kostrov37

kostrov37

Пикабушник
поставил 665 плюсов и 2 минуса
Награды:
10 лет на Пикабу
120 рейтинг 2 подписчика 20 подписок 2 поста 1 в горячем

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия.

(все картинки и фотографии взяты из Интернета)


Если на вопрос "Что важнее всего в видеоигре?" вы ответите "Геймлей", то вы будете правы. Однако прочие игровые аспекты играют не менее важную роль. Графика, саундтрек, общий стиль игры, атмосфера - именно этим и берут многие игры, которые остаются в сердцах у игроков на многие годы. Дак что же такое игровая атмосфера и с чем её едят? В этом посте я расскажу о том, как ведётся работа с ней, на примере своего проекта, а так же разберу некоторые игры, в которые играл сам и которыми частично вдохновлялся. Далее речь пойдёт о том, как создать мрачную атмосферу, но принципы везде схожи.


ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ.

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

На самом деле, я вас обманул. Атмосфера не является одной из составляющих игры; наоборот, она является совокупностью всех аспектов игры, в том числе и геймплея: вспомните, как нас ограничивали в управлении в Resident Evil и как лишали возможности защищаться в Amnesia, дабы вызывать у нас чувство страха и беспомощности. Начинать стоит с постановки задачи. Представьте, что вы - скульптор, в распоряжении которого есть материалы на любой вкус и манер. Какие мысли и чувства вы бы хотели вызвать у игрока через своё произведение? Как правило, постановка задачи занимает очень небольшое время, особенно если уже есть концепты игры. Итак, я поставил перед собой цель вызвать у игроков чувство безумия и гнетущего мрака. Сделать это можно по-разному, в зависимости от сеттинга, ваших предпочтений и т.д.


ГРАФИЧЕСКИЙ СТИЛЬ.

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

Графика - пожалуй, самая важная составляющая игровой атмосферы. Если вы собираетесь сделать игру в стиле хоррор, то неправильно будет просто сделать тёмную локацию, забитую скримерами - такие поделки очень быстро и навеселе пробегаются, не оставляя после себя никаких ощущений. Сперва обратим внимание на графический стиль. Игра жанра "хоррор" не обязательно должна быть реалистичной в плане графики, но, если вы создаёте игру от первого лица, реалистичное изображение будет верным решением, т.к. игрок ассоциирует себя с персонажем игры. Если же игра выполнена в 2D, то здесь уже гораздо больше пространства для ваших задумок. Вы можете сделать графику мультяшной, пиксельной, можете сделать её психоделичной, состоящей из фрагментов фотографий или текстур. Также можно выбрать какой-нибудь определённый эффект или стиль, в зависимости от вашей задумки: например, я для создания эффекта безумия и абстракции, а также подчёркивания тематики игры выбрал стиль "VHS glitch", иммитирующий помехи, глюки и надписи как на старых телевизорах и VHS-кассетах.


Затем можно подобрать цветовую палитру. Она необязательно должна быть мрачной и серой, но она должна иметь преобладающий набор цветов для каждой локации. Например, синий цвет для ночной улицы, желтовато-коричневый для подвалов и т.д. Не стоит делать цвета слишком яркими, если вы хотите сохранить атмосферу на протяжении всей игры. Также не стоит перебарщивать с красными цветами, особенно если игра будет выполнена от первого лица - во-первых, они вызывают скорее ощущение безумия и гнева, чем страха, а во-вторых, на это будет просто неприятно смотреть (в качестве примера достаточно взглянуть на Mereana Mordegard Glesgorv). Вы можете сделать игру целиком в чёрно-белых цветах, если графика будет выполнена в 2D, в противном случае вы рискуете сделать графику неиграбельной.


