показывать просмотренные посты
712
Спасение.
85 Комментариев в Kerbal Space Program  

Мне показалось, что кто-то может переживать за судьбу моих огурцов, поэтому пилю длиннопост в продолжение.

В предыдущем посте, мои ребята попали в крайне затруднительное положение, из которого не видно лёгкого выхода - припасов нету, энергии нету, а топлива улететь с Муны не хватит.

К счастью, Билл, как настоящий инженер, не покидает дом без шуруповёрта

Спасение. Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

По удивительному совпадению, топлива с четырёх баков осталось ровно, чтобы заполнить один. Поэтому избавляемся от всего лишнего

Спасение. Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 12
530
Рецидив
81 Комментарий в Kerbal Space Program  

Успешно разбив посадочный модуль в предыдущем посте, было решено спасать парней с Минмуса. Билл, наученный горьким опытом предыдущего полёта, уже приготовил свой шуруповёрт, но вот незадача - ремонтировать просто нечего!

Рецидив Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

В этот раз, у парней есть энергия и припасов на восемь часов, так что время на размышления есть, однако, его явно не хватит, на спасательную экспедицию - путь до Минмуса занимает до девяти дней.

Ну чтож, посмотрим, с чем можно работать:

Рецидив Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 20
493
Как я познакомился с Kerbal Space Programm
130 Комментариев в Kerbal Space Program  

Первый раз я установил KSP после статьи на Лурке - построил ракету, но не смог настроить очередность действий, поэтому мой пепелац крутил сальтухи на взлетной полосе с открытым парашютом. Пытался понять ЧЯДНТ, но не вышло. Забил, удалил.


Через неделю-две, снова наткнувшись на статью, решился еще раз попробовать (чтобы я, да не разобрался в какой-то сраной игрушке??). И вот тут меня затянуло. Не, не так - ЗАТЯНУЛО. ОНА ЗАТЯНУЛА МЕНЯ В БЕЗДНУ ЗАДРОТСТВА, Я ПРОСЫПАЛСЯ С МЫСЛЬЮ О ТОМ, ЧТО НУЖНО ПОПРОБОВАТЬ ЗАПУСТИТЬ НОВЫЙ ВАРИАНТ РАКЕТЫ И ЗАСЫПАЛ, СОЖАЛЕЯ О ТОМ, ЧТО РАСХЕРАЧИЛ РАКЕТУ ПРИ ПОСАДКЕ НА МУНУ, И ТЕПЕРЬ ОНА НЕ ВЕРНЁТСЯ, А В ПЕРЕРЫВАХ НА ПОЖРАТЬ Я ДУМАЛ О ТОМ КАКУЮ ВЕТКУ ПОЛЕЗНЕЕ КАЧАТЬ (КСТТ, ПОЛЕЗНЫЙ СОВЕТ: В ТОЛКАН МОЖНО БЕГАТЬ, ПОКА ОДНА ИЗ СТУПЕНЕЙ МЕЧЕТ ОГОНЬ В АТМОСФЕРЕ).


В гайды не залезал, до всего доходил сам.

Через несколько дней после начала понял, что строю ракеты в сраном ангаре для самолетов (долго не мог понять, почему симметрия только двойная).

Еще через несколько дней научился простраивать маневры, до этого херачил двиглом на глаз, анализируя изменение траектории.

В какой-то момент я перестал отправлять ракеты, строя на глаз, и начал считать дельту на калькуляторе. Тогда я еще не знал, как это называется - изобрёл велосипед. Слишком много времени уходило на пробные запуски, считать было не в пример быстрее.


Это единственная игра, которая бросила вызов моему разуму.


Dark Souls? Ха, она хороша, но единственная сложность в ней - полное отсутствие знаний о мире, в который тебя забросили. Очень интересно и красиво, но на один раз.


Сайлент Хилл? Мрачно, сложно, интересно, но опять-таки - как только разобрался в механике - изи пизи.


Только в КСП я реально мог весь день сидеть и опытным путем строить пепелац, способный долететь до Луны (Мун), и полдня угробить на правильную посадку потому, что топлива хватает в обрез и тормозить нужно в самый последний момент. А потом еще сесть, так чтобы лапки не сломались.


Только в КСП я прыгал от радости, посадив свой первый корявый самолёт и потом снова прыгал, когда вышло собрать шушпанцер, способный облететь всю планету и собрать все научные сведения по биомам.


Только в КСП я сидел на поверхности Ив и думал - чёрт возьми, я долетел. Смог. А ведь чуваки еще и как-то взлетают отсюда.


