От зловещих налётчиков до галактической угрозы (развитие концепции некронов с 1998 года)
Автор статьи: Desperado
Специально для группы "Дети К'Тан"
Галактика таит свои секреты. Никто не знает, какие расы прячутся в тенях, преследуя собственные непостижимые цели. Гибель многих миров легко и бесхитростно приписывают оркам или эльдар, но среди планет разделенных бескрайностью времени и пространства, кому дано найти правду? Одни космолёты уничтожаются бесшумными и невидимыми врагами, другие пропадают в течениях варпа — никто не сможет сказать, какая судьба постигла тот или иной корабль. Кому по силам определить врагов человечества, и кто станет охотно выискивать их?
Так начиналась первая статья об одной из самых жутких и загадочных рас вселенной Warhammer 40,000 более 20 лет назад в журнале White Dwarf №217. С тех пор история некронов претерпела значительные изменения. Первый раз с выходом кодекса 3-й редакции в 2002-м, второй раз — в 2011-м. В данной статье мы рассмотрим историю и особенности некронов. Но сперва давайте вернемся в самое начало и поговорим о том, когда и как появились некроны, рассмотрим их концепцию и особенности, а также узнаем некоторые факты о них.
Ужас из глубины времен
Первые предпосылки к появлению расы некронов в игре Warhammer 40,000 появились задолго до White Dwarf 216 в холодном январе 1998-го, где впервые прозвучало слово «некроны». Самые-самые первые намеки на ужасных металлических убийц и их богоподобных хозяев К'тан появились уже с выходом второй редакции в бэковом дополнении к книге правил под названием Codex Imperialis в 1993-м году.
«Даже сейчас планеты Саардуина остаются темными и неразведанными, в то время как имперские армии охраняют Врата Варла от нашествия К'тан».
Процесс был запущен, основа заложена. Рик Пристли не раз говорил своим последователям и коллегам, что всегда необходимо оставлять подобные интригующие вещи, которые в будущем можно развить и вплести в другую историю. И действительно, писателям Games Workshop в кодексе некронов удалось умело связать вместе разрозненные кусочки информации из разных книг, выходивших на протяжении многих лет.
Далее в кодексе эльдар 1994-го года следует упоминание о неких полубогах Ингир (впоследствии станет известно, что это название звездных богов на языке эльдар), сражавшихся в Войне в небесах против эльдарских божеств. Потом сначала в кодексе Хаоса, а затем и в кодексе ассасинов появляется фазовый нож и клинок К'тан соответственно. Однако первый намек на самих некронов появляется все в том же журнале White Dwarf ― №203 за 1996-й год. В нем идет рассказ об Эльдраде Ультране, ясновидце, который намеревается помешать людям побеспокоить Спящих на планете Кабаал. И эти Спящие, или иначе Похитители Душ, точно подходят под описание будущих некронов.
Разум Эльдрада раскалился, когда мощь Ультве влилась в него. Его мысленный взгляд устремился через галактику к Кабаалу. За этим последовала череда различных сцен: человеческие шахтеры тревожат гробницу Спящих. Поток сверкающих тел Спящих выходит на поверхность, они уничтожают все подряд и захватывают корабли людей; таким образом, древняя судьба повторяется. Его взор перенесся на край галактики, где окутанные тьмой миры внезапно озарились, когда Великая Цивилизация начала постепенно пробуждаться. Спящие стали Похитителями Душ, медленно перемещаясь по галактике, захватывая, изменяя и уничтожая всех живых существ на своем пути. Ясновидец наблюдал последнее отчаянное сражение за Ультве, в котором Похитители Душ разбивали камни душ храбрых воинов эльдар. Тысячелетия отделяли от этого момента, но если ничего не предпринять, то все так и произойдет. Необходимо что-нибудь сделать прямо сейчас, чтобы через тысячи лет в будущем спасти эльдар.
Тот самый рисунок из книги к игре Gorka Morka. На заднем плане видны древние пирамиды, на переднем — череп некронского налётчика.
Первым изображением древних роботизированных убийц принято считать рисунок Джона Бланше в дополнении к игре Gorka Morka — Da Uvver book 1997-го года выпуска. Однако самые первые скетчи по некронам датируются аж 1993-м (!!!) годом, что наводит на мысль о том, что концепцию их расы разрабатывали с самого начала второй редакции, перепробовав разные стили оформления. С 93-го по 97-й Джес Гудвин (если кто не в курсе, это один из отцов-основателей W40k, его наброски лежат в основе буквально всего, что было придумано в этой игре. До сих пор работает в студии как ведущий дизайнер) нарисовал с десяток концептов, с которых и были созданы первые миниатюры некронов. Еще раньше, в игре Space Quest (своеобразный спин-офф игры Space Hulk), существовали такие боевые единицы, как андроиды Хаоса, и на первых скетчах была приписка, что некроны должны в образе своем иметь что-то от нежити, что-то от роботов, а что-то от старых андроидов Хаоса.
Первые наброски с некронами (в хронологическом порядке — 93-й, 95-й, 95-й и 97-й годы), а также визуальный прообраз некронов — андроиды Хаоса.