Следует обратить внимание и на игровой интерфейс. Поскольку он отвлекает внимание игрока, то чаще всего его просто убирают, либо производят вывод необходимой информации в определённый момент или по нажатию определённой клавиши (такой приём был использован даже в Grand Theft Auto 4 - без этого игра бы просто потеряла часть своей драматичности, что довольно критично, учитывая, какая цель ставилась во время её разработки). Однако, в моём случае необходим постоянный контроль за здоровьем, боеприпасами, и есть даже местный аналог маны, заполняющий одну полосу вместе со здоровьем - значит, нужно как минимум два цвета. В данном случае можно вписать интерфейс в окружение - например, интерактивный скафандр и оружие с голографическим дисплеем в Dead Space, табло с показателями боеприпасов прямо на оружии в Doom 3. Однако для большего удобства я сделал выбор в пользу простого, минималистичного интерфейса с одним health-баром слева и показателями боеприпасов справа, используя стиль интерфейса старых телевизоров:

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

Такой интерфейс позволяет удобно уместить всю важную информацию и при этом не сильно отвлекает игрока. Показатели прочих, не столь важных ресурсов лучше вывести в отдельный интерфейс, вызываемый клавишей, либо при использовании/наведении прицела на определённый объект. Если в вашей игре отсутствует показатель жизней, либо за ними не нужно постоянно следить, лучше отказаться от интерфейса в силу большего погружения в игру.


ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ.

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

Большую роль в хоррорах играет наше воображение, и именно звук помогает создать нужные образы в нашей голове. Озвучивать нужно любую мелочь - гудящие приборы, капающую воду, скрипящий пол, сквозняк. В пустых пространствах можно добавить эхо. Так мы создаём необходимый для полного погружения эмбиент - ведь в наушниках рекомендую играть не для того, чтобы скример был максимально громкий. Касательно скримеров: если вы их и используете, то не озвучивайте их громкими криками а-ля JOHN CENА (исключение может быть, только если сам объект скримера может издавать подобный крик). Для скримеров можно использовать гулкий бас, как, например, в первой версии SCP-087: эффект от этого не менее пугающий, но при этом звучание становится куда более атмосферным и приятным, а у игрока не возникнет желания оторвать себе уши.


Не менее важно музыкальное сопровождение, задающее настроение в конкретной ситуации. Здесь всё зависит от вкуса автора и игрового сеттинга. Великолепным примером атмосферного музыкального сопровождения является Outlast. Как правило, для фона берётся музыка жанра эмбиент, но для экшн-сцен либо катсцен можно использовать любой другой жанр, главное - чтобы музыка была подходящей по настроению. Часто в любительских хоррорах можно заметить, как проигрывается один и тот же луп, что сразу бросается в глаза (или уши) и портит атмосферу. В данном случае стоит либо использовать более длинную аудиодорожку, либо разнообразить имеющуюся другими эффектами.


В моём случае в геймплее преобладает экшн, поэтому сопровождение динамичных моментов в катсценах будет в жанре атмосферный метал - здесь я очень сильно вдохновлялся музыкой отечественной группы Second To Sun - если вы любитель тяжёлой музыки, рекомендую ознакомиться с их творчеством. В частности, именно их музыкой была вдохновлена вся игра и весь её сюжет. Звуковое сопровождение для более спокойных моментов было вдохновлено творчеством группы Sunn O))) - именно их музыка помогает вызвать чувство гнетущего мрака и безумия. Впрочем, музыка не ограничивается эмбиент-металом, однако основная часть музыкального сопровождения будет исполнена на гитаре.

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМПЛЕЯ.

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

Amnesia в своё время сделала шаг вперёд, лишив игрока возможности обороняться и заставив убегать от опасности, прячась в тёмных углах и шкафах. Конечно, это далеко не первая игра, где игрок не мог защищаться, однако именно после этой игры в подавляющем большинстве инди-хорроров отсутствовала возможность врезать супостату в ответ или хотя бы просто обороняться. Ещё один шаг вперёд был сделан в дополнении Justine, где после смерти следовал вылет игры, и оставалось лишь начинать всю игру заново, что также воздействовало на игроков определённым образом. Но в моём случае игра является шутером, где игрок не просто может, а должен истреблять нечисть. Что же делать в таком случае?


Классическим приёмом является значительное ограничение в ресурсах. Некоторые увеличивают здоровье противников, до такой степени, что в некоторых случаях от них будет легче спрятаться/убежать, чем убивать их поодиночке. Такой вариант может сработать разве что в каких-нибудь единичных сценах, но не во всей игре, ведь в шутере главное - стрельба, а если убить монстров почти невозможно, то и сам процесс окажется нудным и неинтересным.


Также можно поэкспериментировать с параметрами героя. Как вы могли заметить по моему интерфейсу, я решил отсчитывать общие боеприпасы по количеству магазинов, а не патронов. Это заставляет игрока внимательнее следить за патронами и временем перезарядки, а учитывая большое количество динамичных моментов в игре, волнение и страх будут обеспечены.