Благодаря КСП я наконец-то понял, как работает аэроторможение, почему ракеты строят ступенями, как вообще работают принципы гравитации и как объекты перемещаются в космосе, зачем нужны и как работают гравиманёвры. А еще понял, что достижения современной космонавтики- это чудо, без приукрас.  

Показать полностью
454
Полёт на Минмус.
88 Комментариев в Kerbal Space Program  

Приняв во внимание предыдущие ошибки, я снарядил экспедицию на Минмус. Ракета вышла довольно избыточной и припасов было с запасом, но лучше уж повысить стоимость экспедиции, чем лишиться космонавта.

Полёт на Минмус. Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Ракета-носитель поднимет нас на 1000 километровую орбиту, после чего будет проведена коррекция наклонения, отделение основного аппарата и перестыковка.

Поехали!

Полёт на Минмус. Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 21
121
Страйк
38 Комментариев в Kerbal Space Program  

После эпохального полёта на Дюну, освоение космических просторов превратилось в рутину - астронавты тренируются на орбите Кербина, а к дальним планетам летят роботы. Учёные не могут определится с целью следующей пилотируемой экспедиции, балансируя между сложностью, дальностью и целесообразностью. В горячих спорах о цели, астрономы чуть не упустили астероид, который на полной скорости несётся к Кербину.

Страйк Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Астероид слишком мал, чтобы привести к катастрофе библейского масштаба и скорее всего, он бесследно сгорит в атмосфере, но это означало бы упустить возможность изучить небесное тело из самых глубин космоса! Значит, будем ловить:

Страйк Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 13
181
Монумент
19 Комментариев в Kerbal Space Program  

В продолжение поста. Если кому интересно, моды: Infernal robotics, USI Exploration Pack и Tweak Scale.  У меня и другие стоят, но их тут, вроде, не видно.

-Господа, мы смогли доставить на Кербин шеститонный астероид, в идеальном состоянии.
--Да, но в пустыне он может довольно скоро загрязнится и начать разрушаться.
-Может стоить возвести защитный купол?
--Неплохо, но для этого придётся строить инфраструктуру в самом сердце пустыни!
---Народ, кажется у меня есть идея, но обещайте не ржать. Хотя бы пока не попробуем.

Монумент Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Перевозка габаритного груза - не совсем характерная задача для конструкторов космических аппаратов. Тем не менее, это отличный повод опробовать новые детальки от USI. Под удивлённым взором сотрудников KSC, аппарат отрывается от стартового стола.

Показать полностью 18
59
[KSP: RSS] Строительство станции на орбите Земли (часть 2); мод Station Science
19 Комментариев в Kerbal Space Program  

В предыдущей части станция получила почти все модули из мода Station Science, рубку, солнечные панели и узлы. Также я оставил пристыкованным Деорбитер - он понадобится в будущем, чтобы отстыковать от станции отработанные модули, да и помочь на орбите по мелочи.


Описание мода Station Science в конце поста.

[KSP: RSS] Строительство станции на орбите Земли (часть 2); мод Station Science Kerbal Space Program, Игры, космос, длиннопост

Какие модули предстоит пристыковать:

1) пачку экспериментов Station Science;
2) жилые палубы;
3) систему регенерации припасов;
4) хранилище.

Первым в полет отправляется сосиска из жилых палуб, хранилища и СЖО.

[KSP: RSS] Строительство станции на орбите Земли (часть 2); мод Station Science Kerbal Space Program, Игры, космос, длиннопост
Показать полностью 14
110
Возврат с Дюны
15 Комментариев в Kerbal Space Program  

В гостях хорошо, но дома - кислород есть. Так что пора бы отправляться на Кербин.

Возврат с Дюны Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Делать ставку на парашюты - было не самой лучшей идеей, потому как с ними ступень стала весить на пару тонн больше. Лучше бы я на эти тонны взял топлива и садился двигателями.

В общем, откручиваем парашюты и взлетаем.

Возврат с Дюны Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 13
104
Безысходность
50 Комментариев в Kerbal Space Program  
Безысходность Kerbal Space Program, Игры

Солнечных панелей нет, батарей хватит на сутки, припасов - дня на два, а дельты в запасе, около 500 - чего не хватит до орбиты и стыковки с орбитальным аппаратом. Джеб уже понял, как всё плохо, а этим ребятам, ещё предстоит.

81
Эволюция KSP от 0.7.3 до 1.0
22 Комментария в Kerbal Space Program  
87
Дюна
20 Комментариев в Kerbal Space Program  

Наверняка все игроки в KSP сталкивались с ситуацией, когда проводишь за созданием последних ступеней столько времени, что когда дело доходит до ракеты-носителя, то просто лепишь пару морковок, лишь бы дельты хватило. Этот полёт начинался как раз так.

