию к проекту по инструкции из этой же книги. Как оказалось, это действительно нужная вещь, не смотря на то, что я единственный разработчик.
Желая углубиться в мир разработки, я решил окружить себя информацией исключительно по геймдеву - подписался на всевозможные паблики в вк по разработке, открыл для себя огромное количество ресурсов. Как раз тогда я познакомился с gamedev ru. По счастливой случайности, как раз в то же время там анонсировали конкурс 2D экшн игр. Это стало отправной точкой моего путешествия.
Level 2
Подтвердив своё участие в конкурсе, первым делом я закончил с документацией. В ней было расписано всё - жанр, сеттинг, сюжет, локации, враги, механики и т.д.
В силу количества человек в команде(1), и нарисованного персонажа, я решил делать платформер - Dark Times.
Игра про бородатого парня, отстреливающего чертей похитивших королеву. Невозмутимость главного героя поражает воображение - он и руки-то редко из карманов достаёт, но если достаёт, то непременно отстрелит пару слуг тёмного повелителя.
Вдохновленный играми Дэвида Перри (Аладдин в большей степени) я решил сделать незамысловатый, но при этом интересный, добротный платформер с разнообразными локациями и врагами.
В качестве движка был выбран Construct 2. До этого я почти не имел дела с движками и констракт был выбран потому что у него довольно низкий порог вхождения - буквально за пару дней я уже смог разобраться в нём и приступить к разработке.
К концу недели был готов играбельный прототип, с кривыми тайлами, без анимаций, но! - в это можно было играть! И самое классное, что мне нравилось, как оно 'игралось'. Я набросал небольшой город, состоящий из повторяющихся тайлов, с парой лестниц и платформой, которая меняла цвет, каждый раз когда ты на нее прыгаешь. И мне безумно это нравилось!
Кстати эта платформа - единственное что осталось нетронутым с тех времён.
Boss
Разработка игры шла полным ходом. Я рисовал, делал наброски уровней, добавлял контент в игру, но как-то раз мой монитор попросту утром перестал работать. Лишних денег на новый монитор нет. У друзей\знакомых лишнего монитора тоже не нашлось. Есть ноутбук, но не достаточно производительный для разработки. Я думал, что это конец. Что разработку можно откладывать в дальний ящик и идти обратно на работу.
Мне крайне этого не хотелось и я начал перебирать все сайты-доски объявлений, где люди меняются вещами. Никогда раньше не пользовался ими, однако это был последний вариант и о чудо! - я нашел человека, готового поменять монитор на 4GB ОЗУ (год валялись 4 плашки по 1 гигу в ящике). Созвонились, встретились, поменялись. Я до сих пор слабо верю в это совпадение и безумно благодарен этому человеку.
Монитор, конечно же не не ахти - чёрный квадрат, но грех жаловаться - достался практически даром и до сих пор служит мне верой и правдой. Буквально пара дней простоя из-за монитора и работа вновь была возобновлена.
Level 3
Всё оставшееся время до конкурса я усиленно работал над игрой. Я практически не выходил из дома, потому что хотелось успеть показать на конкурсе всё задуманное. А задумано было показать один полный эпизод (большой левел на 20-30 минут геймплея), с хотя бы парой врагов, пушками, препятствиями, ловушками и т.д. Всё это было прописано в диздоке. Из проблем с которыми столкнулся, отмечу в первую очередь анимацию.
Каждая анимация давалась крайне тяжело, но результат всегда сильно радовал. Добавив пару анимаций всё оживает - вентилятор в кондиционере крутится, враги перебирают ногами и кусают главного героя, а тот в свою очередь достает свой бластер и стреляет по ним. Анимация мне до сих пор дается с трудом.
Также отмечу, что ушло очень много времени на левел дизайн. По плану было отведено 2 дня на перенос уровня с бумаги. По факту на это ушло почти 2 недели. Хорошо, дедлайн я себе поставил за 10 дней до конца конкурса и времени было взято с запасом.
Собрать первый билд к конкурсу - done.
Было сделано:
-Главное меню, с возможностью менять управление, громкость, а так же с системой загрузки\сохранения
- 1 эпизод (примерно 25-30 минут геймплея)
- 3 вида оружия (одно из которых оказалось бесполезным)
- торговый автомат, в роли чекпоинта. В нем же можно было за монеты пополнять боезапас и разблокировать новое оружие.
- пара монстров и набор ловушек/препятствий
- босс, которого, как потом оказалось почти никто не прошел
Архив с 'Dark Times v0.1' улетел судьям. В роли судей, кстати, на том конкурсе были сами участники, что добавило перчинки. Это вообще был мой первый конкурс в сознательном возрасте и первая работа, которую я отдал на суд и всеобщее обозрение, поэтому это событие для меня было неким рубежом - если игра понравится, то буду продолжать. Если нет, придется оставлять это как хобби и искать нормальную работу.
Параллельно с конкурсом, я так же залил игру на форум конструкта. Коммьюнити там очень приятное - всегда помогут, подскажут, поиграют в твою игру, скажут что не так и т.д.
Итог конкурса: игра занимает 5ое место из 50 + я получил целый вагон фидбека.