Если же геймплей игры сосредоточен именно на избегании опасности путём пряток/бега, то вот один совет: делайте так, чтобы игрок видел вашего монстра как можно реже. Можно даже не иметь модельки монстра - всё дорисует воображение игрока.


СЮЖЕТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ.

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

Мало кто обращает внимание на сюжет, а ведь он является фундаментом для создания вашей атмосферы. Достаточно вспомнить игру SOMА, где моделируемые компьютером человеческие личности (или не личности?..) отчаянно пытались спасти хоть что-либо от уже вымершего человечества. Вообще, между сюжетом и атмосферой стабильно наблюдается прямая корреляция: чем лучше сюжет, тем лучше и атмосфера. Поставьте игрока перед невозможным выбором, окуните его в трагические события, заставьте его переживать не только из-за монстров за углом, но и за персонажей. Большую роль играет мистика: когда человек не понимает, что происходит вокруг него, и когда он не знает, как всё это контролировать, он начинает нервничать. Смело используйте это, однако, нужно соблюдать грань между "таинственностью" и "непонятным бредом", а в случае с сюрреализмом это довольно трудно.


Напоследок я кратко разберу пару игр, которыми я вдохновлялся по части атмосферы.


THE BINDING OF ISAAC - ЖЕРТВА СОБСТВЕННЫХ СТРАХОВ.

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

Эта игра заявляет о своей мрачности с самого начала, рассказывая, как одна поехавшая на почве религии женщина услышала голос Б-жий и захотела принести своего сына Исаака в жертву. По сути, всю игру мы наблюдаем борьбу маленького ребёнка с собственными страхами, комплексами, душевными проблемами. Чем глубже по уровням мы спускаемся, тем страшнее и уродливее становятся наши противники. Сам Исаак не брезгует протыкать голову вешалкой, пробовать всякие, далеко не самые полезные вещи, колоться шприцами и т.д. Именно гротескность изображения душевной борьбы и послужила вдохновением для создания собственной мрачной атмосферы.


HOTLINE MIAMI - МЫ РАНЬШЕ ВСТРЕЧАЛИСЬ?

Distortion. Атмосфера безысходности и безумия. Игры, Атмосфера, Безысходность, Безумие, Все тлен, Ambient, VHS, Glitch, Длиннопост

Речь пойдёт именно о первой части. Помимо зубодробительного геймплея, эта игра также выделилась сюрреалистичным сюжетом. Неизвестные люди в масках, звонки с просьбами "убраться в доме", странный человек, дающий всё даром - непонятный поначалу сюжет нагнетает игрока в нужные моменты. Иногда игра прямо говорит ему, что он не сможет ничего понять, сделать или исправить. Мрачные тайны, теории заговора и прочее - всё это делало своё дело, создавая нужную атмосферу. Казалось бы, имеет ли это смысл в игре, где ты просто разносишь пачку врагов каждый уровень? И, как можно увидеть, такие сюжетные детали не только описали смысл игровых действий, но и создали ту самую неповторимую атмосферу, за которую многие и любят Горячую Линию Майами.


На этом всё. Постарался объяснить как можно менее очевидные вещи.

Если вы заинтересовались моим проектом, вы художник и хотите помочь - можете написать сюда. Нужно что угодно, даже эскизы любого качества. Правда, я студент-нищеброд, но способ отблагодарить найду)


Всем тлен добра ^_^

Показать полностью 9

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля)

(все картинки и фотографии взяты из Интернета; из-за этого ругается баянометр)


Кто из нас не мечтал сделать собственную игру своей мечты? Роль игр в индустрии развлечений за последние несколько лет значительно возросла, бюджеты некоторых проектов превосходят таковые у именитых кинокартин. Детальная проработка мира, окружения, сюжет, графика, саундтрек, пиар, да вообще разработка сложного проекта сама по себе - всё требует немалых средств. Но что делать, если нет ни денег, ни навыков программирования и рисования, ни даже достаточно мощного компьютера для реализации своих амбиций?


В посте сем поведаю я вам о том, как ком моих идей разросся, в весьма амбициозный проект превратившись. Берите в руки чашку чая, усаживайтесь поудобней и слушайте мой рассказ.