Дюна Kerbal Space Program, Игры, гифка, длиннопост

Полёт этого уродца прошёл без каких-то тонкостей и нюансов - у Mainsail отличная управляемость.

Дюна Kerbal Space Program, Игры, гифка, длиннопост
Показать полностью 11
124
Kerbal Space Program 1.2 (Изменения)
98 Комментариев в Kerbal Space Program  

Во вторник вышел патч 1.2: Loud and Clear.

В этом посте я постараюсь акцентировать внимание на ключевых моментах изменений, которые вносит патч.

В конце поста есть небольшой FAQ.

Kerbal Space Program 1.2 (Изменения) Kerbal Space Program, Игры, видео, длиннопост

Технические изменения
* Unity обновлен с версии 5.2 до 5.4.0p4
* Переработана отрисовка шрифтов: теперь шрифты векторные.
* Библиотеки Vectrosity и Vehicle Physics Pro обновлены до последних версий.
* Сильно уменьшено создание мусора в разных участках кода KSP (отчего "подфризиваний" должно быть меньше, когда происходит сборка мусора);

Перекачка ресурсов (топлива)
Переработана система перекачки ресурсов. Теперь для баков можно установить приоритет. Также, по-видимому, можно установить флаг Crossfeed узлам соединения деталей. При включении опции Advanced Tweakables можно визуализировать перекачку топлива\ресурсов прямо в VAB/SPH.

Stability Assist System (SAS)
* Теперь SAS подстраивается под текущую массу корабля и резвость управления "на лету".

* Стабилизация намного более плавная.
(Прим.пер.: по-видимому, SAS по плавности теперь больше похож на Smart A.S.S. от MechJeb.)

Колеса
* Исправленные коллайдеры. Колеса теперь можно нормально клипать и пересекать с другими деталями.
* Исправленная анимация складывания колес. Теперь она учитывает положение подвески, что решает проблему с подпрыгиванием колес при складывании.
* Исправления анимации складывания посадочных опор.
* Добавлены звуки при складывании\раскладывании колес и опор.
* После загрузки крафта дамаг по колесам игнорируется в течение 2 секунд. Больше никаких спонтанных взрывов.
* Кербонавты больше не задевают колеса. Теперь они просто проходят сквозь них.

Что заметил по чужим видео:
* Больше нет проблем с чрезмерной нагрузкой на колеса.


Связь (CommNet)
Теперь в стоковой KSP есть подобие RemoteTech.

Если включена CommNet, беспилотники будут требовать устойчивой связи с Кербином или центром управления (другим кораблем, например) для возможности управления.
Для "огибания" сигналом небесных тел можно создавать спутники-ретрансляторы.
На объем передаваемой науки теперь влияет "мощность сигнала" (Signal Strength).

Новые антенны позволяют строить весьма сложные сети для устойчивой связи. Сеть можно посмотреть в режиме карты.

Что заметил по чужим видео:
* Кербин имеет несколько точек связи - необязательно иметь прямую связь именно с KSC. В таких точках даже натуральненько так стоят тарелки. :)
* Окно регуляции сложности содержит массу настроек по CommNet, в том числе опцию полной потери контроля над крафтом при отсутствии связи.

В KSPedia, разумеется, была обновлена для отражения этих нововведений.

KerbNet
* В KSP теперь появилась система, позволяющая видеть карту местности непосредственно "под" зондом, как и карту биомов. Функционал зависит от установленной антенны. Размер и детализация карты зависит от высоты орбиты.
(Прим.пер.: чем-то похоже на SCANSat.)

* KerbNet позволяет всем зондам и лабораториям с учеными картографировать небесные тела при условии, что есть связь с Кербином.
* KerbNet имеет продвинутый режим, который включается на некоторых крафтах вроде роверов, давая им улучшенные сенсоры в некоторых ситуациях (о_О).

Дебаг-окно
* Было полностью переработано.
* Теперь имеет консоль ввода, позволяя напрямую выполнить команду (в т.ч. модовую). Можно ввести /help для списка команд.
* Множество новых чит-опций, включая прыжок на орбиту (в стиле HyperEdit) и точную настройку гравитации.

Орбиты
* Повышена точность в расчетах орбит.
* Переработанный таргетинг небесных тел и расчет точек пересечений.
* Исправлены баги при постановки на\снятии с рельс (варп).
* Режим скорости относительно цели теперь работает и для небесных тел (!).
* Теперь можно увидеть траектории повторного пересечения с небесным телом, SOI которого была покинута.
* Эллиптические пересечения больше не "мерцают".
* Настройки отображения орбит (Patched Conics) можно скорректировать в Video Settings.
* Надписи орбитальных узлов теперь не нагромождаются друг на друга.