Сказать, что я был рад результату - не сказать ничего. К тому же на конкурсе были очень достойные работы, которые, на мой взгляд, выглядели законченно и были близки к релизу.
Оказавшись в топ-5 я принял решение - игру нужно доделывать. Иначе всё то что я делал последние 2-3 месяца не имело смысла.
Boss
Отдохнув недельку-другую после конкурса, я возвращаюсь к разработке. Пишу план, отмечаю, что нужно сделать, и спустя день-два получаю очередную подставу - у меня отказывает видеокарта. Появляются дикие артефакты, которые обычно не совместимы с жизнью (видеокарты).
В университете нас учили делать бекапы (хоть что-то), поэтому все данные с игрой были в облаке. Но как уже упоминалось ранее - на ноуте разработку вести не получится.
Видеокарта не монитор - поменяться вот так просто не получится. Да и оперативки лишней больше не было.
Уже серьёзно подумывая о следующем месте работы, я совершенно случайно нахожу статью человека, в которой он рассказывает как жарит свою видюху в духовке.
Оценив еще раз ситуацию я понимаю, что это опять, как и в случае с монитором, последний вариант. Пункт за пунктом, придерживаясь рецепту из статьи, я подготавливал свою видюху к неминуемой гибели(как мне тогда казалось).
Честно говорю - я не верил в то, что я делаю. Я был готов к пожару, к тому что что-нибудь расплавится, потечет и придется мыть духовку, к тому что ничего не произойдет, но я не был готов к тому, что это сработает. Когда всё закончилось и видеокарта запустилась без артефактов я осознал - это был очередной челлендж, и я его прошел.
Level 4
Не зная, сколько еще прослужит моя видеокарта, и понимая, что она может сломаться в любой момент, я начал работать в усиленном режиме.
К тому моменту уже анонсировали следующий девгамм и недолго думая, я покупаю (не спрашивайте на какие деньги) на него билеты. Конечно, сабмитить версию с конкурса крайне не хотелось, поэтому я наметил план работ на весну и приступил.
Большое внимание я уделил отзывам собранным с предыдущей версии и в первую очередь, исправил всё то, что было неисправно.
За время разработки глаз сильно замыливается и ты не замечаешь очевидного.
Хорошее решение - найти людей, готовых время от времени играть в вашу игру, под вашим наблюдением - это очень крутой экспириенс. Сразу видишь, где слишком просто, а где наоборот - намудрил. Главное не подсказывать игроку особо и наблюдать за всеми его действиями.
За последние месяцы игра изменилась. Многое было убрано из игры. Еще больше добавлено. Что-то просто нужно было подправить.
-добавлен второй эпизод с кучей новых вражин, и со своим боссом
-добавлена поддержка геймпада
-добавлена возможность играть в fullscreen
-перерисованы некоторые спрайты
-переделана механика торгового автомата
-обновлена система сохранений - теперь игру нельзя загрузить посреди уровня - необходимо пройти уровень целиком, однако прогресс за сессию сохраняется (если потратите все жизни, вас откинет к ближайшему автомату).
-исправлено огромное количество ошибок
Трейлер версии 0.2 (видео пока не могу загружать)
Boss?
Очередной рубеж. Версия 0.2 была отправлена на девгамм. Так же, в поисках свежего фидбека, я залил игру на геймджольт и индидб. Кстати на геймджольте уже успели снять пару летсплеев по Dark Times. Очень классно, когда ты смотришь, как в твою игру играют на другом конце земного шара. Ощущения непередаваемые!
Самое сложное на данном этапе - сказать, когда я закончу разработку.
Когда я начинал, я думал, что управлюсь за три месяца.
После конкурса, я думал, что на деагамм поеду уже с полной версией игры.
Сейчас же я даже не возьмусь предположить.
Фидбек и общение внутри индустрии, подпитывает мой энтузиазм. Надеюсь, что на предстоящем девгаме, заряжусь им на столько, чтобы довести игру до релиза.
Скачать актуальную версию игры всегда можно с вышеупомянутого gamejolt.
Также в моей группе в вк можно следить за разработкой игры.
С радостью отвечу на любые вопросы и буду признателен за фидбек.
Спасибо!
Но твой пост меня все же смотивировал. Я решила все же дорисовать одну локацию. Большое тебе спасибо. Буду рада, если будешь пилить еще посты. Особенно обучающие! С удовольствием прочитаю.
Удачи в дальнейших разработках! )
Может я далек от гейм разработки, но не понимаю - для такой "графики" видеокарта нужна?
Ноутбук у автора 486й? Но судя по графике тянуть такое должен как паровоз.
Все придумано до Вас :)
Вот хит молодости
А я даже отучился на программиста... Но быт захлестнул меня. И в то же время, мечты о собственной игре никогда не покидали меня.
Можно пару советов по поводу, с чего начинать учиться рисовать ...
Автор молодец. Очень вдохновляющий пост. Я пока все надеюсь когда-нибудь начать писать свою "игру мечты". Всегда спотыкаюсь на поисках артах (рисовать не умею, а учиться, отмазываюсь, что некогда).