1993 г.
1995 г.
1995 г.
1997 г.
Андроиды Хаоса
Где-то с 97-го года начинается активная разработка новой расы, Энди Чемберс придумывает правила, Бланше рисует арты, и наконец на заднем развороте White Dwarf 216 появляется превью к истории о некронах, озаглавленное «Во тьме космоса что-то зашевелилось». С этого момента начинается их полноценное внедрение в игру, на протяжении последующих трёх номеров печатается их история, правила, выходят первые миниатюры. Тогда их насчитывалось всего 4: лорд, воины, Уничтожители и скарабеи. Позже, в номере 230, появляются Бессмертные, а также первый полноценный список армии, состоящий из пяти боевых единиц. В 2000-м году выпускают правила и миниатюры космических кораблей некронов для игры Battlefleet Gothic.
В целом в этот период выходит очень мало сведений о древних некронтир, и звёздных богов в бэке пока не появилось. Некроны представлены галактическими налётчиками, о которых абсолютно ничего неизвестно. Они вызывают у своих противников ужас, а их продвинутые технологии никому недоступны для понимания.
Интересные факты о докодексовых некронах
1.Существовало всего 5 боевых единиц: лорд, воины, Бессмертные, Уничтожители, скарабеи.
2. Скарабеи умели взрываться, прицепляясь к технике, и восстанавливались точно так же, как и остальные некроны.
3. Посох света лорда некронов мог излучать вокруг такой холод, что плоть врагов застывала, и треснувшие конечности падали на землю.
4. Любые вражеские устройства, машины и конструкции, использующие электрическую или магнетическую энергию, переставали действовать или работали неисправно поблизости от некронов.
5. Архитекторами Чернокаменных Крепостей являлись некроны.
6. Некроны проводили жуткие биологические эксперименты над заключенными людьми.
7. Существовало предположение, будто некроны пытаются воссоздать свою расу в биологическом виде.
8. Ещё тогда считалась, что миллионы лет проведенные в стазисе, настолько ослабили электронно-закодированные личности в металлических телах некронов, вследствие чего ими движут только простейшие инстинкты и полузабытые цели.
9. Уничтожители представляли собой не помесь Бессмертного/воина и скиммера, а воина, управляющего парящей машиной.
10. Лорды имели в своем распоряжении летающие колесницы и чёрное оружие, похожее на инкрустированный драгоценными камнями пистолет, которое сносило противников яростными потоками воздуха.
11. Эльдар и некроны являются древними врагами.
Пробуждение зла
В августе 2002-го года выходит долгожданный кодекс некронов, который уже в полной мере раскрыл весь потенциал этой расы в игре. Появляется множество неизвестных ранее боевых единиц, новые правила и модели. Перерабатывается облик некронтир, но бэк продолжает начатую линию, дополняет и развивает историю. Сильный упор делается на К'тан и связанные с ними тайны. В результате в среде поклонников возникает великое множество различных теорий, начиная от вопроса, может ли Обманщик прикидываться эльдарским богом Цегорахом, и заканчивая идеей о том, что на Марсе спит К'тан по имени Дракон Пустоты.
Некрон-воин за авторством Пола Дейнтона
На протяжении десяти лет выходят различные материалы о некронах в журналах White Dwarf, Citadel, появляются первые комиксы, рассказы и книги. В 2006-м выходит игра Dawn Of War: Dark Crusade. Миру показали некронов во всей красе, и они понравились многим (если бы не увиденный автором статьи плакат к игре, то вы бы сейчас это не читали). Компания Forge World выпускает громадный пилон, который на долгое время становится единственной моделью некронов, рассчитанной на крупноформатные игры.
В общей сложности за десятилетний период, разделяющий первый и второй кодексы некронов, появилось очень много информации и артов, раскрывающих некронов как важную сторону конфликта. Некоторые считают, что расу так и не проработали, как следует, но, на мой взгляд, — вполне. Если сравнивать, например, с тёмными эльдар, Сестрами Битвы или даже тау, то совокупный объем материалов по некронам больше, чем у любой из этих фракций (у которых свои кодексы появились даже раньше). Хочется отметить, что работавшие над кодексом авторы не забросили свое детище и на протяжении лет продолжали вести историю тех или иных придуманных ими персонажей или событий, например, о техноадепте Кортесване (упоминается даже в относительно недавней трилогии Макнилла про эксплоратора Котова) или планете ассасинов-кулексус и т.д.
Интересные факты о некронах времен кодекса 3-ей редакции
1) Некроны умеют разговаривать. Впервые это было показано в книге «Ксенология».
2) В той же книге появилась информация о том, что некроны имеют своих агентов в среде Инквизиции Империума, и занимаются изучением человечества и других рас.
3) Имелись данные о возможном существовании ещё трех звездных богов, кроме основных четырех.
4) Ходят слухи о том, что человечество создано некронами в качестве скота, используемого для кормления звездных богов. В иных источниках указывается, что человечество создано Старейшими.