Контракты
* Контракты теперь имеют "вес" относительно небесных тел. Если игрок часто отменяет контракты на Jool, он будет все реже их встречать.
* Контракты теперь отслеживают факт просмотра; имеют 3 стадии: не просмотрено, увидено, но не открыто, и прочитано.
* Контракты по исследованиям переработаны. Используют ту же логику, что и World First (прим.пер.: первая посадка на Мун и т.д.). Могут появляться по нескольку раз на одно небесное тело и в целом подчиняются куда более логичной последовательности.

* Убраны все контракты World First, кроме первых четырех.
* Данные по навигационным маркерам (waypoints) контрактов наблюдений теперь содержат в себе и высоту.
* Многочисленные типы контрактов теперь имеют более точные описания и требования.
* Если включена опция ограничения перегрузок для кербонавтов (Kerbal G Limits), туристические контракты могут содержать пояснения - например, не допустить потери сознания туристов. :)

Биомы
* Множество биомных карт у небесных тел были переработаны. Также мы добавили несколько сюрпризов.

Пасхальные яйца
* Добавлены прикольные фишки на почти каждой планете.
* Многим пасхальным яйцам добавили коллайдеры.

Прочее
* Настройка Advanced Tweakables (AT) в Gameplay Settings. Когда опция отключена, много новых фич будет недоступно (прим.пер.: таких как приоритет перекачки топлива). Default: off.
* У всех деталей доступно автостягивание. (AT)
* В карьере и режиме науки автостягивание доступно в определенном узле древа технологий. По умолчанию - там же, где и сами стяжки.
* Парашюты имеют опцию автоматического безопасного раскрытия. (AT)
* Вчетверо увеличено количество сообщений при загрузке игры. Ну, вы понимаете, это ж важно. :)
* Дофига новых настроек в окне регулирования сложности.
* Научные данные используют механику передачи от детали к детали (с некоторыми probe core).
* Облегчение физических переходов с\на рельсы для севших\плавающих крафтов.
* Некоторые probe core (а также новый контейнер для науки) могут перемещать научные эксперименты без помощи кербонавта.
* Благодаря немного скорректированной функции просчета воздушного сопротивления при достижении сверхзвука "тупые" формы будут еще больше тормозиться об атмосферу, а острые обтекаемые - меньше.
* Фэйринги теперь позволяют упаковывать в них несколько полезных нагрузок. (о_О)

* Фэйринги теперь имеют внутри "рельсы" вроде ферм, к которым можно напрямую приколачивать детали. Эдакие рамки для жёсткости - прощайте, страты везде и всюду. (Спасибо @Lemis)
* Добавлены новые иконки крафтов: самолет и ретранслятор.
* Настройка ограничения перегрузок и давления для деталей.
* Настройка восприимчивости к перегрузкам для команды. Кербонавты выпадают в отключку, если указанный порог G пройден.
* В списке деталей стейджинга теперь можно нажать ПКМ и открыть соответствующее меню действий с деталью.
* Добавлен 0.625-метровый тепловой щит.



FAQ
Q: Все ли здесь описано?
A: Нет, только ключевые на мой взгляд моменты. В ченжлоге еще 4-5 экранов текста с мелкими фиксами, оптимизациями и изменениями по API для моддеров.

Q: Мне не понятен один пункт...
A: Перевел насколько позволяют знания английского и согласно точности описания в ченжлоге.

Q: Автор играл в 1.2?
A: Нет, потому данное описание скорее "слепое", собрано на основе ченжлога 1.2 и информации, которую встречал в многочисленных видео на ютубе.

Q: Сломает ли данный патч мои моды?
A: Как правило, любой крупный патч ломает большинство модов. Как и многие мелкие. А этот патч сломает 99% модов точно. Внимательно следите за релизами модов!


Ликбез по модам
Q: Где искать моды? (Часто приходится отвечать в комментариях.)
A: Проще всего в гугле:

1) открываем гугл;
2) пишем запрос: ksp <modname> (пример: ksp mechjeb)
3) как правило, среди первых результатов будет ссылка на http://forum.kerbalspaceprogram.com, где модмэйкеры создают треды по своим модам.
4) идем по такому линку, затем:
4.1.) внимательно сверяем версию КСП, указанную в моде, со своей (мод для 1.1.2 не стоит ставить на 1.2);
4.2.) читаем инструкцию по установке;
4.3.) ставим, радуемся.