ВНАЧАЛЕ БЫЛА ИДЕЯ

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Как-то раз я просматривал всеми знакомую передачу "Кто хочет стать миллионером?", и кое-что заставило меня задуматься. Как вы представляете себе типичную викторину? Конечно, о какой-то яркой и весёлой картинке речи не идёт, но атмосфера данной викторины показалась мне довольно мрачной. Представьте: играет напряжённая музыка, вы сидите в темноте, неверный выбор - и вы теряете большую часть честно выигранных денег. А напротив вас сидит ведущий и равнодушно смотрит на вас, иногда подталкивая к неверному выбору. В то время, вдохновившись Five Nights at Freddy's, я и подумал: а что, если сделать аналог этой викторины, но в жанре хоррор? Суть была довольно проста: на первый взгляд безобидная викторина постепенно преображалась, сидящий напротив ведущий превращался в НЁХ, а при неправильном ответе выпрыгивал скример. Идея довольно глупая, но захотелось попробовать реализовать её. В качестве самой НЁХ я выбрал довольно популярный в интернете крипи-мем, называемый Zalgo:

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Казалось бы, ничего сложного в реализации нет, однако начала появляться одна новая идея за другой. Появился сюжет, повествующий об актёре, которого пригласили на телевикторину, и во время эфира произошло Вторжение (Zalgo всё-таки пришёл, как и предвещали). Однако самому герою удалось сбегать, но он вновь и вновь находил приглашения на викторину, на которые почему-то ходил. Про логику было говорить ещё рано. Разнообразился геймплей: теперь игрок каждый раз должен был пытаться покинуть телестудию, пользуясь различными предметами и бонусами. Был даже некий элемент RPG: нужно было заводить знакомства с влиятельными людьми, прокачивать свои навыки и т.д. Постепенно вырисовывался облик игры, и, честно говоря, она казалась мне довольно странной. Я понимал, что такая игра никому не понравится, но всё равно думал над механикой, сюжетом, героями. Как вдруг всё переменилось...


МЫ ОТПРАВЛЯЕМСЯ В ГЛУБИНЫ...

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Резко изменилась вся концепция игры. Викторина с элементами геймплея с видом сверху превратилась в полноценный хоррор от первого лица. Главный герой - ведущий популярной телепередачи, что-то похожее на "Пусть говорят". Однажды во время съёмок он теряет сознание, а затем открывает глаза и обнаруживает себя в тёмной, совершенно пустой и безлюдной студии. Антагонистом остался всё тот же Zalgo, сменивший своё имя на, хоть и банальное, но подходящее ogla.zz

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

ogla.zz - это что-то вроде вируса, который заражает как к̢о̷м̷͠п̷͢ь͘͏ю͞͏т̶е̴̧͠р̡ы̛ ͢и̛͡ ̧т̷е̴х͘͡н̸̵̕и̵ку, так и людей. Герою приходилось спасаться как от мутировавших людей, так и от самого ogla.zz, имевшего облик чудища. Сам же геймплей по задумке напоминал старый-добрый Doom 3. Что ж, с самой сутью я определился. Затем началась разработка персонажей, игровой механики, атмосферы, и чем дальше я заходил, тем больше становились амбиции. Постепенно проект превращался в то, чем, собственно, и является сейчас.

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

В качестве главных локаций фигурировали Останкинская телестудия и улицы Москвы. Хоть начальная суть игры казалась мне банальной, всё же я посчитал нужным продолжать развивать эту тему. И, как я считаю, не зря: появился сложный и философский сюжет, продуманная механика, мрачная и безысходная городская атмосфера. Геймплей вновь изменился, на этот раз окончательно - он стал развивать идеи из двух игр, аналогам которых нет среди современных проектов: Brutal Doom и Postal 2. Захотев сюрреалистичный сюжет а-ля Hotline Miami, я сделал главного героя условно бессмертным (почему условно - узнаете позже). Что из этого вышло?


ЧТО ВЫ ЗНАЕТЕ О БЕЗУМИИ?

