izhard

izhard

На Пикабу
поставил 1 плюс и 0 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
56 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 1 пост 0 в горячем

Почему игра, которая нравится всем, провалилась на старте продаж

Почему игра, которая нравится всем, провалилась на старте продаж Ovivo, Инди игра, Платформер, Minimalistic, Монохром, Black and White, Медитация, Release, Длиннопост

Всем привет. Давайте знакомиться, меня зовут Александр, я автор идеи черно-белой игры OVIVO а также like a boss в команде IzHard, которая эту игру и сделала. На данный момент наша команда состоит из трех человек и бОльшую часть времени находимся мы в Санкт-Петербурге, а остальное время дауншифтим по миру. Образовалась команда благодаря счастливой случайности на хакатоне, а также благодаря конкурсу от Microsoft “Imagine Cup”.


В общем, сегодня я бы хотел с вами поделиться историей нашего успеха и историей последующего провала. Про успех любят писать все, но полезного там ровно наполовину т.к. в таких историях всегда львиная доля зависит от удачи. Про фейл пишут с меньшей охотой, хотя там как раз есть важные мысли о том, как делать не надо. Всем, кому интересно, как получить грант в 50 000 $, выпустить игру на Steam и провалить старт продаж приглашаю к прочтению.

Почему игра, которая нравится всем, провалилась на старте продаж Ovivo, Инди игра, Платформер, Minimalistic, Монохром, Black and White, Медитация, Release, Длиннопост

Коротко о нас и гранте от Microsoft


Наша команда встретилась случайно три года назад на хакатоне по разработке игр и сделала первый прототип OVIVO за 24 часа. Игра победила на хакатоне, с того момента все и началось. Мы стали участвовать в различных игровых конкурсах и выставках, таких как DevGamm, White Nights, Casual Connect и пр. Получали положительные отзывы за идею, минималистичность, музыку. Потом приняли участие международном конкурсе стартапов "Imagine Cup". Этот конкурс проводится каждый год, его проводит компания Microsoft. Принять участие в нем могут школьники и студенты высших учебных заведений. Конкурс делится на несколько этапов:

1. Региональный. На нем отбираются лучшие проекты в городе.

2. Национальный. Лучшие проекты по странам.

3. Международный. Финальный этап, который проводится в Америке, в штаб квартире Microsoft.

Победителю конкурса присуждается денежный грант на развитие проекта. Мы выиграли этот грант, и он дал нам возможность сделать игру такую какую мы хотим, то есть "Игру мечты".

Почему игра, которая нравится всем, провалилась на старте продаж Ovivo, Инди игра, Платформер, Minimalistic, Монохром, Black and White, Медитация, Release, Длиннопост

На самом деле, об этом мы рассказывали тысячу раз, и просто уже некрасиво, да и не хочется мусолить эту тему. История получилась действительно вдохновляющей и с ней вы можете ознакомиться по вот этим ссылкам:

Статья на Хабрахабр

Видео с конференции DevGamm


Можно лишь добавить, что игра просто подарила нам новую жизнь. За время её разработки мы получили тонну опыта и фана, влились в геймдев тусовку и познакомились со многими интересными людьми: пожали руку главе Microsoft, Сатье Наделле, познакомились с автором тетриса, Алексеем Пажитновым, а когда летели показывать игру на PAX, то случайно встретили Патрика Макхейла, создателя мульта “По ту сторону изгороди”, и дали ему попробовать OVIVO.

Почему игра, которая нравится всем, провалилась на старте продаж Ovivo, Инди игра, Платформер, Minimalistic, Монохром, Black and White, Медитация, Release, Длиннопост
Почему игра, которая нравится всем, провалилась на старте продаж Ovivo, Инди игра, Платформер, Minimalistic, Монохром, Black and White, Медитация, Release, Длиннопост

Поэтому, если вы мечтаете делать игры, то дерзайте. Не бойтесь участвовать в конкурсах, это может стать незабываемым путешествием.

А теперь давайте поговорим о “темной стороне луны”.



Причины провала


После релиза игры прошло 1,5 месяца, а у нас всего 1000 инсталлов игры на Steam. И это, по меркам инди-проекта, полнейший провал. Содержать не то, что студию, но хотя бы себя одного на эту прибыль, мягко говоря, трудновато. Но вместо того, чтобы ныть: "Да вы ничего не понимаете, это искусство", мы проанализировали свои действия, которые привели к провалу релиза, и хотим поделиться выводами. Многие думают, что разрабатывать игры это весело и задорно, и это правда. Но все же это бизнес, то есть цифры и аналитика.


Разработчик слишком любит разрабатывать.