- да, моды могут глючить;
- да, ксп может глючить, особенно свежий патч; :)
- никто не знает, когда обновится мод N - следите за гуглом и форумами ксп;


Ссылки
http://forum.kerbalspaceprogram.com
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/1.2 (откуда взял ченжлог)
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/50701-community-mods-and-plugins-library-apr282016/" target="_blank">http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/50701-community-mods-and-plugins-library-apr282016/ (библиотека-список модов с метками о совместимости с версиями ксп)

Перевод и описание мои, ставлю тэг. (Картинка и видео, разумеется, нет.)

Показать полностью
83
Апгрейд
36 Комментариев в Kerbal Space Program  

Я никак не нарадуюсь модам KIS и KAS, которые совершенно меняют облик KSP, делая процесс внекорабельной деятельности по-настоящему интересным. Помимо ремонта разбитых аппаратов и модификации космических станций, мы можем обновлять оборудование на спутниках, чем сегодня и займёмся.

Я использую мод RemoteTech, который добавляет систему связи между аппаратами - все беспилотные зонды могут управляться только если оборудованы антенной, которая направленна на ЦУП и достаточно мощная, чтобы "добить" сквозь расстояние. Если ЦУП не находится в зоне видимости - необходимо использовать спутники-ретрансляторы. У меня есть сеть из 3-х геостационарных спутников, которые позволяют связаться с ЦУПом, даже если он вне зоны видимости. Однако, с началом экспансии за пределы системы Кербина, мощности антенн на спутниках связи перестало хватать. Принимая во внимание сложности с которыми происходил вывод и синхронизация спутников на ГСО и тот факт, что не так давно, эту сеть уже полностью обновили, было принято решение провести доработку на орбите.

Первым делом, сделаем одноместную ракету, которая может добраться до ГСО и вернуться назад.

Апгрейд Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Ракета относительно лёгкая и манёвренная - подъём до 200км прошёл без проблем. В силу своей природной лени, скруглением орбиты и коррекцией наклонения руководил Мехджеб

Показать полностью 12
146
Возвращение
41 Комментарий в Kerbal Space Program  

В продолжение поста:

-Джеб, готовься, через пару дней отправляетесь на Муну.
--...
-Что значит "Не вернусь на эту с%аную планету?"
--...
-Верните мою гитару!

Возвращение Kerbal Space Program, Игры, гифка, длиннопост

Парни сейчас в заслуженном отпуске, но полёт откладывать нельзя, поэтому решено отправить на Мун первый Муноход.

Ракета, уже по традиции, получилась уродливой и избыточной, но я всё ещё твёрд во мнении, что лучше выбросить ступень с топливом, чем потерять аппарат из-за нехватки дельты.

Возвращение Kerbal Space Program, Игры, гифка, длиннопост
Показать полностью 16
51
[KSP: RSS] Исследование системы Юпитера
20 Комментариев в Kerbal Space Program  

В прошлом посте посоветовали слетать к Юпитеру. Давно была мысль полетать на другие планеты в RSS, так что, собственно, почему бы и нет.

[KSP: RSS] Исследование системы Юпитера Kerbal Space Program, Игры, космос, длиннопост

Полет проходил в три этапа:
1) убить первый корабль об Юпитер;
2) запустить второй корабль и зажарить его;
3) достичь цели на третьем корабле.

Параметры ракеты:

Масса: 4,850т;

Масса пн: 180т

[KSP: RSS] Исследование системы Юпитера Kerbal Space Program, Игры, космос, длиннопост
Показать полностью 15
14
Расположение всех планет для перелета по Гомановской траектории с Кебина
4 Комментария в Kerbal Space Program  
Расположение всех планет для перелета по Гомановской траектории с Кебина
38
[KSP: RSS] Полет на Луну с посадкой и возвратом (беспилотник)
38 Комментариев в Kerbal Space Program  

Вступление: автоматический тэг "гифка" удалить не получается даже редактированием поста. Извините. К традиционным гифкопостам этот не относится, лишь содержит несколько для наглядности.


После предыдущего успешного полета к Луне для создания карт высоты и рельефа, было решено сделать первые шаги к освоению поверхности спутника. Не то, что бы гигантские для всего человечества, но первые - точно.

[KSP: RSS] Полет на Луну с посадкой и возвратом (беспилотник) Kerbal Space Program, Игры, длиннопост, Ракета, космос, Луна, гифка

Параметры ракеты:
Масса: 19,500т (ПН - 450т).
dV: 21,350м\с.
Деталей: около 200.

