Azaltir

Azaltir

Пикабушник
поставил 20432 плюса и 15179 минусов
отредактировал 33 поста
проголосовал за 59 редактирований
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
57К рейтинг 11 подписчиков 37 подписок 15 постов 2 в горячем

Ответ на пост «Оп-ля!»

Пряничная Торба-на-Круче (Бэг Энд) сделанный моей мамой к моему Дню Рождения

Пряничная Торба-на-Круче (Бэг Энд) сделанный моей мамой к моему Дню Рождения Хоббит, Властелин колец, Торба-на-круче, Пряничный домик, Длиннопост
Пряничная Торба-на-Круче (Бэг Энд) сделанный моей мамой к моему Дню Рождения Хоббит, Властелин колец, Торба-на-круче, Пряничный домик, Длиннопост
Пряничная Торба-на-Круче (Бэг Энд) сделанный моей мамой к моему Дню Рождения Хоббит, Властелин колец, Торба-на-круче, Пряничный домик, Длиннопост
Пряничная Торба-на-Круче (Бэг Энд) сделанный моей мамой к моему Дню Рождения Хоббит, Властелин колец, Торба-на-круче, Пряничный домик, Длиннопост
Показать полностью 4

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает"

Стив Гейнор (Steve Gaynor), сооснователь компании The Fullbright Company, разработавшей Gone Home, попросил других разработчиков в Твиттере поделиться их решениями, использованными в разработке игр, за которые им теперь как минимум неловко:

https://twitter.com/fullbright/status/1073624811107016704

Некоторые самые примечательные (по мнению автора с PCGamer) ниже:


Raph Koster:

Рождественское дерево в Ultima Online. Мы не нарисовали арт для него, поэтому я просто взял стандартную ёлку и прикрепил к ней скрипт, который добавлял на неё маленькие разноцветные драгоценные камни, распределив их по её поверхности. Затем каждый камень получал скрипт, который заставлял их периодически появляться и исчезать, чтобы они мерцали.

После чего мы выдали Рождественское дерево каждому зашедшему в игру игроку. Тысячи деревьев с двадцатью вызовами каждую секунду... Очередь сообщений была перегружена на каждом сервере, что обрушило всю игру. На Рождество. У меня был выходной.

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Ian S. Frazier:

В Titan Quest для каждого задания на время мы прятали белку или крысу где-то за фоном, которая махала своим хвостом. А время анимации взмаха занимало ровно 1 секунду. У нас не было специализированного таймера, но вместо этого мы считали количество взмахов хвостом (количество сообщений о законченном проигрывании анимации)! :ь

Cynicat:

Однажды я закодировал ИИ Питомца, который после нескольких боев начинал быстро вращаться и переставал сражаться. Оказывается, он присутствовал в своем собственном списке врагов, поэтому после нескольких боев он получал от себя такой большой уровень угрозы, что считал себя самым опасным врагом и пытался атаковать себя.

Eric Holmes:

Моя первая игра (Earthworm Jim 3D) не имела скриптового языка. Поэтому я сделал условную логику, разместив невидимые стиральной машины в небе, которые перемещались по анимированным путям по таймерам и могли включать триггеры по достижению заданных позиций. Отладка была кошмаром. Но это сработало, как мне кажется?

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Liz England:

Небольшая часть Scribblenauts была переведена мной и программистом на пять или семь языков с помощью Google Translate всего за 2 дня до сертификации.

Mark Darrah:

Baldur's Gate 1 поставлялся в режиме отладки, потому что она вылетала в любом другом виде (неинициализированная память).

Glen Watts:

Пёс в Fable 2 не мог поворачиваться на одном месте (из-за недостатка анимаций), поэтому иногда его ИИ застревал нарезая маленькие круги вокруг одной точки, пытаясь попасть в недоступное для него место. Мы сдались в попытках исправить это, сославшись на "псы так делают". Собственно, никто из Контроля Качества даже не указал на это как на баг.

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Jon Ingold:

Когда мы выпустили 80 Days, примерно в 10% городов, отмеченных на карте мира (включая большую часть Америки) было невозможно добраться, и они не содержали никакого контента. Мы сделали их существование осмысленным только в обновлении спустя 2 года.

Megan Fox:

Каждая переключающаяся платформа в Hot Tin Roof это распашная дверь, развернутая на 90 градусов. Каждый вертикальный лифт это раздвижная дверь.

Почти половина игры это технически двери того или иного вида, настойчиво претворяющиеся не дверьми.

jessica:

Чтобы решить проблему, когда дорога проваливалась сквозь пол из-за тупого подхода к рендерингу, машина в Paratopic на самом деле являлась оружием.

