Клон контры на Unity3d - часть 3
Очередные четыре ролика готовы к тому, чтобы на них смотрели. Основное внимание в роликах уделено стрельбе. К концу двеннадцатого ролика имеем полностью анимированного персонажа, умеющего стрелять из всех положений.
А ещё, я вывалил проект на гитхаб, и делаю коммиты после каждого записанного видоса.
Кому интересно посмотреть - https://github.com/tyzegt/AlmostContra
Часть 9 - Базовая стрельба:
Часть 10 - Стрельба во всех направлениях:
Часть 11 - Анимация стрельбы:
Часть 12 - Стрельба из разных положений:
Только сейчас дошел до исходников и был удивлен. Многие функции - это ненужный колхоз, если честно:) код можно сократить в 2 раза и читабельность повысить еще в 10. Особенно порадовала функция Animate(), которая вызывается каждый Update(). В играх ААА класса меньше параметров в контроллерах аниматоров чем у Вас. и нафиг использовать bool, если есть trigger? А вообще, достоточно передавать в аниматор 2float со скоростью движения при движении и 1 триггер на выстрел, при выстреле. Передавать по стрингу вообще моветон, что мешает сделать хэш при загрузке и юзать его? функции CalculateShootPoint и CalculateShootAngles можно заменить одной строчкой на каждую. Со столкновениями полная ересь, столько проверок за 1 кадр, что старенький комп уже не справится. Не проще использовать тэги и слои для столкновений и считать только 1 раз? Короче всего и не описать, но последнюю статью я бы назвал "оптимизация" и сделал работу над ошибками
так... где и когда в этом можно поиграть?