В принципе эта РН может поднять около 475т на низкую опорную орбиту. Причем на третьей ступени стоят движки с 3-мя зажиганиями - в случае более легкой полезной нагрузки остатки топлива можно использовать для разгона на орбите. Разве что разворачивать эту конструкцию в нужную сторону с помощью маневровых двигателей самого зонда было немного долго. :)

Первая ступень состоит из кластеров двигателей F-1 - порядка 25-30шт.

Показать полностью 24
33
Valentina Kerman
5 Комментариев в Kerbal Space Program  

Быстрый рисунок Валентины :)

Valentina Kerman рисунок, Kerbal Space Program, Valentina Kerman
25
[KSP] Описание мода RemoteTech
8 Комментариев в Kerbal Space Program  

Информационный пост & гайд по замечательному моду RemoteTech. Раньше на старом лого красовалась надпись RemoteTech 2, но в народе он все равно известен как просто RemoteTech или RT.

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

Мод добавляет систему связи в KSP.

До версии 1.2 в KSP связи как таковой не было. Вернее, она была всегда и везде по умолчанию: любой беспилотный аппарат всегда можно контролировать, а научные данные - передать в любой момент.

В KSP 1.2 ввели свою систему связи, немного похожую на RT (что просто шикарно). Ее затрагивать в этом посте не буду.

Ключевые моменты мода
1) для контроля над беспилотным аппаратом нужна связь с KSC (Kerbal Space Center);
2) для передачи науки всегда нужна связь с KSC;
3) сигнал, то бишь, любые команды передаются с задержкой. Скорость света, бессердечная ты сука.
4) имеет встроенный flight computer;

##############################

Не обязательно иметь прямую связь с центром. Ее можно устанавливать и через спутники-ретрансляторы.

Но связь обязательно должна быть двусторонняя. В моде в том числе моделируется и линия видимости: спутник, находящийся за горизонтом, не будет иметь связи с ровером на поверхности. В общем-то, в моде многое интуитивно понятно. Хочешь полистать Пикабу, будучи на Дюне, а у тебя на орбите болтается ретранслятор - убедись, что:

1) у тебя есть связь со ретранслятором;
2) у него есть связь с тобой;
3) у ретранслятора есть связь с KSC.

Разумеется, при наличии прямой связи с KSC ретранслятор не нужен.



Мод добавляет новые детали, а именно антенны.
Антенны делятся на два типа:
1) всенаправленные;
2) тарелки.

Основной параметр, который интересует конструктора - дальнобойность антенны. Если антенна на 5.00Мм (мегаметры), а KSC или ближайший спутник находится в 4500км - связь будет. Если же в 5100км - извини, никаких котиков на Пикабушечке.

В посте рассматриваю дефолтные настройки мода. Мод имеет несколько настроек, в том числе тип связи Root, что значительно увеличивает дальнобойность антенн. См. официальную ветку форума RT (линк в конце поста).

Все антенны можно включать и выключать. Некоторые при этом раскрываются или выдвигаются. Это можно сделать либо заранее в VAB/SPH, либо непосредственно в полете при наличии связи.

Многие антенны весьма хрупкие. Можно сравнить с солнечными панелями. Их так же может оторвать во время атмосферного полета набегающими потоками воздуха. В описании деталей этот факт отражен.

ВСЕНАПРАВЛЕННЫЕ (OMNI)

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост
[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

Всенаправленные антенны не требуют какой-либо настройки. Включил и забыл. Отличаются разве что дальнобойностью. Связь имеют со всем, что есть в радиусе действия.


ТАРЕЛКИ

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост
[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

С тарелками чуть сложнее. Их можно и нужно направлять на цель. Физическое наведение не нужно - это не моделируется ни в моде, ни в стоковой системе связи KSP 1.2.

"Направить" тарелку можно в полете через меню. Направить можно как на любой корабль в игре, так и на любое небесное тело. Отдельно стоит выделить пункт Active vessel: это означает, что тарелка всегда будет пытаться установить связь с активным кораблем. Порой это удобно.

У тарелок два параметра.
Во-первых, у них так же есть максимальная дальнобойность.
Во-вторых, также есть угол покрытия, конус.

Если тарелка направлена на корабль - она будет пытаться связаться с ним всегда. Это можно назвать "прямым режимом связи".
Если тарелка направлена на небесное тело - она будет использовать конусное покрытие и все, что попадет в конус, получит связь с тарелкой. (Разумеется, если в обратную сторону тоже есть коннект.)