Пожалуй, самая главная причина провала OVIVO в продажах — наше отношение к игре. Если вы хотите продать игру, нужно относиться к ней как к продукту. Но нам было неважно когда, как и по какой цене ее продавать. Мы не думали о том, что нужно подготовить комьюнити, раскрутить игру перед выходом, написать прессе и т.д., ведь "мы же выиграли Imagine Cup, о нас и так все знают" (нет). Вместо этого мы могли долбаных три часа спорить, что нарисованная черная ветка от дерева не полностью передаtт свою концепцию "веточности" (я серьезно!). Нам было интересно заниматься разработкой, а не продавать игру. Мы были заняты вопросами типа: "Как взаимодействовать с игроком без слов? Чем удивить игрока? Какое у него будет ощущение от той или иной фичи?”

Мы слишком увлеклись разработкой и потратили на нее почти все ресурсы. А когда настало время релиза, мы устали что-то придумывать, да и уже не хотели, если честно.


Копирайт.

Самый большой наш промах произошел неожиданно и в самый неподходящий момент. У нас была договоренность с музыкантом о том, что он предоставляет музыку для OVIVO, еще задолго до релиза. Он ничего не просил взамен, лишь только ссылку на его авторство. Для нас это было очень здорово, но мы все равно хотели его вознаградить и составили договор, в котором он предоставляет нам музыку для игры, а мы ему отдаем 100 % с продаж саундтрека игры на Steam.

Когда мы отправляли нашу игру на обзоры, то совсем не ожидали подвоха. Оказывается, автор музыкант забыл нас предупредить о том, что его музыка монетизируется на Youtube другой компанией. А это значит, что летсплейщики не могут монетизировать свое видео о нашей игре, потому что в ней играет музыка, защищенная авторским правом. На сегодняшний день летсплеи — это самый лучший способ пропиарить свою игру, но ни один здравый летсплейщик не будет этого делать, если не получит за это деньги.

Я стал выяснять у автора, как мы можем приобрести полные права на музыку. Оказалось, что для покупки глобальной лицензии нам нужно заплатить немалую денежку и подождать полгода, пока этот процесс завершится. Веселая новость за пару дней до релиза. Мы ничего не придумали лучше, чем просить летсплееров выключать музыку во время игры или сделать ее потише. Но, как и ожидалось, это не особо помогло.


Очень плохая маркетинговая кaмпания.

Мы ужасные маркетологи, а точнее вообще никакие. Мы допустили почти все ошибки, которые только можно придумать:

— мы не выпустили игру, пока вокруг нее был хайп. Хотя в русском инди-сообществе, только о нас и говорили.

— наши социальные группы месяцами простаивали без новых постов. Мы просто замкнулись в разработке и боялись “заспойлерить” то, чем мы занимаемся. Как будто кому-то надо следить за небольшой инди-командой разработчиков и сливать в Интернет детали разработки их первой игры.

— маркетинговую компанию мы начали за две недели(!) до релиза. Это очень маленький срок для того, чтобы успеть разослать пресс-киты для прессы и летсплейщиков.



Я не хочу говорить об обычных оправданиях, типа "жанр платформер уже исчерпал себя", "у нас было мало опыта в маркетинга" и "мы просто устали". Это лишь оправдания, все устают и всем тяжело. Но когда у тебя нет особого желания и интереса этим всем заниматься, то и выхлоп будет тоже никакой.


Поэтому я призываю всех начинающих инди-разработчиков не забывать о маркетинге. Это очень важный элемент, без него никуда. Давно прошли те времена, когда Steam был панацеей и уже сам по себе достаточной рекламой.



Вывод


Однако, несмотря на все наши провалы и потраченное время, наша команда все равно остается на позитиве, и мы очень счастливы, что проделали эту работу и все-таки выпустили игру.


Нашей главной задачей было сделать ее качественной. Это наш первый проект, и он приносит радость нам и тем немногим людям, кто в нее поиграл. Очень мотивирующим фактом является то, что до сих пор у нас еще не было ни одного негативного отзыва на Steam, несмотря на небольшие недоработки, непонятный ui и короткий геймплей. Поэтому мы остаемся довольны нашей игрой и всех призываем не забывать, для чего вы делаете игры в первую очередь. Общаясь с нашими друзьями, мы понимаем, что не мы первые, кто допустил такие ошибки и, наверное, не последние.


Напоследок, хочется добавить, что геймдев — это очень круто! Мало в какой еще индустрии найдется такое же веселое и жизнерадостное сообщество. Игровые конференции — это больше праздник, чем работа (по крайней мере для всех, кроме организаторов).

Ну а если вы смотрите в сторону геймдева, то без промедления вступайте наши ряды!


P.S. Eсли вам интересно опробовать нашу игрулю и узнать, чем же она отличается от SHIFT, то можете бесплатно скачать демку на странице Steam.


Спасибо, всем бобра!

Почему игра, которая нравится всем, провалилась на старте продаж Ovivo, Инди игра, Платформер, Minimalistic, Монохром, Black and White, Медитация, Release, Длиннопост
Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!