Emily Grace Buck:

В The Walking Dead: Michonne есть беседа из двенадцати строк, которую я собрала вместе с вырезанными записанными строками из других сцен, чтобы попытаться исправить дыру в сюжете.

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Jake Rodkin:

В Firewatch я хотел, чтобы в добавленном режиме Свободного исследования время суток менялось по ходу времени, но мы изначально создали это иначе: вместо этого время суток зависело от позиции Генри в триггерах. Поэтому в Свободном исследовании нам пришлось добавить колесо триггеров закрепленное на Генри, которое постепенно вращалось через него.

Peter Slattery:

Мы сделали VR-капсулу для CES. В процессе стул в капсуле, на котором вы сидите, должен был откинуться назад. Но у нас не было времени, чтобы написать необходимую для этого схему, не смотря на наличие всех подключений. Капсула отправилась на CES, и нам приходилось прокрадываться внутрь неё и опрокидывать стул назад каждый раз, когда это было необходимо. Каждый. Раз.

Petr Pechar:

В первой ArmA все мужские солдаты имеют одинаковые меш и карту нормалей, основанные на моей голове, потому что я был единственным, кто захотел побрить голову, чтобы быть отсканированным с использованием нашего высокотехнологичного (тогда) лазерного сканера Olympus.

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Rami Ismail:

В одной из ранних игр от Vlambeer размещение босса на крыше сгенерированного (ужасно закодированного) здания было сделано путем сбрасывания его с произвольной позиции над крышей и телепортированием его обратно, если он упал ниже крыши.

Больше разнообразных неловких решений можно найти в самом Твиттер-обсуждении:

https://twitter.com/fullbright/status/1073624811107016704

Показать полностью 5

Аукцион реквизита из фильма Warcraft

На интернет-сайте посвященном продаже реквизита открылся аукцион на реквизит с фильма Warcraft. Мебель, подсвечники, свечи, карты, свитки, игральные кости, посуда, черепа, щиты, мечи, бижутерия, флаги, одежда, броня, конская броня, стойки с оружием, полноростовые манекены орков и прочее - более полутысячи лотов будут выставлены на торги еще ~8 дней по ценам от нескольких десятков долларов до нескольких тысяч.

Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, Warcraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост

Со всеми лотами (с фото) можно ознакомиться на сайте аукциона:

https://propstoreauction.com/view-auctions/catalog/id/129/

Показать полностью 9

MHzы: Готика

Сам Сашка Кроп себя особо не рекламирует, поэтому попробую сделать это за него.


MHzы - это не обзоры, а некая причудливая смесь из обзоров, ностальгических воспоминаний и постановочных сценок, приправленная достаточной долей юмора. Выходят MHzы очень редко, оттого особо ценимы.

Данный выпуск посвящен не безызвестной Готике:

Помогите вспомнить игру на ZX Spectrum

Испытаю удачу.

Геймплейно игра в некоторой мере предок The Lost Vikings. Мы переключаемся между тремя персонажами (но в отличии от Викингов - заменяя одного на другого в месте текущего расположения последнего): некий рыцарь\мушкетер, способный передвигаться и умеренно бить мечом; большой крепыш, неспособный передвигаться, но бьющий очень больно кулаком и невысоко прыгающий с созданием ударной волны по приземлению; мелкий ловкач, не способный к бою, но умеющий лазать по канатам. Сеттинг, видимо, фэнтезийный, были скелеты среди противников.

Возможно, что изначально игра вышла и не на ZX Spectrum, а на других платформах того времени, но играл я в неё на самопальном ZX Spectrum.

Заранее спасибо.

Valve определила размер взноса за публикацию через Steam Direct

После тщательного рассмотрения всех горячих обсуждений, Valve остановились на размере взноса в 100 долларов США за публикацию отдельной игры.

Подробнее об этом (преимущественно вода), а также о других вопросах (включая систему кураторов) можно почитать в вышедшем сегодня блоге:

http://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/...

Ctrl+V в Mozilla Firefox сбрасывает курсор с поля ввода

В Mozilla Firefox (50.1.0) под Windows 7 после вставки содержимого буфера обмена в поле комментария или текстовое поле (при добавлении поста) с использованием ctrl+V курсор слетает с этого поля, т.е. необходимо снова щелкнуть по полю, чтобы продолжить набор текста. В полях заголовка и тегов такого не наблюдается. При использовании ПКМ->"Вставить" или shift+Insert проблема также отсутствует.

Отличная работа, все прочитано!