Зависимость между дальнобойностью и углом покрытия обратнопропорциональная. Чем дальнобойнее тарелка, тем уже ее конус покрытия. Так что не стоит направлять тарелку на 400Гм с Кербина на Дюну. Она покроет несколько километров поверхности, поскольку имеет угол порядка 0.01°.


Например, вот так выглядит конусное покрытие Дюны от спутников на орбитах Ив и Кербина:

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

Ближе:

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

В данном примере любой корабль, находящийся хоть на Дюне, хоть на его спутнике Айке, получит связь.


Дальше - интереснее.


ЗАДЕРЖКА СИГНАЛА

Чем дальше объект от точки контроля* (например, KSC), тем дольше будет идти сигнал.

К примеру, мой зонд на полюсе Ив получает команды с задержкой в 24.5 секунды:

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

Там же, где и указана задержка сигнала, будет написано No connection, если связи нет. К примеру, спутник-ретранслятор ушел за горизонт.

Справедливости ради стоит вспомнить, что в стоковой KSP упрощенная модель звездной системы. Хоть она и имеет аналоги реальных планет (Дюна - Марс, Ив - Венера), ее размеры, как и небесных тел примерно в 10 раз меньше реальных. Впрочем, многие параметры подкручены для придания реалистичности: Кербин при его диаметре вряд ли бы имел гравитацию в 1g, например.

В реальности свет от Солнца идет 8 минут. Задержка сигнала с роверами на Марсе - примерно полчаса. И модом RealSolarSystem (RSS) RT, разумеется, имеет реалистичные задержки.


Задержка сигнала, как и его потеря, поднимают очень интересный вопрос: а что же делать, если перед входом в атмосферу мне нужно убрать солнечные панели да и хорошо бы провести некоторые эксперименты?

На помощь приходит Flight Computer:

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

Открывается кнопкой с иконкой калькулятора напротив индикации связи. Жмем >> для открытиясписка очереди команд. Снизу вводим задержку: на скриншоте это 2 минуты 10 секунд. Формат ввода простой: если вбито число - это считается за секунды. В противном случае нужно ставить суффиксы: s, m, h, d (секунды, минуты, часы и дни соответственно). Например: 10s20m1h1d.

Введенная задержка учитывает также и задержку сигнала. Поэтому в очереди команд мы видим Signal delay: 24s + 1m35s, поскольку у нас и так задержка сигнала - 25с.

После введения числа задержки жмем на > для ее установки. Для сброса - стираем поле и снова >. Далее все команды будут отправляться с задержкой.

Это не влияет на прямое управление кораблем (WASD) и на управление тягой.В том числе на Smart A.S.S. MechJeb'а.


Вообще Flight Computer имеет богатый набор настроек, контроля ориентации в пространстве, удержание вектора маневра и ручного прожига. Например, если наш маневр приходится на то время, когда связи не будет, можно его заранее спланировать, а затем нажать последовательно NODE для удержания вектора маневра и затем EXEC для прожига. Компьютер сам выполнит маневр.

Варнинг: он любит с этим косячить. :) Ну, возможно, косяки от других модов зависят. Думаю, я скажу за команду RemoteTech, что они ответственности за сожженные в атмосферах корабли не несут. Маневры все же лучше выполнять вручную или же доверить MechJeb'у.


Некоторые детали, в том числе модовые, имеют мобильный командный центр - т.е. могут выступать в роли KSC для беспилотников, минимизируя задержку сигнала при нахождении рядом и при наличии соответствующего экипажа.


Например, Mk1-2 Command Pod может обеспечить контроль над беспилотниками при двух условиях:
1) в капсуле есть 2 пилота;
2) беспилотниками в зоне прямой видимости (Single Hop Only);

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

А вот этот командный модуль имеет более широкие возможности. Он позволяет управлять любым беспилотником при наличии связи даже через ретрансляторы, но требует 3 пилота на борту.

Этот отсек из мода NearFuture Spacecraft.

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

#########################



В завершение покажу свой спутник-ретранслятор, покрывающий почти всю Кербольскую систему.

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

Этот братан обеспечивает связью лэндер на поверхности Ив на скриншоте выше. Аналогичный чувак находится и на полярной орбите Кербина.

Спутник старался сделать универсальным.

Каждая антенна имеет свою цель, так что спутник, можно сказать, покрывает почти всю Кербольскую систему. Для каждой цели бралась антенна как можно более подходящая под максимальное расстояние. То есть, если орбита Кербина вокруг Кербола - порядка 14Гм, а Ив - 10Гм, то для связи с Ив подойдет антенна на 24Гм. На таком расстоянии ее конус покроет максимальную площадь у цели.