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Жестокость и насилие являются обыденными явлениями для игр. Вообще, большинство игр можно так или иначе назвать симуляторами убийств, однако в некоторых игр тема жестокости достигает своего апогея. В Mortal Kombat, например, это - финальные добивания, призванные расправиться с оппонентом как можно более изуверским образом. Именно благодаря этой фиче игра вызвала серьёзный ажиотаж, результатом которого стало появление ESRB, или возрастного рейтинга игр. Создатель мода Brutal Doom, Sergeant Mark IV, в попытке сделать старенький шутер как можно более кровавым и жестоким, решил добавить туда те самые добивания, и эта задумка оказалась настолько удачной, что даже сами id Software воплотили её в новом Doom 2016 года. Интересным также было то, что и монстры могли добивать игрока, оторвав ему конечности, задавив, обглодав и так далее. Но я подумал: а что, если бы герой терял части тела, но продолжал воевать с монстрами? Тут и пригодилось бессмертие героя. Почему же я назвал его бессмертие условным? Дело в том, что на самом деле он умирает, зачастую весьма мучительно, но затем вновь воскресает. Появилась механика вивисекции героя, описывающая поведение героя при потере той или иной конечности (или даже нескольких), также появилась достаточно уникальная механика здоровья и регенерации, чем-то схожая с новым Doom - из монстров выпадает энергия, которая при заполнении шкалы позволяет вам регенерировать конечности и немного пополнять общее здоровье (которое, кстати, падает с кровопотерей, поэтому пройти просто так весь уровень без руки или ноги не получится). Также появились бонусы ярости - герой переставал чувствовать боль и мог пользоваться своими частями тела не по назначению: например, использовать собственную кишку как верёвку или удавку, или же протыкать врагов острой культёй руки. Звучит, конечно, не очень аппетитно, но в динамику игры вписывается отлично. Остальной же геймплей также похож именно на Brutal Doom, а не на Doom 2016 года, поскольку первый совмещает в себе как олдскульное мясо, так и современные игровые фичи.


МЫ ПОСРЕДИ БЕЗУМЦЕВ...

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Я не зря купил Postal 2 в Steam по скидке за 23 рубля - мне с первых минут ностальгии пришла в голову идея о создании чего-то подобного, только более мрачного. Я задумывался над тем, какими же сделать выживших людей - может, они несли бы какую-то чушь, или агрессивно вели себя. Однако я не мог придумать ничего, что подходило бы под мрачную атмосферу. До тех пор, пока мама не рассказала историю о том, как у таксиста загорелась машина, которую было нечем потушить, а все вокруг просто стояли, смотрели, проходили/проезжали мимо. А теперь представьте: вы выходите на одну из московских улиц, видите, как мутанты снуются туда-сюда, кого-то даже едят заживо, а посреди всего этого безумия как ни в чём не бывало ходят люди. Вот женщина с сумкой чуть не наступает на чью-то оторванную руку и спокойно идёт дальше; вот подростки снимают людоедскую трапезу на телефон. "Только посмотри, какая огромная хреновина! Интересно, что с ней будут делать?" - говорит, закуривая сигарету, один из прохожих, взглядом указывая на Титана - огромного монстра высотой около 600 метров, медленно передвигающегося на горизонте. Люди наблюдают хаос, но ничего не сделают с этим, ожидая, чтобы кто-то сделал это за них. Да и к тому же, не придётся усложнять поведение прохожих людей.


ЧТО ЗДЕСЬ ПРОИСХОДИТ?

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Я не просто так говорил о сложном сюжете. Да, здесь есть место и теориям заговора. Представьте, что параллельные Вселенные существуют. И в одной из Вселенных изобрели способ, как перемещаться между Вселенными. Подумали люди, да решили - а давайте посмотрим, какие изобретения есть в других Вселенных, и будем забирать образцы себе, исследовать их и при необходимости производить аналоги. Так и появилась корпорация USC (Universum Special Crafts) - аналог популярной в интернете вымышленной корпорации SCP. Так она и занималась своими делами, пока в одной из Вселенных не обнаружила некую тёмную материю, с которой они и начали экспериментировать в разных Вселенных, порой уничтожая их - ну а что, всё равно их бесконечное число. Вот так и оказалось, что Вселенная, в которой всё происходит, была выбрана для эксперимента. Но это всё только поверхностно.


Я ПЕРЕЖИЛ НЕКОТОРОЕ ДЕРЬМО...

