Как я создавал игру. Часть 1. Концепт
Всем привет! Хочу поделится своим опытом создания игры. Для этого решил постепенно создать серию длиннопостов. Уверен, многим эти статьи окажутся весьма полезными.
В первой части я расскажу с чего начинал и какие идеи приохдили мне в голову.
Как я уже писал, девелопингом я загорелся сразу после того, как Артем Нетягин (его Вы знаете по проекту The Uncertain) познакомил меня с Unity3d. К тому времени я умел работать в 3d-редакторах, но в голове еще не было идей. Я просто осваивал движок, изучая уроки и пробуя создавать что-то примитивное и похожее на игру.
Муза идей себя ждать особо не заставила - во сне мне приснилось то, что стало основой для собственной игры. Для начала я создал это в виде 3d-рендера:
Идея следующая:человечество вынужденно колонизирует мезопланету после глобальной катастрофы, вызванной в ходе вооруженного конфликта за остатки ресурсов на Земле. Однако на мезопланете колонизаторы встретились с новой угрозой - существа, именуемые как "Хранители" не оставляют в покое колонии людей.
Следующим этапом стал выбор жанра игры. Выбор был между fps и tps. Несколько часов игры в Dead Space и Mass Effect сделали свое дело - выбор пал на шутер от 3-го лица.
Далее необходимо было продумать облик всех юнитов в игре. Начинаем, как правило, с главного героя. 5 минут на тетрадной бумаге и 30 минут детализации в фотошопе дали следующий облик главному герою:
То что я рисовал для игры сильно отличалось от того, что было на рендере. Это связано было именно с детализацией. На рендере броня солдат была чересчур примитивной и не подходила для ближних планов.
Таким же образом я продумывал вид мобов и оружия:
Оружия, мобы - это все хорошо. Но ведь не менее важно окружение. Вот здесь я ломал голову. Хотелось, чтобы локаций было не мало и кардинально отличались друг от друга. Тогда я разделил их на 4 группы в зависимости от географического положения:
Собственно о самих мобах. Эти концепты локаций мне очень помогли. Я уже знал где и в каких условиях они находятся, а значит, знал какой вид должен быть у них:
Техника в игре также не осталась в стороне, однако в процессе разработки их облик сильно изменился:
Таким образом, я создал у себя в голове четкий образ того, как будет выглядеть игра. Следующим этапом станет проработка того, что реально я смогу реализовать в игре, создание контроллеров и 3d-моделей для игры. Но это уже в другой статье.
Спасибо за внимание!
Очень шаблонно, но симпатично. Если делать что-то подобное необходим большой бюджет, который затуманит шаблон. Если это все, правда, предполагается тянуть в одиночку, то либо тянуть придется много-много лет, либо выглядеть в реале все будет несколько иначе. Например как 2D платформер.
5 минут?? Не могу поверить что кто-то способен рисовать настолько быстро...
может стоило начать с прототипа?
сделайте уже кто-нибудь игру для рейзер гидры, пожаааалуйста. А то по честному работает только в портале и тим фортресе