5) Гаусс-оружие производит различный эффект, а не только разлагает живых созданий и предметы на атомы. Оно также старит и при необходимости проходит сквозь одну цель для поражения другой.
6. Некроны не полностью лишены эмоций, точнее, они помнят некоторые из них.
7. Некроны спали в одной из Чернокаменных Крепостей, чтобы не дать ею воспользоваться эльдар.
8. Ген парии у людей был выведен некронами.
9. Врата Варла — возможный проход в некую реальность К'тан. Однако точных подтверждений этой загадке нет до сих пор.
10. Несмотря на убежденность многих фанатов в обратном, есть немало сведений о том, что в руки Империума периодически попадают различные артефакты и останки некронов.
11. Посредством крошечных скарабейчиков некроны контролировали тиранидов на Медузе V.
12. Некронов в принципе нельзя убить. Даже если они превращены в расплавленный шлак, им нужен только мощный источник энергии для восстановления.
13. Даже недолгое наблюдение некоторых иероглифов некронтир приводит к безумию.
14. Первый именной лорд некронов — Сетех из комикса про Кэла Джерико «В небеса и выше».
15. Однажды пять некронских кораблей пробились через всю оборону Солнечной системы на поверхность Марса.
Великое перерождение
В конце октября 11-го года для многих игроков и поклонников игры Warhammer 40,000 свершилось чудо. То, чего ждали на протяжении долгих лет. Наконец-то вышел новый кодекс некронов. Но оправдал ли он все ожидания? Сложный вопрос.
Учитывая то обстоятельство, что за несколько месяцев до выхода кодекса стал известен автор книги — Мэтью Вард, уже тогда у многих появились сомнения в итоговом продукте, как в плане бэкграунда, так и правил. После поломных кодексов Кровавых Ангелов и Серых Рыцарей, написанных мистером Вардом, все полагали, что и с металлической нежитью будет то же самое. Однако вместо этого вышел добротный вариативный кодекс, с которым не все так просто на первый взгляд. В этом плане в принципе особых нареканий у игровой общественности не возникло.
Гораздо более сильный отклик породил горячо любимый бэкграунд некронов, который буквально перевернул все с ног на голову, разделив всех любителей космических царей гробниц (да-да, теперь некроны стали почти прямым аналогом царей гробниц ФБ) на два лагеря. Первые — те, кому понравилось, и кто считал прежних некронов унылыми и неоригинальными жестянками, которых из-за отсутствия должной проработки окутали завесой тайн. Новый кодекс, по их мнению, предложил интересные идеи, добавил гротескности свихнувшихся машин, внес разнообразие в одинаковых череполиких чудовищ.
Вторые, наоборот, посчитали новый бэкграунд от Мэтью Варда настоящим издевательством, так как, по их мнению, автор книги напрочь лишил некронов атмосферы загадочности, мрачности и неумолимости. Плюс ко всему их новая история поставила под вопрос некоторые прежние рассказы и бэк, что было тоже немаловажно (впрочем, с ходом времени актуальность значительной их части уже подтвердилась новым бэком).
Тем не менее появились некоторые интересные нововведения, признаваемые обеими сторонами. К тому же общее количество доступных для игры боевых единиц увеличилось весьма существенно по сравнению с прошлым кодексом. В любом случае до сих пор приходится привыкать к обновленному облику железных дровосеков, ведь если приглядеться, он не так уж и плох, как кажется на первый взгляд. Что будет с некронами дальше, лишь время покажет. Нам же остается только запастись терпением — терпением, достойным некронтир.
Интересные факты о новых некронах
1) Тразин Неисчислимый лично встречался с Робаутом еще во времена Великого крестового похода и даже собирался похитить его с Макрагга для своей коллекции.
2) У каждой фракции некронов есть свои специфичные титулы для лордов: у Освежеванных — виконт, у Уничтожителей — палач, у преторианцев — вершитель и т.д.
3. От одного из великих фаэронов осталось только одна голова, однако это не мешает ему править.
4. Количество известных К'тан значительно увеличилось, теперь их 13:
* Мепхет'ран — Обманщик
* Аза'город — Несущий Ночь
* Иаш'уддра — Бесчисленный Рой
* Ог'дриада — Воскресающий
* Цара'нога — Потусторонний
* Иггра'нья — Формирователь
* Ньядра'зата — Пылающий
* Маг'ладрот — Дракон Пустоты
* Лланду'гор — Свежеватель
* Н'форан — Спиральное Пламя
* Эмберреш — Поедатель Солнц
* Сян'ла
* Зул'чаннек
5. Имотех упоминался в бэке до появления кодекса 5-й редакции, а именно — в журнале White Dwarf 372, в баттлрепорте под названием «Битва за Предис-Зета», которая упомянута в самом кодексе в качестве одной из побед Имотеха.
6. В коллекции у Тразина возможно есть один из неизвестных примархов.
7. Некроны могут без каких-либо особых усилий погасить любую звезду в Галактике.
8. Некоторые некроны в состоянии путешествовать во времени.
9. Некроны плетут интриги между собой.