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Сам главный герой, которого, кстати, зовут Андрей, тоже не отличается гладкой жизнью. Он родился в богатой семье, его мать была актрисой, а отец - успешным бизнесменом. Но так уж сложилось, что в 4 года его отца убивают из ружья выстрелом в голову прямо на его глазах. После этого в его жизни появляется отчим - именитый продюсер, который преисполнился любовью к Андрюше и стал обучать его актёрскому искусству. В 12 лет он снова становится свидетелем убийства - на этот раз матери, которую он обнаружил связанной и зарезанной в собственной квартире, в которой, между прочим, ещё оставался убийца. В 16 лет связывается с плохой компанией и подсаживается на наркотики, но по настоянию отчима успешно бросает их. Он заканчивает университет, женится, у него появляется дочка. Но в результате частых ссор он снова подсаживается на наркотики. Во время одного из трипов он слышит милый женский голос, который просит об одной не очень-то милой просьбе - убить свою жену и дочь. В страхе Андрей завязывает с наркотиками, думая, что голос ему померещился под их воздействием, но он не исчезал. В один момент он будто потерял контроль над своим телом, очнувшись через пару минут, он обнаружил свою жену и дочь зарезанными. Отчим Андрея, зная, что он не мог так поступить в здравом уме, обещает отмазать его от уголовной ответственности, только если он не пройдёт курс лечения у психотерапевта. Приложив невероятные усилия, Андрей становится нормальным человеком, и со своими навыками устраивается ведущим в одну из новых телепередач. Позже этот голос не без помощи той самой тёмной энергии материализуется в няшную девушку, именуемую Марией. Каждый раз, умирая, Андрей попадает в некое белое пространство, где встречает Марию, что-то напевающую, или просто мило хихикающую. Она подходит к нему, выпотрошенному и с отсутствующими конечности, и, улыбаясь, спрашивает - где же он так, бедняжка, умудрился пораниться? Конечно, умирать герой будет очень часто, поэтому такие встречи будут происходить лишь по мере развития сюжета, а обычная рядовая смерть ограничится быстрым флэшбеком, сопровождаемым фразой из уст Марии. Что вы теперь скажете о безумии?

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Я ХОЧУ УМЕРЕТЬ.

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Бесконечный цикл мучительных смертей и воскрешений наталкивает на мысль об окончательной смерти как самом лёгком пути. И, действительно, это становится одной из целей игры, и у неё будет своя концовка. Ах да, концовок здесь тоже несколько. Система уровней будет такова, что ваш путь будет зависеть от конкретного выбора в той или иной ситуации. Конечно, большой вариативности ждать не стоит, но разве за этим вы пришли в мясной шутер?

НУ И ЧТО ТЕПЕРЬ?

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Вот, вроде как, и сюжет развился, и механика прописана, и атмосфера продумана. пора бы и начинать делать игру! Но есть одна проблема. Нет абсолютно никаких ресурсов. Можно было бы, казалось, получить финансирование на кикстартере, но и для этого нужно иметь что-нибудь, чтобы продемонстрировать людям. Проект, как и тысячи других, таких же амбициозных лишь на словах проектов, застыл. Но что-то заставляет меня продолжать идти вперёд. Картина конечного результата обрисовывается всё чётче. Но всё равно я застыл, не понимая, что же делать дальше.


ДАК КАК ЖЕ СДЕЛАТЬ СВОЙ ПРОЕКТ С НУЛЯ?

Что делать, если ничего нет? (Или попытка создать что-либо с нуля) Игры, FPS, Разработка, Длиннопост, На словах ты лев Толстой

Конечно, можно было бы научиться всему самостоятельно и сделать игру в одиночку, но вряд ли так скажешь про подобный шутер. Поэтому всё, что мне остаётся - искать поддержку среди людей. Нет, я, конечно же, не о финансах. Если вы действительно заинтересовались моим проектом - здесь моя страница ВКонтакте, отвечу на все ваши вопросы. Всем добра ^_^


И помните - о̺̲͚̻̱̖̞ͮͯ́ͪ̿̏ͪн̣̥͎͉̪͊̓͗̚ ̥̞̭͚̭̯̝̉̈͗п̦̏ͨ̈́̚р̷̭̜̟͕̮̦ͬ͆и͙̬̥̎̽ͩб̤̔̿̉̂̾ͩ̅́л̡̱͚̤̱͖̯̜ѝ͉͕̥͖ͯͥͥ̂̚ж̙ͣ͊͑а̮̜̣͎ͪ͒̽͌е̟т̲̠͖̼̹̯ͦͅс̛͙̖͖̮̉̆ͅͅͅя̼̻̲̥̥̉̿̈́

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!