Основы пиксель арта (1)
"В этот раз в голосовании на тему следующего руководства выиграла тема подавления шумов в пиксель арте. Тема эта обширная, да и к тому же я затронул пару других тем, поэтому это руководство я назвал Основы 1.
Вот еще советы, которые не поместились в изображении:
- Используйте как можно меньше цветов (меньше 32);
- Для обширных зон используйте однотонные цвета, дабы не нагружать глаза;
- Если вам нужно вместить множество деталей на небольшую площадь, то подумайте об упрощении вашего изображения;
- Избегайте цилиндрических или сферических фигур, их тяжело изобразить в пиксель арте.
- Используйте силуэты для передачи основной информации, избегайте излишней детализации внутри силуэта.
Снова повторюсь, я не говорю, что это единственно верный способ создания пиксель арта, это способ, который использую я.
По поводу дизеринга: Я ничего не имею против него, но он не подходит к моему стилю рисования. Всё же иногда я его использую, особенно если палитра сильно ограничена. Можно сказать, что я в нём заинтересован, поэтому кто знает, может быть однажды я найду способ дизеринга, который придется мне по душе." - Saint 11.
Ну вот даже на его примерах изображения с дизерингом выглядят, на мой взгляд, симпатичнее, чем без него. Так что это дело вкуса.
И еще, дробление кластеров при анимации может быть вполне уместным, в его же примере оно могло сделать иллюзию скручивания ткани на ветру более внятной.
вспоминая многие старые игры, в которых при низком разрешении цветов было больше, хочется спросить: а почему?
Спасибо за материал
главное, чтобы глаз не резало. А так очень красиво, как в детстве на денди ))
Осталось отрубить руки, чтобы больше пиксель игры не выпускали и научились делать нормальные. Ногами, но нормальные.