Приведу таблицу расстояний и минимально необходимых антенн с официальной вики RemoteTech:


Mun 12 Mm  Comms DTS-M1 (50 Mm)

Minmus 47 Mm  Comms DTS-M1 (50 Mm)

Moho 19.9 Gm  Communotron 88-88 (40 Gm)

Eve 24 Gm  Communotron 88-88 (40 Gm)

Duna 35 Gm  Communotron 88-88 (40 Gm)

Dres 60 Gm  Reflectron KR-14 (60 Gm)

Jool 86 Gm  CommTech-1 (350 Gm)

Eeloo 127 Gm  CommTech-1 (350 Gm)

Речь про дальнобойность с орбиты Кербина. Расстояния приведены исходя из высоты орбиты цели + высоты орбиты Кербина.



А вот Jool - отдельный прикол.

[KSP] Описание мода RemoteTech Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

На скриншоте - два конуса антенн на 350Gm, направленные на Jool.

Если Eeloo - сравнительно небольшой камушек и неплохо покрывается антенной на 350Gm, то систему Джула так просто одной антенной покрыть не получится. Ибо нефиг. :)


###########################

Ссылки:
Ветка RemoteTech на оф. форумах KSP (там же и ссылки на скачивание, оф. вики и прочая инфа)
Небольшой гайд по построению спутниковой сети от @Inaceat

Показать полностью 12
25
[KSP] Доставка руды с Муны
30 Комментариев в Kerbal Space Program  

В ожидании, пока обновляется RSS и прочие моды под KSP 1.2.1, потихоньку летаю в карьере в стоке. Многие моды еще не поставил, среди которых FAR, DeadlyReentry, KCT и некоторые на графон, поскольку они также еще не обновились или слишком сырые.

Разнообразия ради взял миссию на доставку 1250 единиц руды с Муны. Быстренько склепал кораблик, ракета-носитель и в путь.

[KSP] Доставка руды с Муны Игры, Kerbal Space Program, длиннопост

Список использованных модов - в конце поста.

Имеем:

- простой, но тяжелый беспилотный лэндер;

- большой запас дельты (излишек вышел порядка 1500) на случай, если в месте посадки руды не будет. Проверять карту ресурсов лень. :)

- 4 отстреливаемые большие бурилки;

- 5 баков для руды диаметром 1.25 (суммарно вмещают 1500);

- боковые отстреливаемые баки с топливом и посадочными опорами;

- связь, солнечные панели, радиаторы;

- больше месяца в запасе :) Ночью лэндер как любой нормальный человек спит. В отличие от меня;

Стоимость конструкции - порядка 450k.

Показать полностью 8
UMi Z – флагман 2017 года, сейчас на $50 дешевле
спонсорский пост от

UMi Z стал первым в мире смартфоном, построенным на базе десятиядерного чипсета нового поколения MediaTek Helio X27 с тактовой частотой 2,6 ГГц, который в связке с 4 ГБ быстрой оперативной памяти LPDDR4 и чистой версии Android Marshmallow обеспечивает достойный флагманской модели уровень производительности. Недавний апдейт только укрепил эти позиции, заодно и добавив оптимизации многих систем смартфона, после чего UMi Z показывает впечатляющие 118 959 баллов в популярном бенчмарке AnTuTu, что является более чем достойным результатом в данном ценовом сегменте. Кроме того, UMIDIGI уже работает над обновлением до Android Nougat, релиз которого планируется в начале апреля, а это не только подарит пользователям функцию разделения экрана, точечные изменения в пользовательском интерфейсе, но и новый рост производительности и стабильности системы.

UMi Z – флагман 2017 года, сейчас на $50 дешевле видео

К другим важным особенностям UMi Z следует отнести 13-Мп фронтальную камеру Samsung со вспышкой Softlight LED, обеспечивающую высокое качество автопортретов в любых условиях съемки, поддержку технологии быстрой зарядки Pump Express+ по интерфейсу USB Type-C, слот для карт памяти microSD объемом до 256 ГБ, систему Smart Audio для обеспечения качественно вывода звука как через внешний динамик, так и через наушники, а также стильный металлический корпус, обеспечивающий отличные тактильные и визуальные ощущения, и батарею на 3780 мАч.

К достоинствам UMi Z следует отнести и его стоимость. UMIDIGI повесила ценник на флагман 2017 года $279,99. Однако в рамках краткосрочной акции гаджет можно приобрести со скидкой в $50. Специальное предложение действует до 28 февраля. Купить UMi Z по сниженной цене $229,99 можно в онлайн-магазинах партнеров производителя:

Показать полностью 1


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь